Dernier ajout : 31 octobre.
Une semaine après l’E3, Nintendo a convié les journalistes à découvrir les titres présentés lors du salon du jeux vidéo de Los Angeles. Des bornes de jeux étaient disposées sur trois étages d’un établissement parisien pour découvrir et jouer aux titres qui ont su nous faire rêver. Seuls Zelda (présenté pour la première fois à l’E3 au travers d’une vidéo) et Xenoblade Chronicles X étaient absents. J’ai pu m’essayer à tous ces titres !
Round one : fight !

Le premier étage était entièrement consacré à Smash Bros. C’était l’occasion de mettre enfin les mains sur les versions Wii U et 3DS du titre de combat de Nintendo.

La version Wii U était jouable avec des manettes Gamecube, quatre par borne, ce qui permettait d’essayer le multijoueur local jusqu’à quatre joueurs. Ce n’est que trop tard qu’on nous a avoué que oui, on aurait pu utiliser le Gamepad.

Même chose pour la 3DS dont les consoles étaient reliées en réseau local jusqu’à quatre machines. Il était possible d’essayer le mode Smash Run qui nous fait affronter des monstres des univers Nintendo pour récupérer des items de compétences.

En tous cas, j’ai mon personnage préféré lors de cette démo !

Enfin quelques figurines Nintendo Amiibo étaient présentés sous une vitrine. Et autant dire qu’ils sont beaux !

Round two : Wii U !

J’avais déjà passé un bon moment avec Smash Bros, mais le plus gros était à venir ! Tous les jeux Wii U (ou presque) de l’E3 étaient présents en mode jouable !
Les deux projets de Miyamoto
Bon esprit, je me dirige tout d’abord vers les deux projets de Miyamoto, Project Giant Robot et Project Guard. Dans Project Giant Robot, il est possible de customiser chaque partie de son robot comme bon nous semble et de les étirer ou compacter pour donner naissance à sa création.

Puis c’est parti pour un affrontement contre l’un des monstres. Le robot est pataud, on avance les bras avec les sticks, on avance avec R, on tourne le buste avec le gyroscope et on tire avec A en regardant l’écran de visée du Gamepad. Encore peu développé, le concept a eu le mérite de me plaire.

Project Guard lui est un Tower Defense où l’on regarde l’arrivée des ennemis avec les douze caméras présentes. On switche de l’une à l’autre avec la gamepad et on tire sur les robots qui arrivent vers nous.

Les jeux "éditeurs de niveaux"
Une démo de Mario Maker était jouable sur le salon.

Mario VS. Donkey Kong permettra de diffuser ses créations sur Miiverse où il sera possible de récupérer et noter celles des autres.

Les jeux "Kawaï"

J’ai pu jouer à deux à Yoshi’s Woolly World et autant dire que le titre de Feel Good était très agréable à jouer en coopération.

Captain Toad était l’une des bonnes petites surprises avec quatre niveaux très différents les uns des autres dans leurs approches. Le mini-jeux de Super Mario 3D World prend son indépendance et se développe de belle manière.

Après quelques casse-têtes et un niveau entier d’affrontement contre un boss, nous voilà à bord d’un chariot pour tirer en vue subjective (sur le gamepad) sur les ennemis et bonus qui nous entourent.

Une très bonne surprise que ce nouveau Kirby sur Wii U, qui utilise le gamepad au stylet pour faire évoluer la petite boule rose.

Mario Party 10 était là lui-aussi et, à défaut de plateaux, permettait d’essayer quelques mini-jeux mais surtout des mini-jeux où l’on incarne Bowser qui se pratiquent avec le Gamepad.

Honneur au multijoueur : Splatoon !
Splatoon était bien mis en avant par Nintendo au moyen de huit bornes reliées entre elles pour essayer le multijoueur 4 contre 4.


