Dernier ajout : 3 décembre 2022.
Après son passage en 3D réussi avec les Sonic Adventure fin des années 90, la saga Sonic s’est enfermée depuis dans de sempiternelles suites dont la 3D ne servait plus qu’à habiller de longs couloirs de jeu de moins en moins intéressants. En dehors de revival 2D ou de changements de design, jamais rien n’avait osé être entrepris par les équipes de chez SEGA pour véritablement emmener la saga autre part. Les mauvais épisodes se succédaient, enterrant la patience des fans du hérisson bleu, résolus à ce que plus rien ne passe pour leur héros et leur saga préférés. En choisissant le mode ouvert, Sonic Frontiers sort enfin la licence de son entêtement, pour notre plus grand plaisir.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Sonic sans frontières
Pour mettre les choses au clair tout de suite, Sonic Frontiers n’est pas un open world où tout se passe en une seule carte gigantesque comme Zelda Breath of the Wild ou encore The Witcher 3.
Le jeu propose plusieurs mondes bac à sable, généralement de très grande envergure. Ils le sont assez pour que l’on ait en permanence ce sentiment d’immensité et d’euphorie. Ils sont remplis de reliefs et de choses à faire, si bien que l’on peut se sentir très souvent perdu.
Contrairement à ce que le titre indique, il y a bien des frontières dans ce Sonic : ce sera soit la mer, soit des falaises, soit, exceptionnellement, des limites invisibles rappelées par une voix mystérieuse. Rien qui ne soit choquant puisque même Breath of the Wild nous indiquait par un petit message les bordures du monde explorable.
Une carte peut nous aider à nous repérer, mais pour la dévoiler progressivement il faut résoudre des petites énigmes ça et là. En soit, c’est motivant, tant les énigmes sont amusantes, mais la révélation de la carte est si avare que l’on regrette presque qu’il ne suffise pas de marcher dans une zone pour en dévoiler les dessous. Ne plus savoir où se situent certains points clés par lesquels on est déjà passé parce que l’énigme du coin n’a pas été trouvée ou résolue peut s’avérer frustrant. On parcourt ainsi beaucoup les lieux, parfois pour rien, mais heureusement jamais avec déplaisir. Des ordres de missions et des halos lumineux sont là pour nous aider à nous repérer.
Car Sonic peut enfin courir à toute vitesse dans des environnements géants et ouverts, ce qui est particulièrement agréable en soit. La super vitesse est même débloquée un peu plus tard, ce qui renforce ce plaisir d’exploration à vitesse grand V. Quel bonheur de pouvoir juste tracer sa route pour rejoindre un objectif au loin quand c’est nécessaire.
Les zones sont pleines de relief et Sonic s’adapte assez bien en gravissant les collines, remontant même les montagnes ou des ennemis géants quand c’est possible. Il y a bien sûr de nombreuses chutes dans le vide mais le jeu nous remet toujours à l’endroit le plus proche pour ne pas nous faire perdre de temps.
Le jeu propose également énormément de structures flottantes et de rails de glisse, le tout bondé de bumper, ce qui concourt à la richesse de la proposition ludique faite par le jeu.
Nous pourrions résumer cette première approche par "aucune frontière pour le plaisir de jeu" tant c’est ce qui ressort de l’expérience une fois manette en main. La Sonic Team propose des environnements de jeu de grande envergure, remplis d’objectifs, certains obligés pour progresser, d’autres juste pour le plaisir d’explorer. Et ce, sans parler des affrontements avec les ennemis de toutes tailles, de toute sorte et des boss de fin de zone épiques.
C’est le chaos
Un point sur l’histoire, qui vient rythmer l’exploration de manière régulière et légère. Elle puise sa source dans l’essence même de toute la saga, et s’avère particulièrement gratifiante pour les fans.
Eggman a activé malgré lui un portail vers le cyberespace, une zone chaotique dans laquelle il se retrouve coincé. C’est également le cas des amis de Sonic, condamnés à vivre dans le réel sous forme de fantômes dématérialisés. Sonic se charge de rétablir leur consistance et la stabilité des zones gardées par des titans à l’origine de la corruption.
Pour cela, vous devez récolter des jetons "souvenirs" pour débloquer une petite scène avec un ami de Sonic et faire progresser l’histoire. Sonic fait la connaissance des Kocos, sortes de Korogus, dont l’origine et le sort ne manquera pas de vous interpeler. Les titans ne peuvent être battus que par les Chaos Emeralds, dispersées à chaque fois sur les îles. On est par ailleurs bien content de retrouver les acolytes de Sonic, surtout quand leurs souvenirs sont évoqués avec autant de générosité. Enfin, nous faisons la connaissance de Sage, une jeune fille dont les intentions sont bien énigmatiques.
Sonic part donc en quête des émeraudes et doit pour cela activer différents portails successifs. Des "mécanismes de portail" se ramassent ainsi sur les ennemis. Ils ouvrent les portails qui abritent des niveaux Sonic 2D/3D classiques dont les missions permettent d’obtenir des clés. Ces dernières que l’on trouve également dans les environnements, ouvrent les stèles qui renferment les émeraudes. Une fois les sept réunies, Sonic peut partir affronter le titan, boss de fin de monde. Voilà le programme !
Sonic Collect
En dehors de la découverte des environnements et de s’amuser de ce qu’il proposent, l’objectif de Sonic Frontiers est donc de collecter différents items en masse.
D’un côté il y a les items qui font avancer l’histoire, et de l’autre ceux permettent d’améliorer la condition de Sonic. Il y a tant de choses que l’on a vite fait de se sentir dépassé et excité par la multitude choses à récupérer. C’est comme lancer un chiot dans une piscine de ballons !
Il y a bien sûr les mythiques anneaux qui servent de protection à Sonic lorsqu’il se fait toucher, mais aussi à activer la super vitesse quand la capacité est au maximum.
Puis viennent les points d’expérience que l’on ramasse sur les ennemis vaincus. Ils servent à débloquer dans un menu dédié des compétences d’attaques qui améliorent grandement les capacités offensives et de déplacement de Sonic, notamment au moyen de combos toujours plus pratiques et puissants pendant les combats au corps à corps.
Il y a ensuite les fruits, de deux types : offensifs et défensifs. Ils sont à apporter à un ermite qui va les transformer en points d’attaque et de défense, ce qui a pour effet d’améliorer progressivement la puissance de Sonic. Revenir dans le premier monde avec l’expérience acquise et détruire en deux temps trois mouvements un ennemi qui nous avait donné du fil à retordre est particulièrement jouissif.
La capacité de stockage d’anneaux et la vitesse de Sonic peuvent également être améliorées en ramassant des Kocos et en les présentant à un deuxième ermite. Les Kocos sont souvent posés à même le sol un peu partout dans la nature et ruines abandonnées. Contrairement aux Korogus de Zelda, il n’y a pas besoin de résoudre une énigme pour les faire apparaitre.
Des pièces violettes enfin servent à faire des parties de pêche, accessibles dans chaque monde par un sanctuaire dédié. La pêche s’avère être un mini-jeu simple et agréable et l’on s’étonne à y passer plus de temps que nécessaire. Une fois la ligne lancée, il suffit de presser une touche pour ferrer le poisson, puis de nouveau, une à trois fois dans le bon timing d’une cible qui s’élargit.
Les jetons de pêche gagnés peuvent être échangés contre des anneaux, des points d’expérience, des Kocos, des fruits, des mémos d’Eggman (pour en savoir plus sur l’histoire du professeur), ou, encore plus intéressant pour la progression, contre des jetons, des clés ou des mécanismes de portail. Un moyen simple et rapide d’obtenir ceux dont vous auriez besoin pour la quête principale.
Des boss et des jeux, même combat !
La pêche est un mini-jeu récurrent, mais d’autres viennent nous surprendre tout au long de l’aventure. Impossible de tous les citer tant ils sont variés et nombreux, mais je vais essayer d’évoquer la joie qu’ils procurent.
Chaque zone de la carte contient des énigmes à même l’exploration : petits jeux de puzzle, de ballon, de mécanismes à activer en temps limité... La diversité et le renouvellement au fur et à mesure du jeu est tout simplement incroyable et mérite d’être largement rappelé, au même titre que le gameplay qui ne cesse de s’améliorer et de citer tout au long du jeu des mécanismes de jeux Sonic que l’on croyait oubliés.
Si certains jeux sont subsidiaires et ne servent qu’à obtenir des items ou dévoiler des secrets, d’autres jeux sont impératifs pour faire avancer l’histoire. C’est ainsi que l’on rencontre dans le premier monde un jeu où il faut orienter des rayons pour... à vrai dire on ne sait pas vraiment, car l’indice donné ne nous aide pas vraiment. Après un retour à tête reposée, on se laisse guider par une forme et une logique qu’un Zelda ne renierait pas, et la solution apparait. Je cite cet exemple pour vous dire que tout n’est pas parfait dans Sonic Frontiers, mais que le sentiment global est vraiment très positif.
D’autres jeux, à base de Kocos à gérer sont aussi légers qu’amusants. Plus tard, c’est carrément à un shoot’em up de très bonne facture auquel on a droit (et qui trouve sa raison scénaristique) ! Je ne vais pas tout citer, c’est juste impossible. Sonic Frontiers est à ce titre d’une générosité incroyable.
Généreux et qui tente des choses ambitieuses, à l’image des combats contre les ennemis, différents et très marqués les uns par rapports aux autres. Et surtout les boss, dont chaque titan de fin de monde est un morceau de bravoure à part entière chaque fois renouvelé.
Ces séquences mêlant plateformes en plusieurs étapes puis QTE final sont absolument dantesques et rendent autant hommage à des jeux comme Shadow of the Colossus, qu’à la série Neon Genesis Evangelion qu’à la saga Sonic elle-même. Point d’orgue du monde en cours, ces affrontements, tout aussi impressionnants soient-ils, restent avant tout une séquence de jeu fun à jouer.
Le Sonic d’avant
On en oublierait presque de parler plus en avant des niveaux 2D/3D classiques, au nombre de sept itérations par monde, qui peuvent aider à obtenir des clés pour débloquer les émeraudes. Proposant sans aucun ordre logique des parcours issus de - seulement - quatre univers : Green Hill, Chemical Plant, Sky Sanctuary et Speed Highway. Les niveaux se parcourent très rapidement et sont quasiment des reprises de ceux développés dans de précédents épisodes.
L’avantage est que l’on a pas le temps de s’y ennuyer. Moins de deux minutes suffisent pour terminer le parcours et y glaner des clés en réussissant les missions récurrentes liées au temps, et nombre d’anneaux et de médailles rouges récoltés.
En l’état ces niveaux vont directement à l’essentiel et c’est sans doute ce qui fait leur intérêt. Ils sont également une coupure dans l’ambiance plus réaliste qu’offre la Nature au sein des différentes îles. On ressent aussi le besoin de la Sonic Team de les inclure, n’étant pas encore prêt à se passer de cet héritage. Peut-être pour le prochain épisode ?
Le jeu terminé, ces niveaux peuvent être parcouru à loisir dans un mode arcade dédié.
Une sensation de progression et de respect de la licence
Quand j’ai parcouru le premier monde, je ne voyais que les défauts du jeu. Les graphismes avec leur affichage vraiment limite, l’absence de musique, la caméra qui partait en vrille, l’impression de ne pas contrôler Sonic comme on le souhaite alors qu’il tombe dans un ravin, un semi-boss impossible à battre, les énigmes hermétiques, les références largement appuyées à Breath of the Wild, le design trop sage et le doublage français un poil irritant de Sonic...
