Dernier ajout : 3 décembre 2022.
Dans le genre "nouveau portage de jeu HD déjà sorti il y a quelques mois sur les consoles concurrentes", je veux le bon beat’em all Ninja Gaiden 3 et son héros Ryu Hayabusa ! Est-ce une bonne pioche ? Le test vous dit tout !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Ninja Gaiden : L’essence du beat’em all
En bon beat’em all, Ninja Gaiden 3 va vous faire rencontrer une multitude d’ennemis à occire. Si dans un premier temps on rencontre surtout des ninjas, l’évolution que prend le jeu va progressivement vous faire affronter des créatures de différentes natures. Comme dans chaque niveau vous ne croisez que peu de types d’ennemis différents, autant dire que la lassitude risque de rapidement vous guetter.
A part quelques rares objets bonus cachés, on ne fait qu’avancer, avec impossibilité de revenir en arrière une fois certains checkpoints passés. Pour pallier cet "effet couloir", les parcours offrent des situations variées. On troque par exemple quelques instants son katana et ses shurikens pour faire du tir à l’arc sur des cibles mouvantes, on emprunte des véhicules comme poste de tir et on évite des situations dangereuses à grand renfort de QTE.
Un gameplay bien rodé
Ninja Gaiden 3 se joue au gamepad. Le stick gauche vous permet de déplacer le ninja, le stick droit la caméra. X ou Y permettent d’attaquer, B de sauter et A de lancer des shurikens. Quant aux gâchettes, si ZR et ZL permettent de parer, R recentre la caméra et L permet de faire une esquive par glissade. Vous utiliserez beaucoup cette dernière.
En plus de rebonds le longs des murs étroits, le Ninja grimpe les façades en y accrochant ses armes. Les gâchettes L et R servent alors à planter successivement ses petits poings armés dans le crépis. La caméra se place sous le ninja et nous donne à voir au-dessus de lui. Il faudra justement éviter des attaques ou projectiles qui viennent de là-haut. Ces séquences, pas particulièrement fun, reviennent souvent tout au long du jeu. Ryu Hayabusa semble particulièrement apprécier la varappe. Étonnant quand on sait qu’il est tout à fait capable de faire des sauts gigantesques. Les cinématiques le prouvent.
En actionnant X et A en même temps, le ninja lance un sort dévastateur (à choisir parmi plusieurs éléments) qui au passage restaure votre barre de vie. Il est du coup à utiliser au moment opportun car non, les ennemis ne vous permettent pas de récupérer de la vie une fois tués ! Les salves d’ennemis sont nombreuses et vous obligent à combattre longtemps sans pouvoir vous régénérer. Ce n’est qu’une fois la zone nettoyée que vous verrez votre barre de vie restaurée. De temps en temps un faucon apparaît : il est temps de sauvegarder ou d’obtenir un pouvoir spécial.
Sur le gamepad une pression sur l’icône "sens ninja" permet de savoir dans quelle direction se joue la suite de l’aventure. Cela se révèle très pratique tant les décors chargés sont parfois peu lisibles.
Chaque ennemi tué rapporte des points d’expérience dits de "karma" qui seront dépensés dans un tableau de compétences à débloquer au fur et à mesure. Sur le gamepad sont affichés les combos que vous pouvez réaliser. Les figures réalisées par le ninja, attaques, contre-attaques, sont nombreuses et spectaculaires au corps à corps, en plus d’être particulièrement violentes. Le sang gicle à flots. Les cris et les insultes grossières fusent. Les ennemis se font démembrer, mais c’est bien connu : l’art du ninja est de dépasser toute souffrance physique. Même avec un bras en moins ils continueront à vous attaquer, comme si de rien n’était ! Certains sont de vrais kamikazes et n’hésitent pas à servir de bombe humaine. D’autres vous surprendront en réalisant quelques combos dont vous ne les auriez pas cru capables.
Plusieurs niveaux de difficulté
Dès le début du jeu, vous pouvez choisir votre niveau de difficulté. Le mode normal est, disons le clairement, vraiment difficile et correspondrait au mode hard de n’importe quel autre jeu. Ne parlons pas du mode difficile qui s’adresse aux véritables ninjas (ou à ceux qui auront déjà fini le jeu et débloqué les compétences de niveau plus élevées afin de faire une nouvelle partie).
Le cas du mode facile, le mode "héros", porte à discussion. En effet dans ce mode, le héros que vous êtes alors ne peut pas mourir, avec une barre de vie qui n’atteint jamais zéro. Une sorte de mode invincible que les puristes éviteront d’activer. Et pourtant, il vous sera proposé à chaque gameover de modifier le mode de difficulté.
L’univers de Ninja Gaiden
On vous a parlé de l’histoire ? Sérieusement, qui cela intéresse t-il ? Il s’agit d’un beat’em all où vous aller trucider des tonnes d’ennemis génériques. Tout au plus vous dirai-je que notre ninja rempile pour sauver des gens, se sauver lui-même et finalement sauver le monde entier, affrontant par la même occasion des ennemis en costumes cabotins qui se prennent pour le centre du monde. Rajoutons à cela toute la panoplie d’acolytes qui vous trahiront à la première occasion et sans raison véritable à part apporter un ressort dramatique temporaire et inutile, et nous conclurons en disant que l’histoire de Ninja Gaiden 3 est un navet intergalactique comme on en fait plus. Ou trop souvent.
On ne s’étonnera donc pas de voyager d’un pays à un autre sans aucune raison valable sinon celles d’un scénario écrit sur le coin d’une table et desservie par des dialogues convenus au possible. Jungle, métropole, laboratoire d’expériences, Japon médiéval, le dépaysement est garanti. Le jeu multiplie les séquences références à d’autres titres du jeu-vidéo, ce qui donne parfois l’impression d’assister à un best-of des meilleurs moments vidéoludiques, l’originalité et la surprise en moins. Un peu de Prince of Persia Sand of time pour quelques parcours acrobatiques, un soupçon de Shadow of Colossus pour un boss, Bayonetta, Castlevania ou Metal Gear Solid pour l’ambiance (pour les plus flagrantes) et de nombreuses autres citations de films dont on vous laisse la surprise et qui ne manquent pas d’amuser.
Quelques déceptions majeures
Une déception vient peut-être du fait que l’on ne peut à aucun moment détruire des décors, ce qui laisse les environnements sans véritables intéractions. Les parcours se résument ainsi à des couloirs qui heureusement varient dans leurs architectures. Tout est fait pour le spectacle, à défaut d’apporter un gameplay original. On enchaîne les combats plus que de raison. La lobotomie (ou l’extase, au choix) n’est pas loin.
Ninja Gaiden ne manque pas de variété et de séquences à la réalisation ambitieuse. Malheureusement la réalisation ne suit pas toujours et notamment quand il s’agit de QTE (Quick Time Event). Si la précision nécessaire pour leur réussite dépend du niveau de difficulté en cours, force est de constater que ces actions ne sont pas toujours très claires. On se retrouve souvent dans des situations où la marche à suivre n’est pas indiquée et où la logique ne suffit pas pour s’en sortir. Autant dire que cela est véritablement frustrant.
Au cours de son parcours, Ryu Hayabusa va subir les effets d’une malédiction. En plein niveau il se voit projeté dans une dimension parallèle où il doit affronter une nouvelle salve d’ennemis. Ce genre de séquence assez pesante tant ludiquement que dans sa réalisation cauchemardesque revient bien trop souvent au cours du jeu, occasionnant très rapidement un rejet de la part du joueur ("oh non encore le bad trip !.."). Ce beat’em all est par nature déjà assez bourrin, et voilà une solution facile pour rallonger la durée de vie et surtout booster considérablement le gain de points de karma à peu de frais.
Les ajouts de cette version Wii U
Sans revenir sur le confort des informations indiquées avec le Gamepad, qu’apporte cette version Wii U par rapport aux versions PS3 et XBox 360 ? Les développeurs avouent avoir sorti le jeu trop tôt, d’où les problèmes techniques et le manque de contenu à l’époque. À part certains défauts de réalisation, tout cela est réparé dans cette version. On a le choix entre plusieurs armes aux styles différents et d’autres personnages prendront part à l’aventure. Un autre va même être disponible en téléchargement gratuit. Ceux qui voudront savoir à quel point se réjouir n’auront qu’à se spoiler en regardant les news portant sur le jeu !
Enfin les options du jeu permettent de débloquer au fur et à mesure de la progression du jeu quelques modes supplémentaires, comme les défis aux points ou au temps pour chaque niveau, ou encore les "Contrées ténébreuses". Ce mode permet de jouer des épreuves avec un deuxième joueur en ligne. Un mode "combat de clans" permet d’affronter en ligne jusqu’à huit joueurs en même temps pour des mises à mort à foison. Dans tous ces mode il est possible de personnaliser tout son équipement et son apparence. C’est le moment de chercher à débloquer tous les items !
Premier jeu ambitieux du genre sur Wii U, Ninja Gaiden 3 surprendra certains joueurs peu habitués aux jeux HD, satisfera les autres à condition de ne pas être trop exigeant. Il pourrait en effet ne pas avoir sa chance auprès des joueurs élevés aux blockbusters sortis ailleurs. Bon jeu avec quelques défauts chagrin, il permet incontestablement de passer de bons moments. Nous vous le recommandons !
Quand Nintendo a annoncé le développement de Noir & Blanc, beaucoup attendaient de voir le jeu sortir sur 3DS. Il n’en a rien été et la DS, multi-vendue, fut choisie pour accueillir le nouvel opus. L’annonce d’une suite, de nouveau sur DS -alors que la 3DS était sortie - pouvait laisser d’autant plus circonspect. Alors, exploitation à outrance d’un moteur dépassé ou véritable démarche vidéoludique ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Précédemment dans Pokémon Noir & Blanc…
Ceux qui auront pratiqué Noir & Blanc l’année dernière auront pu constater une volonté d’étoffer le déroulement scénaristique d’une série qui avait tendance à en faire le strict minimum. Votre héros, toujours en quête de la ligue Pokémon, allait de ville en ville récupérer des badges de maître, capturant créature après créature afin de constituer son équipe parfaite. De nombreux personnages secondaires l’aidaient dans sa tâche, comme Bianca la tête en l’air ou le bien trop sérieux Tcheren.
Leur trio se retrouvait confronté à la Team Plasma, dont le but était de capturer tous les Pokémon pour soit-disant les libérer du joug de leurs maîtres. A cela venait s’ajouter "N", un bien énigmatique personnage désigné comme l’être élu pour parler aux Pokémon et les mener à leur destin. Malgré un final surprise qui bousculait toutes les idées reçues, la conclusion de l’histoire de Noir & Blanc nous laissait quand même un peu sur notre faim.
