Dernier ajout : 3 décembre 2022.
Découvrez avec nous Deru : The Art of Cooperation, un jeu de réflexion jouable seul ou en coopération capable malgré quelques couacs de procurer de très bonnes sensations !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Deru, feeling good game
Deru nous fait incarner deux avatars géométriques qui doivent s’entraider pour progresser dans les niveaux, qui sont une succession de casse-têtes. Chaque forme doit rejoindre sa "maison" finale, mais doit éviter de se faire désintégrer par des barrières de sa propre couleur. Le triangle blanc craint ainsi les barrières blanches. Il doit compter sur le triangle noir qui a le pouvoir de bloquer les flux d’énergie blancs pour pouvoir progresser. Et vice versa.
Le jeu peut être fait en solitaire. Le joueur contrôle alors chacun des avatars avec un stick de la console ou de la manette. Mais l’intérêt de ce genre de jeu est bien sûr d’être fait à deux en coopération. Impossible de faire son chemin seul, il faut communiquer avec son partenaire pour progresser dans le canevas des flux d’énergie, en progressant étape par étape.
Deru est un titre où l’on meurt beaucoup, dès que l’un ou l’autre des joueurs fait une mauvaise démarche, se grille malencontreusement dans une barre ou libère trop tôt un flux qui fonce tout droit dans la figure du pauvre compagnon de voyage. La mort est normalement immédiate, mais si l’on ne fait qu’effleurer une barrière il arrive que l’on perde en volume et survive ainsi de justesse.
Du rire aux larmes
Les premiers niveaux sont assez simple et l’on apprend à évoluer dans les puzzles avec un certain plaisir. Notre sens de l’observation, de la gestion de l’espace et du rythme permet de vaincre les challenges. Terminer une étape est une grande source de satisfaction.
Les premiers puzzles sont ainsi très bien conçus. On sent une progression intelligente dans l’apprentissage des mécaniques du jeu. Par la suite le concept évolue : nous sommes désormais des cercles capables de se transférer l’un et l’autre leur propre masse. Un gros rond devient capable de protéger l’autre tout petit en traversant un énorme champ magnétique.
Visuellement, le jeu est très agréable. Si on ne parle certes que de quelques formes géométriques, les fonds sont toujours différents et plutôt jolis. L’animation des flux toujours en mouvement dégage une impression chaleureuse. Même chose pour les ambiances sonores, très lounge ou méditatives, propices à la relaxation malgré les événements parfois tendus. Les petits crépitements des flux lorsqu’on s’en approche ou qu’on les traverse font du bien à l’âme.
Ce qui est assez simple et intuitif dans les premiers niveaux se corse rapidement dans les mondes suivants. Les puzzle deviennent malheureusement très voir trop compliqués. Les gravités de trop nombreux flux deviennent incontrôlables. Il faut se placer au pixel ou à la seconde près pour espérer passer. De très agréable au début, le jeu devient malheureusement juste pénible.
Nous avons également noté un problème lorsqu’on lance le jeu en mode portable ou nomade : les avatars deviennent excessivement lents, ce qui empêche de progresser dans les niveaux où il faut être un peu plus rapide. Même en essayant de recalibrer les manettes, rien n’y fait. La seule solution consiste à passer en mode téléviseur pour que tout redevienne normal. C’est d’autant plus incompréhensible que lorsqu’on revient ensuite au mode portable ou nomade, c’est de nouveau jouable ! Ne pas pouvoir en profiter en extérieur est tout de même très dommage pour un titre qui était taillé pour.
Voici le début du jeu en vidéo (et si le jeu est agréable à faire, c’est très sympa à regarder aussi) :
Deru est un très bon jeu, mais seulement dans ses premiers niveaux. L’expérience de coopération est absolument rafraichissante, amusante et stimulante... pour devenir par la suite trop difficile et rapidement frustrante. En l’état, Deru : the Art of Cooperation n’est pas jouable en mode portable ou nomade, et c’est bien dommage.
Déjà responsable de Kirby Au Fil de l’aventure sur Wii (et bientôt 3DS) et Yoshi’s Woolly World sur Wii U, le studio Good-Feel revient avec un Yoshi bien parti pour perpétuer la lignée avec un titre mignon et agréable à découvrir.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
J’ai pu parcourir plusieurs niveaux susceptibles de se situer en début d’aventure, ce qui m’a permis de me familiariser avec les contrôles et l’esprit du jeu. L’un d’eux était la démo que vous pouvez retrouver sur l’eshop pour vous faire un premier avis manette en main. Les autres étaient un niveau où l’on pouvait retrouver Poochy, la monture canine de Yoshi, un envers de décor dans lequel il nous fallait retrouver trois mini-Poochy, et enfin un stage au pays des ninjas que nous avons pu arpenter à deux.
Yoshi au pays des carton
Après la laine dans Kirby et Yoshi’s Woolly World, Yoshi se retrouve désormais dans un monde entièrement fait de carton.
Telle une maquette géante confectionnée par des petites mains d’enfants, les niveaux sont créés de toute pièce à partir d’éléments en carton et papiers recyclés. Imaginez-vous de retour au collège du temps où vous pouviez passer des heures à créer des maisons pour vos jouets à partir de boites à chaussures ou d’emballages alimentaires. Avec quelques couches de peinture et de crayons gras, vous pouviez créer n’importe quel univers. Ici des vaches découpées et dessinées, là des fleurs posées un peu partout. C’est cet atmosphère bon enfant que ce Yoshi cherche à recréer, non sans oublier de nous rappeler l’envers du décor.
En effet, un niveau parcouru sera souvent l’occasion de le refaire en sens inverse, mais de l’autre côté du décor. Nous découvrons alors que toutes les constructions sont belles et bien faites de bric et de broc, scotchées et rapiécées de toute part.
Passé l’émerveillement créé par les construction dignes d’un Nintendo Labo, la thématique carton se retrouve dans tous les mécanismes du jeu : ponts rubans, portiques découpés. On espère toutefois retrouver dans le jeu final plus d’interactions directement en lien avec cette thématique. On se souvient que la laine de Woolly World n’était finalement que très peu utilisée en dehors de quelques pelotes immobilisantes, scratch ou fils coulants.
Des œufs en pleine évolution
Dans Yoshi’s Crafted World, nous retrouvons un Yoshi tout à fait similaire à celui de Woolly World, à quelques nuances près. Si le dinosaure peut toujours sauter, planer, faire son attaque au sol et gober des ennemis pour en faire des œufs à lancer tout azimut, le gameplay a subit quelques modifications.
Chaque ennemi gobé devient désormais automatiquement un œuf. Plus besoin d’appuyer sur le bas de la manette pour que l’ennemi encore dans la bouche de Yoshi devienne un œuf. Cela fait une manipulation en moins, et ce n’est pas plus mal. En conséquence, on observe qu’il n’est plus possible de recracher l’ennemi pour l’envoyer sur une cible. C’est un peu dommage, mais on s’en passe rapidement, même si certains réflexes subsistent chez les habitués de la série.
Ensuite, le lancer d’œuf a été modifié. Auparavant, le lancer de Yoshi était matérialisé par un arc de cercle devant lui sur lequel un curseur se baladait de haut en bas. C’était à nous de choisir la direction (en 2D) où l’on voulait envoyer l’œuf selon la cible.
Désormais, le curseur est en déplacement libre à l’écran, et l’on choisit nous-même avec le joystick où l’on veut envoyer l’œuf, dans toutes les directions possibles, même en arrière ou avant-plan.
Quand on a tout le temps de viser une cible, tout va bien. Mais quand il faut viser dans un temps limité ou sur des cibles en mouvement, la panique peut faire que l’on manque son coup. De quoi éventuellement faire rager les perfectionnistes qui se verront obliger de refaire le niveau pour compléter le 100% global. Est-ce que l’ajout de contrôles gyroscopiques aurait facilité la navigation à l’écran ? Sans compte que je déteste le motion gaming, je pense que la gestion au stick est suffisante et qu’il suffit d’apprendre de ses erreurs pour progresser.
Autant dire que les développeurs ne se sont pas faits prier pour ajouter des cibles un peu partout dans les décors, que ce soit tout au fond au loin ou même au premier plan, quitte à ce qu’elles soient dans le flou à cause de la profondeur de champ.
En avant la découverte !
Yoshi’s Crafted World a toujours comme mot d’ordre d’être une éloge à la découverte. Plein de petits secrets se cachent dans les décors, à commencer par ces supports en carton qu’il est possible de dégommer avec un ou plusieurs œufs. Cela ne rapporte que quelques pièces - plus ou moins si vous vous essayer à les toucher plusieurs fois pour faire des combos - mais c’est toujours follement amusant de découvrir quels sont les éléments avec lesquels vous pouvez interagir.
Si le but est toujours de finir un niveau en un seul morceau, l’objectif peut être aussi de terminer le stage en ayant ramassé tous les items spéciaux. Bien connus des fans de la série, les fleurs et les pièces rouges se cachent un peu partout et nécessitent d’être curieux pour les débusquer. Pour atteindre le 100%, il faut également disposer de tous ses cœurs de vie, lesquels peuvent être remplis en ramassant des petits cœurs souriants cachés dans des nuages-bonus plusieurs fois dans le niveau. Et enfin, et c’est nouveau, cent pièces sont demandées en sus pour obtenir le score parfait.
En plus des nuages ailés habituels gorgés de bonus (dont certains sont cachés tant que vous ne passez pas dessus), des petites horloges ailées déclenchent des séquences en temps limité où vous devez ramasser toutes les pièces bleues proposées.
Selon les niveaux, le jeu peut se dérouler sur plusieurs plans 2D, amenant Yoshi à fouiller certains espaces et à voir sa taille changer selon la distance. Même chose pour l’envers du décor, où l’on déambule au sein de différents chemin en papier craft.
Dans le niveau disponible en démo, vous cherchez ainsi plusieurs morceaux du moteur de la locomotive en carton pour pouvoir la faire redémarrer. Certains se cachent dans des petites maisons en carton, sur différents plans du décor. Même chose plus loin mais avec trois mini-Poochy qu’il faut trouver cachés derrière des plaques de carton. C’est simple, mais très agréable à parcourir.
Dans un autre niveau, Poochy est de retour ! La monture de Yoshi que l’on guide en maintenant une direction l’aide à progresser dans des niveaux en marchant sur des ennemis ou en sautant certains murs. Mais l’on se demande si ce n’est pas finalement nous qui devons l’aider à progresser quand le pauvre Poochy se retrouve bloqué devant un précipice. Qu’à cela ne tienne, nous changeons de plan pour aller débloquer un mécanisme afin de libérer le chemin principal. Un peu plus loin, Poochy est le seul à pouvoir passer à travers une sorte de guimauve rose derrière laquelle se trouve un bonus ou l’interrupteur pour aller plus en avant. Comme dans les anciens épisodes, Poochy reviendra certainement à plusieurs reprises dans l’aventure, notamment pour aider Yoshi à traverser des zones accidentées.