Et puis est arrivé le deuxième niveau. Et là tout à changé. Comme si une autre équipe s’était chargée de cette partie. Devant la bonne volonté évidente, on ne peut qu’apprécier : par exemple cet affrontement avec un ennemi qui vous propulse haut dans les airs lançant ainsi une séquence de descente en chute libre dans la plus pure tradition des anciens Sonic.
La variété et une certaine maîtrise des environnements prend le dessus. Sonic gagne en puissance. Le level-design change une nouvelle fois au troisième monde, avec une expérience plus portée 2D bien intégrée au monde ouvert. Le jeu ne cesse de surprendre et ravir.
J’ai passé le doublage en japonais, moins agressif. Et on sourit finalement de ces Kocos avec leur tintements de carillon, de cette nuit d’étoiles filantes qui comme une Lune de sang régénère tous les ennemis abattus en plus de nous permettre de gagner des jetons de pêche dans une séquence inspirée des casinos chers à la saga.
Sonic a bien fait de singer certains aspects de Breath of the Wild, parce qu’il ne s’est pas contenté de bêtement copier, il a cherché à puiser dans ce qui est Sonic pour pouvoir se retrouver, sous une autre forme pas si éloignée de ce qu’il a été en substance il y a vingt ans.
Je me suis vraiment beaucoup amusé avec Sonic Frontiers. Sa générosité et son respect de la licence l’a emporté sur les considérations techniques. Car oui, Sonic Frontiers aurait clairement pu être peaufiné pour le rendre plus stable. Mais peut-être aurait-il perdu un peu de la joie et de la folie qu’il réussi à nous transmettre. Peu importe les ventes, ce renouveau véritable de la saga ne peut qu’inciter SEGA à entreprendre une deuxième itération de ces nouvelles frontières. En attendant, on y retourne pour le 100% !
Attendu depuis des années, Bayonetta 3 est enfin disponible ! Les fans de la saga vont découvrir de nouvelles facettes de leur héroïne préférée dans un épisode qui se veut un point d’orgue à tous les combats menés par la plus belle des envouteuses. Cette fois, elle n’est plus seule !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Une histoire de famille et de destruction
La sorcière de l’ombre, Cereza pour les intimes, est de retour. La belle, de repos à New York après avoir affronté tout type de démons, assiste à l’invasion de créatures biologiques appelées Homonculus. Ces dernières viennent détruire le monde, mais pas seulement : toutes les autres dimensions passées, futures et alternatives sont en danger. La nouvelle nous est rapportée par Viola, une jeune femme habillée en punk qui masque son identité (sans que personne ne soit dupe).
Nous voilà ainsi embarqué dans une quête pour empêcher la destruction du Multivers, en parcourant les dimensions pour sauver les siens et récupérer des artéfacts à même de stopper l’envahisseur. Un scénario à la mode et absolument prétexte à toutes les fantaisies, histoire de renouveler un peu l’univers de la saga, coincées entre père et mère et forces de l’ombre et de la lumière.
Une ode aux incantations
Bayonetta 3, tout comme ses prédécesseurs, est un beat’em up qui alterne en permanence séquences d’action en tout genre et cinématiques chorégraphiées de haute volée. Si les niveaux ne sont pas particulièrement longs, ils sont systématiquement entrecoupés de cinématiques faisant évoluer l’histoire, le tout si possible avec beaucoup de fureur et d’humour propre à son héroïne complètement libre et déchainée. Si la belle s’est peut-être un poil assagie depuis le premier épisode (interdit à raison aux moins de 18 ans pour sa violence et son contenu explicite), on reconnaît un contenu efficace de bout en bout.
Le système de combat reprend donc le meilleur de la série, sans pour autant nous donner l’impression d’un copier-coller. Bayonetta est toujours agile de ses pieds et de ses flingues (entre autres armes disponibles), et à même de faire des combos toujours plus dévastateurs pour éliminer les vagues d’ennemis.
Elle peut cette fois invoquer directement des créatures géantes et leur faire mener le combat tant que l’énergie magique est disponible. On ne voit alors pas toujours ce que l’on fait, mais chaque coup porté à l’ennemi fait mal, très mal. Il arrive parfois que les boss soient si agressifs qu’ils tuent nos invocations, ce qui nous oblige à combattre dans les règles de l’art. Un autre attaque chargée d’énergie de l’ombre peut être déchaînée en appuyant sur les deux sticks. En combat, le jeu perd un peu en fluidité par rapport aux précédent opus qui s’avéraient virtuoses.
Les différentes et nombreuses incantations sont à la fois utilisées en combat, mais aussi lors de séquences d’actions qui sortent du beat’em all pour nous divertir. Plateformes, runner, shoot’em up, versus fighting et autres surprises, le jeu n’est pas avare quand il s’agit de varier le système de jeu. Les premiers Bayonetta nous avaient surpris de la même manière, mais les séquences sont ici beaucoup plus nombreuses et variées. Toujours aussi pataudes dans leur gameplay, elles ont néanmoins le mérite de surprendre et d’être - presque toujours - fun.
Le meilleur des multi mondes ?
Bayonetta 3 cherche ainsi à concilier à la fois le plaisir et le dynamisme de la mise en scène grandiose du deuxième épisode, mais aussi l’intérêt de l’exploration et des énigmes dont le premier opus n’était pas avare.
Nous nous retrouvons ainsi avec des zones d’explorations beaucoup plus vaste qu’auparavant, dans lesquelles nous allons pouvoir nous surprendre à errer pour aller cueillir des items qui seront monnaie d’échange au bar / magasin des enfers, trouver des zones de combat ou de plateformes subsidiaires et collecter des items spéciaux.
La séquence de puzzle / énigme du monde se résous systématiquement avec l’incantation que l’on vient de récupérer, et puis ce sera fini. On peut faire difficilement plus expéditif. Un seul combat alterne deux incantations, mais jamais il n’y a de sentiment de progression des mécaniques que le jeu a amené. Seuls les combos achetés concourent à la sensation de puissance.
Mais peut-être parce qu’il cherche justement à nous faire jouer sur trop de tableaux à la fois, le jeu a du mal à trouver son rythme. Passant de phases de jeu d’action connues avec Bayonetta, à de l’exploration, aux phases de créatures de toute sorte, à un mini jeu d’infiltration franchement mauvais où l’on incarne Jeanne, à d’autres niveaux d’action avec la sabreuse Viola, l’ensemble s’avère quelque peu chaotique. Il faut attendre le dernier tiers du jeu pour que toute la sauce prenne, alors que le scénario se concrétise, que les séquences sont plus fluides et que le jeu gagne en réelle folie.
Une fois le jeu terminé, assez rapidement il faut bien avouer, on se surprend à en redemander. Le jeu semble ainsi taillé pour être rejoué dans la foulée. Tout est allé si vite que l’on a envie de revenir sur les événements qui se sont déroulés pour la famille Bayonetta. Tout l’argent utilisé pour débloquer des techniques ne demande qu’à être à présent employé pour que les personnages puissent déchainer leurs nouveaux combos, pouvoirs d’incantation et d’attaque. Un mode arène se débloque et de nombreuses missions sont proposées pour ceux qui ne seraient pas rassasié par le pur plaisir que le jeu procure.
S’encrant parfaitement dans la saga et néanmoins accessible à tous, Bayonetta 3 est un jeu généreux et délicieusement drôle qui, s’il part un peu dans tous les sens et perd de fait en fluidité, prend son envol en chemin et n’oublie jamais d’en mettre plein la vue.
A lire également :
Bayonetta 1 (test Switch)
Bayonetta 2 (test Switch)
Les enfants et les adolescents des années 80/90 n’ont pu passer à côté du phénomène des Tortues Ninja : série animé, films cinéma, produits dérivés... les chevaliers d’écailles étaient partout, jusque sur nos consoles où la licence était particulièrement bien représentée. Depuis le 30 août 2022, la compilation Cowabunga rend hommage à ces jeux en proposant un contenu gargantuesque, que je vais vous présenter.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Ce test parle principalement de la compilation elle-même, je n’évoquerai que très succinctement la qualité (excellente pour la plupart) des titres qui la compose. je vous renvoie à la vidéo en fin d’article pour aborder la qualité des jeux eux-même.
Les jeux présents sur la compilation
Commençons par le plus important, à savoir les jeux présents dans cette compilation. Ils sont au nombre de treize et concernent des jeux parus sur borne d’arcade, Super Nintendo, Megadrive, NES et Game Boy.
•Teenage Mutant Ninja Turtles (NES)
•Teenage Mutant Ninja Turtles (Arcade)
•TMNT : Turtles in Time (Arcade)
•TMNT II : The Arcade Game (NES)
•TMNT III : The Manhattan Project (NES)
•TMNT : Tournament Fighters (NES)
•TMNT IV : Turtles in Time (SNES)
•TMNT : Tournament Fighters (SNES)
•TMNT : The Hyperstone Heist (Megadrive)
•TMNT : Tournament Fighters (Megadrive)
•TMNT : Fall of the Foot Clan (Game Boy)
•TMNT II : Back From The Sewers (Game Boy)
•TMNT III : Radical Rescue (Game Boy)
C’est un véritable bonheur de pouvoir retrouver tous ces jeux sur une seule et même cartouche. Les beat’em all en arcade, SNES, Megadrive et NES sont des incontournables à la réalisation d’enfer, qui peuvent se jouer à quatre (arcade) ou à deux (les autres).
Les versus fighting sont quant à eux des sous clones de Street Fighter II mais peuvent encore trouver des amateurs. Le légendaire premier jeu NES, plus axé plateformes, est bien présent. Les jeux Game Boy sont des jeux de plateformes/action de grande qualité, avec un troisième épisode plus axé exploration.
Tous ces jeux sont présentés sous leur forme d’origine. Vous avez la possibilité de jouer avec un format original, agrandi ou élargi, d’activer un filtre de grain sur l’image (tv, lcd, etc), de garder l’image qui entoure la fenêtre de jeu ou de rester sobre avec un fond noir. Mais aussi de sélectionner la version, entre l’américaine et la japonaise.
Des améliorations plus que bienvenues
Caractéristique assez incroyable : vous pouvez regarder une partie de jeu, zapper en avant par tranche de trente secondes (et revenir) et passer en mode joueur actif à tout moment. C’est une fonctionnalité vraiment très pratique et utile pour ceux qui veulent se détendre ou choisir le moment où intervenir. Une fois en jeu, il n’est en revanche plus possible de repasser en mode spectateur.
Avant même de lancer le jeu, il est possible de paramétrer de nombreux critères à même de modifier le contenu des jeux. Ces paramètres sont différents selon chaque jeu, mais pour les deux jeux d’arcade ou encore Turtles in Time sur Super Nintendo, vous pouvez choisir votre niveau, activer un mode surpuissant où vous tuez les ennemis en un coup, ou encore un mode turbo qui booste la rapidité du jeu de façon conséquente, ou un mode "cauchemar" pour ceux qui aiment les défis.
Sur d’autres jeux cela vous permet d’avoir des vies infinies, d’accéder aux bonus stages ou des personnages supplémentaires (les boss des jeux de combat).
Le beat’em all Megadrive vous permet même d’activer ou non les dommages collatéraux. Comme dirait Mario, il va y avoir du rififi sur les circuits !
Le mode multijoueur en local et en ligne
Comme dans les originaux, il est possible de jouer à plusieurs "en local" avec chacun sa manette autour de la télé : jusqu’à quatre dans les jeux d’arcade ou deux dans les autres titres beat’em all et versus fighting (SNES, MD et NES).