Quoi de Noeuf-Noeuf depuis Noir & Blanc ?
L’annonce d’un Noir & Blanc 2 se déroulant deux années après les événements du premier épisode avait de quoi intriguer. S’il paraissait évident que nous ne réincarnerions pas le même dresseur, qu’allait-il advenir de tous nos compagnons ? S’il est tout à fait possible de commencer cette aventure sans rien en connaître de la précédente, c’est évidemment un grand plaisir de découvrir comment tout ce petit monde a évolué. Certains dresseurs sont devenus maîtres, certains maîtres ont changé de plan de carrière ! Les villes et leurs architectures ont aussi évolué, confirmant les aspirations des habitants d’antan, ou se métamorphosant selon les caprices de la nature. Une chose est sûre, retrouver le même univers apporte beaucoup à la saga en lui offrant une sensation de vie fort réjouissante.
Votre nouveau parcours dans la ville d’Unys sera ainsi totalement différent. Si vous retrouvez les villes et chemins déjà traversés, ces derniers ont subi beaucoup de modifications, quand certains accès ne sont pas tout simplement fermés. On ne va plus vraiment de ville en ville comme jadis, mais plutôt d’un point à un autre selon les aléas du scénario. Cette redistribution des cartes s’avère particulièrement passionnante, que ce soit pour les anciens comme pour les nouveaux joueurs. Jusqu’au bout, vous voudrez savoir ce qui se cache dans cette zone capitale de la précédente aventure dont on vous bloque l’entrée !
Mâtez mon Matis !
Mais pour l’heure, vous voilà dans un nouveau petit village, situé au sud-ouest d’Unys. Après avoir récupéré votre Pokémon starter, vous faites la connaissance de votre "rival", le survolté Matis. Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il n’a pas la langue dans sa poche ! Il est particulièrement remonté contre la Team Plasma qui vola il y a plusieurs années le Chacripan de sa petite sœur. À l’époque il n’était pas dresseur et n’avait pas pu les protéger.
Mais maintenant qu’il a un Pokémon, Matis compte bien en découdre avec la Team Plasma ! Pour tout avouer, Matis va quelque peu vous voler la vedette. En effet, votre personnage n’a lui pas de but particulier hormis progresser vers la ligue. À quand un héros ayant un background un peu plus recherché ? Quoi qu’il en soit, vous retrouverez progressivement tous les acteurs du premier épisode, mais aussi de nouveaux, comme l’étrange chercheur Nikolaï, dont les intentions semblent assez floues. Ami ou ennemi ?
Des combats en veux-tu en voilà !
S’il reprend le moteur graphique de Pokémon Noir & Blanc, cette suite en reprend aussi le système de combat. Le premier épisode avait timidement intégré des combats en trio, selon deux règles distinctes : les combats rotatifs et les trois contre trois en face-à-face. Dans Pokémon Noir & Blanc 2 vous en trouverez bien plus souvent. Il en est de même pour les combats duo, qui sont légions, et qui, pour la première fois, interviennent lors de rencontres avec des Pokémon sauvages. Pour les provoquer, il suffit de marcher dans les herbes sombres ayant une hauteur plus élevée. Les herbes bruissantes sont toujours de la partie et cachent un Pokémon qui vous rapportera des points d’expérience supplémentaires.
De temps en temps, un allié se joint à vous le temps d’un combat duo. Vous partagez alors vos équipes pour affronter vos adversaires eux-aussi en binômes. À noter qu’il n’est pas possible de choisir les Pokémon de son allié. Peut-être une prochaine fois ? Avantage ou inconvénient, cet allié restaurera la santé de votre équipe à la fin de chaque tour. Ces petits moments où l’on change de partenaire rythment régulièrement l’aventure et permettent de varier grandement le gameplay.
D’autre part, des combats contre des personnages non joueurs peuvent maintenant intervenir dans des endroits habituellement dénués de toute violence comme les villes ou les habitations. Les dresseurs sont vraiment partout ! Cela rend l’univers du jeu beaucoup plus cohérent et dynamique.
Du beurre dans les Canarticho
Une des nouveautés les plus amusantes de cet opus est le système de médailles. Un peu comme des "succès" vus dans d’autres sphères, les médailles viendront récompenser les joueurs qui auront atteint un objectif clé dans l’aventure, comme capturer un certain nombre de Pokémon ou effectué vos premiers pas à vélo, mais aussi des actions totalement subsidiaires. Ne vous étonnez pas d’être récompensé pour avoir fouillé toutes les poubelles du jeu ou obtenu une boisson fraîche gratuite tombée du distributeur !
Autre réajustement bienvenu, votre pokédex est amélioré pour vous permettre de savoir si, pour chaque zone, vous avez rencontré tous les Pokémon dans leurs milieux naturels. C’est assez pratique et encouragera les plus obstinés à explorer tous les environnements !
Dans mon Poképark
Si l’on retrouve dans cet épisode tout le contenu offline et online du précédent, de nouvelles institutions viennent faire leur apparition, comme le Pokéwood, la galerie Concorde, les trouées cachées ou le Pokémon World Tournament.
Le Pokéwood est un studio de cinéma dans lequel vos combats sont enregistrés et soumis à des scénarios à choix multiples. Vous vous amuserez sur de nombreuses histoires aux décors en carton-pâte, aux costumes rococos et aux ambiances délirantes. Quels en seront les dénouements ? Le Pokéwood est une attraction facultative et libre à vous de vous y investir, et ce à quelque moment de l’aventure que ce soit.
C’est un peu la même chose avec la galerie Concorde, dont la découverte est obligatoire pour progresser mais où vous pourrez revenir plus tard. Il s’agit d’établir des stands où des vendeurs pourront venir proposer leurs services et mettre leurs marchandises à disposition. Le recrutement des vendeurs se fait en fonction de vos rencontres wi-fi. Vous pourrez en effet demander à ce joueur japonais avec qui vous aviez échangé un Pokémon de venir gérer un étalage ou de venir visiter l’un d’entre eux. Le joueur en question ne sera pas présent en ligne dans votre partie, seul son profil sera utilisé. N’hésitez donc pas à revenir dans la galerie de temps en temps pour croiser les avatars des joueurs avec qui vous avez interagi au préalable. Plus il y aura de monde plus les stands seront fournis en objets rares.
Les trouées cachées sont un peu l’équivalent des planques que l’on avait découvertes dans Pokémon Saphir & Rubis : des espaces dans les arbres dans lesquels vous pouvez monter. À l’intérieur se cache un Pokémon ou un objet. A vous de les dégotter en repérant les arbres qui font un bruit distinctif.
Enfin, le Pokémon World Tournament est un grand tournoi un peu dans l’esprit du championnat d’arts martiaux dans la série et le manga Dragon Ball. On se demande même pourquoi aucun épisode de la série Pokémon n’en avait proposé avant tant il se révèle amusant. En effet, de nombreuses têtes connues de Noir & Blanc viennent vous affronter. Après une première victoire, vous pourrez continuer l’aventure mais tout aussi bien refaire le tournoi, qui proposera alors des adversaires très connus de toute la série ! On y retrouvera entre autres Pierre, Ondine, Giovanni, Peter ou encore Red, le tout premier personnage que vous incarniez dans Rouge et Bleu/Vert ! Un bon moment de nostalgie.
Une sacrée montée en puissance
Au fur et à mesure que l’on progresse dans l’aventure, la quête de la ligue Pokémon est mise de côté : cette fois la Team Plasma ne compte pas faire que de la figuration ! Le joueur habitué de Pokémon sera quelque peu déstabilisé et devra composer avec ces événements. Ce sera aussi l’occasion de découvrir de toutes nouvelles zones de la région d’Unys, qui viennent harmonieusement s’entremêler avec le territoire déjà connu. Le mystère autour des Pokémon légendaires Reshiram et Zekrom s’éclaircit et il va vous falloir assurer pour contre-carrer les plans de la Team Plasma… et ceux d’autres menaces !...
Nous n’avons pas encore parlé des Pokémon disponibles dans cette mouture : il s’agit d’une partie de ceux de la cinquième génération, mais aussi un peu de ceux de toutes les générations précédentes. Comme d’habitude, finir le jeu débloque le Pokédex international et à ce moment-là de très nombreux autres créatures sont à rencontrer le long des routes à présent débloquées.
Quand il n’y en a plus il y en a encore !
Une des particularités de Pokémon est de toujours continuer à proposer quelque chose, même une fois la ligue vaincue. De nombreuses zones débloquées, de nouveaux Pokémon, de nombreux légendaires, il y a de quoi faire ! Cela vous occupera encore des dizaines et des dizaines d’heures de jeu. La durée de vie légendaire de Pokémon ne fait pas ici défaut !
Mais ce n’est pas tout ! A la fin de votre partie, le Chrono Lien est débloqué. Il permet, via le wi-fi, d’importer des données de votre précédente aventure sur Noir ou Blanc pour les intégrer à de nouvelles petites portions de scénario. Vous pourrez ainsi chercher dans Unys des personnages qui ont une histoire à vous raconter : celle du dresseur que vous étiez, ou leur propre histoire. Un raccord tout à fait bienvenu !
Terminer le jeu une première fois permet aussi de débloquer une fonction que l’on osait plus demander, à savoir des modes de difficulté supplémentaires. Un mode "assisté" (mais à quoi bon quand on a fini le jeu en normal ?) et un mode "challenge" qui augmente le niveau des adversaires toujours disponibles (et ils sont nombreux !).
Reprenant la base déjà très riche de Pokémon Noir & Blanc, cette suite scénaristique amène un challenge encore plus dynamique et rythmé. L’évolution de l’univers d’Unys sur deux ans permet d’apporter de la consistance à une série qui était habituellement un peu chiche de ce côté-là. Nintendo exploite au maximum son moteur graphique avec ce dernier épisode sur DS qui marque vraisemblablement la fin de la série en 2D. Rendez-vous en 3D sur 3DS !
Vampirisée par la saga Kingdom Hearts depuis une décennie, la licence Disney Mickey Mouse était revenue sur le devant de la scène avec "Epic Mickey". Bien décidée à reconquérir le cœur des joueurs, la petite souris aux grandes oreilles revient cette fois-ci sur portable dans un hommage à l’une de ses toutes premières aventures, sortie à une époque où le jeu de plateformes en deux dimensions était roi. Était-ce judicieux de remonter si loin ?
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Castle of Illusion is back !