Un mode deux joueurs amélioré
Yoshi’s Woolly World proposait déjà un mode deux joueurs qui permettait à deux personnes de parcourir les niveaux ensemble. C’était une bonne idée mais dans la pratique cela s’avérait un peu fastidieux. En effet les deux Yoshi se poussaient sans cesse, que ce soit au sol ou bien dans les airs, ce qui occasionnait de nombreuses gènes et chutes fatales. Au lieu d’être amusantes, les parties devenaient globalement frustrantes pour les joueurs qui n’avaient pas activé le mode "relax" (où Yoshi disposait d’ailes) ou l’un des nombreux badges qui réduisaient les chances d’échouer.
Désormais les deux joueurs ne se poussent plus du tout. Vous pouvez essayer au sol, vous restez à votre position à faire du sur-place. Même chose en l’air, sachant qu’à présent les Yoshi peuvent se monter sur le dos, sans freiner la course de l’autre. Monter sur le dos de son compagnon est amusant mais peut s’avérer pratique pour traverser un passage délicat, mais surtout pour se répartir les tâches : pendant que l’un avance, l’autre peut se concentrer sur le tir d’une cible, où qu’elle soit. Le mode deux joueurs a donc été grandement amélioré et c’est une excellente chose.
Nous avons découvert le niveau des ninjas à deux joueurs. Ce niveau propose de nombreuses portes coulissantes derrière lesquelles se cachent des Maskass ou encore des tourniquets à actionner avec des œufs pour passer à l’arrière plan. Puisque l’on joue en coopération, il ne faut pas oublier l’autre en chemin de l’autre côté du mur ou au contraire en profiter pour résoudre quelques puzzles. Le stage est tellement fourni que l’on ne s’y retrouve pas toujours visuellement parlant. Un pli à prendre certainement.
Les premiers niveaux de Yoshi’s Crafted World respirent la bonne humeur et font preuve de malice. C’est un plaisir de fouiller les décors en carton pour en découvrir tous les secrets. Comme d’habitude, on attendra d’en découvrir plus pour voir si le jeu continue à nous émerveiller sur la longueur. On se souvient ainsi d’un Yoshi’s Woolly World prometteur qui passé ses décors variés s’enfermait dans une formule somme toute classique.
J’aime beaucoup No More Heroes. L’idée de retrouver son héros Travis Touchdown dans un jeu me réjouit, et ce même si ce n’est pas le très attendu No More Heroes 3. J’étais donc très emballé à l’idée de replonger dans l’univers si décalé de Suda Goichi, une sorte de paradis pour gamers portés sur le rétro, plein de rage et de fureur.
Du moins c’est ce que l’on pensait croiser en mettant les mains sur Travis Strikes Again, un spin-off à la conception et aux ambitions assez floues que nous avons terminé intégralement. Et dont l’on ressort un peu interloqué.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Travis est de retour, et comme il le dit lui-même dès l’introduction "il y a une nouvelle génération de gamers" à qui il doit se présenter. Travis ne cessera d’ailleurs jamais de nous rappeler que nous sommes dans un jeu, cassant donc systématiquement le quatrième mur, cette distance qui sépare généralement un personnage de son auteur ou de sa condition d’œuvre créée. Pour tout dire, Travis EST Suda Goichi, son créateur, tandis qu’il se plaint de la possible réaction des joueurs face au jeu lui-même, à son style ou sa narration, ou encore de leurs attentes face au troisième épisode de la saga No More Heroes.
C’est un style, et Travis Strikes Again multiplie les effets de narration ou de genre pour nous surprendre, nous caresser dans le sens du poil, nous déstabiliser mais surtout tenter de garder notre attention.
Une console pour les gouverner toutes
Loin de son activité de tueur en série, Travis joue tranquillement à sa console dans sa caravane jusqu’à ce que le père d’une de ses anciennes victimes ne viennent réclamer sa vengeance. Les deux combattants sont aspirés dans la console de jeu et tombent dans un univers vidéoludique malade, des pixels inachevés aux bugs humanoïdes sous le joug de différents boss de fin de niveau. Même s’il prend un certain plaisir à découvrir des environnements faisant référence à différentes périodes du jeu-vidéo, Travis relève le défi de compléter ces niveaux pour assouvir sa soif d’en découdre.
Une histoire étrange sur la console et ses créateurs se dévoile certes en filigrane, via des fax que Travis reçoit entre chaque niveau, mais elle ne sera jamais vraiment aboutie, même le générique de fin passé. Il faudra plutôt se contenter de consulter le blog de Travis sous MS-DOS ou de lire avec délectation les tests des différents jeux de la Mark Drive III, scannés de faux magazines que l’on croirait issus des 90s.
Streets of Rage, Baby !
Aspiré dans le jeu vidéo, Travis doit tout d’abord en découdre avec Electric Thunder Tiger, un héros de jeu vidéo que Travis affectionne particulièrement. Dès l’écran titre du jeu, l’esprit est clairement 8 bits/16 bits avec un pixel art du plus bel effet. Une fois la partie lancée, on fait connaissance avec les mouvements du personnage au cours d’un tutoriel.
Le but est alors de progresser en éliminant des vagues d’ennemis, tout en ramassant le plus de pièces et bonus possible. Le level-design est sommaire, les décors dignes d’une PlayStation première du nom, mais pas encore de quoi être découragé pour autant. Tout au plus a t-on à faire à un jeu d’action raccord avec les standards de l’époque, catégorie nanar.
Beaucoup de couloirs, de pièges basiques, et encore et encore des hordes d’ennemis désarticulés. Ce premier terrain de jeu est l’occasion d’apprendre les différentes attaques de Travis, qu’elles soient faibles, fortes, sautées ou spéciales, comme ces techniques que l’on ramasse ça et là sous forme de puces à attribuer à notre personnage dans son inventaire.
Le gameplay est donc plutôt simple et Travis est agréable à prendre en mains. Ses attaques consomment de l’énergie et il faut régulièrement recharger le katana en secouant la manette ou en jouant des sticks. Trois niveaux de difficultés peuvent être sélectionnés au début de la partie et modifiable à tout moment. En mode "salé" (comprendre "normal"), le katana se décharge très vite, ce qui est rapidement ennuyant. Le mode "sucré" ("facile") nous épargne sur ce point-là mais réduit considérablement la difficulté du jeu qui peut alors quasiment se faire en une traite. Les affrontements nous font gagner des points d’expérience à redistribuer dans notre barre de vie et d’endurance de temps en temps lorsque l’on atteint un certain pallier.
Après un affrontement plutôt lambda avec le boss, Travis gagne le droit de sortir du jeu. Mais son appétit insatiable (et parce qu’il faut bien qu’il y ait un jeu, une réflexion parmi d’autre que le titre aurait pu sortir) l’incite à aller chercher d’autres "Deathball", artéfacts à même de lui autoriser l’accès aux autres jeux de la console légendaire.
La fin d’un jeu est toujours l’occasion pour Travis de faire une petite introspection, et il ne nous épargne aucune réflexion !
Visual Novel... pourquoi !?
Au campement, Travis sélectionne sa moto pour accéder à une partie scénario réalisée façon Visual Novel sous micro-ordinateur.
L’idée est amusante, mais loin de ne durer que quelques instants, le jeu décide de véritablement nous compter une histoire de Travis sous cette forme pendant de longues minutes ! Délire total, ce type de séquence revient au début de chaque nouveau monde pour nous expliquer comment Travis obtient la Deathball à même de lancer le jeu suivant.
C’est notamment dans ces séquences de pur fan-service que les auteurs glissent quelques réflexions sur la nature du jeu lui-même ou de ses personnages. Combien le jeu obtiendra sur Metacritics ? Est-ce que la séquence narrative n’est pas un peu trop longue et ne va pas décourager le joueur qui pensait avoir acheté un jeu d’action ? Humour, cynisme, ou les deux, chacun tranchera.
Un pot pourri d’idées foutraques
Si je ne vais pas vous détailler chacun des sept niveaux afin de ne pas vous gâcher la surprise, il faut néanmoins faire un état des lieux. Les mondes étant tous basés sur la même structure, une certaine routine s’installe très rapidement, routine d’autant plus renforcée que la répétitivité est le maître-mot de l’aventure, et ce malgré les changements d’ambiance et de style. Où que l’on aille et quoi que l’on fasse, il s’agit toujours d’enchaîner les mêmes niveaux, qui ne connaissent que très peu d’évolutions.
Ainsi, après la séquence Visual Novel, Travis lance le jeu. Une présentation de l’univers se déroule en fonction de l’époque que le jeu va revisiter via une cinématique : Pixel Art, Full Motion Video, images de synthèse moches de l’ère PlayStation ou plus abouties dignes d’une PlayStation 3, toutes les époques du jeu vidéo sont représentées et feront sourire les connaisseurs comme laisseront sur le carreau les plus jeunes d’entre vous.
Puis vient le jeu lui-même où l’on incarne Travis vu de haut ou de profil, selon différents angles propres à chaque mise en scène selon l’hommage choisi. Hot Line Miami, Resident Evil, ou même un jeu de Suda51 lui-même, chaque époque du jeu vidéo est passée en revue.
Des couloirs, encore des couloirs, des pièges toujours aussi basiques, des étages dont les portes se débloquent les unes après les autres. L’effort porté sur le level-design est minimal et fait tout de même un peu de peine. Le summum engagé est un va-et-vient de portes à actionner avec des interrupteurs dans le dernier monde. On aurait pu s’attendre à mieux, même pour un jeu qui se revendique de la scène indépendante.
Est-ce que c’est amusant pour autant ? Pas vraiment. On imagine sans peine que l’aventure partagée à deux est toujours plus engageante, mais force est de constater que dès que l’ambiance du niveau est découverte, la progression n’arrive pas à maintenir notre enthousiasme bien longtemps.
Mini-jeux en trompe l’œil
C’est sans doute pour cette raison que, pour pallier l’ennui, des séquences totalement différentes viennent s’alterner au sein même des niveaux. Dans chaque monde, on alterne en effet entre les séquences où l’on dirige Travis, et d’autres où le gameplay peut changer de tout au tout. On peut selon les séquences parler carrément de mini-jeux.
Déjà présentés dans ma preview, le labyrinthe du deuxième monde et la séquence de course du quatrième ont le mérite d’être originaux. Seulement mon doute quant à leur variété ou même leur marge de progression tout au long du niveau s’est confirmé. Le premier reste vraiment trop simple même sur la longueur et ne fait que renforcer le sentiment de répétition.
Quant au deuxième, il peut satisfaire les aficionado de simulation quelques instants, mais reste profondément enquiquinant pour les autres.