Il est désormais possible également de jouer en mode local chacun avec sa Switch.
Mais la nouveauté qui était attendue au tournant, c’est l’ajout d’un mode en ligne. Avec la création d’un salon pour recruter des joueurs ou la possibilité de rejoindre un salon existant.
Une fois dans le menu en ligne (accessible depuis le menu principal) et le jeu choisi (entre les deux jeux d’arcade, Tournament Fighters sur SNES et Hyperstone Heist sur Megadrive "seulement"), le matching se fait automatiquement. Si c’est vous qui créez la partie, vous pouvez choisir d’accepter à ce que des joueurs rejoignent la partie à tout moment en plein jeu, ou de gentiment les attendre depuis le menu.
Vous pouvez également inviter des amis Switch possédant le jeu à vous rejoindre. Encore faut-il qu’ils soient en ligne pour voir la notification... Auquel cas ils la découvriront à postériori. C’est une question d’organisation.
Jouer à deux en ligne se fait parfaitement bien. Mais dès que le jeu accueille un troisième joueur, c’est la catastrophe, avec un jeu qui rame systématiquement de manière très prononcée, rendant l’expérience de jeu impossible. C’est la même chose à quatre.
Il s’avère que cela ne dépend pas de la connexion des joueurs mais bien d’une mauvaise gestion de cet aspect de jeu en ligne. Vous pouvez donc joueur sans soucis à deux au Versus Super Nintendo et au TMNT de la Megadrive. Mais oubliez de jouer à trois ou quatre sur les deux jeux d’arcade.
C’est le seul point noir de cette compilation qui s’avère généreuse par d’autres aspects.
Le musée ultime des tortues
La planque des tortues est un espace qui présente une multitude d’archives de toutes sortes concernant la licence Tortues Ninja.
Boites et jaquettes, manuels de jeu, publicités et dossiers de presse... Le contenu ne s’arrête pas là puisqu’il ajoute les bandes son de tous les jeu, de nombreux visuels de toutes les saisons des quatre séries animées TMNT et même toutes les couvertures des comics dont est issue la saga. De quoi passer des heures pour les fans !
Il y a de quoi avoir des vertiges quand on découvre que de très nombreux documents de conception sont dévoilés, à l’image des travaux préparatoires du premier jeu sur NES, des illustrations aux documents de planning, qui se payent même le luxe d’être traduits via des annotations superposables.
On peut certes regretter que le passage d’une image à une autre nécessite un léger temps de chargement rendant l’image flou quelques instants, mais comment ne pas être reconnaissant devant tant de générosité face à ce contenu "annexe" absolument génial.
Les équipes ont même créé (et traduit) de vraies/fausses aides de jeu sur tous les titres, truffées d’astuces et de blagues. On sent tout l’amour qui a animé les développeurs vis à vis de cette compilation.
Que ce soit pour jouer ou pour se délecter des archives, TMNT the Cowabunga Collection représente des heures et des heures de plaisir. Avec ses jeux d’action, de combat et de plateformes, il y en a pour tous les goûts. La possibilité de modifier les paramètres d’affichage et de jeu, et jouer à plusieurs en local ou en ligne (jusqu’à deux parce qu’à trois ça ne marche pas) apporte beaucoup à ces titres dont la plupart sont devenus cultes. Une excellente compilation que l’on recommande aux fans des tortues et aux fans de jeux d’action rétro !
Avec maintenant ses trois principaux épisodes numérotés disponibles sur Switch, la série Xenoblade Chronicles est un incontournable de la machine, en plus d’être devenue un incontournable du JRPG, et ce tous supports confondus. Liés par un même souffle épique au travers de phases d’exploration et de cinématiques, les épisodes de la saga proposent chacun une vision différente d’un monde bien lointain. Après Bionis, après Alrest, que nous propose le monde d’Aionios ? Eh bien la guerre.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Une région en guerre
Dans Xenoblade Chronicles 3, nous sommes plongés directement dans le conflit qui oppose les soldats des nations de Keves et d’Agnus. Noah, Lanz et Eunie sont trois guerriers d’élite de Keves chargés de tuer leurs adversaires pour récolter leur énergie vitale, à même de prolonger leur propre existence et celle de leur clan. En effet, pour les soldats, le temps de service est compté : c’est dix ans de vie, et pas une de plus. Et à la fin, une cérémonie majestueuse qui vient clore leur service sous la forme d’un rituel de remerciement où ils redeviennent particules d’énergie pure. Le rêve de tout bon citoyen. Seulement pour Noah, les choses ne semblent pas aujourd’hui aussi évidentes... Une nouvelle rencontre et une certaine relecture de son passé vont lui faire voir les choses sous un œil nouveau.
Comme ses prédécesseurs, Xenoblade Chronicles 3 prend le temps de développer une histoire sur plusieurs dizaines d’heures au moyen de très nombreuses cinématiques. Telle une série, l’intrigue se dévoile progressivement, jonglant sans cesse entre les événements immédiats et les souvenirs multiples de tous les personnages en présence. Il faut du temps en effet pour que les expériences passées de chacun ressurgissent et s’éclaircissent à la lumière des révélations que nos héros découvrent au sujet du conflit dans lequel ils sont impliqués.
Le concept de base de l’histoire est ainsi suffisamment intéressant pour tenir en haleine le joueur, qui devient spectateur une bonne partie du temps. Toutefois, force est de constater que cette même histoire a tendance à se diluer au sein des différents chapitres, et qu’un peu plus de concision ne lui aurait pas fait de mal. On n’échappe ainsi pas aux creux mous qui nous laissent sur le carreau pendant un temps qui semble parfois infini, ou encore aux fins métaphysiques de dernière minute. Au delà d’incroyables longueurs, ce qui fait que vous resterez certainement devant votre écran est la superbe écriture apportée aux personnages principaux.
Plus que jamais l’épisode du cœur
Nous vous laissons découvrir vous-même les histoires de Noah, Lanz, Eunie et quelques autres. Chacun a été confronté à des difficultés et doit continuer d’y faire face pour avancer. La justesse des situations, des sentiments exprimés est ici tout à fait remarquable, loin des sentiments un peu niais auquel le genre nous a souvent habitués. En ce sens Xenoblade Chronicles 3 est l’épisode le plus adulte de la série. Même si il y a encore les Nopons, ces boules de poil insupportables, ou encore quelques rares personnages clichés, les intervenants sont tous cohérents. La guerre et tous les questionnements qu’une période si sombre ne manque de créer chez des peuples poussés à bout ne manqueront pas de vous interpeler, mais rien ne vous touchera plus que le désarroi, les peurs, traumatismes et élans d’amour et d’espoir de ces personnages.
Dans le même ordre d’idée, le traitement des personnages que l’on qualifie de "méchants" est aussi souvent surprenant. Si certains semblent juste prendre du plaisir à exercer leur pouvoir sadique sur les autres, il n’est pas rare que leurs motivations profondes et les raisons pour lesquelles ils en sont arrivés là soient longuement expliquées, pour notre plus grand plaisir. Seulement voilà, tout ceci, aussi bien soit-il, est noyé au milieu de longues heures de jeu, voire même de quêtes annexes qu’il est facile de rater.
Une structure en dent de scie
Xenoblade Chronicles premier du nom avait le brio d’allier son scénario directement à son exploration, où chaque zone explorée avait du sens de par la nature même des lieux. Les objectifs étaient clairs et l’envie d’avancer jusqu’au bout indéfectible, et ce même si le jeu était long.
Dans Xenoblade Chronicles 3, une fois l’objectif développé, le joueur avance plus ou moins à l’aveugle dans une succession de confrontations très redondantes.
On a ainsi l’impression d’avancer d’un point à l’autre et de cocher des cases comme si on allait faire ses courses. On a beau changer d’ambiance, aller de la plaine au désert, au marécage, à la neige (on se croirait dans un New Super Mario Bros), les environnements n’ont rien de véritablement marquant pour retenir notre attention.
C’est un open world, mais on a rarement vu d’aussi grandes zones qui n’aient aucun point d’horizon mémorable, aucun point d’accroche concret pour nous permettre de nous poser un peu, et aussi peu de rencontres véritablement identifiables, ne serait-ce que le bestiaire, sympathiquement mais aussi très vainement repompé sur celui du premier épisode.
On passe ainsi son temps à ramasser les petits objets déposés au sol en surnombre, le nez rivé sur le sol. Des sources d’éther ça et là servent à alimenter quelques rares camps dédiés. On cherche quelques chemins sans vraiment tomber sur quoi que ce soit de réellement réjouissant. On est loin des paysages féériques ou majestueux du premier épisode, sans parler de Breath of the Wild. Zelda réussit à remplir d’immenses zones avec justesse. Xenoblade Chronicles 3 est rempli de zones vides sans intérêt.
Ce constat fait, on traverse les paysages sans regret pour aller jusqu’à la prochaine cinématique. Une routine très linéaire s’installe rapidement. Ce ne sont malheureusement pas les quêtes annexes, dites "Fedex" (comprenez aller chercher trois champignons au fin fond de la lande), qui relèveront le niveau.
Et pourtant, certaines quêtes secondaires valent absolument le détour. Elles concernent généralement les personnages principaux, et quelques personnages secondaires importants. Des quêtes dont le scénario fait parti de l’histoire principale mais qui, pour une raison qui nous échappe, n’ont pas été incluses à la trame.
Il est donc possible de finir le jeu et de rater le développement de ces personnages, ce qui nous semble une aberration. En faisant cela, Monolith Soft incite les joueurs à explorer plus, à chercher les réponses ailleurs que dans le déroulé principal. Ce n’est en soi pas une mauvaise chose. Seulement la quête principale propose elle des passages largement dispensables qui nous évoquent un bâillement poli, là où inclure ce qui est incontournable aurait plus coulé de sens. Cela doit être une façon de rallonger de façon artificielle la durée de vie... au détriment du bon sens scénaristique et de notre patience.
Un système de jeu connu, mais pas infaillible
Si vous êtes un habitué de la série, vous serez en terrain connu. Pour les autres, le système de jeu, propre à la saga, est comme toujours expliqué en long en large et en travers au moyen de fenêtres de tutoriels accessibles via le menu.
Les personnages se déplacent en groupe et il est désormais possible de switcher de l’un à l’autre par une simple combinaison de gâchettes. Sur le terrain, cela n’a aucun intérêt, hormis se balader avec son personnage préféré. En combat, c’est tout de suite plus utile. Quoique, nous y reviendrons.
L’altercation lancée, les combattants attaquent automatiquement. Celui que vous contrôlez frappe lui aussi tout seul, vous intervenez dans ses déplacements et le choix de ses attaques spéciales une fois celles-ci chargées.
Il est désormais possible de combiner deux attaques jumelles (réparties de part et d’autre du menu d’attaque) pour plus d’effets. Lorsque les attaques sont lancées, vous n’avez plus qu’à attendre que les jauges se remplissent de nouveau... ou d’aller voir justement du côté des autres personnages pour utiliser leurs propres attaques chargées. Ils les auront à priori lancées tous seuls, mais c’est vraiment si vous souhaitez vouloir gérer vous-même les timings. Très honnêtement, tout ceci n’a pas de réelle incidence sur les combats : ces derniers sont, à de très rares exceptions, très faciles, et vous pouvez même juste poser la manette : votre équipe fait le boulot tout seul.
