Dernier ajout : 13 janvier.
The Last Story est après Xenoblade et Zelda (et avant Pandora’s Tower) l’un des derniers "grands" jeux de la Wii. Un de ces jeux résolument gamer exclusifs à la console que peuvent envier les possesseurs des autres machines. On oublie ici un temps les fonctionnalités gadgets de la console pour se concentrer sur un gameplay solide à même de servir une grande aventure.
Test publié sur Puissance-Nintendo
La dernière histoire, vraiment ?
Sous la direction de Hironobu Sakaguchi, The Last Story marque le retour des RPG du créateur de la saga Final Fantasy sur console Nintendo. Et à cette occasion Sakaguchi voit les choses en grand au travers d’une histoire ambitieuse, servie par une réalisation flamboyante. Vous voilà dans la peau de Zael, un jeune mercenaire affublé d’un design de héros à première vue peu engageant. Une cinématique nous présente ses truculents compagnons. Les voilà recrutés par le seigneur du royaume de l’île de Ruly. Est-ce enfin l’occasion d’accomplir leur rêve : devenir chevaliers ?
Contrairement à Xenoblade, qui proposait le choix entre des doublages anglais et japonais (ce dernier étant généralement plébiscité par les joueurs), The Last Story impose un doublage en anglais sous-titré français. Ce qui pouvait être une déception se révèle très vite un choix judicieux tant le doublage est de qualité. L’ accent anglais prononcé coïncide avec l’univers médiéval dépeint. Dès les premières grottes, le bestiaire renvoie à celui du Seigneur des Anneaux et l’on se réjouit d’entendre les personnages s’exprimer en plein combat avec quelques bons mots à l’humour typiquement british.
"Allons botter des culs !" (Mirania)
Le système de combat, en temps réel, va se dévoiler progressivement au moyen de nombreux tutoriels. Au début on nous invite à nous cacher derrière des éléments du décor, et à bondir sur les ennemis. Evidemment on est tenté de foncer dans le tas. Du coup tout le monde y va de son épée, personne sur le terrain ne fait dans la dentelle, et le champ de bataille peut virer à la grosse baston ! En effet Zael hérite très vite d’un mystérieux pouvoir qui, s’il le rend plus puissant, aura la particularité d’attirer tous les ennemis sur lui ! Une singularité qui revêt aussi un aspect tactique : si tout le monde est sur vous, cela laisse le champ libre à vos compagnons, qui pourront respirer un peu ou préparer leurs sortilèges tranquillement.
Vous soigner, briser la garde de l’ennemi ou vous jeter au corps à corps sur lui, voici quelques possibilités qui ne seront activées qu’une fois que Zael se sera projeté dans les cercles magiques. Il vous faut pour cela concentrer un bouton pendant une seconde, ce qui a pour effet d’arrêter le temps. Vous avez alors la possibilité de parcourir le terrain vu de dessus pour repérer les cercles actifs, d’en choisir un et de vous y diriger une fois le temps revenu. Plus tard dans le jeu vous pourrez, lorsqu’une jauge spéciale est remplie, choisir les attaques physiques ou magiques que lancent chaque personnage. La tactique bat alors son plein.
A la fin de chaque combat, les personnages retrouvent leur énergie au complet. A noter que chaque personnage dispose de cinq barres de vie qu’il va falloir gérer. Quand une se vide, un allié se retrouve à terre et il va vous falloir aller le relever. S’il perd les cinq vies il est K.O. pour le combat. Trop facile ? Au début oui. Plus tard dans le jeu cela devient un vrai élément tactique pour savoir qui protéger en priorité.
Zael dispose aussi d’une arbalète - on passe alors en vue rapprochée - pour aller déloger des mages qui prépareraient un mauvais coup. On peut tout aussi bien se servir de cette arme pour à tout moment observer les environs. De nouvelles bottes secrètes viendront enrichir le gameplay qui devient de plus en plus passionnant au fur et à mesure que le jeu avance. Il est possible de jouer à la wiimote et au nunchuk, mais aussi, et c’est appréciable, à la manette classique pro.
"Et c’est ainsi que nos héros…" (le narrateur, sûrement, à un moment)
Très vite vous allez vous retrouver dans une grande ville, un lieu majeur que vous serez amené à explorer de nombreuses heures. En effet les quartiers sont nombreux et les dédales de ruelles cachent de nombreux coffres et objets. D’inspiration européenne, la ville est remplie de Personnages Non Joueurs qui vaquent à leurs occupations.