Cet Epic Mickey "Power of Illusion" veut en effet rejoindre la série des jeux de plateformes 2D qui ont fait la renommée des plateformes SEGA au début des années 90, Castle of Illusion sur Megadrive en tête. On retrouve les sprites de Mickey et de certains ennemis mais aussi l’esprit du jeu dans son animation, que ce soit les déplacements ou les sauts. Mickey retombe toujours sur ses ennemis le derrière en avant, ce qui a aussi pour effet de produire le même bruitage d’impact que dans la version d’antan.
C’est la même chose quand Mickey se tape la tête à un plafond (ce son fait toujours autant grincer les dents !) ou quand il ramasse un item. De la bande son d’origine, deux morceaux seront repris et réorchestrés : ceux de la forêt et du monde des jouets. Les nouvelles musiques s’inspirent de sonorités des thèmes des grands films Disney ou proposent de nouvelles créations symphoniques dignes de films d’action qui sont parfois un peu en décalage avec l’esprit bon enfant du titre.
Le château des illusions est de retour !
Comme au début du précédent Epic Mickey sur Wii, la petite souris se trouve tranquillement dans son salon lorsque son ami Oswald l’appelle à travers de l’écran de télévision. Le lapin lui demande de venir l’aider à remettre de l’ordre dans le pays de la désolation. La sorcière Mizrabel (qui cette fois se révèle dès le départ être Maléfice de la Belle au bois dormant) a enfermé dans le château des illusions de nombreux personnages des films Disney. Il vous revient de leur porter secours en explorant les différents niveaux créés dans le château par l’illusion de la sorcière.
Ces niveaux prennent l’apparence de lieux de films Disney. Les différentes ailes du châteaux correspondent à trois mondes : Peter Pan, Aladdin et la Petite Sirène. Vous pourrez donc vous balader sur le bateau du Capitaine Crochet ou arpenter les rues du marché d’Agrabah. Sur place, vous rencontrerez les personnages titres mais aussi de très nombreux héros issus d’autres films. Une fois que vous les avez rencontrés et fini le niveau, vous les retrouvez dans une des pièces refuges du château.
Animal Disney Crossing
En marge du jeu de plateformes, sur lequel nous reviendrons, c’est ainsi toute une partie annexe du jeu qui vous est proposée. Une fois que vous avez retrouvé un personnage dans un niveau, vous pouvez aller le voir dans une des salles du château. Il vous demandera alors de lui rendre un service, comme aller chercher un de ses amis dans un autre niveau ou trouver un coffre contenant un objet dont il aurait besoin. Le reste du temps, vous aurez à écouter des dialogues longuets et à récupérer un objet dans une pièce voisine sur la map. Vous n’aurez pas à réfléchir ou chercher bien longtemps, tout est indiqué par un symbole. Et ainsi de suite, jusqu’à épuisement.
Parfois, on vous demandera de dessiner sur l’écran tactile le contour d’un objet pour qu’il apparaisse et résolve le problème en cours. Un système d’étoiles récompense les bonnes actions par de l’argent ou des améliorations de votre équipement. Récompense ultime, vous aurez simplement le plaisir de voir la pièce du personnage Disney parfaitement décorée. Le héros ou l’héroïne ne manquera d’ailleurs pas de vous remercier par une petite phrase de circonstance. Des étapes malheureusement nécessaires si vous voulez gonfler vos compétences et partir mieux armé dans les niveaux. L’argent récolté dans les niveaux servira d’autre part à des améliorations de compétences dans les boutiques de Picsou et du colporteur d’Aladdin.
Et le jeu de plateformes dans tout ça ?
Manier Mickey n’est pas désagréable : il saute, fait des super sauts lorsque l’on utilise son coup de popotin au dernier moment, utilise même parfois sa capacité à se transformer en toupie dévastatrice pour détruire des ennemis planqués. Il utilise aussi son pinceau magique comme arme directe en projetant de la peinture par salves. Selon ce qu’on projette, de la peinture ou du dissolvant, les ennemis lâcheront en mourant des items différents, de la vie ou de l’argent, ce qui amène une notion de gestion de ses besoins.
Le pinceau de la mort
Dans l’épisode Wii, Mickey utilisait un pinceau magique pour révéler ou dissoudre des éléments du décor. Le principe est ici le même et sera utilisé selon les besoins de la progression. Il suffit de regarder l’écran tactile et de repérer un élément à toucher. Après l’avoir sélectionné, vous en tracez le contour pour le faire apparaître ou en gommez toute la surface pour le faire disparaître. Enlever un obstacle, faire apparaître une plateforme ou un canon, il n’y a jamais rien de bien compliqué. Le problème n’est pas là.
L’utilisation de l’écran tactile et du stylet hache de manière considérable le rythme de l’aventure. Occupé à sauter dans tous les sens, vous voilà obligé sans cesse à saisir votre stylet pour cliquer sur l’écran. Cela a pour effet d’immobiliser l’action. Vous prenez alors une dizaine de secondes pour sélectionner l’objet sur l’écran, le peinturlurer puis observer passivement l’animation de Mickey en train de refaire le décor. Le jeu revient à la normale. Le problème, c’est qu’il faut faire cela très souvent au cours d’un niveau. Pénible.
Et le pire est quand il faut enchaîner les "dessins". Une séquence à la Donkey Kong Country vous voit vous projeter d’un canon à un autre. Il va vous falloir arrêter le temps pour sélectionner des plateformes qui gênent la progression et les effacer, et ce plusieurs fois de suite. Sachant qu’il y a de fortes chances pour que vous ratiez systématiquement le coche faute d’avoir vu la plateforme à temps, vous allez devoir vous y reprendre plusieurs fois. Les canons disparaissant après plusieurs utilisations, vous devrez sans doute les faire réapparaître de nouveau. Usant.
Une difficulté très mal dosée
Les deux premiers mondes s’apparentent à une balade de santé. Histoire de varier un peu on se concentrera alors sur les échanges demandés par les personnages, ce qui nous amène à parcourir de nombreuses fois une poignée de niveaux au level-design simpliste ou peu inspiré. Il est aussi vraiment énervant de devoir valider tout un niveau quand on vient juste y chercher un personnage ou un objet. Il n’y a pas d’option pour le quitter une fois que l’on a trouvé ce que l’on cherchait.
A noter que chaque niveau est divisé en deux parties et qu’une sauvegarde ne se fait qu’une fois que vous avez passé la mi-niveau. Si vous mourez, vous revenez en début de mi-tableau, sans les personnages sauvés ou l’argent récolté. Sur la fin où les niveaux sont difficiles cette exigence devient véritablement frustrante.
Car sans prévenir le deuxième boss devient tout à coup très difficile à vaincre. Passée cette épreuve, il ne restera ensuite que trois niveaux à parcourir. Leur difficulté augmente sensiblement d’un cran et entraîne les pertes de vie à répétition, souvent injustes. Ce sont ces mêmes niveaux qu’il faudra enchaîner pour y délivrer des personnages et trouver des objets. La confrontation finale arrive et on s’étonne de plier le combat rapidement. Le générique de fin défile sur de longues minutes de dialogues mièvres des personnages Disney sauvés. On en vient presque à regretter de les avoir tous délivrés. Après le générique, aucun nouveau contenu n’est proposé, à notre grande déception.
L’idée de réadapter Castle of Illusion était sympathique, et le pincement au cœur est bien là pour les anciens joueurs. Mais les nouveautés de cet épisode ne sont pas forcément judicieuses et montrent vite leurs limites. Reste un jeu rapidement frustrant à la difficulté mal gérée qui laisse un sentiment mitigé, entre ce que laissait présager l’univers ressuscité et la triste réalité.
Disons le tout net : après la déception apportée par l’insipide New Super Mario Bros. 2 sur 3DS, c’est avec une certaine appréhension que nous attendions de pouvoir mettre la main sur ce nouvel épisode de la déjà fort exploitée saga "New Super Mario". Rien ne changeant depuis ce lifting opéré il y a quelques années avec la naissance de ce spin-of, comment diable Nintendo allait-il pouvoir nous surprendre ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Premiers pas, en HD et avec le GamePad
Il y a une réelle excitation à poser les mains sur un nouvel opus de Mario. Est-ce tous ces souvenirs liés aux épisodes NES, Super NES et dans une autre mesure 64 ? Ici, on baigne quelque part entre Super Mario Bros 3 et Super Mario World, et les premiers niveaux réveillent cette sensation.
Vous voilà à tenir le GamePad, mais vous pourriez tout-à-fait utiliser la WiiMote car dans un premier temps la tablette de Nintendo n’est pas utilisée. Qu’importe : GamePad en main, on s’amuse à regarder le petit écran pour constater que l’image y est plus terne, moins flashy (et donc plus reposante ?) et que si jamais quelqu’un de votre entourage voulait regarder sa série policière à la télé, vous pourriez en effet tout-à-fait abandonner le grand écran pour continuer sur le petit.
Pour l’heure, vous regarderez la télévision et vous réjouirez sans doute de la Haute Définition enfin instaurée sur ce nouvel épisode, sur cette nouvelle console. Le premier niveau, la Plaine du Grand Chêne, est absolument magnifique avec son décor de fond chatoyant. On fait la connaissance avec un nouvel ennemi, l’écureuil, qui par ses vols et ses déplacements à contre-courant vous déconcertera plus d’une fois !
Anciens et nouveaux items
Si les champignons, mini-champignons, 1UP, étoiles, fleurs de feu et fleurs de glace sont toujours de la partie, cet opus voit l’apparition du costume d’écureuil. Cet accoutrement vous permet de planer dans les airs, un peu à la manière de la cape de Super Mario World, et de faire un unique super saut en l’air. Pratique pour accéder à des espaces en hauteur ou pour se sauver de situations compliquées. Ce costume permet aussi de s’agripper sur les rebords des murs, et ainsi de vous permettre de bondir tout en bénéficiant d’un nouveau super saut. Des niveaux en scrolling vertical verront Mario descendre dans une cavité en sautant de bord en bord.
Les Yoshi sont de retour ! Dès le premier niveau, vous pouvez chevaucher votre monture préférée pour planer dans les airs et gober tout ce qui bouge ! Les ennemis ne feront pas long feu, et si vous gobez les projectiles qu’ils vous envoient vous pourrez les leur renvoyer ! Tel est pris qu’il croyait prendre, voilà une plante Pirhana gelée ou brûlée ! On trouvera aussi au cours de l’aventure des bébés Yoshi aux pouvoirs forts amusants : les bleus crachent des bulles sur lesquelles il est possible de sauter et même de courir si l’on se débrouille bien, les jaunes éclairent les endroits sombres et font fuir les fantômes, et les roses se gonflent lorsque l’on fait une toupie. Ils vous emmènent alors sur les hauteurs ! Les bébés Yoshi se trouvent sur la map dans des espaces à débloquer. Vous pourrez aller les y chercher, les emmener dans n’importe quel niveau et les garder avec vous aussi longtemps que possible.