Le combat nous invite à nous manifester dans deux autres situations. La première consiste à nous transformer (à vous de découvrir en quoi) pour pouvoir utiliser des attaques un peu plus puissantes. La deuxième est l’équivalent des enchaînements ultimes déjà présents dans les précédents épisodes, ici présents dans une forme un peu différente : vous pouvez lancer plusieurs attaques symbolisées par les icônes des personnages présents au moment de l’attaque afin d’atteindre un pourcentage égal ou supérieur à 100%, ce qui lance le combo.
Tant que vous avez des personnages disponibles, vous pouvez continuer. Si vous êtes en dessous de 100%, l’enchaînement prend fin. Cela demande un peu de stratégie, et parfois de chance, mais cela reste un bon moyen de faire un maximum de dommages. Vous pouvez ensuite continuer de lancer des attaques pour remplir de nouveau la jauge d’enchaînement et recommencer le tour de manège, généralement illustré par de belles chorégraphies cinématiques.
Ce système de combo, même s’il faut un peu de temps pour le comprendre, est donc plutôt simple au final. Ce qui chagrine est le côté plutôt brouillon des combats eux-mêmes : lorsqu’on a les menus, les indications d’état, les effets visuels, les alliés, les ennemis, les chiffres de dommages par dizaines, les fils de liens attachés aux ennemis ciblés, et autres, on ne comprend vite plus rien. Vous risquez de perdre de vue la position votre personnage (voir même qui il est quand vous switchez). Et quand il s’agit de lancer une attaque spécifique, par exemple un soin à lancer de toute urgence alors que l’IA tarde un peu trop, c’est assez inconfortable.
Vous débloquez toujours des points de téléportation au fur et à mesure de votre exploration. Une carte vous permet de revenir en arrière selon les besoin du scénario ou quelques quêtes annexes.
Les camps de repos sont le lieu pour sauvegarder, lancer des discussions pour en apprendre plus sur les lieux et les gens, utiliser l’expérience acquise pour augmenter les niveaux des personnages, faire un peu de cuisine pour obtenir des effets bonus temporaires et créer des gemmes, et même nettoyer l’équipement des personnages, qui avec le temps a tendance à se salir (ça ne sert à rien mais c’est une coquetterie amusante).
Si vous souhaitez rendre le jeu plus difficile : n’utilisez pas la montée de niveau artificielle, et ne cuisinez pas pour ne pas bénéficier d’expérience bonus.
Des menus et de compétences : des perspectives d’évolution
Tout bon RPG/JRPH se doit de proposer des compétences à améliorer au fil du temps, et Xenoblade Chronicles 3 ne déroge pas à la règle. Chaque personnage peut être amélioré avec le temps, en fonction de son niveau d’expérience.
Il est ainsi possible de lui attribuer les attaques disponibles de son choix, une fois débloquées. Mais aussi des accessoires (à acheter ou trouver), et des gemmes (à fabriquer) aux effets bonus. Les transformations disposent d’un arbre de compétences spécifique dont il faut acheter les espaces avec des points de compétences gagnés au cours de vos découvertes et victoires.
Mais le menu le plus intéressant pour les fans d’évolution est sans doute celui des classes. En effet, vos personnages peuvent faire montrer le niveau de leur classe de base, puis d’autres classes tout au long de l’aventure en fonction de personnages rencontrés. Le jeu nous invite d’ailleurs à changer de classe dès que l’on atteint le maximum. On retrouve là tous les classiques du genre, et certaines un peu plus audacieuses, dont une qui permet d’utiliser les âmes d’ennemis uniques battus sur le terrain.
Les classes supplémentaires sont offertes dès que l’on rencontre un PNJ issu de l’histoire principale qui rejoint nos rangs et qui, envers toute vraisemblance scénaristique, reste disponible à tout moment pour nous accompagner. Ce système de "héros" est un peu l’équivalent des lames du deuxième épisode, sauf qu’il s’agit de personnes réelles dans l’histoire et non pas d’entités magiques issues d’une lootbox comme c’était le cas dans Xenoblade Chronicles 2.
Il faut généralement faire en sorte d’avoir une équipe aux classes complémentaires : il est bien évident que n’avoir aucun soigneur est faire courir le groupe à sa perte. En dehors de ça, toutes les classes sont bonnes à prendre et vous l’aurez compris, le jeu n’est pas très punitif et il n’y a pas de mauvais choix. En tous cas ici on adore faire monter des statistiques juste pour le plaisir et avoir un beau journal de héros tout complet (attrapez-les tous) !
Un point sur la réalisation technique
Nous avons rebranché les trois épisodes sur Switch après avoir terminé ce troisième opus. Xenoblade Chronicles 3 est évidemment le jeu le plus abouti techniquement, que ce soit dans les environnements d’exploration ou les cinématiques.
Fini le clipping et les pops de textures tout simplement honteuses du deuxième épisode, à l’époque visiblement rushé pour sortir dans les temps à Noël. Ici les régions sont grandes et propres, mais on l’a vu ne sont pas pour autant plus intéressantes. Les choix artistiques sont au goût de chacun, mais nous n’avons pas été convaincu par le réalisme (relatif) des lieux, qui n’amènent pas particulièrement à la rêverie. Dans le genre, Xenoblade Chronicles X sur Wii U avait réussi à proposer une aventure avec des paysages moins oniriques mais plus surprenants.
Les cinématiques sont d’excellente facture. Nous sommes en plein animé japonais contemporain, et même plus encore, certains passages rivalisant en terme de mise en scène avec des films de plus grande ambition. En comparaison, rebrancher Xenoblade Chronicles 2 donne l’impression de regarder les cinématiques d’un jeu Dreamcast ! On exagère un peu, mais c’est pour illustrer le gouffre qui sépare les deux jeux, pourtant d’une même génération de console. On ne peut qu’applaudir l’expertise de Monolith Soft sur le sujet. Soyez toutefois prêt à absorber des heures et des heures de cinématiques, avec parfois des séquences ininterrompues d’une ou deux heures aux points d’orgue du scénario !
La qualité de réalisation des cinématiques (technique et mise en scène), allié à la puissance émotionnelle d’une écriture de personnages souvent très juste, procure parfois de belles poussées d’adrénaline et quelques larmes d’émotion. Mais ça, la série n’en est pas à sa première réussite. C’est en tout cas ce qui reste d’une aventure parfois longue et pas toujours très intéressante : de belles émotions, profondes et lumineuses.
Ce petit tour technique est aussi l’occasion de constater que le jeu en mode portable dispose enfin d’un affichage digne de ce nom. On perd certes en qualité par rapport à l’affichage sur télévision, mais cela reste tout à fait honorable, voire même bluffant lors de certaines cinématiques majeures pour lesquelles aucune concession n’a été faite sur la qualité.
Nous terminerons ce test par l’évocation de la fonctionnalité amiibo : il est possible de scanner trois amiibo par jour pour obtenir des objets aléatoires. L’amiibo Shulk vous débloque les habits et l’épée Monado de Shulk, héros de Xenoblade Chronicles 1 (et de Smash Bros).
Le Pass d’extension est disponible à l’achat en dématérialisé avec frais supplémentaires, et débloque dès maintenant des costumes alternatifs pour les personnages principaux. Plusieurs vagues de contenus inconnus pour l’instant sont à venir, à base d’arène, de quêtes et personnages supplémentaires. Ceci est différent du futur DLC du jeu, qui, comme Torna l’était pour Xenoblade Chronicles 2, sera une aventure à part d’une durée conséquente (Torna faisait environ 30h de jeu).
Vous pouvez enfin découvrir le tout début du jeu avec nous au travers de cette vidéo :
Xenoblade Chronicles , avec ce troisième opus, nous embarque dans une longue aventure où malgré une histoire intrigante et des personnages bien sentis, on ne peut s’empêcher de s’ennuyer à un moment ou un autre. La faute à un scénario étiré plus que de raison et des environnements à traverser particulièrement fades. Le système de jeu malgré quelques faiblesses, reste solide. Mais ce qui ressort de l’expérience, beaucoup trop longue et décousue même pour celui qui l’enchaîne, est cette sensation d’être constamment pris en otage : vouloir arrêter parce que le jeu est franchement poussif à jouer mais ne pas pouvoir le faire parce qu’on s’attache malgré tout aux personnages et que l’on veut le fin mot de l’histoire.
Peut-être que Monolith Soft, et les développeurs de jeux-vidéo du genre devraient arrêter d’absolument vouloir nous abreuver de jeux à la durée de vie hors normes. Et revenir à quelque chose de plus concis et efficace. Le DLC de Xenoblade Chronicles 2, Torna, y arrivait très bien. Gageons que le DLC de Xenoblade Chronicles 3 fera la même chose.
Découvrez le début du jeu avec moi :
La saga Wonder Boy, série phare de SEGA dans les années 80 et 90, est revenue ces dernières années sur le devant de la scène. Que ce soit au travers de remakes comme Wonder Boy III the Dragon’s Trap ou Asha in Monster World ou de nouvel épisode à part entière avec Monster Boy et le Royaume Maudit, les fans sont aux anges. Alors pourquoi ne pas en profiter pour nous reproposer une compilation de tous les épisodes originels ? Oui, mais il y a un hic !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Une saga riche et éparpillée
Wonder Boy
Apparue sur bornes d’arcade au milieu des années 80, la saga Wonder Boy était promise à une bel avenir. Tout commence en 1986 avec l’arrivée d’un petit blondinet des cavernes qui part chercher sa princesse kidnappée.
Jeu de plateformes/action entraînant, le titre devient un classique instantané. Le jeu est adapté sur console SEGA et le "boy" devient une des mascottes officieuses de la marque, aux côtés de Alex Kidd. C’était avant l’arrivée tonitruante d’un certain hérisson bleu.
Wonder Boy in Monster Land
Une année plus tard, le personnage revient mais cette deuxième aventure n’a plus grand chose à voir avec la précédente. Cette fois nous avons à faire à une jeu d’aventure/action avec un système d’argent nous permettant d’acheter des équipements de plus en plus forts.
Le chevalier dispose d’une épée, d’un bouclier, et d’armures et chaussures à acheter dans des boutiques. Très agréable à parcourir encore aujourd’hui, le titre sort en arcades, puis sur consoles de salon : PC Engine et SEGA Master System.
C’est avec cet épisode que s’ouvre au Japon la saga des "Monster World", ce qui aura pour effet de créer un décalage avec les titres localisés en Europe. Wonder Boy in Monster Land est chez nous titré "Wonder Boy II".
Deux grands absents de cette compile : Wonder Boy III Dragon’s Trap et Monster Lair
Le titre suivant de la saga Monster World est Wonder Boy III : the Dragon’s Trap. Reprenant tout ce qui a fait le succès du deuxième épisode, celui-ci ajoute un système de transformations dans un monde en 2D ouvert comme le serait un open world. Sorte de Metroïd-vania avant l’heure, Wonder Boy III est un excellent jeu qui est malheureusement absent de cette compilation !... Cette absence est quelque peu incompréhensible, à moins que la sortie en 2017 du remake de ce jeu y soit pour quelque chose. C’est toutefois largement regrettable pour un titre relevant de la collection.
Plus dispensable mais tout de même : le premier jeu sorti sur SEGA Megadrive, Wonder Boy III - Monster Lair est également absent. Ce titre était un shoot’em up de moyenne facture, mais il aurait tout à fait eu sa place dans cette compilation.
Wonder Boy in Monster World
Épisode numéro cinq de la saga, Wonder Boy in Monster World est le premier épisode de la saga aventure/RPG sur SEGA Megadrive.
Dans la continuité des deux précédents jeux d’aventure, cet épisode propose une grande aventure, le tout avec des graphismes magnifiques.