Certains mini-jeux ne sont autre que de nouvelles phases de plateformes, qui ne font qu’écho à la progression déjà terriblement banale de l’ensemble.
Même si cela me démange de faire tomber le peu de mystère qu’il reste autour d’un jeu qui ne cesse de nous mener en bateau, je ne dirai rien des cinquième et sixième niveaux. Passé la surprise, l’un est une belle fumisterie, et malgré les espoirs l’autre est tout simplement une déception. Le dernier monde ne fait rien malheureusement rien pour relever le niveau, même au niveau narratif où beaucoup de choses sont laissées en plan.
Un nouveau pied de nez punk ou l’annonce de résolutions dans les DLC d’ores et déjà prévus ? A vrai dire, il n’y a pas que les scénaristes qui s’en moquent.
Faut-il prendre au sérieux Travis Strikes Again ? Non, pas une seconde. Mais même avec cet état d’esprit et un univers complètement délirant, le jeu lui-même s’avère profondément ennuyant. Il est dommage que toutes les idées proposées, originales au demeurant, n’aient pas été poussées plus loin au niveau du level-design ou de la réalisation. Reste un petit jeu qui peut se faire au coin d’une table, si possible à deux.
Nombreux sont les joueurs à ne pas avoir fait le saut vers la Wii U en son temps. Voici une séance de rattrapage pour découvrir l’un de ses titres de lancement : un New Super Mario Bros de bon aloi qu’il serait dommage de rater si une aventure de Mario en 2D vous intéresse !
Test publié sur Puissance-Nintendo.com
Après plusieurs épisodes de la saga New Super Mario Bros sur les différentes consoles Nintendo, cette version Wii U, d’aussi bonne facture soit-elle, montrait un peu les limites d’une recette surexploitée. Ce n’est donc pas un mal si Nintendo a enterré pendant quelques années cette branche plateformes 2D de Mario, histoire de se concentrer sur les épisodes 3D, à savoir Super Mario 3D World et Mario Odyssey.
Si les gamers ne ressentaient pas forcément un besoin de revenir en arrière, le manque d’un Mario 2D pouvait commencer à se faire sentir pour Nintendo vis-à-vis de son public large. Dans la logique déjà entamée sur Switch de ressortir quelques unes de ses gloires mésestimées de la Wii U, New Super Mario Bros U est le nouveau candidat parfait, à même de combler une case dans le catalogue des jeux Switch. Et tant pis pour ceux qui auraient voulu un tout nouveau épisode 2D (mais y en a t-il vraiment ?), ce n’est clairement pas à l’ordre du jour.
New Super Mario Bros U Deluxe se veut une version complète du titre, proposant à la fois l’aventure d’origine sortie en 2012, mais également son DLC sorti en 2013, New Super Luigi U. Ce DLC proposait des niveaux supplémentaires à parcourir dans la peau de Luigi, mais également la présence de Carrotin en personnage jouable, un personnage qui ne craint pas les dommages destiné aux joueurs occasionnels. Une version boite regroupant les deux jeux étant toutefois déjà sortie sur Wii U, il fallait donc quelque chose de plus pour réellement justifier l’appellation "Deluxe".
Cette version aux menus remaniés propose ainsi d’entrée les deux aventures, mais surtout un nouveau personnage, Toadette, capable de se transformer en "Peachette" lorsqu’elle ramasse la couronne champignon, le nouvel objet de cette version. Peachette dispose alors de la faculté de sa projeter dans les airs en hauteur et de planer ensuite pendant quelques instants. Un mouvement qui combine à lui seul deux autres déplacements bien connus dans New Super Mario Bros U.
La foire aux items
La couronne champignon vient donc rejoindre la longue liste des items de cet épisode : les champignons, 1UP, étoiles, fleurs de feu et de glace, mini-champignons, champignons hélicop, costumes de pingouin et d’écureuil. La présence de costumes dans un niveau influe généralement le lever-design du niveau, et ce afin de pouvoir l’utiliser au mieux. Un mini-champignon vous est proposé, c’est qu’il y a forcément un passage à emprunter en l’utilisant.
Le costume d’écureuil permet de planer dans les airs, un peu à la manière de la cape de Super Mario World, et de faire un unique super saut en l’air. Pratique pour accéder à des espaces en hauteur ou se sauver de situations compliquées.
Ce costume permet aussi de s’agripper sur les rebords des murs, et ainsi de bondir tout en bénéficiant d’un nouveau super saut. Des niveaux en scrolling vertical verront Mario descendre dans une cavité en sautant de bord en bord.
Des Yoshi de toutes les couleurs
Dans cet épisode, vous pouvez chevaucher votre monture préférée pour planer dans les airs et gober tout ce qui bouge. Yoshi avale même les projectiles : retour à l’envoyeur pour une plante Pirhana qui sera gelée ou brûlée !
On trouve aussi au cours de l’aventure des bébés Yoshi aux pouvoirs forts amusants : les bleus crachent des bulles sur lesquelles il est possible de sauter et même de courir si l’on se débrouille bien, les jaunes éclairent les endroits sombres et font fuir les fantômes, et les roses se gonflent lorsque l’on fait une toupie. Ils vous emmènent alors sur les hauteurs !
Les bébés Yoshi se trouvent également sur la map dans des espaces à débloquer. Vous pouvez ainsi aller les chercher pour les emmener ensuite dans n’importe quel niveau, et les garder aussi longtemps que possible.
Les grosses pièces jaunes (trois par niveaux) sont bien sûr de la partie. Elles vous obligent à fouiller les décors et comprendre les astuces pour y accéder. Leur collecte vous offre une bonne rejouabilité, à moins que vous ne vouliez tout faire à 100% dès le début ! Une mission corsée car il vous faut parfois des items qui ne sont accessibles que plus tard dans le jeu.
Les pièces rouges sont là aussi. Au nombre de huit, elles apparaissent pendant quelques secondes pour vous offrir un bonus si vous les collectez dans le temps imparti. On trouve également le trio de pièces vertes : ces trois petites pièces agglutinées apparaissent sur un temps limité et une fois attrapées laissent place à un nouveau trio un peu plus loin, et ainsi de suite. Les switch "P" font apparaitre des ribambelles de pièces bleues qui aident grandement à collecter les vies offertes toutes les cent pièces.
Une map très monde
Le passage d’un monde à un autre se fait en direct sur la carte, comme c’était le cas dans Super Mario Bros 3 et Super Mario World. Finis les stages qui se suivent en ligne droite le temps d’un thème ! Ici on passe directement de la forêt au désert, au monde glacé, etc. Les embranchements vont dans tous les sens, vous laissant le choix de faire tous les niveaux ou non, voire même de préférer un monde à un autre.
Le chemin évolue parfois en quadrillages sur lesquels des items ou des ennemis se baladent, comme dans Super Mario Bros 3. Après un petit duel facile, vous obtenez un objet bonus. Il est rangé dans l’inventaire accessible à tout moment sur la carte avec la gâchette "R", et vous pouvez l’utiliser avant d’entrer dans un niveau, là encore comme dans SMB3. Chaque monde dispose d’un tuyau-canon qui vous propulsera dans les autres, à condition bien sûr que vous ne les ayez déjà traversés.
Parfois, un petit diablotin se met à courir et va se cacher dans un niveau ! Il s’agit de Carottin, un voleur de pièces qui vous met au défi dans un niveau déjà traversé. Il suffit d’y retourner pour se lancer à sa poursuite et essayer de l’attraper le plus vite possible. C’est assez facile dans les premiers niveaux mais par la suite ça devient nettement plus compliqué.
On retrouve aussi sur la carte les maisons champignons. Elles contiennent des mini-jeux pour gagner des vies. Le premier consiste à ramasser ce qui est expulsé de canons situés sur les côtés : pièces à gogo, items 1Up mais aussi cartes représentant Bowser. Avec leurs rebonds intempestifs, ce n’est pas si facile d’attraper les icônes, et tout aussi difficile d’éviter les mauvais items ! À la fin le décompte évalue le ratio de 1UP et de malus attrapés pour vous offrir des vies.
Le second mini-jeu consiste à choisir des bébés Yoshi ayant une valeur marchande différente. Il vous faut repérer les bons Yoshi des mauvais, et ce en un clin d’oeil avant que leur valeur ne soit masquée et qu’ils se mettent à bouger dans tous les sens. Ajoutez à cela trois trios de Yoshi différents et vous ne saurez bientôt plus où donner de la tête. Conseil : repérer uniquement le Yoshi contenant la carte Bowser pour l’éviter absolument ! Le reste est de la chance !
Un système rodé et ronronnant
Passé la découvertes des premiers niveaux, la suite s’enchaîne et on retrouve des univers connus : jungles toxiques, ghost houses, mines et cavernes, niveaux aquatiques… La difficulté n’est pas de mise : les boss et mini-boss ne demandent pas d’efforts particuliers et ne surprennent pas non plus par leur inventivité.
Et puis tout d’un coup le niveau de difficulté augmente d’un cran. Sans être insurmontables, certains niveaux demandent d’être plus attentifs. Le challenge reprend un peu du poil de la bête, et ce jusqu’à la fin, qui révèle quelques surprises de gameplay et quelques séquences mémorables. Comme lors des précédents épisodes le mode solo n’est pas bien long. Il est toujours possible d’y revenir quelques heures pour chercher tous les embranchements, collecter toutes les pièces et faire les niveaux alors débloqués.
Le premier niveau propose une joie déclinaison forestière. Les autres reprennent pour la plupart des environnements et des ennemis déjà connus de l’épisode Wii. Un niveau original est néanmoins resté dans les mémoires : c’est celui qui s’inspire des peintures de Van Gogh. Deux niveaux utilisent cet habillage et ils sont rapidement traversés, sans avoir proposé de challenge particulier, c’est dommage.
Même si les mécaniques sont désormais connues, chaque niveau a néanmoins le mérite de proposer quelque chose de particulier, et ainsi de suite, proposant une expérience de jeu très solide sur l’ensemble du titre.
New Super Luigi U à la rescousse
New Super Luigi U apporte une variante intéressante au jeu : sur la même carte du monde, les niveaux sont différents. Ils sont beaucoup plus courts, mais plus durs. Le temps est très limité et leur structure est basée sur des mécanismes beaucoup plus punitifs : plus que jamais nous sommes dans un Die and Retry où il faut apprendre les pièges par cœur. Récupérer les trois pièces jaunes par niveau devient alors une véritable épreuve.
L’ajout ce DLC est donc une très bonne chose pour ceux qui trouveraient la durée de vie de l’aventure principale un peu juste. Le jeu est accessible dans un onglet à part, en marge de l’aventure principale. Il est toujours possible d’y jouer à plusieurs, seul le personnage de Mario n’est pas disponible.