Les Yoshi sont de la partie !
Les grosses pièces jaunes (trois par niveaux) sont bien sûr de la partie. Elles vous obligeront à fouiller les décors et comprendre les astuces pour y accéder. Leur collecte vous offrira une bonne rejouabilité, à moins que vous ne vouliez tout faire à 100% dès le début ! Une mission corsée car il vous faudra parfois des items qui ne seront accessibles que plus tard dans le jeu. Les pièces rouges sont, là aussi, toujours au nombre de huit, et apparaissent pendant quelques secondes pour vous offrir un bonus si vous les collectez dans le temps imparti. Elles se voient dans cet épisode rejointes par le trio de pièces vertes. Ces trois petites pièces agglutinées apparaissent sur un temps limité et une fois attrapées laissent place à un nouveau trio un peu plus loin, et ainsi de suite. Les switch "P" sont toujours là et feront apparaitre des ribambelles de pièces bleues pour votre plus grand plaisir.
Une map très monde
Le passage d’un monde à un autre se fait en direct sur la carte, comme c’était le cas dans Super Mario World. Finis les stages qui se suivent en ligne droite le temps d’un thème ! Ici on passe directement de la forêt au désert, au monde glacé, etc. Les embranchements vont dans tous les sens, vous laissant le choix de faire tous les niveaux ou non, voire même de préférer un monde à un autre. Parfois le chemin évolue en quadrillages sur lesquels des items ou des ennemis se baladent, comme dans Super Mario Bros 3. Après un petit duel vous obtenez un objet bonus. Il est rangé dans l’inventaire et vous pouvez l’utiliser avant d’entrer dans un niveau, là encore comme dans SMB3. Chaque monde dispose d’un tuyau-canon qui vous propulsera dans les autres, à condition bien sûr que vous ne les ayez déjà traversés.
Et là surprise, un petit diablotin se met à courir et va se cacher dans un niveau ! Il s’agit de Carottin, un voleur de pièces qui vous met au défi dans un niveau déjà traversé. Il suffit d’y retourner pour se lancer à sa poursuite et essayer de l’attraper le plus vite possible ! C’est assez facile dans les premiers niveaux mais par la suite ça devient nettement plus compliqué !
On retrouve aussi sur la carte les maisons champignons. Elles contiennent des mini-jeux pour vous faire gagner des vies. Le premier consiste à ramasser ce qui est expulsé de canons situés sur les côtés : pièces à gogo, items 1Up mais aussi cartes représentant Bowser. Avec leurs rebonds intempestifs, ce n’est pas si facile d’attraper les icônes, et tout aussi difficile d’éviter les mauvais items ! À la fin le décompte évalue le ratio de 1UP et de malus attrapés pour vous offrir des vies. Le second mini-jeu consiste à choisir des bébés Yoshi ayant une valeur marchande différente. Il vous faudra repérer les bons Yoshi des mauvais, et ce en un clin d’oeil avant que leur valeur ne soit masquée et qu’ils se mettent à bouger dans tous les sens. Ajoutez à cela trois trios de Yoshi différents et vous ne saurez bientôt plus où donner de la tête. Conseil : repérer uniquement le Yoshi contenant la carte Bowser pour l’éviter absolument ! Le reste sera de la chance !
Un système rodé et ronronnant
Passées les découvertes des premiers niveaux, la suite s’enchaîne et on retrouve des univers connus : jungles toxiques, ghost houses, mines et cavernes, niveaux aquatiques… La difficulté n’est pas de mise : les boss et mini-boss ne demandent pas d’efforts particuliers et ne surprennent pas non plus par leur inventivité. Et puis tout d’un coup le niveau de difficulté augmente d’un cran. Sans être insurmontables, certains niveaux demanderont d’être plus attentifs. Le challenge reprend un peu du poil de la bête, et ce jusqu’à la fin, qui révèle quelques surprises de gameplay ainsi que quelques séquences mémorables. Comme lors des précédents épisodes le mode solo n’est pas bien long. Il est toujours possible d’y revenir quelques heures pour chercher tous les embranchements, collecter toutes les pièces et faire les niveaux alors débloqués.
À part le premier niveau et sa jolie déclinaison forestière, les décors sont les mêmes que dans l’épisode Wii. Les ennemis aussi. Un niveau a fait parler de lui, c’est celui qui s’inspire des peintures de Van Gogh. Deux niveaux utilisent cet habillage et ils sont rapidement traversés, sans avoir proposé de challenge particulier. Il faudra aller chercher les nouvelles idées de game design dans l’utilisation que l’on fait des costumes et des bébés Yoshi. Et du GamePad.
Et le GamePad dans tout ça ?
Absolument pas utilisé pendant toute une partie du jeu, il reviendra vers la fin sous une forme originale. Mais nous vous laissons le découvrir ! Non, le GamePad est principalement utilisé en mode multi-joueurs. Pendant que plusieurs joueurs incarnant des personnages (Mario, Luigi ou des Toads) utiliseront des WiiMotes, un utilisateur du GamePad pourra leur prêter main forte en créant des plateformes ou en repoussant les ennemis.
Chaque plateforme utilisée par un joueur verra une petite jauge de la forme d’un camembert de Trivial Pursuit se remplir. Pleine, elle permet à l’utilisateur du GamePad de tuer des ennemis d’une simple pression de doigt, et ce pendant un temps limité ! Il est possible de jouer de cette manière dans le mode histoire. C’est sans compter sur un mode multi qui a été conçu pour cela. Il est accessible dans le menu principal.
Le mode multi-joueurs
Le mode multi-joueurs s’inspire bien sûr de celui déjà découvert dans New Super Mario Bros Wii. Il propose de nombreux défis et challenges, dont la difficulté va du simple au véritablement tordu. Plus vous avancerez et plus vous les débloquerez. Il y a aussi un mode "course aux pièces" comme on avait pu le découvrir dans New Super Mario Bros 2 sur 3DS.
New Super Mario Bros. U se joue à cinq !
Mais le mode qui nous intéressera ici le plus est celui spécialement conçu pour le GamePad. Il s’agit d’une multitude de petits défis qui nécessiteront une parfaite entente entre les joueurs. Le joueur au GamePad devra créer des plateformes pour que son allié puisse atteindre l’objectif. Rejoindre la fin d’un niveau, tuer tous les ennemis, attraper des pièces, casser des blocs avec une carapace selon un effet domino… Les situations ne manquent pas pour mettre vos nerfs à l’épreuve !
Le joueur au GamePad peut créer jusqu’à quatre plateformes successives. S’il décide d’en créer une autre la première disparait. Quant au joueur incarnant un personnage, plus il reste sur une plateforme plus cette dernière rétrécit. S’il en tape une avec la tête, elle disparait d’un coup. Il peut aussi la détruire avec une attaque rodéo, mais attention à ne pas le faire au dessus du vide ! Devant la télé, ce sera cris, insultes, heurts, mais aussi concentration, ajustements et jubilation ! Un très bon mode qui conviendra aux joueurs acharnés. Ils seront ravis de débloquer les nombreux défis et d’optimiser leurs performances dans chacun d’entre eux !
Nous avons testé le multi-joueurs en local (et on s’est bien amusé !), mais pas les fonctionnalités en ligne. Nous y reviendrons sans doute lors d’une prochaine news quand la console sera sortie et que nous aurons pu mieux découvrir cette intégration dans le jeu !
Les joueurs familiarisés avec la saga ne seront pas surpris, la formule restant la même depuis quelques opus. Le GamePad est utilisé de manière tout à fait sympathique mais ne révolutionne rien pour autant. Pensons aussi aux jeunes joueurs qui sont dans leurs premiers Mario, comment ne pas imaginer que le jeu ne puisse pas devenir leurs propres Super Mario Bros 3 ou Super Mario World ? Des jeux parfaitement jouables, drôles et amusants qui savent réunir toute la famille. On attend maintenant l’équivalent d’un Super Mario World 2 (Yoshi’s Island) qui avait su en son temps bouleverser un peu les choses, tant graphiquement que ludiquement, pour nous donner le grand jeu que l’on connaît. C’est à présent tout le mal que l’on souhaite à la saga et à la Wii U !
Après avoir gracieusement offert le Pokédex 3D à tous les possesseurs de 3DS connectées en ligne, Nintendo et Game Freaks adoptent le comportement inverse pour ce Pokédex 3D Pro.
Test publié sur Puissance-Nintendo
C’est le temps des copains (mais pas de l’aventure)
L’initiative première de Pokédex 3D est sympathique : un fois téléchargé, le logiciel permet de visualiser des Pokémon sous leur forme 3D, et ce à raison de trois au maximum par jour. Il s’agit alors d’en apprendre plus sur les créatures de la cinquième génération, celles issues de Pokémon Noir & Blanc.
Cette petite application gratuite ne mange pas de pain et rythme nos allers et venues à chaque allumage de la console. Mais le temps de la beauté du geste et de l’insouciance est bel et bien fini car voilà qu’arrive une version complète de Pokédex 3D, la version "Pro".
Pokédex, une affaire de pros
Pokémon Noir & Blanc 2 est sorti et avec lui le retour d’une ribambelle de Pokémon issus des générations précédentes. Il était donc de bon ton de sortir un Pokédex 3D complet réunissant l’intégralité des 649 bestioles.
Il est à présent possible de regarder tout ce beau monde sous tous les angles possibles et imaginables, de connaître tout de leurs statistiques, de jouer avec via leurs sceaux de réalité virtuelle et de prendre des photos. On s’amusera d’entendre une voix masculine de type aéroport/train/métro (au choix) énoncer tous les noms que l’on avait malgré soi sûrement écorchés.
En plus du Pokédex lui-même, un dictionnaire des capacités ravira tous les Pokémaniacs qui voudraient connaître toutes les techniques et savoir quels Pokémon sont capables de les apprendre.
Enfin, un album de progression comptabilise vos pourcentages de réussite entre le nombre de pages lues, les Pokémon trouvés avec leurs cartes RA ou avec vos propres connaissances à l’occasion de quizz.