A defaut de proposer Wonder Boy III the Dragon’s Trap, il s’agit ici du meilleur épisode de la saga aventure, bien que peut-être un peu lent aujourd’hui.
Monster World IV
Monster World IV, le dernier épisode de la série à l’époque, et dernier des quatre jeux présents dans cette compile, est un jeu plus orienté action/plateforme que les précédents. Dans la peau de Asha, une nouvelle aventure vous attend, au cours de laquelle vous serez accompagné par une petite créature bleue qui vous aide à progresser grâce à ses transformations.
Ce "Wonder Boy 6" n’était jamais paru en Europe à l’époque sur Megadrive, et il a fallu attendre sa sortie sur Console Virtuelle Wii ou encore sa présence dans le remake du jeu sorti en 2021 : Asha in Monster World.
Nous avons eu la surprise de faire en 2018 la suite spirituelle de cette saga : Monster Boy et le Royaume Maudit est un excellent jeu, passionnant et difficile à souhait. Mais un jeu d’une telle envergure et si récent n’est bien évidemment pas présent ici.
Quatre jeux sinon rien !
Comme nous venons de le voir, les jeux Wonder Boy n’ont aujourd’hui plus rien à prouver et ils passionneront les fans de jeux rétro et de jeux d’aventure.
Seulement voilà, difficile pour les fans ou même pour toute personne espérant pouvoir découvrir une saga dans son entièreté d’accepter que l’un de ses épisodes majeurs, Wonder Boy III the Dragon’s Trap, soit absent de la partie. Quand bien même le jeu est disponible via son remake de 2017, cela aurait été quand même plus qu’honnête de l’intégrer ici.
Sans compter que cette collection ne vous propose qu’une seule version de chaque titre. Si cela est compréhensible pour les deux titres exclusifs à la Megadrive, Wonder Boy et Wonder Boy II auraient mérité de voir leurs versions alternatives présentes (au moins Wonder Boy II sur SEGA Master System, une version assez différente) !
Non, le seul avantage de cette compilation est l’ajout d’une fonction "rembobinage" fort pratique si l’on veut progresser confortablement, ainsi qu’une fonction "accélération", pour certains passages un peu lent, ou même aider au farming (de pièces, au hasard). On les trouve sur les gâchettes de la manette, et peuvent être customisées dans les menus.
Un menu sans émerveillements
En plus des titres, pour lesquels peuvent être appliqués plusieurs paramètres visuels, sonores ou de gameplay (voir notre vidéo maison pour cela), le menu propose une toute petite galerie d’images et un écran fixe de crédits bien triste.
Alors tout cela est propre c’est certain, mais ajouté à l’ensemble cela manque cruellement de générosité. Rien à débloquer d’aucune sorte. C’est le service minimum.
Le point sur les sorties en boite (sans alcool)
Le jeu est disponible dès le 3 juin sur l’eshop de la Switch. Il sort également en version boite dans le commerce. Cette version boite comporte les quatre jeux sus-cités.
Nous le précisons car il existe également une version boite éditée par Strictly Limited, un indépendant qui a lancé les précommandes il y a de ça deux mois d’une version "35th anniversary" du jeu.
Cette édition contient tous les épisodes de la saga, et toutes les versions de chaque jeu, en plus de différentes éditions collector. Aujourd’hui il ne reste plus que la grosse édition collector pleine de goodies, qui vaut un certain prix. La version simple coûtait le double de la version "4 jeux" que vous pouvez trouver dans le commerce, mais au moins elle est complète.
Avec un titre majeur de la saga absent de la compilation, cette "collection" ne rend pas hommage aux fans. Les aficionados de jeux de plateformes ou d’aventure rétro peuvent toutefois découvrir quatre jeux encore très agréables à parcourir aujourd’hui. Et ce même si l’écrin qui les entoure est réduit comme peau de chagrin.
Lire également :
– Wonder Boy : Asha in Monster World (Test) (Switch)
– Wonder Boy the Dragon’s Trap (Test) (Switch)
Vidéos :
– Monster Boy et le Royaume Maudit (Switch)
– Wonder Boy V (Megadrive)
Quelques temps plus tard je présente une vidéo de la version "anniversaire", qui contient elle tous les jeux !
Après Pokémon, les Bugnaxs envahissent à leur tour nos consoles, et désormais la Nintendo Switch. Des Bugsnax à capturer et à manger : dégustation frugale ou grosse indigestion ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Animal Crossing sous acide
Bugsnax nous plonge dans une aventure mystérieuse sur une île peuplée de Snax. Ces petites créatures colorées pullulent et sont la nourriture favorite des habitants de l’île, les Grumpus. Journaliste fraichement débarqué sur l’île pour enquêter sur la disparition de l’un d’entre eux, vous retrouvez le village de Snaxburg jadis flamboyant complètement laissé à l’abandon.
Complètement dépassé, Filbo le maire, vous demande de ramener les différents membres du village qui se sont exilés loin les uns des autres aux quatre coins de l’île. Pour ce faire, il convient de résoudre les tiraillements intérieurs de chacun, et cela passe généralement par la récolte de Snax à même de leur redonner de l’appétit et un peu de joie de vivre.
Car il faut bien constater que derrière l’aspect coloré et enfantin du titre, le sous texte est beaucoup plus sombre. Les Grumpus, aussi nounours et débonnaires soient-ils, cachent tous un lourd secret qui vient directement impacter leurs relations avec leur congénères. Ils devront chacun dépasser leurs peurs et respecter leurs différences pour vivre les uns avec les autres.
Une fois les choses apaisées, vous pouvez enfin reprendre votre travail d’investigateur et réaliser des interviews de chacun d’entre eux, ce qui vous permet de mieux les connaître et, progressivement, de lever le voile sur la disparition de l’exploratrice du groupe.
Avant de savoir le fin fond de l’histoire, il faut donc trouver et capturer un certain nombre de Snax, parce que cela nous est demandé par les gourmands Grumpus, ou tout simplement pour le plaisir de la découverte et de la collecte.
Attrapez-les tous ! Oui, mais comment ?
Dès le départ, Filbo nous donne une boite de capture à même de piéger les créatures dans leur environnement naturel. Il suffit de la déposer au sol et d’attendre que le Snax passe à proximité pour le déclencher et l’enfermer dedans. Il nous reste alors quelques secondes pour courir ramasser le piège et valider la capture.
Notre personnage dispose également d’un appareil qui lui permet d’analyser son environnement, que ce soit les éléments du décor avec lesquels il peut interagir comme les Snax eux-même. Nous apprenons alors plusieurs choses sur eux, ce qu’ils aiment, ce qui leur fait peur, ou encore le tracé de leur déplacement. Ces précieuses informations sont capitales pour comprendre leur comportement et nous aider à les capturer.
Car les Snax sont récalcitrants à la capture, c’est le moins que l’on puisse dire ! La plupart s’enfuient à notre approche, vont se cacher dans des buissons, ou vous attaquent et vous poussent carrément ! Pour chacun, il faut observer et comprendre la procédure pour espérer les capturer, ce qui est loin d’être facile !
Vous disposez ainsi au fur et à mesure de votre aventure d’outils plus ou moins sophistiqués : la catapulte vous permet de projeter quelque chose (un Snax) vers une cible (un autre Snax par exemple). La boule que vous pouvez guider à distance sert entre autre à débusquer les créatures de leur tanière. Le lance-sauce utilise des condiments que vous trouvez sur les arbustes ; pour attirer ou repousser les Snax. D’autres outils sont à découvrir, mais un constat s’impose : leur utilisation, souvent à combiner, n’est pas toujours une promenade de santé.
J’ai trouvé que la capture, sur la longueur, s’avérait plus contrariante qu’autre chose. Et ce malgré les bonnes idées, qui parviennent à se renouveler. On observe souvent se dérouler des situations que l’on a pas provoquées ou pas voulues, qui entraînent la possibilité ou non de capturer les bestioles. Parfois les Snax se mélangent eux-même les pinceaux entre eux, et il n’y a plus qu’à ramasser.
La petite boutique des horreurs
Une fois capturés, les Snax peuvent être offerts en nourriture aux Grumpus. Cela a pour effet direct de modifier leur apparence, transformant une partie de leur corps en l’aliment donné. Le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est rarement du meilleur goût ! Si ces transformations ont une conséquence scénaristique, on regrette qu’elles ne changent rien d’autre que la cosmétique.
De même, notre personnage ne peut pas lui-même manger des Snax, et nous sommes condamné à ne jamais voir son apparence, ni ses capacités physiques évoluer.
Des monstres très humains
Bugsnax reste un jeu d’exploration sympathique qui, plutôt court (entre 5 et 10 heures de jeu), ne nous laisse pas le temps de nous ennuyer. Entre la découverte des différents environnements, des différentes stratégies de capture grâce aux outils, et surtout à une écriture de scénario et de dialogues tout à fait réussie, le jeu réussit à maintenir l’intérêt.
Parmi les bons moments, on retient les petites zones dédiées où l’on manipule la boule téléguidée, les missions secrètes des personnages qui nous révèlent ce qu’ils ont au fond de leur cœur, ou encore les dialogues apaisés au coin du feu.
Car les personnages de Bugsnax sont incontestablement le point fort du jeu. Leurs personnalités de prime abord grossière (chacun est un stéréotype sur patte) laissent progressivement place à un peu plus de nuances, voir à quelques originalités plutôt surprenantes dans un titre qui semble à première vue destiné aux enfants. Alors cela ne plairait certainement pas à tout le monde, mais le jeu parvient à cultiver sa patte et son ambiance, quitte à être un peu boiteux et rendre ses protagonistes profondément humain.
Sans atteindre la finition d’un Animal Crossing ou d’un Pokémon/Snap, Bugsnax est une aventure originale qui ne manque pas de singularités. Plutôt court, le jeu ne nous laisse pas le temps de nous ennuyer et offre un challenge tout à fait convenable, entre missions de toutes sortes et captures qui demandent de se creuser sérieusement le ciboulot !
Sortis sur Wii chez nous en 2008 et 2010 (et disponibles sur Switch depuis la fin d’année dernière), No More Heroes 1 et 2 mettaient en scène le furieux Travis Touchdown, assassin au grand cœur dans ses quêtes de puissance et de vengeance. Homme accompli à la fin de No More Heroes 2, qu’est-ce qui pouvait bien refaire sortir Travis de son motel miteux pour justifier un nouvel épisode ? L’appel des fans sans doute, au premier rang desquels Suda51, le maître d’œuvre de cette saga iconoclaste.
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Aliens, le retour
Dans les faits, c’est suite à l’invasion de la Terre par Fu, un chef alien psychopathe, que Travis se voit obligé de repartir au front. Toujours guidé par Sylvia Christel, la responsable de l’association des assassins unis et également le crush ultime de Travis, ce dernier ne peut pas faire autrement quand sa ville, Santa Destroy, et ses amis sont menacés.
Prétexte à un nouveau classement d’assassins cette fois extraterrestres, Travis va devoir affronter les uns après les autres tout un clan d’aliens aux physiques et aux philosophies bien éclectiques et surtout vintage. Et bien sûr, rien ne va se passer comme prévu. Mais ça les fans de No More Heroes ne seront pas surpris !
L’habillage ne fait pas le moine
Ce qui ne surprendra pas non plus les fans de la série, c’est l’aspect purement récréatif de l’univers de No More Heroes III. Brassant des références diverses et variées en permanence, on s’amuse à reconnaitre les clins d’œil à d’autres jeux vidéo, des films, des séries animées, sans parler du quatrième mur qui brise régulièrement la frontière entre le jeu et la réalité.