Deux équipes prêtent à s’affronter !
Les conditions étaient donc idéales pour découvrir cette nouvelle licence de Nintendo. À l’instar de Mario Kart 8, c’est un jeu sur lequel on revient avec grand plaisir, le temps de quelques parties frénétiques. Le but : colorer et recolorer le terrain face aux adversaires !

Le hall des hardcore gamers
Sonic Boom sur Wii U était coincé entre Mario VS. Donkey Kong et Mario Party 10 et pourtant il fait parti de cette catégorie car la pratique de la démo nécessitait bien 40 minutes avec des phases d’exploration en 3D, de luttes contre des boss et enfin de courses.

Un peu plus loin ce sont les très bons Hyrule Warriors, Bayonetta 1 et Bayonetta 2 qui tenaient la part du lion.
Hyrule Warriors permettait d’incarner Link (épée ou bâton de magie) et la Princesse Zelda.

Bayonetta premier du nom était jouable dans sa version remasterisée.

Enfin, Bayonetta 2 se montrait dans toute sa splendeur au cours de trois niveaux complets.

Round three : la 3DS
Le dernier étage était presque réservé à la 3DS qui proposait Monster Hunter 4, Sonic Boom mais aussi Tomodachi Life et Pokémon Art Academy. Une borne montrait quatre jeux indépendants de la Wii U et une autre faisait tourner Mario Kart 8, pour ceux qui n’auraient pas encore eu l’occasion de découvrir le dernier million-seller de Nintendo.
Monster Hunter 4 sort en 2015 sur 3DS.

Quant à Sonic Boom ce sera pour novembre sur Wii U et 3DS.

Retrouvez mes avis, nos coups de cœurs sur tous ces jeux d’ici quelques jours sur PN et très bientôt lors du PN Cast n°48 qui revient sur l’E3 et ses jeux !
Basse Def Deluxe de Jibé aux Editions Omaké Books !
L’édition agrémentée de bonus du sympathique "Basse Def". La BD s’amuse des conventions et univers des jeux 8-16 bits. Les bonus sont chouettes avec des parodies des pubs et des tests des magazines de l’époque (Console + en tête).

Titre : Basse Def Deluxe
Auteur/dessinateur : Jibé
Pagination : 96 pages
Format : nouvelle édition plus grande (A4)
Qualité : couverture cartonnée, 100% couleur.
I.S.B.N : 978-2-919603-09-1
Disponibilité : 01 juillet 2013
Synopsis : Simon et Ludo, deux nerds amis de longue date, se retrouvent un jour aspirés dans "Basse Def", un mystérieux jeu vidéo. Ils vont devoir faire preuve d’astuce pour contrer les plans d’invasion alien et les démons qui rôdent...
Heureusement, ils pourront compter sur leur culture vidéoludique et sur Pasta, leur guide, pour éviter les pièges. Le retour à la réalité est semé d’embûches !
Mais alors qu’ils se croyaient tirés d’affaire, ils se font cette fois happer par leur Game Boy ! Le monde en 4 coloris de gris est plus dangereux qu’il n’y parait...
Détail du contenu :
+ Nouveau format plus grand !
+ Un nouvel épisode entier (Pocket Adventures, dans lequel nos héros sont enfermés dans une Game Boy) !
+ 32 nouvelles pages !
+ Des bonus inédits !
+ Un DVD exclusif et collector !
- 15 épisodes de Basse Def Version dessin animée Pixel art !
- Des tonnes de bonus (fausses pub, plusieurs making-of, etc.)
BONUS EXCLUSIFS ! ACHETEZ SUR OMAKE BOOKS ET...
+ Recevez votre livre 15 jours avant tout le monde !
+ Un lot de cartes postales collector exclusives !
+ Une trading Card Omaké Books !
+ Participation aux tirages au sort pour gagner des lots exclusifs (cartouche Game Boy). Participation jusqu’au 15 juin) !
Le DVD contient les 15 épisodes de la série animée (sympa !) et le making-of de cette création originale (très chouette) !
La RetroN5, c’est un peu le rêve de tous les gamers oldies : une console qui est capable de lire toutes les cartouches des consoles 8 et 16 bits, consoles de salon comme portables.
Développée par l’américain Hyperlink (qui n’en est pas à sa première machine, avec beaucoup de ratés pur l’instant), la RetroN 5 lit les jeux NES, Master System, Megadrive, Gameboy, Super Nintendo et GameBoy Advance. A priori toutes les cartouches sont lues, sans zonage, mais il y a toujours des exceptions.
La machine se sert des cartouches pour reconnaître les jeux mais ne les lira pas elles-mêmes : elle lira une rom intégrée à l’interface Androïd. Un port HDMI permet de lire le signal sur une télé HD et de le capturer avec un boitier adapté.
Une preview VA :
Quand Nintendo fait une diffusion avec des personnages en stop-motion et des combats live entre dirigeants, et que c’est bien fait, c’est déjà énorme !
Comme l’année dernière (où on peut observer que j’ai eu le temps de changer d’avis !), je donne mes impressions à chaud !
J’ai adoré !
Le nouveau Zelda ! Monde ouvert à perte de vue, Cell Shading, énergique, ce n’est certes qu’une cinématique mise en scène mais elle promet déjà beaucoup !