Question pour un Chapignon
Attraction principale de ce Pokédex 3D Pro, les défis Pokémon sauront vous amuser quelques minutes. Les premiers défis consisteront à identifier le bon Pokémon parmi quatre selon son nom. A chaque tour vous voyez immédiatement si vous avez répondu juste. Au bout de dix propositions c’est la fin de la manche et vous voilà attribué un nouveau pourcentage. Vous risquez alors de ne pas décrocher avant d’avoir un authentique 100% !
Évidemment, tous les menus sont en français chez nous !
Vous vous laissez ainsi aller dans des épreuves de reconnaissance en tous genre : selon une description, une silhouette, une partie cachée de la bête, leurs catégories, leurs évolutions, leur taille, leur poids (difficile !), ou encore leurs cris (très difficile !). Les défis se débloquent au fur et à mesure de vos bons points.
Les premiers tours s’enchaînent, les seconds demanderont un peu plus d’attention… ou de mémoire. Les derniers défis enchaînent des questions sous des formes aléatoires, et les ultimes une centaine de questions à la suite.
Tout cela reste donc sympathique, à défaut d’être palpitant.
Le prix en vaut-il le Funécire ?
Contrairement à la première version, ici les Pokémon sont tous disponibles dès le départ. Encore heureux, diront certains, vu le prix de l’application.
Toujours est-il que cela enlève un gros charme au titre, qui se dévore du coup en moins de deux heures, navigation et quizz compris. Du coup, pour presque 15 euros, on peut considérer que la facture est carrément corsée.
Si Pokédex 3D Pro est un logiciel honnête, son prix de vente l’est beaucoup moins. Pour 15 euros, le prix n’en vaut pas la chandelle et il vaut mieux attendre de sérieuses soldes !
Nous avons pu essayer Zombi U chez Ubisoft France pendant trois heures. Confortablement installé, les conditions étaient bonnes pour nous immerger dans le jeu et évaluer son potentiel. GamePad en main, nous voilà plongé dans le titre qui se veut le fer de lance des jeux mature ainsi que des fonctionnalités de la console et de sa nouvelle manette.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
L’immersion à sang pour sang
Le jeu commence et une cinématique présente une ville proche de Londres envahie par des zombies. Un personnage est encerclé. Il ne lui reste plus qu’à fuir dans le métro... Ce personnage c’est vous et vous voilà d’entrée lâché dans ce milieu hostile.
Pour peu que vous n’ayez pas lu la notice pour vous familiariser avec les contrôles, vous voilà en train de vous engouffrer dans les couloirs du subway, poursuivi par des zombies qui, eux, ont bien trouvé le bouton pour courir ! ZombiU impose sa marque : ce genre de situations stressantes seront légions.
Affirmative, Dave. I read you.
Vous voilà à présent dans l’abri, un lieu central dans lequel vous serez amené à revenir souvent. Une voix mystérieuse vous guide au travers de moniteurs vidéo. Ses intentions vous sont inconnues.
Tout au plus dit-elle vous aider à survivre. C’est en effet cette voix qui va vous donner vos futurs objectifs : aller inspecter les caméras de surveillance, sécuriser les zones alentours... Mais la première chose à faire : récupérer votre sac de survie.
Ne sors pas sans ton sac !
Après avoir récupéré votre sac à dos, vous pouvez enfin stocker des armes et des objets. Les items mis en avant apparaissent sur l’écran du GamePad et il suffit d’une pression du doigt pour passer de l’un à l’autre. Pour les autres objets, il faut ouvrir le sac via un onglet par un glissement du doigt de haut en bas.
Un peu comme une boite de rangement de Resident Evil, celle-ci se retrouve vite pleine et il va falloir faire des choix : allez-vous garder la barre chocolatée ou bien cette planche que vous avez trouvée à terre ? Cette planche sert-elle à quelque chose ? Ces questions vous hanteront !
Des situations de survival bien étudiées
Plongé dans le noir, vous évoluerez à tâtons dans les couloirs sombres de ce métro abandonné. Votre lampe torche dispose d’une autonomie limitée, veillez donc à ne pas trop l’utiliser sans lui laisser le temps de se recharger. Vous avez récupéré un bâton qui sera votre seule arme de défense contre les ennemis pendant un premier temps.
Et pourtant, arrivé dans une grande salle, vous serez tenté d’utiliser une mitrailleuse sur pied qui surplombe le hall. Alerte ! Vous avez attiré l’attention de tous les zombies du coin ! Si ces zombies ne courent pas, il peuvent se révéler assez vite virulents et vous mordre amoureusement l’épaule.
Repoussez-les avec votre bâton, assenez-leur de bons coups dans la gueule, achevez-les, ces opérations s’effectuent avec les boutons. Y permet de charger le coup, X de l’asséner. En vue à la première personne vous vous déplacez avec le stick gauche, gérez la caméra avec le stick droit. Mais que se passe t-il si l’on appuie sur la gâchette L ?
Le GamePad en action
Vous disposez d’un scanner qui se révélera bien utile. Comme dans Metroid Prime, vous scannerez les environs pour détectez la nature de certains objets, l’état des cadavres qui jonchent le sol ou bien des structures avoisinantes. Vous pouvez tout à fait regarder l’écran du GamePad et avec le stick droit balayer autour de vous. Il est aussi possible, grâce au gyroscope intégré dans la manette, de déplacer le GamePad dans l’espace pour regarder en temps réel, et sans aucun lag, l’univers du jeu selon l’angle où vous l’orientez.
Quitter l’angle de la télévision pour se retourner dans son canapé et voir ce qu’il y a derrière soi dans le jeu est réellement saisissant. Si l’on ne va pas se retourner sans arrêt pour autant, on revient souvent à scanner ce qu’il y a à gauche ou à droite de soi et de la télé. Il y a un côté amusant, fascinant, et finalement assez utile quand il s’agit de surveiller "ses arrières".
L’interface fonctionne bien et se charge rapidement. Les gâchettes permettent des actions rapides. Tout au plus les boutons du GamePad, situés sous le stick droit, peuvent se révéler plus délicat d’accès, obligeant à soulever la main droite, mais rien de véritablement gênant.
La mort au coin de la rue
La peur est présente. Gérer son inventaire. Guetter les alentours. Le moindre bruit. Un cri sort de votre bouche alors que dans la pénombre des zombies débarquent sans prévenir. ZombiU joue beaucoup sur l’ambiance et sur le stress lié à des situations assez qui évoluaient progressivement au fil des niveaux parcourus.
Et puis pas de bol vous mourrez. L’aventure est-elle terminée pour autant ? Allez-vous revenir à une sauvegarde précédente ? Non, rien de tout cela, et je vous laisse découvrir par vous-même ce qu’il advient de vous et de votre sac !...
ZombiU est t-il révolutionnaire pour autant ?
Dans cette session de jeu nous avons été confronté à plusieurs cadrans à tapoter du doigt sur l’écran du GamePad pour ouvrir des portes ou casser des poutres. L’affichage des options, de la carte et le scan en étaient les utilisations majeures à ce stade du jeu.
Gageons que d’autres situations utilisant l’interactivité du GamePad interviendront. Un mode multijoueur est disponible mais nous n’avons pas pu le tester. Tout au plus savons nous qu’il y aura les traqueurs et les traqués.
Un mot sur les graphismes enfin. Vous vous souvenez du décalage entre les photos de Red Steel avant sa sortie et le résultat final une fois le pad en mains ? C’est un peu la même chose avec ZombiU : les screen que l’on trouve sur le net ne reflètent pas la qualité du jeu ingame. N’allez pas croire que le jeu est laid, ce n’est pas le cas.
Techniquement, ZombiU est au niveau d’un jeu HD lambda, mais pas plus. C’est dans sa mise en scène et son ambiance que se joue la différence. La "Ubisoft Différence", serait-on tenté de dire.
La filiation avec Red Steel, le jeu de lancement pour la Wii en son temps, est bien présente. Si certains n’avaient pas aimé ce jeu à cause de certains bugs, d’autres avaient aimé l’ambiance qui découlait de ce titre. Les premiers pourront être rassurés, ZombiU semble sans défaut de conception et propose une aventure de qualité qui en fait assurément un très bon titre pour le lancement de la Wii U. A suivre dans quelques semaines avec la sortie du jeu !
Faut-il être fan de la saga pour apprécier ce spin-off musical ou bien ses qualités propres suffisent ? C’est ce que nous allons voir dans ce test de Theatrhythm Final Fantasy.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Donkey Konga de retour !
Se jouant intégralement au stylet, Theatrhythm Final Fantasy vous amène à tapoter l’écran tactile de trois manières. Les ronds rouges appellent à une pression du stylet. Les verts nécessitent de maintenir la pression tant que leur traînée est présente à l’écran. Et les jaunes demandent de faire glisser le stylet dans la direction représentée. Vous pouvez taper à n’importe quel endroit de l’écran tactile, seuls le timing et le type de pression importent. Rien de surprenant, les cibles arrivent au rythme des mélodies jouées.
En cas de réussite vous obtiendrez un superbe "Critical". Mais vous pouvez tout aussi bien être en léger décalage et obtenir un "Great" (très bien), un "Good" (bien). Si vous ratez vous aurez "Bad" (mauvais) et ne parlons pas du "Miss" (raté) qui intervient quand vous ne touchez pas l’écran tactile ou que vous vous loupez complètement. Vous obtiendrez bien sûr plus ou moins de points selon votre degré de réussite.
Trois types de parties musicales
Le Battle Music Stage (BMS, représenté par une couleur rouge) revêt l’apparence d’un écran de combat classique de Final Fantasy : les ennemis à gauche et les héros à droite. Les cibles musicales défilent de la gauche vers la droite en suivant les lignes de chacun de vos quatre personnages. ll vous faudra toucher l’écran tactile lorsque la cible arrive dans la zone de réception devant vos personnages, peu importe la ligne. Les musiques qui se jouent sous cette forme sont bien sûr celles des combats de la série. Réussissez un maximum de "Critical" (dommages critiques) pour battre les ennemis qui se présentent successivement à vous.
Le Field Music Stage (FMS, représenté par une couleur verte) propose le même schéma, mais pour un seul personnage. Ce dernier se ballade dans un décor champêtre. La traînée des cibles vertes zigzague de haut en bas et vous aurez à suivre sa progression du stylet afin d’en valider les cibles-clés. Les musiques que l’on retrouve ici sont celles des cartes du monde des différents jeux.