Le jeu s’articule ainsi sur une structure d’épisodes où chaque segment est systématiquement enveloppé d’un pré-générique sur l’état du classement et ses enjeux, d’un générique d’intro (puis de fin) similaire, d’une séquence intermédiaire (quasiment) hors sujet sur la passion de Travis (ou plutôt de Suda51) pour un grand réalisateur japonais. Sans compter tous les petits panneaux titre aux habillages bien oldies qui ne cessent d’intervenir. Un rythme qui vient quelque peu cloisonner le jeu alors qu’il n’en avait pas forcément besoin.
Travis, un homme d’habitudes
Après un deuxième épisode qui s’affranchissait de l’open world pour ne se concentrer que sur les combats (et accessoirement les mini-jeux façon 8 bits), ce qui avait pour effet de rendre le jeu plus dynamique mais aussi beaucoup plus court, No More Heroes III reprend lui la structure du premier épisode.
On alterne ainsi de l’exploration en ville, en quête de combats ou de mini-jeux pour payer les frais d’admission aux duel de boss. Si dans No More Heroes 1 la quête d’argent pouvait être un peu longuette (surtout sur la fin), elle nous a semblé ici beaucoup moins fastidieuse. D’une part il faut beaucoup moins d’argent et on en gagne beaucoup plus facilement, d’autre part quelques ajustements ont été faits pour soulager le joueur.
Ainsi il est tout à fait possible d’appeler sa moto de n’importe quel endroit, là où dans le premier épisode elle restait là où on l’avait laissée, même si on était parti plus loin à pied. Mais aussi, il devient assez rapidement possible de voyager entre les différentes zones en s’y téléportant automatiquement. Car oui, Santa Destroy n’est plus la seule zone à explorer, quelques autres viennent s’y ajouter, et on les débloque au fur et à mesure de la progression.
En plus du visionnage des habillages et génériques sus-cités, une nouvelle routine s’installe rapidement chez le joueur : effectuer trois combats dits classés avant de pouvoir accéder au duel alien. Ces combats, généralement en ville ou dans des bases aériennes extraterrestres, vous opposent à quelques adversaires aux design douteux qui vont vous permettre de déchaîner toute votre fureur.
Mais vous avez également la possibilité de flâner dans les décors globalement moches des environnements proposés : que ce soit pour faire des mini-jeux ou acheter des objets, tee shirts ou bouffe à l’étalage. Les mini-jeux de No More Heroes ont toujours été d’un intérêt relatif, mais ici on touche sans doute le fond, entre le nettoyage de toilettes publiques, le retour de la tondeuse ou encore le minage de minerai dans des grottes. Une course poursuite de brigands en moto s’avère toutefois un peu plus fun que le reste.
Vous l’aurez compris, l’exploration entre duels a le mérite d’être moins longue qu’auparavant, mais en contrepartie n’est pas des plus palpitantes. Nous insistons un peu sur les décors : avec ses immeubles qui popent à trois mètres, la ville Santa Destroy est moins belle que dans la version cell-shading du premier épisode. Quant aux autres environnements ils font le minimum syndical, des quelques bâtiments post-apocalyptiques sous filtre VHS, à la grande étendue de vide absolue de Neo Brazil.
En 2019, le spin-off Travis strikes again avait joué la carte de la pauvreté graphique. Même si ce n’est pas aussi catastrophique, on pouvait tout de même s’attendre à mieux d’un épisode canonique.
Heureusement les combats sont cool
Heureusement les combats au sabre sont toujours aussi cool. La fureur de Travis au combat est toujours aussi bien rendue grâce à de nombreux effets visuels. Et surtout, manette en mains, c’est un vrai plaisir de charcuter des aliens ridicules avec le katana.
Les combos pleuvent à force de marteler les deux boutons de frappe. Les prises de catch sont toujours présentes, même si elles sortent de manière un peu moins intuitives que dans les deux premiers épisodes. Les armes qui se frottent nous amènent toujours à mouliner du Joycon ou du stick droit pour reprendre le dessus. Les finish sous forme de flèches indiquant la direction à incliner au Joycon ou au stick droit sont toujours de la partie.
Travis peut désormais sauter (en ville aussi) et faire de nouvelles attaques combinées avec ces sauts. Mais surtout, les très bons pouvoirs spéciaux issus de puces électriques sont importés de Travis Strikes Again ! Se projeter violemment sur les ennemis avec ses pieds, projeter l’ennemi au loin tel un Jedi, empoisonner ou ralentir les ennemis dans une zone sont à utiliser avec un bon timing puisqu’ils prennent un peu de temps à se recharger. Ils ont en tout cas le mérite de grandement varier les combats. Un très bon point donc.
Cerise sur le gâteau, Travis peut ponctuellement revêtir une armure de mecha pour effectuer des attaques dévastatrices. Armure qu’il peut d’ailleurs utiliser pour de rares combats dans l’espace accessibles depuis l’open world, face à des robots aliens géants avec une petite vibe Starfox (vite vue).
Toutes ces compétences peuvent être améliorées dans une machine située au motel. Moyennant quelques unités spéciales, la vitalité, l’énergie électrique, la puissance et quelques autres caractéristiques feront la différence en combat une fois améliorées.
Une grande saga de n’importe quoi
Les temps forts du jeu sont évidemment les combats contre les boss, tant d’un point de vue narratif où les dialogues perchés et situations burlesques fusent pendant les cinématiques que d’un point ludique avec des phases de combats relativement variées.
Nous ne vous révèlerons aucune situation, ne serait-ce que pour ne pas gâcher la surprise de ceux qui attendent ces nouvelles aventures de longue date (mais aussi parce qu’il y a un document que nous définirons de "bienveillant" qui nous somme de ne rien révéler) !
De même que nous laisserons chacun libre de l’appréciation de ces séquences. Pour notre part, nous avons trouvé que le désamorçage des situations, déjà présent dans les autres épisodes, était ici utilisé de manière un peu trop systématique, avec pour conséquence de dénaturer un peu les enjeux et les situations au point de faire perdre toute considération avec les personnages et leurs états d’âme.
Le seul qui s’en sort un tant soit peu est Travis, qui garde quelques préoccupations affectives tout au long de la progression, comme seul lien avec le joueur vis-à-vis de son héros. En dehors de ça, Travis qui se dandine de joie le regard vide après avoir réussi une mission de débouchage de chiotte n’a plus vraiment la classe badass d’antan. Et c’est peut-être ce que l’on reproche principalement au jeu qui une fois terminé, nous donne plutôt envie de botter en touche.
S’il sonne souvent un peu creux ludiquement parlant, nous n’oublions pas que No More Heroes III propose une aventure tout de même bien délurée et pleine de bons moments narratifs et créatifs. Les phases d’exploration sont correctes et les combats toujours agréables, ce qui fait de No More Heroes III une suite honorable, se reposant un peu trop sur la formule et qui aurait peut-être besoin d’un petit coup de jeune la prochaine fois !
Sorti en 2017 sur Nintendo 3DS, Miitopia permettait d’utiliser ses Mii comme personnages dans un jeu d’aventure-RPG allégé mais surtout déluré, dans la veine de Tomodachi Life. C’est ce même jeu que nous retrouvons aujourd’hui retravaillé en HD sur Nintendo Switch, et le moins que l’on puisse dire, c’est que ça marche toujours autant ! Trop content de retrouver l’esprit leveling des premiers Pokémon, je me suis jeté à corps perdu dans le jeu et n’en suis pas sorti avant de l’avoir terminé à 100% ! Nous parlerons donc en connaissance de cause, quitte à dévoiler quelques rebondissements de l’aventure !
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Le jeu dont vous êtes les héros
La grande force de Miitopia est de nous permettre d’intégrer ou de créer soi-même ses Mii. C’est l’attachement que vous avez aux personnages que vous allez choisir qui fera à n’en pas douter la réussite de votre aventure.
Soyez le héros, mais faites de vos amis, des membres de votre famille ou de quelconque personnage réel ou fictif qui vous plait les acteurs de l’histoire qui va se dérouler.
Régulièrement, le jeu vous demande d’intégrer de nouveaux personnages, de vos coéquipiers aux différents membres des tribus que vous allez rencontrer. Si vous avez la flemme, vous pouvez également accepter les choix par défauts, et décider de revenir sur un rôle attribué à tout moment de l’aventure.
S’en suit alors la création du ou des personnages, via le non moins célèbre éditeur de Mii, plus en forme que jamais. Ses nombreuses possibilités de personnalisation n’ont pas échappé aux créateurs, qu’ils soient du dimanche ou accomplis, et l’on peut retrouver dans une banque de données en ligne des créations populaires absolument incroyables.
En marge de l’éditeur Mii, un système de perruque et de maquillage offrant de nombreuses possibilités n’est sûrement pas étranger aux prouesses parfois réalisées. Si les visages créés par l’éditeur Mii le sont pour être facilement animés, il est toutefois possible que les masques créés par les maquillages soient un peu plus figés.
Bref, que vous ayez décidé de créer vos Mii de zéro, d’après un modèle ressemblant, de les exporter depuis une 3DS (via un amiibo) ou depuis les banques de données en ligne de vos amis ou des créateurs du monde entier, il y a de quoi rendre votre jeu unique !
Vos équipiers, pour la vie !
Débarqué dans la région d’Udébu, votre héros va très vite se retrouver face à une puissante menace. L’avatar du Mal sévit dans le pays, enlevant les visages de tous les habitants. C’est au cours de nombreux combats que vous délivrez tous les visages, entre autres missions d’aide à la population.
Mais vous n’êtes pas seul dans cette aventure : vous recrutez ainsi vos coéquipiers, auxquels vous allez attribuer une classe. Si le jeu en propose six au départ, d’autres seront ajoutées par la suite. Chaque classe possède des caractéristiques propres, allant de la magie offensive à des pouvoirs de guérison. Les compétences ne cesseront d’évoluer au fil des points d’expérience reçus, dans des mises en scène de combat toujours aussi farfelues.
Miitopia est un jeu d’aventure-RPG qui a voulu s’affranchir de nombreux codes vus et revus au fil du temps, afin de trouver son propre style. L’essentiel est que les choses aillent vite, soient fluides, et que les histoires et les situations soient amusantes avant tout.
On ne sera alors jamais dans la maîtrise totale des différents aspects liés aux RPG et leurs menus interminables. Ici, tout est schématisé et les mécaniques nous échappent parfois, à l’image de la gestion des aventuriers dans une auberge, étape obligée après chaque phase d’exploration.
L’auberge espagnole
Reprenant plus ou moins le concept de maison vu dans Tomodachi Life, l’auberge de Miitopia est le havre de repos de vos aventuriers. C’est là que vous allez pouvoir assister à des scénettes en tout genre entre les personnages, avec pour but de faire augmenter le niveau de leur relation amicale.
Plus leur niveau relationnel augmente, plus ils développent des aptitudes qu’ils utiliseront en combat, allant de l’encouragement, à l’utilisation de combos ou à la protection des partenaires. A vous de favoriser les interactions en variant les duos dans les chambres, ou en répondant aux requêtes des habitants qui veulent voir tel ou tel collègue.
Une étable accueille votre cheval, obtenu au début de l’aventure et customisable alors. Vous accompagnant sur la route, il s’avère surtout utile en combat, une fois que vous avez développé votre relation avec lui et ainsi débloqué ses différentes attaques. L’auberge accueille de nombreux personnages, dont certains PNJ qui vous accompagnent le temps d’une mission.