Beaucoup ne servent qu’à renforcer l’impression de vie foisonnante et écouter leurs conversations vous informera sur les derniers événements. Le système de collision, volontairement très sensible, amène le personnage à se heurter fréquemment contre ces habitants qui vont évidement se plaindre. Amusant. Bien sûr beaucoup de personnages seront là pour vous proposer leurs services, comme la vente d’objets en tout genre. D’autres seront là pour vous demander de l’aide. Ce seront là quelques quêtes annexes, qui iront de la collecte d’objets à des missions de plus grande importance, qui vous entraîneront dans des donjons.
Le jeu et son histoire se présentent sous forme de chapitres. Ils se débloquent de façon linéaire, l’un enchaînant avec l’autre. Certains sont toutefois tout à fait facultatifs. Vous pourriez ne pas en voir la couleur si vous ne parlez pas aux bonnes personnes. Chaque épisode est conté par un narrateur, ce qui apporte un certain cachet et une pause dans le rythme effréné proposé par le jeu. Car oui, après une première partie de présentation du contexte et de ses personnages, The Last Story va vous entraîner dans une histoire épique qui nous rappelle ce que le RPG a su faire de meilleur !
La narration est en effet un des points forts du titre. Les scènes cinématiques, la plupart du temps basées sur le moteur du jeu, sont très nombreuses et jouent presque à armes égales avec les séquences de gameplay. Du moins en avons-nous l’impression : même lorsque l’on combat, c’est toujours dans un contexte narratif particulier et les dialogues sont là pour nous le rappeler. Au détour d’un couloir, d’une pièce ou des différents étages d’une zone, l’histoire ne nous abandonne jamais. Loin d’être envahissante, elle ne fait au contraire que rendre les phases de gameplay plus dynamiques et captivantes. Du coup, les heures défilent à toute vitesse. Pour les plus pressés il est possible de faire le jeu en une vingtaine d’heures. Mais si vous souhaitez vous attarder un peu partout, faire toutes les quêtes, récolter les nombreux objets et profiter de tous les micro-événements qui sont le sel de l’univers, vous dépasserez largement la trentaine d’heures. Ce qui pour un jeu de cette qualité narrative et esthétique est on ne peut plus calibré. A noter que le gain d’XP, d’expérience, même s’il est présent, ne sera jamais vraiment votre souci. Lors de votre première partie vous n’aurez par exemple jamais à faire de leveling pour vous endurcir et passer les épreuves.
"A deux c’est bien. A six c’est un peu étrange…" (Mirania toujours)
Parlons à présent un peu de technique. On a pu lire ça et là qu’avec The Last Story, la Wii donnait tout ce qu’elle a dans le ventre. Eh bien c’est tout-à-fait vrai. Non contente de pouvoir proposer un univers riche aux décors d’une envergure digne de jeux sur console HD, la Wii affiche tout cela presque sans sourciller. Presque !… On notera des ralentissements lorsque la foule, les ennemis, ou les effets visuels sont trop nombreux. Ce qui, il faut l’avouer, est souvent le cas, ambition du jeu oblige. La Wii est à bout de souffle et on sent que pour un jeu de cette ampleur le passage à la HD est plus que nécessaire. Malgré tout, le joueur amoureux ne sera pas plus gêné que ça par ces détails techniques, tant l’histoire racontée et l’ambiance savent prendre le dessus.
Narrant avec brio une aventure généreuse, The Last Story est une partition classique mais bien jouée sur les thèmes de l’Amitié et de la réalisation de soi. Ce titre d’action-rpg dévoile progressivement un système de combat passionnant, au cours d’une aventure dense et maîtrisée de bout en bout dont le rythme et l’intérêt ne faiblissent jamais. On n’oubliera pas non plus ses personnages, qui se laissent découvrir pour devenir de plus en plus attachants, par leur humanité et leur humour ! Voilà ce qu’il faut retenir de ce titre unique, qui prendra une place toute particulière dans le cœur des joueurs sensibles aux histoires belles et pleines de rebondissements.
En 2020 j’en fais enfin une vidéo !
Cela fait déjà quelques mois que Sonic est passé chez Nintendo, on ne voudrait pas jouer les naïfs, mais bon, ça fait quelque chose de voir Mario et Sonic, les anciens frères ennemis, main dans la main !
Voici sur Gamecube une adaptation améliorée du second Sonic développé à l’origine sur la feux Dreamcast de SEGA à l’occasion des dix ans de sa mascotte (qui est d’ailleurs mon personnage de jeu-vidéo préféré). Je n’avais pas eu l’occasion de jouer à Sonic sur Dreamcast, et en fervant admirateur des versions 2D sur Megadrive, je n’avais jamais joué à un Sonic... tout en 3D !
Du coup, la première chose qui frappe, c’est de déambuler dans de la 3D. Habitué aux Mario 64 ou autre Zelda Ocarina of time, j’ai été dans un premier temps très géné par le choix des angles de caméra. Ils sont gérés par le jeu mais à aucun moment il n’est possible, par simple pression d’un bouton (genre C jaune !), de regarder autour de soi. On est donc obligé d’aller là où la caméra l’indique, et si vous voulez aller autre part, c’est possible, mais à l’aveuglette.