Les menus du jeu ont légèrement été revus, comme nous vous le présentions dans notre preview et la vidéo de gameplay qui l’accompagnait. Les modes "défis", "ruée vers l’or" et "course aux pièces" sont toujours présents.
Des onglets "astuces" et "vidéos" viennent aider les joueurs débutants par quelques conseils, et les hardcore gamers se raviront de découvrir des vidéos de joueurs expérimentés. Là encore, beaucoup de choses à faire pour les acharnés de la manette.
Un jeu à faire en famille
Si le challenge proposé par le jeu est tout à fait valable et convient à un joueur solo, l’expérience New Super Mario Bros a été conçu pour être pratiqué à plusieurs joueurs. Ce sont ainsi jusqu’à quatre joueurs qui peuvent rejoindre la partie (et la quitter à tout moment), moyennant au minimum deux paires de Joy-Con.
La dynamique n’est évidemment pas la même selon que l’on y joue seul ou à plusieurs. Dès deux joueurs, l’approche du jeu est totalement différente : deux joueurs peuvent s’entraider comme se gêner, volontairement ou non. On ne compte plus les situations où votre coéquipier vous fait tomber dans un trou sans le vouloir ou au contraire réussit à ramasser la dernière pièce rouge qu’il manquait pour compléter le bonus.
Si deux joueurs s’éloignent, l’écran a tendance à s’élargir, dans une certaine limite. Un joueur à la traîne, qui meurt ou qui tombe dans un précipice est immédiatement repêché dans une bulle de protection. La bulle se dirige alors vers l’autre joueur qui n’a plus qu’à la toucher pour la faire éclater et libérer son compagnon. Le joueur dans la bulle peut d’ailleurs secouer sa manette ou appuyer sur "R" pour arriver plus vite auprès de l’autre.
Quoi qu’il arrive, au moins un des deux joueurs doit rester en vie pour continuer. C’est donc une gymnastique pour la survie, alors que les éléments se déchaînent contre les joueurs ! C’est déjà le bazar à deux joueurs, on vous laisse imaginer à quatre ! Les crises de rire sont en tous cas de la partie !
En plus de Mario, Luigi et Toad, les personnages de Toadette/Peachette et Carrotin ont été pensés pour les joueurs moins aguerris, de part leurs mouvements ou leur invincibilité permanente.
New Super Mario Bros U Deluxe est une valeur sûre sur Switch. Conseillé à tous ceux qui voudraient se plonger ou se replonger dans une aventure 2D de Mario, le titre est également la meilleure aventure classique de Mario en HD et en mode portable.
Vous avez déjà fait le jeu sur Wii U ? Rien de bien nouveau ne vous est proposé ici, en dehors d’un costume et d’un mode portable. Vous êtes donc vos propres juges. Ici on a eu plaisir à le refaire, six ans après l’avoir parcouru la première fois.
Un énième portage de jeu Wii U sur Nintendo Switch ? New Super Mario Bros U fait lui aussi le voyage depuis la précédente génération de console vers les verts pâturages d’une Switch qui a le vent en poupe ! Un bon moment pour les joueurs de découvrir, se rattraper ou se faire plaisir en mode portable sur le dernier jeu Mario 2D en date.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo.com
Sur Nintendo Switch, New Super Mario Bros U Deluxe embarque les deux jeux créés sur Wii U : New Super Mario Bros U et New Super Luigi U.
Luigi U était à l’origine un DLC du premier jeu et rajoutait 82 niveaux dans une section à part du jeu d’origine. On pouvait également y incarner Carrotin, un diablotin insensible aux attaques ennemies, soit une manière d’intégrer un mode de jeu très facile.
La Nouvelle Star
Cette version Deluxe comprend donc en tout 164 niveaux et nous permet d’incarner le fameux Carrotin entre autres Mario, Luigi, Toad, mais également une petite nouvelle puisque Toadette rejoint ici le casting ! Toadette dispose d’un tout nouvel objet qu’elle seule peut utiliser : une couronne qui la transforme en Peachette, un ersatz de Peach capable de planer dans les airs, mais également de se propulser vers le haut !
Le jeu peut bien sûr se faire en solo, mais devient très amusant à deux joueurs, et même jusqu’à quatre joueurs ! La coopération est de mise mais il arrive plus souvent que les joueurs se gênent malgré eux ! Un système de bulle permet au joueur qui a perdu de revenir dans la course, à condition que l’autre joueur soit toujours en vie !
New Menu
Le menu de New Super Mario Bros U Deluxe a un peu changé mais propose en fait les mêmes choses que le jeu d’origine. Les défis, la Ruée vers l’or et la Course aux pièces sont toujours là. Des astuces de jeu et des vidéos de joueurs expérimentés ont été ajoutés.
Il me faudra un peu de temps pour vérifier si les défis comportant de la création de plateformes sont toujours de la partie. Ils se faisaient à l’origine sur le gamepad de la Wii U et impliquaient de la coopération entre deux joueurs pour s’aider à progresser.
C’est toujours un succès
Le jeu comporte toujours neuf mondes, avec différents embranchements possibles. Sur la carte des niveaux, les tuyaux permettent toujours de naviguer entre les mondes déjà parcourus. Pour cette preview, nous avons déjà parcouru environ la moitié du jeu.
Mais plutôt que de longs discours (que je vous réserve pour le test), voici ma vidéo de découverte de New Super Mario Bros U Deluxe : RYoGA et Mlle S. s’amusent de bon coeur sur le jeu !
Ceux qui ont retourné New Super Mario Bros U et même Luigi U sur Wii U n’auront pas grand chose de nouveau à se mettre sur la dent. Je me suis néanmoins surpris à apprécier reprendre cet épisode. Six ans ont passé et la formule du Mario 2D, autrefois surexploitée, m’avait manqué. Faire ce Mario en mode portable est également très agréable, et pourrait justifier le craquage pour les habitués. Verdict final d’ici quelques temps avec le test du jeu sur PN !
En attendant un troisième épisode de No More Heroes, Suda51, le créateur de la série, nous propose un spin-off pour varier les plaisirs et introduire son futur jeu. J’ai pu essayer deux des six chapitres qui composent le jeu Travis Strikes Again, un jeu pensé pour la coopération.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Le dernier épisode de la série, No More Heroes 2 : Desperate Struggle, est sorti en 2010 sur Wii. Depuis, de nombreux fans de la série attendent de pied ferme un nouvel épisode à se mettre sous la dent. Suda51 espère depuis longtemps pouvoir développer le jeu, mais rien n’est encore arrêté, même si il a avoué avoir commencé la phase de préparation.
Travis Strikes Again a donc pour objectif de nous faire patienter, en même temps de peut-être créer la surprise, tant d’un point de vue ludique que d’un point de vue narratif.
It’s Game time !
Le temps a passé depuis que Travis Touchdown s’est élevé au premier rang d’une confrérie de tueurs en série. Le voilà désormais en train de se la couler douce dans sa caravane, passant son temps à jouer à des jeux-vidéo.
Mais son passé ressurgit alors que le père d’une de ses anciennes victimes vient réclamer sa vengeance. Dans la bataille, les deux hommes sont aspirés par la console de jeu de Travis, la Death Drive MK II (clin d’oeil à la SEGA Megadrive).
Dans ce nouvel univers de pixels, Travis et Bad Man vont devoir s’allier pour trouver le moyen de s’en sortir. Ils apprennent que leur seule issue est de trouver six objets mystérieux appelés les Death Balls. Les réunir permet en effet d’exaucer n’importe quel souhait.
Mais ce monde n’est pas de tout repos, entre les ennemis de toute sorte (des bugs du jeu bien évidemment), un grand méchant appelé Doppelganger, et des épreuves toutes plus déjantées que les deux compères vont devoir relever.
Hotline Santa Destroy
Comme le confiait Suda51, c’est après avoir vu le jeu Hotline Miami des studios Devolver Digital qu’il a eu envie d’adapter le style nerveux de ce jeu à la licence No More Heroes. Travis Strikes Again reprend donc la vue de haut et la représentation de bâtiments par pièces pour la partie exploration du jeu.
Dans ces phases de jeu, Travis Strikes Again semble néanmoins beaucoup plus facile : pas question de perdre des vies en pagaille comme dans Hotline Miami où chaque faux pas est sanctionné. Et il propose surtout d’autres séquences de jeu qui n’ont rien à voir avec le jeu de Devolver Digital.
Travis au pays des Doppelganger
J’ai pu essayer deux mondes du jeu, lesquels sont décomposés à chaque fois en plusieurs niveaux alternant différentes phases de jeu. La preview a été réalisée avec le duo de Joy-Con, dragonnes bien attachées.
Le premier stage que nous avons parcouru nous met aux mains de Travis arpentant les couloirs d’un bâtisse où se cache l’un des maîtres du jeu.
La caméra est effectivement vue du dessus et assez éloignée de Travis, dans l’esprit de Hotline Miami. Entre deux dialogues avec les entités énigmatiques du lieu, le niveau nous sert à nous familiariser avec les capacités de combat de Travis, en lutte avec des Bugs.
Travis peut sauter, faire une roulade et attaquer de manière rapide légère ou lourde et puissante. En sautant, il peut lancer une attaque au sol assez dévastatrice. Quatre attaques spéciales sont disponibles en actionnant un des quatre boutons couplé avec L. Pour Travis, ces attaques spéciales sont une esquive rapide, une bombe collante qu’il peut envoyer sur un ennemi ou un mur, un rayon tracteur qui fini par une explosion, et enfin une attaque de zone surpuissante à charger pendant quelques secondes.
Toutes ces attaques consomment de l’énergie, et lorsque cette dernière vient à manquer, il faut la recharger soit en secouant énergiquement la manette ou le stick droit pour les allergiques du motion gaming.
Notre barre de vie est représentée par la jauge qui remplit notre personnage sur le côté de l’écran. Lorsque ce dernier brandit une pancarte avec "R" affiché dessus, c’est que vous pouvez lancer l’attaque ultime de votre katana.
Au milieu du niveau, un personnage nous envoie dans un stage intermédiaire. Travis vu de très haut déambule dans les rues du quartier. Il est poursuivi pour des sbires et surtout une grosse tête de mort qui met fin à la séquence si elle vous rattrape. La scène rappelle un peu Pacman, si ce n’est qu’à certains embranchements la lutte se resserre et doit être remportée pour accéder à la zone suivante. Travis doit rejoindre le manoir au centre de la carte et faire pivoter certaines parties entières de la zone en frappant des icônes dédiées.
Plutôt rapide et pas forcément très intéressante, cette séquence devrait se décliner en plusieurs phases dans le jeu final, augmentant on imagine la difficulté et les types de puzzle.
L’arrivée au manoir nous ramène dans les couloirs précédents. L’accès précédemment fermé de la pièce où se terre le boss du niveau est désormais ouvert. S’en suit un combat classique, avec un boss qui se téléporte et utilise plusieurs sbires pour se protéger.