Vos Mii vous sollicitent d’autre part pour obtenir les fonds à même d’acheter leur équipement. En effet, point de boutique à Miitopia, il faut attendre que vos héros vous demandent leurs attirails successifs. C’est un peu déstabilisant car il n’est pas rare que vous ne puissiez pas les payer. Il faut alors attendre un tour prochain qu’ils réitèrent leur requête ! Sans parler des nombreuses fois où le personnage vous trolle carrément en ramenant non pas l’arme ou l’armure demandée mais une banane de points de vie à la place !
Vous aurez d’ailleurs des bananes PV et des bonbons Points de Magie à la pelle tout au long du jeu. On les stocke, et il est dommage de ne pas pouvoir les revendre ! Cela aurait fait un bon moyen de gagner de l’argent, en plus de des pièces récoltées pendant les combats ou trouvées dans les coffres sur les routes.
Enfin, considérons que chaque arme ou armure achetée par un personnage lui est propre : il est ainsi impossible de la partager avec un autre héros de même classe, même quand on ne l’utilise pas ! Impossible également de revendre une vieille armure inutile car elle n’existe pas en tant qu’objet dans un inventaire, mais uniquement dans un listing. Le jeu veut nous faire dépenser de l’argent !
Plus tard, il nous sera permis d’obtenir un catalogue pour être en mesure de pouvoir racheter un élément déjà acquis par un autre personnage, sans avoir à attendre que le Mii nous fasse sa demande.
Le jeu nous fait courir après l’argent, mais aussi des tickets de voyage et des bons de jeu ! Les premiers permettent à deux équipiers de faire une petite virée dans un décor bucolique (plage, cinéma, bibliothèque, etc), en vue de glaner quelques points relationnels. Les seconds de tenter sa chance à un jeu de pierre-feuille-ciseau pour gagner de l’argent ou, plus intéressant, de faire tourner une roue de la fortune pour gagner des items, des points d’expérience, des tickets de voyage ou des équipements.
Les équipements sont bien sûr à privilégier, ne serait-ce que parce qu’ils sont de plus en plus chers à l’achat, et que vous avez la possibilité ici de les revendre immédiatement. Notre conseil : garder ses tickets le plus longtemps possible et attendre une roue avec une section jaune "équipement" plus large que les autres, afin de maximiser les chances.
Dernière étape cruciale avant de repartir au combat : nourrir ses aventuriers. Vous récoltez des plats en tout genre sur les monstres ou au cours de vos voyages. Ces plats peuvent être donnés aux héros qui les apprécieront, les adoreront ou les détesteront. Chaque plat apporte quelques points de compétence dans une ou plusieurs catégories comme par exemple les points de vie, de magie, la défense ou la vitesse. Ces points bonus viennent s’ajouter à ceux que possèdent déjà vos personnages en fonction de l’armure qu’ils portent.
Tant qu’ils n’ont pas l’estomac rempli, les gloutons peuvent manger. Les laisser le ventre vide ne semble pas avoir de répercussion particulière. Il arrive parfois que deux personnages s’engueulent sur le terrain, mais difficile de savoir si cela est du à leur appétit. Nous tablons plutôt sur l’aléatoire, le jeu l’utilisant à foison pour créer des situations toujours plus incongrues.
Enfin, vous constituez votre équipe, et c’est reparti !
Sur la route, je trace mon chemin points par points
Les phases d’exploration se déroulent sur des cartes jonchées de points qui sont autant d’étapes à votre progression. Un peu comme une carte d’un Super Mario Bros, nous avançons point par point, allant d’une zone à une autre, d’un village au château suivant.
A l’intérieur même d’un point une autre carte peut se développer, avec la sensation de découvrir une toute nouvelle zone particulièrement dense. Et des cartes, le jeu n’en maque pas ! Chaque étape peut être traversée rapidement si l’on ne s’attarde pas sur tous les chemins qu’elle contient, quitte à rater sans doute de nombreux trésors. Personnellement nous n’avons pu résister à tout faire au fur et à mesure, de sorte à gagner un maximum de points d’expérience et récolter tous les trésors au passage.
Une fois dans le stage, nos personnages se mettent à courir automatiquement vers la droite, jusqu’à rencontrer une phase de combat, tomber sur un coffre ou un embranchement. Cette petite phase de balade est l’occasion d’écouter nos héros y aller de leur petite phrase, ou même faire une pause au cours d’une cinématique rigolote.
Les parcours possèdent plusieurs embranchements. Indiqués par des pancartes en bois, ils vous laissent le choix de la direction. Ce n’est qu’après avoir éventuellement refait les niveaux plusieurs fois (de deux à cinq fois) et emprunté les différents chemins que l’on peut prétendre avoir bouclé le stage à 100%. Un petit drapeau jaune apparait alors sur l’étape.
Notez que si les chemins se déroulent sur un axe 2D, l’exploration de certains villages ou châteaux se font sur des zones horizontales comprenant un peu de profondeur, donnant une illusion d’exploration 3D qui s’avère bien agréable.
Des combats bio-dynamiques
Les combats sont classiques, avec nos personnages alignés les uns à côté des autres, face aux ennemis. Chacun attaque à tour de rôle, voire ensemble si des liens d’amitiés ont été développés au fil du temps. Vous avez la possibilité de gérer l’attaque ou la capacité spéciale de votre héros mais pas celles des équipiers.
En l’état, nous avons préféré accélérer la vitesse de défilement (disponible d’ailleurs pour toutes les phases de jeu, de l’exploration aux cut scenes) et observer le résultat. Tout le monde se soigne alors automatiquement avec des bananes ou des bonbons. Pour nous, il n’y a rien de choquant dans cet automatisme des combats car l’intérêt nous a semblé être ailleurs.
En effet, les combats sont surtout le prétexte à l’expression des personnalités des Mii, et aux interactions entre les membres. Tout le soin qu’on leur a apporté dans l’auberge trouve un sens ici. C’est l’observation de la vie qui anime ce petit monde qui prime selon nous.
Dans les moments les plus délicats, face à des monstres un peu plus retors, il convient d’activer le mode "salière", des réserves de points de vie, de magie, de résurrection, de barrière ou encore de boost de puissance qui peuvent nous aider à survivre à des attaques virulentes. Là encore, la question n’est pas de savoir si cela est de la triche face à l’ennemi, mais de considérer le timing où on va les utiliser comme mécanique de jeu à part entière.
Les combats sont enfin mis en scène de manière dynamique, avec de nombreux angles de caméra pour bien mettre en valeur les actions des personnages. Aussi nombreux soient-ils, les combats sont toujours un plaisir à regarder. Une option propose même de les revoir (non, ça nous ne nous y sommes pas attardé) !
Tombe et relève-toi
Miitopia dispose d’une structure construite pour nous tenir en haleine le plus longtemps possible. Nous allons rester vague, mais si vous ne voulez rien en savoir, rendez-vous plus bas !
En effet, notre équipe d’aventuriers sera mise à mal, et le héros principal devra se débrouiller dans l’adversité. Si comme nous, vous avez surentrainé votre équipe au sein même de la démo en pensant rouler sur le jeu par la suite, vous serez surpris, voire déçu !
Le jeu, via l’avatar du mal, s’amuse ainsi à réduire à néant tous nos efforts plusieurs fois de suite, ce qui peut s’avérer peut-être un poil agaçant. Heureusement l’aventure est belle, les rencontres toujours drôles et stimulantes. Et de l’échec nait petit à petit une force toujours plus grande qui n’attend que son moment pour briller.
Une force qui même à sa pleine puissance se retrouve encore déstabilisée. Nos personnages étant ballotés de tous les côtés, de façon quasi mathématique. Et quand vient le moment de l’affrontement final, forcément épique, on se surprend à découvrir que tout est loin d’être fini ! Le jeu en en fait encore beaucoup de choses à nous proposer.
L’auberge prend alors son plein potentiel et se voit complémenter par une villa qui peut accueillir les personnages qui n’auraient plus leur place dans le premier bâtiment. C’est surtout l’occasion de créer de nouveaux personnages si vous en aviez l’envie.
De nouvelles contrées se dévoilent, parmi elles la Cité des voyageurs, un espace relié à Internet où des Mii porteurs de nouvelles missions demandent votre aide. Quelques unes de ces missions sont scénarisées et permettent même d’obtenir de nouvelles classes. D’autres sont plus aléatoires, mais sachez qu’il y aura toujours quelque chose à faire à Miitopia, même une fois la vraie fin dévoilée. Miitopia dispose ainsi d’un contenu assez conséquent qui ne peut être que salué !
Nous n’avons même pas parlé de la compatibilité amiibo (qui vous permet de scanner un certain nombre d’amiibo pour obtenir des costumes Nintendo pour vos personnages) ou encore des PNJ qui reviennent régulièrement dans l’aventure, que ce soit l’homme photo, l’homme gourmet ou encore l’homme-quizz et ses petits jeux d’observation vraiment simplets. Mine de rien, le jeu regorge de petits secrets qui lui sont propres, et qui concourent à en faire un jeu vraiment agréable de bout en bout.
Miitopia est un jeu qui ne ressemble à aucun autre. Déjanté, contemplatif, décomplexé, amusant, nous sommes face à une recette qui ne plaira sans doute pas à tout le monde, mais qui a le mérite d’apporter un vent de fraicheur sur le genre. Pouvant se jouer facilement, jouant sur l’affect des personnages que l’on a créé, Miitopia fera hurler les puristes et rire les enfants. Là où Tomodachi Life créait parfois le malaise par son matérialisme, Miitopia renoue avec la légèreté et les grands sentiments.
Sous ses allures de jeu d’aventure "allégé", Miitopia se révèle être un RPG hors normes plein de bonne humeur et de créativité. Si l’humour absurde et la répétitivité propre au genre ne vous rebute pas, Miitopia dispose de suffisamment de surprises et de contenu pour vous accrocher un bon bout de temps ! Ici, nous sommes conquis !
Revenue sur le devant de la scène avec deux épisodes réussis (Wonder Boy the Dragon’s Trap et Monster Boy and the Cursed Kingdom), l’une des sagas phares de SEGA des années 80/90 revient une nouvelle fois. Nous avons affaire à un remake du dernier épisode sorti en 1994, Monster World IV, dans lequel on incarnait la jeune guerrière Asha. Comme le dit l’adage, c’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleure soupes. Est-ce le cas aujourd’hui ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Quittant son village natal des montagnes d’Estafan pour le Royaume de Rapadagna, la jeune guerrière Asha se voit rapidement chargée par la Reine d’une mission de sauvetage du pays. Ni une ni deux, Asha dégotte les médaillons magiques pour ouvrir les portes des quatre contrées envahies par les forces du mal. Elle adopte au passage un Pepelagoos bleu, qui va devenir son ami et lui devenir vite indispensable dans sa progression.
Un monde bien achalandé ?
Wonder Boy : Asha in Monster World est un remake du jeu de plateformes 2D de 1994. Si le remake est enrobé d’une 3D plus ou moins réussie et d’un gameplay souvent beaucoup trop rigide, il faut reconnaître une volonté de bien faire, ne serait-ce que par les musiques très entrainantes et des cinématiques plutôt mignonnes.
Dans la plus pure veine des Monster World, nous voilà à occire des monstres afin de récupérer un maximum de pièces d’or, lesquelles nous permettent d’acheter de meilleures armes, boucliers et médaillons aux différentes boutiques de la ville.
Après avoir rencontré la Reine et erré dans les nombreux couloirs de son palais, nous récupérons un œuf de Pepelogoos, ces petites créatures rondouillardes qui accompagnent chaque habitant.