Les Amiibo sont les figurines à la Disney Infinity/Skylanders de Nintendo. Elles seront utilisées dans un premier temps pour Smash Bros, Mario Kart 8, Mario Party 10, Yoshi et Captain Toad.

Xenoblade Chronicles X. J’attends toujours avec impatience la suite de mon jeu préféré sur Wii !

Et puis je me dois de citer l’annonce de Starfox sur Wii U, même si on n’en a encore pas vu grand chose !
J’ai beaucoup aimé !
Yoshi’s Woolly World est vraiment très mignon ! Gageons que le jeu soit à la hauteur de Kirby au fil de l’aventure !

Hyrule Warriors est le jeu le plus proche à sortir chez nous (19 septembre). Ce beat’em all dans l’univers de Zelda promet d’être un bon défouloir !

Bayonetta 2, le jeu sera cool en co-op à deux joueurs (un sur la télé et l’autre sur le Gamepad !). Bayonetta 1 sera offert pour les acheteurs du jeu en boite !

Mouais...
Smash Bros for Wii U, sans la lignée de Smash Bros Brawl, sera sympa mais je ne pense pas que je m’éterniserai dessus. La nouveauté c’est qu’on pourra utiliser les Mii et utiliser les figurines Amiibo.

Captain Toad : Treasure Tracker reprend le concept des mini-jeux de Super Mario 3D World. C’était sympa mais je ne sais pas si ça me botte de me replonger dans des niveaux de ce genre.