Le Event Music Stage (EMS, représenté par une couleur bleue) ne fait pas apparaître de personnages à l’écran. Une ligne de guidage se déplace sur l’écran du haut et fait apparaître les cibles au fur et à mesure. Vous n’avez plus qu’à jouer de l’écran tactile. En fond d’écran se déroule une vidéo liée à l’épisode. Des cinématiques avec le moteur du jeu ou en images de synthèse dont le déroulement influence visuellement le parcours de la ligne de guidage et le type de cibles, selon un choix tout à fait subjectif des concepteurs. Comprenez que rarement on se sentira immergé dans la vidéo alors que l’on touche les cibles en rythme.
Cela amène d’ailleurs à parler d’une des rares frustrations du jeu : obligé de se concentrer sur l’action musicale, il est difficile de contempler les ennemis qui apparaissent. De même pour les vidéos qui passent lors du mode EMS. Heureusement il est possible de débloquer et de regarder tout cela à loisir dans un musée virtuel.
Deuxième particularité, et en en restera là avec les regrets : le jeu est en anglais, il n’a pas été traduit, ce qui est quand même bien dommage. Les non anglophones vont vraiment devoir lire le manuel, traduit en français, tant le texte et les règles sont importantes.
Des modes de jeu pour tous les goûts
Les trois types de jeu sont praticables de plusieurs façons.
Le mode Series classe les musiques par épisodes. Seuls les épisodes principaux - les numérotés - sont présents. De Final Fantasy premier du nom à Final Fantasy XIII, c’est un véritable album de la série qui se dévoile sous nos yeux. Chaque épisode comprend cinq manches : les trois modes précités (BMS, FMS et EMS) encadrés par deux sessions, une d’ouverture et une de conclusion. Dans ces deux sessions, il s’agit tout simplement d’écouter les thèmes d’ouverture et les finals des jeux et de tapoter en rythme sur l’écran du bas quand des notes de musiques arrivent dans l’écran du haut. Si vous tapez alors que la note est au centre du cristal vous obtenez un point de rythme (nous y reviendrons). Il est possible de zapper ces deux thèmes à tout moment. Ils n’entrent en effet pas dans le décompte des points de score du jeu.
A noter que c’est uniquement en jouant au mode Series que vous pourrez débloquer les musiques pour le second mode de jeu, le mode Challenge.
Le mode Challenge donc permet de sélectionner n’importe quelle musique débloquée et de la jouer à loisir. C’est ici que l’on s’exercera pour élever son score sur les niveaux de difficulté "Basic", "Expert" et "Ultimate". Pour débloquer ces deux derniers dans le mode Series, il faudra absolument terminer le niveau de difficulté inférieur dans le mode Challenge !
Le mode Chaos Shrine propose des morceaux de difficulté accrue. On les débloque au fur et à mesure de ses avancées dans les deux précédents modes de jeu. C’est un savant mélange d’un FMS et d’un BMS, et vous aurez intérêt à vous accrocher !
Enrôlez vos héros préférés !
Nous l’avons vu, les parties mettent en scène des personnages. Vous aurez à former une équipe de quatre héros issus des épisodes de Final Fantasy. Au début vous ne pourrez sélectionner que le héros le plus emblématique de chaque épisode. Vous pourrez progressivement en débloquer d’autres. Il faudra pour cela dégoter un certain nombre d’éclats de cristaux, bonus parmi d’autres donnés lors de vos exploits.
A chaque fin de partie les personnages se voient attribués des points d’expérience qui augmentent leur niveau et leurs caractéristiques. Plus vous jouerez avec eux plus ils seront compétents, que ce soit pour leur barre de vie (vous en perdez quand vous loupez des notes, et c’est bien sûr le Game Over si la barre est vide), leur force d’attaque (contre les ennemis du mode Battle), ou d’autres caractéristiques. Il est possible d’équiper les personnages avec des compétences, permanentes ou ponctuelles, et des objets à activer pendant les parties.
Plusieurs millions de points !
Sachez que l’obtention du meilleur score est un des moteurs principaux du jeu. Il est possible d’obtenir jusqu’à un maximum de 9 999 999 points sur un morceau. Rien que ça ! Heureusement les points ne se gagnent pas par dizaines, mais par bonnes centaines de milliers. Votre dextérité et de votre sens du timing vous amèneront peut-être à réaliser de longs combos, voire un combo parfait, la "Perfect Chain" (chaîne parfaite). De nombreuses autres techniques et caractéristiques sont là pour faire grimper vos résultats. Tout cela est détaillé dans l’écran des statistiques à la fin du morceau.
C’est à ce moment-là, que fébrile, vous attendez de savoir quelle note vous est attribuée pour vos exploits. La lettre "F" n’est réservée qu’en cas de Game Over. Vous aspirerez donc plutôt à un "A" ou un "S", les "SS" étant réservés aux parties sans fautes, et ne parlons pas des "SSS" qui récompensent les parcours excellents. Inutile de préciser que ces différentes notes débloqueront les nombreuses récompenses du titre.
Les records sont consultables en détails dans le menu "Records" du "Museum". De quoi satisfaire les fans de statistiques. C’est aussi là que l’on trouvera le mode Collection qui présente sous forme de classeur des cartes à l’image de tous les personnages du jeu. On obtient bien sûr ces cartes au cours de ses parties. C’est enfin là que l’on pourra consulter les vidéos et écouter tranquillement les musiques du jeu.
Le scoring n’est pas la seule source de points. Les points de Rythmia sont des unités à part que l’on obtient à la fin de chaque partie selon ses critères de réussite. On peut aussi directement les obtenir via les sessions "ouverture" et "conclusion" dans le mode "Series". L’intérêt majeur de ces points de Rythmia est de débloquer les éléments de jeu les plus rares.
Un jeu vraiment complet (bien qu’incomplet…)
Un mode Streetpass est disponible. Il vous permet de créer une carte de profil que vous pouvez envoyer à d’autres joueurs en ligne. Le multijoueur est en mode local et jusqu’à quatre joueurs possédant la cartouche. Ils font équipe sur la même chanson et partagent leurs résultats pour une cause commune.
On terminera enfin avec les DLC, qui peuvent être achetés sur l’eshop. Un menu vous propose d’y aller dès les premiers écrans de jeu une fois l’option débloquée. Pour un euro vous pouvez obtenir une chanson supplémentaire. Cinq musiques sont ainsi ajoutées chaque semaine depuis la sortie du jeu. Que ceux qui ne souhaitent pas mettre la main à la poche ne s’inquiètent pas, il y a déjà suffisamment de matériel dans la cartouche pour passer de longues heures dessus !
Véritable hommage à la saga, Theatrhythm Final Fantasy est une mine d’or pour les fans. C’est sans compter sur un système de jeu très solide et déjà fort complet - même sans DLC - qui ouvre le titre à tous les joueurs, et pas seulement aux gamers avides de scoring. Un très bon titre sur 3DS. A quand d’autres sagas adaptées sous ce format ?
Si depuis sa création la saga Resident Evil compte de nombreux épisodes sur consoles de salon, force est de constater qu’elle n’a jamais vraiment eu sa place sur consoles portables. Seuls RE Gaiden sur Game Boy Color et RE : Deadly Silence sur DS sont sortis, et encore découlaient-ils du premier volet. Je ne compte pas le récent et triste Mercenaries que Capcom n’a pas vraiment pris au sérieux. Il aura donc fallu attendre "Revelations" pour qu’apparaisse sur console portable un épisode exclusif digne de ce nom.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Vitrine technologique de la 3DS, RER l’est assurément car à peu de choses près on se retrouve avec le moteur de Resident Evil 5. Et ça c’est la classe. Ainsi, si vous avez fait un des derniers volets, vous serez en terrain connu. Si ce n’est pas le cas, apprêtez-vous à entrer dans l’action !
Jill et Chris sont sur un bateau…
Jill Valentine débarque avec son coéquipier Parker sur un bateau voguant sur les mers déchaînées de Méditerranée où doit se trouver son vieil ami Chris Redfield. Mais rien ne va se passer comme prévu et tout bascule dans l’horreur quand les deux équipiers découvrent qu’un nouveau type de virus a été utilisé et a engendré des créatures plus horribles les unes que les autres.
Jusque là, pas de surprise, les Resident Evil ne sont pas connus pour la profondeur de leur scénario. Quoi qu’il arrive, rien ne nous sera épargné pour nous indiquer que "c’est la fin du monde", que "le méchant n’est pas celui qu’on croit" et que de toute façon tout ce qu’il reste à faire c’est de survivre au milieu d’un bestiaire pas très accueillant. Les fans sauront s’amuser du style suranné de la série. Les autres suivront de manière distraite.
Précédemment dans le RER…
Les niveaux sont traités comme des épisodes de série télé, et à côté des dialogues que s’échangent les personnages en pleines phases de gameplay, de nombreuses cinématiques viennent habiller le jeu.
Les plus marquantes sont celles qui viennent encadrer l’épisode : vous finirez toujours sur un cliffhanger, puis viendra un résumé de la situation composé des moments marquants qui ont précédé. Inutile quand on enchaîne les épisodes (qui durent grosso-modo une heure), amusant quand on reprend le jeu après quelques temps. Ce découpage scénaristique amènera quelques surprises, car tout ne se passera pas sur le bateau, mais chut, on ne voudrait pas en dire trop !
Ce qui change dans le gameplay
Votre personnage peut utiliser jusqu’à trois armes en même temps et il est possible de switcher de l’une à l’autre par un bouton ou en touchant l’écran tactile. Tout le menu est accessible par pressions sur l’écran du bas. Si le principe de sauvegarde par machine à écrire a laissé sa place à des sauvegardes automatiques à des moments-clés, le système de coffres revient, mais pour les armes uniquement. Là vous pourrez les customiser avec des compétences acquises en chemin sous la forme de kits.
À l’instar de Samus qui dans Metroïd Prime passait son temps à scanner tout ce qui l’entourait, votre personnage pourra fusiller du regard (et surtout de son pistolet-scan appelé le Genesis) les environnements à la recherche d’objets cachés ou... de traces de doigts invisibles. Pourquoi pas. Scanner les ennemis se révèle plus intéressant alors qu’il alimente un pourcentage qui, lorsqu’il atteint 100 %, offre un spray de soin. Un challenge un peu stratégique car le maximum de spray peut être vite atteint et dans ce cas le scan a plutôt intérêt à être réservé pour plus tard ; au contraire il sera primordial de scanner tout ce qui bouge jusque dans ses différentes formes (vivant, mort... mort-vivant ?!) pour faire le plein. Les sprays sont le seul moyen de regagner de la vie, les plantes et leurs combinaisons ayant malheureusement disparu.