Le nôtre s’avère particulièrement efficace dans toute situation. Comprenez qu’en dehors du level-design souvent basique des niveaux, ce sont des mécanismes qui nous amènent à utiliser notre acolyte qui vont rendre le tout un tant soit peu intéressant.
Pepelogoo à tout faire
Asha peut ainsi siffler son Pepelogoos à tout moment pour l’attraper. Il lui permet alors de faire des double-sauts, d’aller appuyer sur des interrupteurs, de la protéger du feu qui tombe du ciel, de boucher les geysers de lave, d’éteindre des torches ou encore de se transformer en cube de glace, pour ne citer que quelques unes des situations.
C’est, à mon avis, ce qu’il y a de plus motivant dans ce Monster World. Sans les interactions avec notre ami bleuté, les niveaux ne deviendraient plus que des labyrinthes sans âme et un peu bruts de décoffrage. C’est d’ailleurs ce qui arrive parfois : ne restent alors que des plateformes mouvantes, pics et interrupteurs vraiment très basiques.
On est alors pas fâché de retourner victorieux au Palais, afin d’y retrouver ses habitants joyeux qui ont toujours un petit quelque chose à proposer, de la lecture d’une lettre à l’achat d’un nouvel équipement.
C’est un peu court jeune femme
Passé le pèlerinage jusqu’au royaume, la découverte de la ville, et l’exploration de quatre mondes classico-classiques (montagne, jungle, volcan, neige) et d’une épopée finale, le jeu n’aura pas grand chose de plus à proposer.
J’ai eu envie de collecter un maximum de pièces pour obtenir les meilleurs équipements (qui font clairement la différence), mais il me reste encore à éventuellement collecter toutes les gouttes de vie bleues disséminées dans les niveaux.
Ces gouttes de vie vous offrent un cœur bleu supplémentaire chaque dix gouttes collectées. Pour maintenir ses cœurs à flots, il convient d’acheter ou de ramasser des items pour les régénérer, ou même de trouver des jukebox qui vous en vendent de temps à autre.
Les sauvegardes sont manuelles, attention donc à ne pas vous retrouver dans des situations désagréables en sauvegardant régulièrement. Quant à la difficulté, vous pouvez la régler en facile ou normale. En facile, vous trouvez des cœurs plus aisément, les ennemis sont plus faibles et les pièces se ramassent automatiquement.
Même pour un Wonder Boy, il m’a semblé que le jeu était bien court, se terminant en six-sept heures. Je n’ai pas passé un mauvais moment, et il est certain qu’être fan de la série a pu aider à s’attendrir devant les nombreuses références à la saga. Mais il faut bien avouer que le côté bien rude des labyrinthes a su m’ennuyer quelques fois.
Le jeu ne manque d’ailleurs pas d’énigmes retors (ou reloues pour certaines) comme les questions du Sphinx, la quête et la disposition de statuettes, sans parler des couloirs avec de multiples trappes au sol. Certaines séquences auraient mérité un peu plus d’attention, comme cette balade en tapis volant bien succincte ou cette partie "petit/géant" bien trop rapidement survolée.
Notez que si vous achetez le jeu en version boite, vous disposerez du jeu original (sous forme de code à priori). Pas de Monster World IV Megadrive si vous décidez de vous procurer la version dématérialisée.
Pour terminer, je vous propose de découvrir avec nous le début du jeu, qui permet bien de se rendre compte du potentiel du titre (à l’exception de mécanismes avec le Pepelogoos) :
Un poil faiblard mais pas mauvais, Wonder Boy : Asha in Monster World est un remake pur et dur qui peut contenter les fans de la saga et les jeunes joueurs qui découvrent les jeux de plateformes 2D. Celui-ci s’avère plutôt basique, permet d’appréhender les bases du genre, et nous met dans la peau d’une héroïne sympathique dans un monde très coloré.
En bonus, une petite vidéo du jeu Megadrive d’origine, que l’on peut donc retrouver dans les versions physiques d’Asha in Monster World. Ici c’est une capture vidéo de la version que l’on pouvait avoir sur la Console Virtuelle Wii à l’époque !
Sorti en l’an 2000 dans nos contrées, Pokémon Snap sur Nintendo 64 avait su faire le bonheur des fans de Pokémon. Vingt ans plus tard, une suite s’annonce. Le safari-photo est-il toujours au goût du jour ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Le nouveau Parc Safari
New Pokémon Snap reprend le concept de safari-photo qui avait fait l’originalité du titre Nintendo 64. Enfermé dans une bulle à roulettes appelée Neo-One, notre héros ou héroïne reporter part capturer des Pokémon lors de parcours sur rail où l’on peut observer à 360° en vue subjective sans avoir à se soucier des déplacements de la machine.
Depuis une base où vos alliés vous prodiguent toutes sortes de conseils, vous apprenez que votre mission consiste à débusquer des Pokémon ayant une particularité : celle d’être luminescent à la nuit tombée. Selon une légende vieille de plusieurs milliers d’année relatée dans un livre par un explorateur, ce phénomène serait lié à la chute d’une météorite sur la Terre. C’est à vous d’enquêter sur la vérité, en partant à la recherche des Pokémon Luminescent ! L’histoire, si elle reste simple, a le mérite d’attirer notre curiosité.
L’as de la photo !
Au cours de chaque safari, vous disposez d’une pellicule de 80 photos. C’est à priori largement suffisant pour capturer tout ce que vous souhaitez le long du parcours, lesquels, assez courts, ne font en général que quelques minutes. Si vous veniez à dépasser ce quota de clichés, l’exploration se termine avec un retour à la base immédiat.
Pour déplacer la caméra dans les environnements, deux possibilités : soit avec les deux sticks de la Nintendo Switch ou d’un Controller Pro, soit en activant la fonction gyroscope de la Switch ou du pad pro. Pour cette dernière, il est possible de gérer des paramètres de sensibilité pour les mettre à votre goût.
De nombreuses fonctions de votre appareil photo sont ajoutées au fil de l’aventure. Certaines au début, comme le zoom ou le radar, d’autres à la fin comme la prise en rafales. Vous disposez également d’objets pour attirer l’attention des Pokémon, comme les pommes, la boite à musique, ou encore les orbes luminescents pour les faire réagir différemment.
L’esthète au placard
Contrairement à ce que l’on pourrait croire, le but du jeu n’est pas de prendre les plus belles photos. En soi, rien ne vous en empêche, d’autant qu’il est possible de sauvegarder ses clichés et de les partager en ligne pour épater la galerie (et obtenir des points spéciaux bonus). Non, le but est bien de faire un maximum de points avec ces photos.
Et là, il n’y a pas de secret, ou plutôt il y a des règles. Six critères entrent en compte lorsqu’il s’agit de faire les "meilleures" photos : le cadrage (votre Pokémon est-il bien centré ?), la taille, la pose (le Pokémon fait-il une mimique spéciale ?), l’angle de vue (vous regarde t-il ?), la qualité de l’arrière plan, et le fait qu’il y ait d’autres Pokémon éventuellement à l’image.
Le Professeur Miroir se charge de l’évaluation à chaque fin de mission et attribue des étoiles (de une à quatre) à vos clichés. Le choix des photos peut se faire de façon manuelle, et l’on prend un certain plaisir (du moins au début) à sélectionner nos clichés, ou de manière automatique, le jeu ne gardant que la photo susceptible d’avoir le meilleur score.
L’un des objectifs peut être d’ailleurs d’obtenir un cliché de chaque type étoilé pour chacun des 214 Pokémon présents dans le jeu. Autrement dit, il faut maîtriser la technique photographique sur le bout des doigts pour espérer obtenir chaque type de cliché... ou faire confiance au hasard ! En effet, il est plutôt commun que l’on prenne les mêmes types de clichés (le jeu nous proposant alors de remplacer le précédent par le nouveau), et surtout nous ne pouvons en garder pour chaque Pokémon qu’un par excursion !
En général, on garde le plus étoilé. Cela nous oblige à revenir faire des clichés de moindre importance, ce qui est d’un intérêt plus limité. Certains pourront déplorer que le jeu ne garde pas chaque type de cliché étoilé en une seule fois. Cela aurait certes réduit la durée de vie du jeu (déjà bien conséquente), mais épargné un peu nos nerfs et notre temps précieux.
Une progression non linéaire
Chaque exploration au sein d’un nouvel environnement est toujours source d’émerveillement. Dans des décors de bonne facture, nous découvrons des Pokémon plein de vie évoluant selon leurs envies et réagissant à notre présence. C’est d’ailleurs tout l’intérêt d’une exploration : prendre des photos en fonction des réactions des Pokémon, que vous les ayez provoquées ou que vous n’en soyez que le spectateur.
Les points gagnés lors de l’évaluation correspondent peu ou prou à un niveau d’expérience du stage, qui passe au niveau suivant lorsque la limite est franchie. Dans un level de niveau 2, les Pokémon se déplaceront de manière différente, certains seront présents tandis que d’autres auront disparu. Le stage est en quelque sorte revisité, apportant un peu de nouveauté au sein d’un même environnement. C’est bien évidemment aussi l’occasion de faire de nouvelles photos différentes des précédentes, à même de faire plus de points ou d’obtenir un grade étoilé différent.
Passé un stade, le niveau est même disponible de nuit. Les Pokémon y sont alors totalement renouvelés, et quelques uns qui dormaient de jour sont alors enfin actifs. Enfin, une dernière zone est le lieu d’apparition du fameux Pokémon Luminescent, qui est seul dans une mise en scène un peu plus élaborée.
Plusieurs continents se dévoilent au fur et à mesure de l’exploration. Classiques mais variés, ils sont toujours un plaisir à découvrir. Mais avant d’arriver à un nouvel environnement, il n’est pas rare d’avoir à refaire en boucle les précédents niveaux afin d’obtenir suffisamment de points d’expérience, ou de comprendre ce que l’on attendait de nous pour débloquer la suite. Une fois ce sera de prendre en photo une fleur lumineuse particulière, une autre les ruines cachées dans le décor. Parfois il est nécessaire d’avoir exploré tous les embranchements possible du stage pour obtenir l’accès au niveau ou continent suivant.
En ressort une certaine lassitude, renforcée par le côté très cérémoniel des compte-rendus de Miroir et ses amis. C’est pourquoi, pour éviter cette fatigue liée à un style de jeu pas forcément dynamique, nous vous conseillons de ne jamais enchaîner plus de quelques missions à la suite et de vous garder le côté frais du jeu en le dégustant de manière ponctuelle. Personnellement, nous aurions préféré quelque chose de plus linéaire, nous amenant à faire dans un premier temps les niveaux une ou deux fois maximum dans chaque itération. Et ce afin de nous laisser plus libre de revenir faire nos photos supplémentaires. La durée de vie aurait été réduite de moitié, mais cela aurait peut-être évité un certain étouffement présent pendant la majeure partie de l’aventure.
Ceci dit, New Pokémon Snap ne manque pas de contenu en dehors de son aventure principale. Entre les missions annexes à faire, le photodex à compléter, ses pages de statistiques très élaborées, la possibilité de sauvegarder, modifier et partager ses photos en ligne et regarder et noter celles des autres, il y a de quoi faire !
New Pokémon Snap est un bon petit jeu, plein de surprises, malgré la lourdeur du concept, de son habillage et de sa progression. Pris par petites doses, on ne perd pas le plaisir de la découverte, réel. Son contenu annexe donne aux fans de quoi s’amuser pendant un certain temps !