Travis Grand Prix
Le deuxième monde essayé nous emmène directement dans la chambre virtuelle de Travis, depuis laquelle il va pouvoir participer à une course de pod en réalité virtuelle. Un jeu dans le jeu dans le jeu, une sacrée mise en abime !
Dans une esthétique qui rappelle directement celle du film Tron, la course est plus une séquence d’enchaînements de bonnes manipulations qu’une course à proprement parler. Sur une ligne droite, deux pods s’affrontent pour la victoire en bout de piste.
Après le top départ, vous appuyez sur "b" pour accélérer. Après avoir atteint une certaine vitesse limite, vous ouvrez la boite de vitesse avec la gâchette "R" pour changer la vitesse manuellement en naviguant dans un petit échiquier généré aléatoirement.
Vous prenez un peu plus de vitesse, et ainsi de suite jusqu’à la quatrième vitesse. C’est à ce moment qu’il est conseillé d’utiliser l’unique booster de vitesse dont vous disposez en appuyant sur "L". Il ne vous reste plus qu’à espérer avoir fait la séquence dans le meilleur timing et ne pas voir votre adversaire vous dépasser avant la ligne d’arrivée.
La première course se passe plutôt bien, mais une fois arrivée à la suivante, Travis échoue lamentablement. Son bolide n’est visiblement pas assez puissant. Il part ainsi en quête d’une boite de vitesse qui pourrait faire l’affaire.
En Co-op avec Bad Man
Le mode co-op aurait pu être lancé dès le début de cette session de preview, puisque ce dernier peut s’activer à n’importe quel moment de la partie, mais cela aurait été un peu vite en besogne. Nous voilà désormais avec deux joueurs et deux paires de Joy-Con pour la suite de l’aventure.
Si les deux personnages ne peuvent pas s’infliger de dégâts, ils peuvent toutefois se gêner en se tapant dessus ou en subissant les animations des attaques spéciales.
Bad Man dispose lui aussi d’attaques spéciales spécifiques comme un jet d’éclairs paralysant, la création d’une zone verte de soins, d’un leurre ou d’une zone qui ralentit les ennemis.
Plusieurs hordes d’ennemis pas très difficiles à battre se succèdent. L’intérêt est de pouvoir essayer ses différentes techniques avant de pouvoir progresser. Nous avons pu voir le tableaux des techniques des personnages que les deux protagonistes pourront s’échanger, à défaut de pouvoir cumuler à eux deux une même attaque.
Travis obtient finalement la tant convoitée boite de vitesse améliorée. Il peut retenter la course et remporter le championnat, avec à la clé un nouvel artefact magique.
C’est en l’état tout ce que j’ai pu tester de Travis Strikes Again. Le jeu promet au moins six mondes différents avec autant d’épreuves spécifiques noyées dans des niveaux d’exploration.
Travis Strikes Back semble être un bon petit jeu dans la veine des titres orientés arcade, amusant à faire à deux et sans se prendre la tête. Le challenge n’est pas très élevé, le jeu ne se prend pas très au sérieux, mais reste divertissant de part la multitude de situations rencontrées. Une autre manière pour les fans de Travis de retrouver leur personnage favori en attendant sa troisième aventure. Nous attendons de voir quels sont les autres jeux et univers créés dans ce monde vidéoludique décalé.
Toki fait parti des jeux d’arcade populaires de la fin des années 80, début des années 90. C’est sans doute pour cette raison qu’il revient sur le devant de la scène dans une version Nintendo Switch remise au goût du jour... du moins visuellement. Nostalgiques comme néophytes seront-ils ravis de retrouver le singe Toki ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Le sorcier Bashtar enlève la belle Miho et réduit Toki, son néandertalien de fiancé, à l’état de petit singe avec une grosse tête. Un singe certes, mais un singe capable de tirer des boules d’énergie ! Voilà Toki à la poursuite du sorcier et de ses sbires à travers six niveaux d’une île remplie de dangers.
Toki Toki panique
Toki est un jeu de plateformes dans la pure veine des titres de l’époque : des niveaux remplis de monstres et de pièges qui n’attendent qu’à ce que vous tombiez dedans. Sorti sur machines d’arcade en 1989, Toki est un jeu difficile où l’on meurt très souvent et où le Game Over arrive vite. Les niveaux ne sont pas longs et le challenge doit surtout donner envie de remettre des pièces dans la machine, d’apprendre de ses erreurs et de s’améliorer.
C’est cette version que le studio Microïds a choisi d’adapter dans ce remake qui reprend les exacts mêmes niveaux. Difficile de parler d’une adaptation pixel par pixel puisque contrairement à Wonderboy the Dragon’s Trap, il n’est ici pas possible de switcher d’une version à l’autre pour vérifier. On observera néanmoins que le level-design d’origine a été repris : nous voilà donc avec des niveaux courts sur lesquels vous vous casserez plusieurs fois les dents avant de les passer. Chaque mort vous ramène au dernier checkpoint automatique, et ce quelque soit le niveau de difficulté.
Au lancement du jeu trois modes de difficulté (Facile, Normal, Difficile) offrent plus ou moins de vies et de continues au départ. Selon le mode choisi, les ennemis sont plus ou moins forts et il suffit par exemple d’une seule boulette pour venir à bout d’un monstre en mode facile.
En revanche, il vous sera toujours demandé de finir le jeu d’une traite. En effet, pas de système de sauvegarde. Comme à l’époque, il faut enchaîner les six niveaux sans s’arrêter pour espérer voir la fin du jeu. On avait oublié cette lointaine époque vidéoludique moyenâgeuse ! En tous cas, cela reste, même en mode facile, un véritable challenge à accomplir. Nous vous conseillons d’ailleurs de commencer par ce niveau de difficulté, car même en l’état les crises de nerf ne sont pas loin !
Le jeu est en effet plutôt rigide avec un Toki très lent qui ne peut tirer que dans quelques direction. On se fait souvent avoir par un ennemi ou un projectile qui vous tombe dessus un peu brusquement. Le personnage est assez gros et sa hitbox l’est tout autant, comprenez qu’il arrive très souvent que vous mourriez pour avoir effleuré un ennemi. Le rythme du jeu semble également avoir été pensé pour ne pas vous laisser de répit, ce qui amène le joueur à souvent perdre des vies alors qu’il avait juste relâché son attention un petit instant.
Le jeu incite à faire le plus gros score (seul élément qui sera sauvegardé sur votre jeu), ne serait-ce que parce qu’il vous permet de gagner des vies. Les pièces d’or glanées auprès de certains monstres offrent également une vie toutes les cinquante médailles collectées.
Un remake triple A (pour Artistique)
Le jeu a été réalisé par trois hommes habitués à travailler ensemble puisque les trois compères ont notamment travaillé sur un autre jeu de plateformes apprécié en son temps, Mr. Nutz en 1993 sur Super Nintendo. Nous retrouvons ainsi Philippe Dessoly aux graphismes, Raphael Gesqua à la bande sonore et Pierre Adane au code. Cocorico ! Les frenchies sont très présents sur Switch, à l’instar des équipes des récents Wonderboy et Monster Boy.
Les graphismes de Toki dessinés à la main par Philippe Dessoly ont un style très marqué, loin de ce que l’on a l’habitude de voir dans les jeux du même style. Ils sont très fouillés, ce qui s’avère à la fois être une bonne chose (si l’on adhère au style, la richesse des environnements et des personnages fait plaisir aux yeux) mais aussi un défaut, rendant le jeu parfois confus. Il n’est pas rare de ne pas arriver à analyser la situation dans certaines zones du jeu trop chargées visuellement. Une plateforme mouvante peut se noyer dans le décor, un rayon de lumière peu gracieux vient perturber la lisibilité générale.
Le jeu reprend les thèmes musicaux d’origine, recomposés ici avec brio par Raphael Gesqua. Plutôt jazzy, ils sont très agréables à écouter, à défaut de véritablement accompagner l’action.
Si la qualité artistique est clairement là, l’ensemble peine toutefois à s’homogénéiser. On sent que le jeu a été réalisé par une petite équipe, par des artistes qui cherchent à recréer de manière un peu rapiécée quelque chose qui ne leur appartient pas à l’origine. Si la démarche a merveilleusement fonctionné avec Wonderboy the Dragon’s Trap, ici c’est clairement un cran au dessous.
Après plusieurs heures de jeu, et à force d’apprendre de ses erreurs, le jeu devient bien évidemment plus agréable à reparcourir. Il faut néanmoins s’accrocher pour en voir le bout. Si vous êtes très patient, vous arriverez au bout de l’épreuve. Mais il est possible que la difficulté générale vous donne également envie de laisser tomber...
Par sa rudesse et son exigence, il nous est difficile de conseiller ce Toki à des joueurs non avertis. Les trentenaires et quarantenaires seront sans doute ravis de retrouver un temps leur madeleine, avant de se rappeler qu’ils n’ont plus forcément envie d’endurer tant de souffrances. Malgré la difficulté d’époque et le côté un peu bric-à-brac de ce remake, nous avons malgré tout pris un certain plaisir à parcourir le jeu, à petites doses.
Folie : Je parlais déjà quasi du jeu tel quel il y a dix ans dans ces colonnes !!
Pour beaucoup de joueurs, la présence ou non d’un mode histoire dans le prochain Smash Bros est décisif quant à leur futur achat. Dans son Nintendo Direct du 1er novembre dernier, Nintendo en a dévoilé un peu plus sur le mode aventure intitulé "la Lueur du monde", étroitement lié au mode de jeu des Esprits. J’ai pu jouer à ces différents modes lors d’une session de preview organisée par Nintendo pour la presse. Adaptateur Wii U et manettes Gamecube en mains, voici mes impressions.
Article publié sur Puissance-Nintendo.com
Nouveaux personnages, trophées aide, DLC, amiibo, mode en ligne, application dédiée, le Smash Bros. Ultimate Direct a été en effet riche en informations concernant le prochain hit de la Nintendo Switch. Mais c’est bien le mode histoire qui a retenu toutes les attentions.
Le jeu propose pas moins de trois modes de jeu qui correspondent de près ou de loin à cette définition : le mode histoire "la lueur du monde" qui vous envoie à la rescousse des personnages Nintendo, le mode des esprits qui titillera votre collectionnite aigüe, et le mode classique et ses combats successifs jusqu’à la victoire.
Kirby, sauveur de l’humanité ? C’est ce qui ressort de l’incroyable cinématique qui voit les combattant de Smash Bros et tous les personnages de l’univers (et l’univers lui-même !) sombrer dans les ténèbres suite à l’attaque d’un ennemi mystérieux.
La lueur du monde
Le mode aventure nous met donc dans la peau de Kirby qui doit délivrer tous les personnages de l’univers Nintendo. Sur une carte, nous faisons avancer Kirby d’un point à l’autre, chaque section correspondant à un match contre un esprit qui a pris possession du corps d’un des amis Nintendo.