Outre la navigation dans les menus, l’écran tactile est utilisé pour quelques énigmes basiques. Dévisser d’une pression un panneau métallique pour y trouver un schéma électrique à raccorder restera l’énigme principale. Elle reviendra à plusieurs reprises. On n’est heureusement pas encore dans Professeur Layton ! La carte des lieux pourra être consultée en 3D et on cherchera à faire tourner la structure en fil de fer pour en déceler tous les passages. Malheureusement il n’est possible de la faire tourner que sur un plan, ce qui empêche de bien se rendre compte des volumes et de fait de visualiser correctement les embranchements.
Ce qui change (encore mieux) le gameplay
Grande nouvelle, on peut enfin avancer tout en pointant son arme ou en tirant ! On peut aussi toujours faire un 360° sur soi-même pour regarder ce qui se trame dans son propre dos. On retrouve le côté un peu rigide si particulier de la série, et même avec la caméra réglée avec le stick du circle pad pro compatible on peut patauger un peu dans les couloirs exigus. Enfin rien de comparable avec la mélasse imposée par Kid Icarus Uprising.
Enfin la dernière nouveauté majeure consiste en des phases de gameplay sous l’eau. Si se déplacer dans une grande étendue d’eau peut être un peu déstabilisant, on aura plus de facilité à parcourir les couloirs immergés. Le stress occasionné par la gestion de la jauge d’oxygène ne rend que plus gratifiante la localisation d’une zone d’air salvatrice. À noter que plus on avance plus ces scènes sont réussies. Pour tout dire on aurait aimé en avoir plus !
Ce qui ne change pas et qu’on aime bien
Jill est un personnage attachant et la 3D lui rend hommage, je tenais à le dire. Voilà, c’est fait.
Comme dans les derniers épisodes, quelques séquences plus musclées vous mettront aux commandes d’appareils de destruction massive, et ça, on aime bien !
Globalement les situations restent très variées et l’on retrouve tous les habituels temps forts de la série comme les moments de résistance face à des hordes d’ennemis, des boss bien costaux ou encore les fuites chronométrées.
La 3D de la 3DS
Nombreux sont ceux qui se demandent si la 3D relief est utile pour tel ou tel jeu. Pour Resident Evil Revelations c’est mitigé. La 3D n’apporte rien si ce n’est un côté plaisant mais pas spectaculaire pour autant. On a quand même envie de la laisser allumée.
Malheureusement, un peu comme pour Zelda, on est pas mal amené à bouger et les sautes de l’image sont fatigantes. On notera toutefois que la qualité du relief est beaucoup mieux gérée que dans ledit Zelda. Bref, comme d’habitude, on joue beaucoup avec le curseur pour l’ajuster selon ses envies et sa fatigue.
Le mode Commando
Lorsqu’au bout d’une dizaine d’heures vous aurez terminé l’histoire (et que vous serez peut-être sur votre faim), le mode commando aura de quoi vous occuper encore quelques temps, voire plus, si affinités. Ce mode consiste à retraverser tous les environnements connus, entièrement ou partiellement, pour aller au bout et faire du score.
Votre temps, les armes et munitions utilisées, le nombre d’ennemis tués et la façon dont vous l’avez fait : tout sera question de scoring. Des points d’expérience vous seront attribués. Ils augmenteront votre niveau, lequel déterminera votre faculté à utiliser des armes toujours plus efficaces. Bienvenue dans une quête de puissance !
À noter qu’il est possible de partager cette expérience avec un deuxième joueur en ligne, et que cela marche parfaitement bien ! C’est un plaisir de faire une ou plusieurs missions avec un joueur choisi selon critères pour partager le boulot. Dommage qu’aucun type de communication ne soit permis avec le joueur qui vous accompagne. La durée de vie de ce mode dépend de votre attrait pour ce type de jeu. Quelques heures, plusieurs dizaines d’heures ? Voilà en tout cas un mode ambitieux et réussi pour le online de la 3DS !
Resident Evil Revelations est un bon épisode dans la série, qui sait apporter quelques nouveautés sympathiques (à défaut de grandes révélations, que cela soit dit !). Le ton décomplexé de l’aventure convient bien à un épisode portable. À côté des phases d’exploration et des scènes d’action musclées, les séquences horrifiques sont de retour et promettent des moments tendus. Une valeur sûre de la 3DS.
Après Xenoblade Chronicles et The Last Story, Pandora’s Tower conclut de belle manière le trio infernal des très bons RPG sur Wii. Quelle est l’originalité qui fait de Pandora’s Tower une œuvre à part entière ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Pourquoi pas la boîte ?
Au Royaume d’Elyria, la cérémonie de la fête des récoltes ne se déroule pas comme prévu. Elena, la demoiselle d’honneur, voit sur son dos apparaître une marque qui sera le signe de sa malédiction. Au milieu de la foule paniquée par l’arrivée d’une entité maléfique, le chevalier Aeron emmène la jeune femme à l’abri du danger. Ils se font interpeller par une vieille sorcière repoussante, Mavda. Elle porte sur son dos une créature encore plus laide qu’elle et semble en savoir beaucoup sur la malédiction d’Elena.
Mavda les mène jusqu’à un endroit éloigné du royaume, la brèche des terres d’Okanos, qui abrite treize tours. Elle leur apprend qu’Elena est amenée à se transformer en monstre si elle ne parvient pas à manger la chair des maîtres de ces donjons. Alors qu’ils arrivent à une petite demeure en bord de la falaise des tours, ils ne peuvent en effet que constater la progression horrible de la transformation de la jeune femme. Aeron doit faire vite s’il veut sauver sa bien-aimée d’un sort funeste. Il part affronter son destin.
Voilà ce que nous montre en deux minutes la superbe cinématique d’introduction de Pandora’s Tower. Beaucoup de questions nous viennent en tête sur les origines de ce drame, comme celles de ses protagonistes. Heureusement, l’histoire reviendra progressivement sur les événements.
Dans l’donjon tout est bon !
Voilà donc le chevalier amené à arpenter les salles d’un premier donjon. Composé de multiples étages et portes à ouvrir par des mécanismes de toutes sortes, voilà une tour que ne renierait pas un jeu de la saga Zelda. L’objectif principal est de briser les chaînes qui entravent la porte du maître des lieux. À l’entrée du donjon, un colosse de pierre tient entre ses mains le nombre de chaînes qu’il vous faudra trouver et détruire. Vous n’avez plus qu’à les suivre le long des couloirs et étages pour trouver leur point d’encrage. N’hésitez d’ailleurs pas à ouvrir la carte des lieux dans votre inventaire : vous pouvez observer les étages, voir quelles sont les portes à emprunter et où se trouvent les zones non explorées.
Les donjons se débloquent dans un premier temps les uns après les autres. Si ce sont toujours des univers de pierre d’un même style architectural, les thèmes changent et font la part belle aux quatre éléments. Là-dedans, bestiaire comme mécanismes de gameplay ne cessent d’évoluer et de nous surprendre. Le level design est un des gros points forts du titre. On n’en avait pas retrouvé de tel depuis des lustres. Si bien qu’on pourrait le qualifier "d’old school" : complexe et exigeant.
Et si un donjon bien pensé c’est bien, un donjon que l’on arpente avec un gameplay d’enfer, c’est encore mieux !...
À moi, "chaîne nébulaire" !
En plus de son épée et de deux autres armes de poing qu’il sera mené à trouver rapidement, Aeron dispose d’une chaîne que le chevalier d’Andromède de Saint Seiya n’aurait pas reniée. Multi-usage, la chaîne est un élément central du gameplay. Elle permet à la fois de se battre et d’interagir avec le décor.
Au combat, vous pouvez la lancer sur un ennemi pour l’emprisonner et lui infliger des dégâts. Il suffit pour cela de donner un bon coup de WiiMote pour que la chaîne claque et libère son pouvoir destructeur ! Alors que, comme un poisson, vous ferrez votre adversaire, vous pouvez le garder en joue et tirer à contre-sens pour canaliser le pouvoir de la chaîne. Son éclat n’en sera que plus puissant ! Il est possible aussi d’envoyer les ennemis valdinguer plus loin, contre un mur, contre un autre ennemi ou même de le faire tourner autour de soi pour infliger un maximum de dommages collatéraux ! Lier deux ennemis et en frapper un verra les coups se répercuter aux deux ennemis !
Le pointeur de la WiiMote permet de décider de l’endroit où l’on projette sa chaîne. Un zoom sur l’image aide à sélectionner, tel un chirurgien, la partie du corps de l’adversaire que vous souhaitez l’empoigner. Attraper un bras armé ou une tête casquée fera voler l’équipement ennemi en éclats. Saisir la tête l’empêchera de vous voir (il donnera alors des coups désespérés dans le vide !). Attention, saisir un bras n’empêchera pas un adversaire de vous ramener violemment vers lui ! Il est recommandé de saisir le corps ou les pieds pour être sûr de l’immobiliser. Et alors que l’ennemi périt dans une gerbe d’énergie rouge, il est temps de prélever sur lui un artefact, ou mieux, une livre de chair fraîche. De la partie du corps sélectionnée dépendra la nature de l’objet.
La chaîne permet enfin d’interagir avec les décors. À vous de repérer les prises murales, les crochets, les interrupteurs, ou les roches-prises à balancer pour en faire de nouvelles ! Les énigmes ont le brio de se renouveler et de se compléter sans cesse ! L’apprentissage de cette arme s’effectue de manière progressive, et si la chaîne peut sembler récalcitrante au début, elle n’aura, au bout de quelques heures, plus aucun secret pour vous. Vous n’aurez alors plus aucune raison de ne pas... vous déchaîner !
Si la manette classique pro est compatible avec le jeu, on ne saurait, pour une fois, que trop vous conseiller le duo WiiMote/nunchuck tant l’expérience est parfaitement calibrée et ergonomique. Pointer le curseur sur l’écran pour balancer la chaîne n’a rien de comparable avec le stick droit de la manette classique.
Le retour de Majora’s Mask
Élément ô combien capital de Pandora’s Tower : vous ne pourrez pas prendre tout votre temps dans les donjons. Une jauge vous indique à quel rythme évolue la malédiction de votre bien aimée. Si elle atteint son stade critique, c’en est fini de la douce Elena qui sera devenue une bien hideuse créature. Le fatidique "Game Over" apparaîtra et vous serez alors ramené au tout début du donjon en cours, avec tout à refaire.
Votre objectif sera donc de progresser un maximum dans les donjons et d’en revenir suffisamment tôt pour livrer le pain quotidien de la damnée, de la chair de monstre fraîchement récoltée. S’il s’agit de la chair du maître du donjon, vous pourrez alors progresser dans l’histoire. S’il ne s’agit que de la chair d’un monstre quelconque, la malédiction sera plus ou moins repoussée, selon la "qualité" de la chair en question. Mais pour avancer dans l’histoire, vous serez bon pour retourner au combat.