Sonic avance vers nous... sans savoir où il va !
Un camion tente de vous écraser : on fonce !!
Contrairement à un Mario, dont la lenteur est propice à la recherche minutieuse des zones bonus, un Sonic se veut speed, fun. La réputation légendaire de la vélocité du hérisson bleu n’est plus à refaire et cette version bat tous les records ! Vous pouvez ainsi faire le jeu au pas, mais tout est prévu pour privilégier le pas de course !
Sautant directement de la cinématique (ces dernières reprennent le plus souvent le moteur du jeu mais font aussi appel à de superbes images de synthèse) à la première phase du jeu, voilà Sonic dévalant en surf le long des rues d’une ville cotière. Après avoir parcouru le niveau à vitesse grand V, le voilà poursuivi par un camion gigantesque voulant l’écraser !
Phases de Shoot avec Tails
Shadow, le mystérieux rival de Sonic
Impossible de souffler, vous découvrez que le jeu ne se résume pas qu’à de simples séquences de plateformes speed ! Elles s’alternent avec des séquences de shoot’em up avec Tails dans son robot et d’autres d’action-recherche avec Knuckles (l’échidna rouge).
Dans ces dernières, le but est de trouver les 3 fragments d’une émeraude Chao à l’aide d’un radar de proximité. Elles sont dissimulées dans un niveau d’envergure gigantesque, ce qui est d’autant plus intéressant que les mouvements de Knuckles (voler/planer, escalader, fouiller le sol) lui permettent d’explorer les 3 dimensions. Un challenge ardu qui prend parfois jusqu’à une demi-heure, c’est presque un peu trop !
Une de mes grandes attentes concernant le jeu était bien sûr de savoir si j’allais retrouver l’esprit des jeux Megadrive. Car si l’on retrouve les anneaux source d’énergie, les télés bonus, les bumpers rouges étoilés et quelques rares ennemis issus de précédentes versions, force est de constater que le jeu a bien évolué depuis. Une grande place est donnée à la mise en scène du scénario et au passage les personnages ont gagné une voix. Cela surprend au début mais l’on s’habitue assez vite aux nuances américaines (mais pas japonaises qui n’ont pas d’intonations caractéristiques). De même, les musiques n’ont plus rien à voir avec les mélodies synthétiques d’antan mais font appel à de véritables groupes musicaux. Le choix peut ne pas plaire, j’avoue ne pas être fan, même si la musique du premier niveau m’amuse beaucoup et je me prends à fredonner "escape from the city" !
Nous l’avons vu, les modes de jeu ont évolué. Les niveaux de Sonic, totalement renversants, sont les plus funs à jouer et l’on regrette presque d’avoir à faire les niveaux de Tails, trop bourrins, voir ceux de Knukles, trop longs.
D’autre part, le mode deux joueurs m’a semblé bien inintéressant. Que ce soit une course en surf, en kart ou une recherche d’objet, le fun n’est pas suffisant, gâché en plus par un écrasement des perspectives. Ce n’est pas de l’écran splitté Sonic 2 Megadrive (1992) mais presque !
Non, ce qui semble plus déjà intéressant est de pouvoir rejouer à volonté, et à deux, un niveau déjà réalisé, pour le fun, ou pour le plaisir d’améliorer ses statistiques.
Chao sur Sonic Advance GBA
Les épreuves des Chaos
Dans chaque niveau peut être trouvée la clef du Jardin des Chaos. Un chao est une petite bestiole toute mignonne dont il faut s’occuper. Ca ne sert à rien si ce n’est à se reposer l’esprit entre deux niveaux d’action intense. Les bonus récoltés dans les niveaux permettront aux chaos d’évoluer. Des petits jeux comme une course à la nage ou un combat ne semblent pas aussi intéressant que ça aurait pu l’être : dans ces phases vous ne contrôlez pas le Chao, tout se fait automatiquement. Autant dire que ça n’a aucun intérêt. Ce qui est plutôt décevant pour les curieux qui, comme moi, avaient boosté le Chao délivré dans le jeu Sonic Advance et qui lorsqu’ils le téléchargent sur Gamecube (au moyen d’un câble à acheter en supplément), découvrent que ça n’a aucun intérêt...
Pour conclure, je dirai que nous avons affaire à un jeu très complet. Il propose de nombreuses façons de jouer, certaines plus intéressantes que d’autres. Pour ma part je retiendrais les séquences hallucinées de Sonic que le passage à la 3D a rendues excessivement jouissives. Vous n’avez qu’à faire la jungle pour vous en rendre compte !
RYoGA 2002