Ce n’est qu’au bout de quelques combats contre des copies de combattants que se déroule le match qui vous permet de débloquer un nouveau personnage à incarner. Kirby peut ainsi céder sa place à Mario si vous le souhaitez, et ainsi de suite.
Nous avons pas vu d’autres cinématiques durant notre session de jeu, qui a surtout été l’occasion d’apprendre le système des esprits.
Esprit Primaire, es-tu là ?
La première chose avant de lancer un combat est de choisir un esprit "primaire" à associer à votre personnage pour le renforcer dans un domaine. Cette icône du jeu-vidéo, brassant des personnages de nombreuses séries, sera spécialisée dans une catégorie : attaque, saisie ou défense. Ces trois caractéristiques ont un ascendant ou une faiblesse les unes par rapport aux autres, dans un schéma que les fans de Pokémon ou Fire Emblem ne renieraient pas.
A vous d’observer quelle est la caractéristique du combattant ennemi, de sorte à choisir l’esprit primaire qui donnera l’avantage. Tous les ennemis disposent d’un certain nombre de points de vie, à vous de gérer votre personnage et son esprit primaire pour voir si le combat a plus de chance d’être remporté. Les esprits primaires gagnent des niveaux au fil des combats et certain peuvent même évoluer pour changer de caractéristiques lorsqu’ils atteignent le niveau 99. Vous pouvez également leur faire gagner des niveaux rapidement en les nourrissant via des "collations" obtenues en récompenses des combats.
Esprit de soutien, m’entends-tu ?
En plus de cet esprit primaire, un ou plusieurs esprits dits "de soutien" peuvent être associés à l’esprit primaire. Ces esprits de soutiens apportent la plupart du temps une statistique supplémentaires en combat, voire plus souvent un objet. Les esprit de soutien sont classés en plusieurs catégories : novice, pro, légendaire, qui définit leur rareté.
Par exemple, le premier esprit que Kirby va rencontrer sur la carte est un Molosko fumant, une créature de l’ombre à la solde de l’ennemi, qui dispose d’un pouvoir de métal. Une fois le match gagné, vous gagnez cet esprit de soutien. Vous pouvez ensuite l’associer à votre esprit primaire pour commencer un combat avec une boule de pics sur le terrain susceptible de gêner l’adversaire.
Les menus de customisation sont nombreux, complets, voire complexes, et malgré les explications détaillées traduites en français, il faut bien quelques minutes pour comprendre de quoi il retourne. Le menu de base permet de changer de combattants, de gérer ses esprits primaires et secondaires, mais également de gérer un "arbre des talents", sorte de sphérier où l’on débloque des caractéristiques supplémentaires via des orbes de talent obtenus en récompense des combats.
Notre partie nous a permis de nous familiariser avec tous ces aspects, le temps de débloquer deux personnages : Mario et le Villageois. Marth et Sheik, disponibles à d’autres intersections de la carte, n’étaient pas loin de la délivrance !
Le custom d’esprits a de quoi occuper les aficionado de statistiques comme les fans de collection de personnages. Les autres auront plaisir à vouloir progresser pour débloquer les personnages dans ce mode. Nous ne savons pas encore de source sûre s’il faudra impérativement passer par ce mode pour débloquer les combattants dans le mode combat, mais tout indique que ce sera le cas.
En effet, le mode combat ne propose que huit combattants pour commencer (les huit combattants originels de Super Smash Bros. sur Nintendo 64 : Mario, Donkey Kong, Link, Samus, Pikachu, Yoshi, Kirby et Fox) et il faudra bien débloquer les autres d’une manière ou d’une autre !
Le tableau des esprits
Autre mode de jeu et autre façon de débloquer des esprits, le tableau des esprits. Comme des avis de recherche, les portraits de différents esprits primaire et de soutien sont affichés sur un tableau pour un temps limité. Sélectionner un portrait lance un combat contre un adversaire aléatoire équipé de l’esprit en question.
A vous d’étudier les caractéristiques de l’adversaire et de son esprit pour vous équiper en conséquence. Si remporter le combat est essentiel pour accéder à l’esprit, cela ne veut pas nécessairement dire que vous allez le remporter. Il va falloir également réussir le mini-jeu qui intervient à la fin du combat.
Si remporter le combat est essentiel pour accéder à l’esprit, cela ne veut pas nécessairement dire que vous allez le remporter. Il va falloir également réussir le mini-jeu qui intervient à la fin du combat. Il consiste à tirer sur une figurine de l’adversaire protégée par une barrière tournoyante.
Vous pouvez tenter le coup directement, mais également utiliser des badges gagnés au fil des vos combats. Vous avez en effet la possibilité de réduire la barrière ou de la ralentir. Si jamais vous échouez, vous pouvez également payer un nouveau tour en monnaie d’esprit, là encore une des récompenses obtenue en jeu.
Pas si facile que ça, on imagine que la difficulté peut s’avérer carrément corsée lorsque l’esprit à gagner est de statut "légendaire". Une fois le timing du tableau dépassé ou le combat échoué, le tableau disparait et ne sera pas disponible avant un moment. Des badges permettent néanmoins de contrôler plus ou moins le côté aléatoire de la chose en enlevant certains portraits au bénéfice d’autres.
Le mode classique
Enfin le mode classique, hérité de la première version de Smash Bros, qui voit le personnage que vous avez choisi affronter plusieurs adversaires à la suite, passer quelques épreuves qui sortent des sentiers battus, pour finalement terminer par un boss.
Chaque personnage dispose d’un parcours différent, généralement ponctué de combats face à des personnages qui sont liés à sa série, notamment pour le boss final. Le contraire ayant été également rencontré puisque notre run avec Wolf nous a fait affronter toute une série de Pokémon, pour un cross-over qui pourrait intéresser Ubisoft !
Si vous avez la possibilité d’en choisir la difficulté lors d’un menu arborant une superbe fresque des personnages, votre parcours du combattant voit également sa difficulté augmenter au fur et à mesure de vos victoires. Les points et récompenses à la clé sont évidemment plus importantes plus le niveau est élevé. Si vous veniez à échouer, vous pouvez continuer votre partie moyennant quelques unités de monnaie du jeu, les goldus. En revanche, le niveau de difficulté descendra. Tant pis pour ceux qui voulaient faire le meilleur score !
Entre les combats, les mini-jeux sont de retour ! Si nous ne savons pas si d’anciens jeux comme "touchez les cibles" ou "activez les plateformes" sont disponibles, "atteignez la sortie" nous revient dans une version modifiée où il faut se frayer un chemin dans le décor tout en ramassant des bonus. Cette nouvelle version s’avère plutôt amusante et nous incite à prendre des risques pour collecter plus de bonus.
Les boss viennent conclure votre périple. Sans trop vous en dévoiler, ils sont généralement très gros, et à détruire en temps limité. Galéon, l’un des boss de Super Smash Bros Brawl, est notamment de retour. Pas très compliqué, il suffit de le bourriner pour en venir à bout.
Hormis la cinématique d’intro, nous n’avons pas pu pour l’heure observer de cinématiques narratives supplémentaires. Il n’y en avait pas dans le mode Classique. Et nous n’avons pas pu avancer plus en avant dans le mode Lueur du monde pour savoir si il y en a à différemment moments de l’aventure.
En dehors du mode de combat habituel, Super Smash Bros Brawl propose trois modes de jeu supplémentaires et il y en aura pour tous les goûts. Si seul le mode "Lueur du monde" correspond bien à un mode aventure, il semble suffisamment complet pour occuper l’esprit des joueurs. Quant à savoir s’il sera aussi bien rythmé narrative ment parlant que ce que la cinématique nous le laisse espérer, il faudra attendre d’en savoir plus !
Nintendo et Game Freak auront su faire attendre les fans avant de leur offrir un remake en 3D des tout premiers épisodes de la saga. Plutôt que les 20 ans de la série en 2016, c’est le succès de la Switch qui a sans doute concrétisé les choses. Dans un soucis de proposer cette carte maîtresse au plus grand nombre, les développeurs ont ratissé large pour que tous les types de joueurs puissent s’adonner à la chasse au Pokémon... quitte à faire quelques faux pas ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Retour à Kanto
Prêt pour repartir à Kanto ? Dans la peau d’un jeune dresseur de Pokémon, vous arpentez de nouveau les régions tant connues de cette première aventure de la saga. C’est toujours auprès du Professeur Chen que vous choisissez votre Pokémon de départ... qui tout compte fait sera ici quoi qu’il arrive Pikachu ou Evoli, selon le jeu que vous avez choisi. Un Pokémon très attachant qui grimpera vite sur votre épaule pour vous suivre partout et développer une relation très proche avec vous.
Let’s Go Pikachu/Evoli est un pur remake en 3D de Pokémon Bleu/Rouge/Jaune. On y retrouve ainsi l’intégralité du monde 2D original adapté "case par case", sans ajouts au niveau de l’environnement de jeu. Il s’agit toujours de traverser les routes et les différentes villes de la région, explorer des cavernes et, un peu plus loin dans l’aventure, surfer sur les flots. De Bourg Palette à la Ligue Pokémon sur le Plateau Indigo, le déroulé du jeu s’avère donc exactement le même et ne surprendra pas les connaisseurs.
Quelques petites cinématiques viennent habiller les moments forts de l’histoire, que ce soit avec le moteur du jeu ou en images de synthèse. Un petit effort de mise en scène qui rend l’ensemble agréable. Jamais un jeu Pokémon n’a été aussi beau, des graphismes chatoyants aux musiques réorchestrées.
Si les dresseurs sont toujours plantés comme des piquets et qu’ils ont tendance à se cloner un peu trop facilement, leurs apparences sont on ne peut plus réussies. Les combats au tour par tour sont également fort bien mis en scène avec de nombreux plans et mouvements de caméra dynamiques.
C’est donc un réel plaisir de regarder des combats où les attaques ne manquent pas de déclencher des effets spéciaux de toute sorte, dans le pur style de la série. Les menus restent à la fois simples et clairs, également une marque de fabrique de la saga, qui s’est toujours voulue accessible au plus grand nombre.
Néophytes comme grands tacticiens (re)découvriront les joies des joutes Pokémon où les créatures disposent de leurs forces et leurs faiblesses, gagnent des points d’expérience et des techniques de combat à leur assigner ou non.
Les échanges de Pokémon sont bien sûr toujours de la partie, que ce soit dans le jeu avec certains PNJ qui se feront le plaisir de vous échanger des Pokémon contre leur forme d’Aloha, ou contre d’autres joueurs, en local ou en ligne. Un code sous forme de trois pictogrammes représentant des Pokémon est à échanger avant de pouvoir procéder à la transaction. Des combats Solo ou Duo sont présents de la même manière. N’ayant pas encore pu essayer les fonctionnalités en ligne, nous reviendrons sur cet aspect une fois les serveurs ouverts.