Nombreux sont ceux qui n’ont pas aimé The Legend of Zelda : Majora’s Mask pour son système de temps limité pour l’exploration des donjons. Pandora’s Tower utilise le même procédé, en moins contraignant toutefois. Toute l’action de jeu se déroule entre deux lieux, le donjon en cours et l’observatoire où se sont réfugiés les protagonistes. Il est donc facile d’aller de l’un à l’autre et nul besoin n’est de retraverser les campagnes comme cela avait pu être le cas avec Majora’s Mask.
D’autre part, comme pour le Zelda, on ne saurait que dire du bien de cette règle du jeu qui amène le joueur à gérer son exploration et à optimiser son temps. Et que dire de ce stress supplémentaire permanent qui trouve son paroxysme alors que l’on est en plein combat contre un boss et qu’il ne reste plus que quelques minutes avant l’échéance ! C’est l’essence même du jeu, et comme nous allons le voir, l’essence même de son ambiance...
Chérie, regarde ce que j’ai amené pour dîner !
Mais revenons à notre chair de monstre et notre malédiction. Lorsque vous en offrez pour la première fois à Elena, sous le conseil de la vieille Mavda, vous avez mal pour la jeune femme. Va-t-elle vraiment devoir manger cette chair fraîche ? Vous voyez-vous manger un cœur de bœuf encore chaud ? C’est donc dans un climat de relative horreur que la délicate demoiselle ingurgite le met que vous lui avez apporté. Elena subit alors un choc - on la comprend - et tombe dans les pommes. Le signe dans son dos réagit. Les horribles marques de la transformation se résorbent. Vous mettez Elena au lit et attendez son réveil.
Ce n’est que le début d’une longue croisade contre cette malédiction. Si, lorsque vous êtes à l’observatoire, la malédiction est "en pause" (il vous faut bien souffler un peu !), chaque fois que vous repartez dans un donjon le mal ronge le corps et l’esprit de la jeune femme. Selon le taux d’affection de la jauge de malédiction, l’apparence d’Elena sera différente lorsque vous rentrerez. À vous de voir si vous souhaitez rentrer tôt pour éviter tout changement chez elle ou si vous souhaitez utiliser au maximum la jauge de temps pour progresser dans les donjons, au risque de voir Elena sous un jour repoussant. La manière dont vous jouerez changera de nombreuses choses dans l’aventure.
Elena et vous
Pendant que vous êtes au turbin, Elena reste donc seule dans l’observatoire. Mavda, cantonnée au rôle de tenancière d’un stock d’objets et d’améliorations de matériel, reste en dehors de la vie solitaire de la jeune femme. La gestion du temps est prise en compte dans le jeu, et les heures passent. À l’aube succède le jour, le crépuscule puis la nuit. Dans les donjons, objets et ennemis changent en fonction de l’heure. Elena, quant à elle, s’occupe comme elle peut. Elle entretient la maison, lit des manuscrits laissés sur place, va dehors pour chanter au grand air... Selon l’heure où vous rentrez, Elena sera donc toujours en train de faire quelque chose de différent.
Mais ce n’est pas tout ! Un système très élaboré d’interactions avec Elena passe par de nombreux dialogues - certains avec choix - et l’échange de nombreux objets. C’est simple : tous les objets que vous trouverez dans les donjons pourront faire l’objet d’un cadeau. Certains seront appréciés, d’autres pas, mais quelques-uns serviront au héros alors qu’ils seront échangés ou re-conditionnés. Elena agrandira par exemple la contenance de votre sac. Vous pourrez porter plus d’objets. Votre sac est composé de cases dans lesquelles vous pourrez disposer vos amulettes. Au début, il faudra gérer au mieux les quelques cases disponibles et faire pivoter les items comme dans un Tetris. L’espace s’agrandira au fur et à mesure de votre gain de niveaux d’expérience.
Mavda et sa boutique proposeront aussi des cadeaux à même de satisfaire Elena, comme des draps, des fleurs ou des bracelets. Ces cadeaux sont-ils désintéressés ? Pas tout-à-fait. Chaque petite attention verra une jauge d’affinité évoluer avec le temps. Cette jauge d’affinité influera directement les relations entre les deux tourtereaux, avec à la clé des modifications profondes dans la direction que prendra le jeu et l’évolution de son histoire. Ce qui pourrait sembler ailleurs comme une quête secondaire devient ici un élément essentiel du jeu qu’il est impossible de laisser de côté.
Ce sera bien là votre dilemme : allez-vous vous concentrer sur l’aventure, utiliser votre argent pour acheter des potions et autres médaillons de compétence ? Ou bien allez-vous faire plaisir à Elena en lui offrant une bague certes coûteuse mais ô combien symbolique de votre alliance ?... Vous passerez donc beaucoup de temps à parler avec Elena. Et ça tombe bien, la doubleuse anglaise a fait un excellent travail. Aeron parle aussi un peu, ce qui est fortement appréciable, même chez un héros de type taciturne (vous noterez la référence).
Mavda et moi
À l’observatoire, entre deux rangements de coffre ou écriture de sauvegarde, vous étudierez avec attention tous les objets proposés par Mavda. Cette dernière ira même jusqu’à racheter la chair de bête que vous aurez ramenée en trop. Elle réparera les objets qui se seront brisés au combat. Elle vous expliquera comment confectionner des ingrédients en en utilisant d’autres. Elle vous aidera enfin à augmenter le pouvoir de vos armes blanches.
Mais qui est Mavda et pourquoi vous aide t-elle ainsi ? "Pour toutes les informations que vous m’apportez" dira-t-elle, alors qu’elle vous rachète à prix d’or les écrits ramenés des tours et traduits par Elena... Les journées sont longues à l’observatoire. Pour Elena chaque réveil est un cadeau et en même temps l’aube de souffrances à venir...
Amateurs de donjons qui font appel à votre sens de l’observation et vos méninges, partez à l’aventure ! Pandora’s Tower est une quête ardue et exigeante, au style unique, qui marie à merveille l’héroïsme et l’horreur. Serez-vous le chevalier servant de la douce Elena ?
C’est lors de la journée consacrée à la présentation du jeu par Warren Spector que nous avons pu nous frotter à Epic Mickey 2. Un niveau avec Mickey et deux en co-op avec Oswald, un en 2D, un en 3D, voilà ce qui était au programme.
Premières impressions publiées sur Puissance-Nintendo
Retour du pinceau magique
Les joueurs du premier Epic Mickey ne seront pas désorientés : nous commençons le jeu de la même manière. C’est ainsi qu’après avoir passé un miroir dans sa chambre, Mickey se retrouve dans le bureau de Yensid, le magicien de Fantasia. Seulement cette fois-ci il n’est pas là et Mickey plonge directement dans le livre magique.
Ce premier niveau fut pour nous simplement l’occasion de reprendre en mains le gameplay déjà connu du premier épisode. Mickey arpente les escaliers avec la fougue de sa jeunesse ! Rapidement, il retrouve le pinceau magique. Ce dernier va lui permettre de recomposer ou dissoudre des éléments du décor pour progresser.
New Epic Mickey Bros Wii
Le deuxième niveau testé nous permet enfin de jouer à deux. Si vous jouez seul, Mickey est assisté par Oswald dans sa progression. Mais c’est bien le moment de passer la manette à votre ami ou votre petit frère car jouer à deux se révèle, bien que parfois confus, très amusant. Au sein d’un niveau de plate-formes en deux dimensions, Mickey et Oswald vont devoir alternativement utiliser leurs pouvoirs.
Oswald dispose d’une télécommande à même de générer de l’électricité, ce qui sera pratique pour actionner certains mécanismes. On fait donc évoluer les deux compères de poutre en balancelle, en râlant joyeusement lorsque l’un des deux est à la traîne (l’écran se splitte alors en deux), ou en rigolant lorsque vous avez vous-même -intentionnellement ou non - précipité la chute de votre coéquipier. Un moment qui ne paie pas de mine mais qui s’est révélé fort sympathique. Dire que de son propre aveu Warren Spector n’avait pas eu au départ l’intention d’intégrer dans le jeu le système de coopération, et que c’est son équipe qui l’a incité à le faire !
Sans doute quelques petites choses seront à régler d’ici la sortie finale, comme par exemple le fait que dès que l’écran splitte votre personnage ne soit pas centré dans votre partie de l’écran et qu’il lui arrive d’en sortir carrément. Cela rend l’action imprécise, déjà qu’elle se déroule dans un univers visuellement chargé.
Mickey mousse quand Mario brosse...
Le troisième niveau était de loin le plus attendu : un niveau en 3D jouable à deux. Mickey et Oswald doivent dans un premier temps trouver trois générateurs cachés autour de la place du village. Il n’est pas facile de les trouver au premier coup d’œil tant la définition de l’environnement est peu lisible. Sans compter la gestion automatique de la caméra, qui est à la rue. Un point noir étonnant alors que Warren Spector se défendait d’avoir pris en compte ce défaut majeur du premier épisode. Espérons que ce soit du simple fait de cette pré-version !
Quoi qu’il en soit, nous voilà à deux à la recherche des items convoités. Mickey utilise une poudre magique pour les faire léviter, le temps de passer de l’autre côté d’un cours d’eau. Il les traîne ensuite à leur réceptacle et là Oswald utilise son pouvoir pour les activer. Un principe que l’on retrouve un peu plus loin dans l’aventure, le pinceau de Mickey s’alliant souvent à la télécommande d’Oswald pour débloquer des mécanismes. Lorsque les deux joueurs sont séparés, l’écran splitté refait son apparition. A noter que le second joueur peut venir et sortir de la partie à loisir, un peu comme dans New Super Mario Bros Wii.
La Wii m’a "tuer"
Comment ne pas parler enfin des versions HD qui étaient elles-aussi jouables lors de l’événement. Les problèmes de lisibilité de l’action sont ici résolus, affichage oblige, de même que les problèmes de caméra, la caméra étant ici gérée (de plus loin) sans qu’on ait à y retoucher. En contrepartie, on pouvait observer de très nombreux ralentissements de l’action, qui seront probablement corrigés d’ici la sortie finale.
Ces trois niveaux nous ont montré les différentes manières de jouer à ce prochain Mickey 2. Les petits problèmes liés au test de cette pré-version corrigés, il y aura de quoi vraiment s’amuser pour deux joueurs dans l’univers original de Epic Mickey !