Le changement, c’est maintenant ?
Sur une base originelle indémodable, la saga Pokémon est connue pour avoir toujours effectué de légers changements de son gameplay au fil de ses épisodes. Let’s Go ne s’encombre d’aucun des ajouts trop spécifiques des derniers épisodes pour ne se concentrer que sur ce qui fait l’essence même de la saga. De ce retour aux sources, le jeu prend alors quelques décisions intéressantes pour faire avancer la formule.
La première, et pour laquelle on se demande pourquoi Game Freak aura mis tant de temps à l’appliquer, c’est l’apparition des Pokémon sauvages sur le terrain. Fini le temps où il fallait fouiller les hautes herbes pour trouver des Pokémon ! Représentées à leur bonne taille, les créatures se baladent ou même courent sous vos yeux, ce qui rend évidemment l’univers beaucoup plus vivant.
Comme ces Pokémon sauvages ne sont pas agressifs (nous n’en avons étonnamment pas rencontré qui vous fonce dessus volontairement), c’est à vous d’aller à leur rencontre pour lancer la phase de capture. Le fait de voir les Pokémon sur l’écran vous donne évidemment la possibilité de choisir qui vous voulez rencontrer. Vous pouvez ainsi tout simplement passer votre chemin si vous n’êtes pas intéressé. Les chasseurs de Pokémon Shiny seront ravi de savoir que l’apparition de ces Pokémon aux couleurs alternatives peut intervenir si l’on capture plusieurs fois de suite la même créature.
La deuxième, et pas des moindres, concerne la capture. Dans tous les jeux Pokémon jusque là, il s’agissait d’affaiblir un Pokémon en lui lançant des attaques afin de faire baisser sa barre de vie jusqu’au minimum. C’était alors le bon moment pour lancer une Pokéball et avoir plus de chances de le capturer.
Dans Pokémon Let’s Go, tout cela est terminé ! La rencontre avec un Pokémon entraîne directement une phase de capture inspirée de Pokémon Go qui consiste simplement à envoyer la Pokéball sur la cible. Il s’agit d’envoyer sa balle au moment où le cercle est le plus réduit pour avoir le plus de chance de l’emporter. Il est également possible d’utiliser des baies pour augmenter le taux de réussite (si tant est que cela marche vraiment).
C’est bien tout ce que cette phase reprend de Pokémon Go : en mode portable il n’est pas possible d’utiliser son doigt pour lancer la balle, il faudra revenir aux boutons. En mode salon, il faut utiliser les fonctions gyroscopiques des Joy-Con ou de la Pokéball Plus pour singer un mouvement de jet.
Les menus du jeu ont également été revus dans une volonté de simplifier les choses. Le Pokédex, le sac d’objets (dont des vêtements pour vous et votre partenaire) et l’équipe sont bien mieux organisés et organisables qu’avant.
Fini l’ordinateur PC des centres Pokémon qu’il fallait consulter pour gérer ses boites ! La Boite Pokémon est désormais consultable à même l’équipe, ce qui permet de faire des transferts de façon beaucoup plus instinctive.
De même, la Boite Pokémon nous permet de renommer directement les créatures (plus besoin des Messieurs "L’Effaceur de noms" ou même de "l’Efflaceur de capacités", on vous laisse découvrir leur sort). Elle offre surtout de les transférer au Professeur pour d’avoir des bonbons en échange.
Dans Let’s Go, les bonbons augmentent les statistiques des Pokémon. Très utiles, nous vous conseillons de les utiliser dès que vous en obtenez suite à des échanges, voir à en créer exprès, de sorte à renforcer vos Pokémon.
Enfin, la fonctionnalité majeure ajoutée à cet épisode est la possibilité de faire l’aventure à deux joueurs sur l’écran de télévision, chacun armé d’un Joy-Con. Il suffit au deuxième joueur de secouer son Joy-Con pour apparaitre et disparaître de l’écran à tout moment. Le deuxième joueur n’a pas de réel impact sur le jeu en mode exploration : il ne peut pas déclencher de capture de Pokémon ni même parler aux gens.
En mode combat, il intervient au même titre que le premier joueur, avec lequel il fait bien entendu équipe. Le Pokémon qu’il utilise en premier est issu de l’équipe du joueur principal, et c’est lui qui décide quelle attaque lancer ou quel objet utiliser et sur qui.
C’est un ajout vraiment sympathique qui permet à deux joueurs de partager l’aventure de façon simple et directe, sans que le deuxième joueur n’ait non plus besoin de s’impliquer de façon définitive pour autant. Un joueur solo peut également faire appel à ce "dresseur de soutien" s’il souhaite disposer de deux Pokémon par tour face à l’adversaire, ce qui est un peu tricher on en conviendra. Attention également à ne pas secouer de façon même légère votre autre Joy-Con, sous peine de voir débarquer le soutien de manière intempestive.
Un manque d’ergonomie des contrôles qui fait tâche
Autant vous le dire, votre premier contact avec Pokémon Let’s Go Pikachu/Evoli en mode salon risque de ne pas être tendre. En cause, les contrôles choisis par Nintendo pour vous faire jouer au jeu.
En effet, voici les seules configurations possibles à l’heure actuelle : avec un Joy-Con tenu verticalement (celui de gauche ou de droite), avec la Pokéball Plus, ou en mode portable.
On s’étonne de ne pas croiser le duo de Joy-Con ou le contrôleur Pro. La séquence qui va suivre risque fort de se retrouver entre toutes les bouches de ceux qui se seront essayé au jeu après quelques minutes de pratique.
En mode solo, vous vous retrouvez à priori avec le Joy-Con droit dans la main (si vous êtes droitier). Premier point évident : jouer avec un seul Joy-Con dans une seule main n’est à vrai dire pas très naturel. Même le Joy-Con en mode horizontal l’aurait été plus.
N’essayez pas de prendre un deuxième Joy-Con dans l’autre main pour combler le vide : vous activeriez le mode deux joueurs de façon involontaire. Rien ne nous permet en effet de le désactiver !
Qu’à cela ne tienne, essayer donc de contrôler le joueur principal au pad droit et le second au pad gauche est tout sauf intuitif. Une rapide gymnastique d’esprit nous fait comprendre qu’il ne suffit pas d’inverser les pad pour autant... (ce n’était même pas le but de départ !)
Deuxièmement, les fans de la fonction capture d’image (qui si vous êtes droitier se trouve sur l’autre Joy-Con, celui qui fait venir le joueur de soutien à tout bout de champ) pourront se sentir orphelin.
Troisièmement, en mode Joy-Con (gauche ou droite), le gyroscope est nécessaire pour la capture de Pokémon.
Pour lancer une Pokéball de façon réussie, vous devez impérativement faire un mouvement sec et parfaitement droit vers l’avant. Peu importe que le Pokémon soit parti à gauche ou à droite, vous ne pouvez pas envoyer de façon dirigée votre Pokéball vers la cible. Faire un mouvement un tant soit peu orienté vous assure la perte de la balle en fond d’écran ou sur un côté de façon tout à fait aléatoire. Et autant vous dire qu’en mode gyroscopique, on en perd des Pokéball, et pour rien (un peu comme dans Pokémon Go finalement)... Non, il faut juste faire un bref mouvement de poignet. C’est contre intuitif.
Quatrièmement enfin, le confort de jeu, comme déjà suggéré est problématique. Que ce soit de tenir le Joy-Con pour explorer et le balancer pour lancer des Pokéball, tout cela s’avère très rapidement fatiguant pour le poignet et loin de ce que l’on attend pour un type de jeu qui implique normalement de relatives longues séances. On concède que les jeunes à qui pourrait s’adresser la fonctionnalité joueront pendant de plus courtes séances, et seront peut-être moins gênés.
Si la prise en main de la Pokéball Plus (en option) est un poil mieux de part la rondeur de l’objet, on se rend vite compte que cette manette spéciale ne dispose pas de tous les boutons nécessaires pour jouer pleinement ! Elle propose en effet l’équivalent du bouton "A" en appuyant sur le stick (qui résiste un peu, ce qui n’est pas non plus des plus agréable), du bouton "B" en appuyant sur le bouton caché sur la hauteur de la balle, et du bouton "Y" (qui permet de gérer toutes les options, l’inventaire ou la Boite Pokémon)... en secouant énergiquement la balle ! Rien ne nous indique d’ailleurs cette dernière manipulation : nous avons cru qu’une partie des menus étaient inaccessible. Quoi qu’il en soit, on a rarement vu aussi peu ergonomique pour gérer des sous-options !
En jeu, la Pokéball Plus a pour elle de reconnaître de façon un peu plus juste le lancer de Pokéball et de gérer les vibrations de manière plus réaliste. En plus d’offrir un Mew au joueur dès la première connexion, elle sert également à transporter un Pokémon en voyage dans la vraie vie, lequel reviendra avec quelques bonbons gagnés. Utilisable dans Pokémon Go, l’accessoire dispose enfin des mêmes caractéristiques qu’un bracelet Pokémon Go Plus, pour ceux qui n’en disposeraient pas d’un.
Si les contrôles aux Joy-Con sont clairement problématiques, tenir la console Switch portable en mains s’avère bien rassurant : le confort de jeu est bien là. Finis les bramements d’air, le joueur classique solo retrouve ses marques.
Le mode de capture s’avère d’ailleurs incroyablement meilleur. Là où l’écran était fixe en mode Joy-Con, l’angle de vue est désormais ajustable avec le gyroscope (ce qui est particulièrement intuitif), et même réajustable avec le stick gauche au besoin. Rien à dire, c’est parfait.
En voulant proposer différents gameplay susceptibles d’attirer certains types de joueurs, Game Freak s’est risqué au contrôles gyroscopiques avec un résultat douteux. L’absence de configurations de manettes supplémentaires est d’autant plus incompréhensible que rien n’empêchait techniquement de les ajouter (un Joy-Con horizontal aurait fait le même boulot, un contrôleur Pro disposant d’un gyroscope pouvait tout aussi bien faire que les contrôles portables sur une télévision), si ce n’est la peur de perdre certains joueurs dans trop d’explications.
Du Tamagotchi au Pokémon Go
La quasi intégralité du test du jeu a donc été réalisé en monde portable, dans des conditions parfaitement confortables. Contrairement aux épisodes DS ou 3DS, l’écran du jeu n’est pas tactile pour la sélection des menus ou des attaques. Le jeu propose néanmoins, et de manière surprenante, une section tactile : "Jouer avec Pikachu/Evoli" est la section Tamagotchi de votre Pokémon de coeur puisqu’on y trouve Pikachu ou Evoli en train de vivre sa vie et vous faire part de ses émotions.
Ce mode "Récréation" vous permet en effet de toucher le Pokémon et de lui faire des caresses. Il est également possible de lui offrir des baies pour qu’il les mange. Les connaisseurs de Pokémon Soleil & Lune savent que cet aspect du jeu n’est pas forcément à négliger car il renforce le lien avec votre Pokémon. En combat, votre Pikachu ou votre Evoli (qu’il est possible d’enlever de l’équipe, mais ce serait dommage tant le Pokémon et ses capacités exclusives peut s’avérer puissant) ira jusqu’à se soigner tout seul ou résister à des attaques fulgurantes envers et contre tout, uniquement par amour pour vous !
C’est également dans ce menu que l’on trouve les Techniques Spéciales (anciennes CS) puisqu’il s’avère que c’est votre compagnon qui va les apprendre toutes ! Vous n’aurez normalement pas à y revenir car quelle qu’elle soit, la technique se déclenchera à votre demande dans chaque situation, que ce soit devant un buisson à couper, une pierre à pousser ou un cour d’eau à emprunter. La TS vol peut s’activer automatiquement depuis la carte lorsque vous choisissez votre destination.
Vers la fin du jeu, un personnage vous donnera quelques Gemmes Sésame. Issues de Pokémon X & Y, ces pierres spéciales transforment certains Pokémon (de première génération jusqu’à présent) en une forme de combat spéciale qui leur donne plus de puissance. Nous n’avons obtenu que quelques pierres et on imagine qu’il faut fouiller le jeu pour en avoir d’autres, ou même que Nintendo pourra en distribuer en ligne par la suite.
Une des modifications les plus visibles du jeu original est la transformation du Parc Safari en Go Park. Le Parc Safari et ses excursions limitées cèdent leur place à une interaction avec Pokémon Go que nous n’avons pas pu pour l’heure essayer. Il serait possible d’importer jusqu’à 1000 Pokémon de l’application smartphone vers le jeu Switch dans un parc dédié. Pour intégrer un Pokémon de Go dans son équipe, il faudrait ensuite le recapturer de manière traditionnelle. Dans le parc, des mini-jeux du genre "raccompagner des Pokémon à la porte" permettraient d’obtenir des bonbons supplémentaires.
On a ainsi hâte de pouvoir récupérer le Pokémon Meltan, récemment présenté par Nintendo, depuis Go jusque dans Let’s Go !
Et pour ceux qui se demanderaient quelles sont les différences entre les versions Pikachu et Evoli, il n’y en a qu’une : la présence de trois Pokémon spécifiques à chaque version. Pas de quoi fouetter un Miaouss !
Tout est là pour faire de ce Pokémon Let’s Go Pikachu/Evoli une excellente entrée en matière dans les monde des Pokémon à destination des tout petits : un jeu coloré, simple et plein de bonne humeur. La possibilité de le faire à deux (si possible parent et enfant) est également une excellente chose. On regrettera le manque de confort du Joy-Con ou de la Pokéball Plus sur de longues parties et le peu de réussite du gyroscope en mode capture, mais rien qui ne pourra entacher la joie de vivre des plus enthousiastes pas forcément rivés à leur télévision.
Pour les anciens, gamers ou allergiques au motion gaming, le constat est plus nuancé et la réponse sera en fonction de chacun : votre passion de Pokémon ou votre nostalgie vous entraînera t-elle une nouvelle fois dans cette aventure que l’on connait par coeur, sachant que la cible en a été légèrement modifiée, mais que l’essence reste inchangée ?
Lire également :
– Comment obtenir Meltan ?
– Comment transférer ses Pokémon de Pokémon Go à Pokémon Let’s Go ?
Save me Mr. Tako ! est un jeu de plateformes/aventure qui rend hommage aux meilleurs titres de la Game Boy ! Que ce soit les graphismes, dans la veine du pixel art de l’époque, aux musiques et bruitages immédiatement reconnaissables par leur joyeuseté, ou encore le gameplay qui reprend les nombreux mécanismes du genre, les nostalgiques seront servis !
Test publié sur Puissance-Nintendo.com
Vous aimez Super Mario Land 2, Wario Land, The Legend of Zelda : Link’s Awakening ou encore Kirby’s Dream Land sur Game Boy ? Tout dans Mister Tako ravit le fan de jeux Game Boy que nous sommes : des graphismes monochromes pixelisés, des sonorités aiguës si particulières, une progression simple et agréable, un esprit bon enfant du scénario aux dialogues.
Le jeu pousse même le plaisir jusqu’à singer différents affichages colorés propres à la Game Boy Color ou au Super Game Boy. Dans les menus, différents habillages colorés peuvent être sélectionnés, tout comme plusieurs formats d’écran.
Dans ma preview vidéo, j’étais plutôt aux anges. L’histoire de notre poulpe innocent plongé au sein d’une guerre fratricide entre poulpes et humains est racontée de manière dynamique, tout en conservant les codes graphiques et de mise en scène des jeux Game Boy que l’on connait. La suite de l’aventure s’est en revanche montrée moins agréable à parcourir...
Un poulpe dans la ville
Après avoir échappé à une bataille qui le force à aller à la rencontre des humains, Mister Tako tombe surune fée qui lui confère le pouvoir d’évoluer hors de l’eau. C’est ainsi que notre personnage quitte le monde sous-marin pour la terre ferme.
Nous découvrons un poulpe capable de sauter très haut et surtout de cracher de l’encre pour immobiliser les créatures lui voulant du mal, principalement des animaux belliqueux. Mister Tako dispose d’une barre d’encre qui se vide au fur et à mesure que l’on envoie nos projectiles. Il est possible de la régénérer en ramassant des réserves d’encre qui se trouvent la plupart du temps dans des pots. Immobiliser un ennemi s’avère également un bon moyen de profiter de plateformes supplémentaires pour progresser, un aspect du jeu qui s’avère amusant mais souvent frustrant, l’immobilité étant temporaire.
Même monochromes, les environnements sont "colorés". L’ensemble correspond vraiment à une joyeuse balade à la Kirby’s Dream Land avec un level-design simple. Il est possible de finir les niveaux très rapidement sans se prendre la tête, passant même à côté des quelques trésors posés ça et là sans que cela ne soit préjudiciable.
Des boss viennent régulièrement ponctuer la fin de certains niveaux, mais très vite, on va se rendre compte que la progression est beaucoup plus variée que ce l’on aurait pu croire.
Avez-vous d’ailleurs remarqué les couleurs différentes de cette image ? C’est l’une des teintes disponibles qu’il est possible d’obtenir en appuyant sur les gâchettes. Le changement s’effectue en temps réel. Libre à vous de choisir celle qui vous convient.
Des niveaux et des chapeaux
La première variante du gameplay se matérialise sous la forme de pouvoirs que Tako peut acquérir dans certaines zones cachées des niveaux. Ces pouvoirs sont symbolisés par des chapeaux qu’il est possible de porter après les avoir sélectionnés auprès de notre amie la loutre. Elle se trouve dans certains villages, mais surtout à la borne de mi-parcours du niveau, ce qui fait que l’on peut choisir un pouvoir en fonction des éléments rencontrés dans le niveau.
Les pouvoirs sont très nombreux mais tous ne serviront pas tout le temps. Celui que l’on prend le plus souvent est le premier que l’on acquiert, le coeur, qui nous donne une chance supplémentaire de survivre. En effet, dans la plus pure tradition des jeux de plateformes de cette époque, Mr. Tako meurt au premier contact avec l’ennemi. Une chance supplémentaire n’est pas de trop.
On trouvera également des chapeaux permettant de tirer des flèches au lieu de l’encre, de jeter des bombes, de se protéger avec un bouclier ou avec un parapluie. Certains sont cosmétiques, ne serviront qu’à un point du scénario et sont une manière de parler plus facilement avec d’autres personnages. Mais tous ont un inconvénient : ils disparaissent si vous vous faites toucher. Dur.
Différents mondes sont proposés, et tout comme Kirby’s Dream Land, chaque carte propose une succession de niveaux dont les portes d’accès se débloquent les unes après les autres.
Plus le jeu avance et plus la progression se complexifie, certaines portes correspondant à des villages remplis de PNJ qui sont autant de dialogues à consulter pour faire progresser l’intrigue. L’histoire de Mr. Tako fait en effet intervenir de très nombreux personnages pour autant de situations et destins entremêlés, à tel point que l’on peut s’y perdre rapidement.
Nous n’incarnons d’ailleurs pas que Mr. Tako : à plusieurs moments de l’aventure nous sommes amené à incarner différents protagonistes qui ont aussi leur mot à dire dans cette aventure.
Leurs attaques sont différentes et entraînent des niveaux aux règles quelques peu changées. Il arrive parfois même que l’on ait à alterner les personnages au cours de séquences successives.
Mais tout n’est pas rose
Faisant bien évidemment de multiples références aux jeux dont il s’inspire, Save Me Mr. Tako montre rapidement ses limites. Passée la découverte, le jeu s’enlise dans différents travers.
On enchaîne par exemple des niveaux dont la plupart sont absolument sans intérêt. En dehors de ceux cités plus haut qui font illusion un temps, les niveaux s’avèrent désespérément vides et remplis d’ennemis aux comportements simplistes.
Déjà évoqué, la progression du scénario devient inutilement complexe avec son lot de personnages hétéroclites. On perd le fil de l’aventure d’autant rapidement qu’il y a trop de villages remplis de PNJ bavards. Sachant que passé un certain stade du jeu il faut retourner dans d’anciens niveaux pour lier les intrigues, on perd totalement la simplicité originale du jeu qui était satisfaisante.
Ce que l’on peut également reprocher à Save Me Mr. Tako, c’est la difficulté aléatoire de la progression. Certains niveaux très faciles côtoient des niveaux à la difficulté particulièrement frustrante, et le tout sans aucune hiérarchie. Le jeu se sauvegarde automatiquement à la fin d’un niveau, mais ce n’est pas toujours le cas. Il faut parfois enchaîner plusieurs séquences, que ce soit de dialogues ou d’action, avant d’accéder à la sauvegarde. Et comme le jeu peut s’avérer particulièrement retors, on peste d’avoir à refaire encore et encore certains niveaux avant de pouvoir passer à la suite. On est certes dans du rétro, mais un peu plus d’assouplissement de la difficulté ou de la sauvegarde n’aurait pas été de refus.
Les adeptes de la maîtrise de soi seront donc ravis d’avoir un challenge à leur niveau.
Save Me Mr. Tako part d’une très bonne intention en offrant une vraie madeleine de Proust aux fans de Game Boy de la première heure. Le jeu respecte le cahier des charges d’époque à la perfection, de la réalisation hommage à la difficulté inégale, souvent facile mais également hardcore. Le jeu procure de bons moments mais risque de laisser de nombreux joueurs sur le carreau. Vu la concurrence sur le support, on ne recommande Save Me Mr. Tako qu’à un public plus qu’averti.