Et sinon...
Mario Maker, Splatoon, Kirby and the Rainbow Curse (univers Kirby en patamod pourtant), Mario Party 10, Devil’s Third, Project Giant Robot et Project Guard ne m’inspirent guère pour l’instant.
Hyrule Warriors sort le 19 septembre. Bayonetta 2 en octobre. Smash Bros fort Wii U à l’hiver (décembre 2014-mars 2015). Et tous les autres sont prévus pour 2015. Va falloir être patient !
L’E3 est à nos portes, et avec lui les plus folles espérances du jeu vidéo et notamment de Nintendo. Après une folle année 2013 pour la 3DS et une traversée du désert pour la Wii U, que va proposer Nintendo pour booster ses deux consoles pour la fin d’année ? C’est ce que nous essaieront d’analyser en regardant les derniers mois écoulés et ce que semble se profiler à l’avenir.
Pour rappel, les deux précédents articles :
Nintendo, cette longue désintégration du désir (novembre 2012)
Nintendo, cette difficile reconquête du plaisir (mai 2013)
1) On n’arrête plus la Nintendo 3DS
La 3DS a su tirer les bonnes cartouches avec des jeux comme Animal Crossing, Zelda, Bravely Default, Kirby. Même l’eShop, plus rapide, commence à devenir plus fourni en titres exclusifs et intéressant (et même sur Console Virtuelle des titres rare de la Game Gear).
Et puis la surprise, à la rentrée 2013 : la 2DS, un nouveau modèle mono-bloc, sans 3D relief et moins cher, à destination des parents inquiets pour les yeux de leurs enfants (et il y en avait beaucoup). Drôle d’opération pour Nintendo qui brouille encore un peu plus la lisibilité de ses offres, mais succès au final avec de bonnes ventes auprès des enfants avec une sortie simultanée avec Pokémon X & Y. La 3DS XL reste le modèle le plus vendu.
A l’approche de l’E3, l’avenir de la 3DS est assez flou avec seulement quelques titres annoncés comme Smash Bros, Bravely Second ou encore Monster Hunter 4. On attend des annonces de jeux et on espère que Nintendo ne comblera pas les vides avec un nouveau modèle de sa machine.
2) Le dématérialisé dans la place
Sans publicité ni rien, des nouveaux mini-jeux utilisant le Street Pass débarquent sur la Place Mii en juin 2013. Faisant suite à Mii en Péril et les Puzzles, de nouveaux mini-jeux facultatifs payants prennent d’assaut les consoles des utilisateurs.
De plus en plus de jeux originaux sortent sur l’eShop de la 3DS, comme Nintendo Pocket Football Club, Mario and Donkey Kong : Minis on the Move, Steel Diver Subwars (free-to-play), Dillon’s Rolling Western : The Last Ranger, The Dempa Men, HarmoKnight, Cave Story, Code of Princess, Pokémon Link : Battle ! Gunman Clive (gros succès avec son tout petit prix !) ou encore des versions 3D de jeux Megadrive.
On assiste à la disparition de services pourtant présents au lancement de la machine, comme la Boîte aux lettres Nintendo. Nintendo se rend compte que sa messagerie est utilisée à mauvais escients et décide de couper purement et simplement le service.
Quelques semaines après, comme par magie, Miiverse, le réseau social de la Wii U, débarque sur 3DS !
3) Des packs par milliers
Contrairement aux précédentes consoles ou modèles qui avaient attendu plusieurs mois voire années avant de passer à de nouveaux modèles, de nombreux packs de 3DS XL et 2DS sortent sur le marché.

Pour ce qui est des 3DS XL, Nintendo continue de fournir des consoles sans chargeurs et pour la plupart du temps sans jeux, ou des jeux dématérialisés. Finis les jeux en boite dans les packs collector !... Les consoles 3DS XL Pokémon et Yoshi sortent en même temps que les jeux mais ne les fournissent pas pour autant. Zelda et Animal Crossing, eux, par contre, ont droit à leurs jeux dématérialisés. Cette pratique oblige les utilisateurs à s’enregistrer et se connecter à internet pour pouvoir jouir de leur achat. Le but est évidemment de les amener à découvrir les nombreuses offres en ligne.

Pour ce qui est des packs 2DS (qui contiennent tous des chargeurs), celui "rose Kirby" ne contient pas le jeu. Les packs 2DS de Pokémon sortent à peine quelques semaines après les packs 3DS et contiennent eux les jeux au format dématérialisés ! Le dernier pack fraîchement annoncé est celui avec New Super Mario Bros 2, jeu pourtant sorti en 2012 ! Il faut croire que Nintendo ne veut pas vivre sans avoir au moins un Mario qui sort pour relancer les ventes, même si c’est une ancienne sortie !
4) La lente remontée de la Wii U

La traversée du désert continue pour la Wii U qui sort enfin quelques titres réjouissants comme Pikmin 3, The Wonderful 101, Rayman Legends (enfin), mais ce n’est qu’avec la sortie de The Legend of Zelda : Wind Waker HD (et sa belle figurine) que la console connait un rebond des ventes.

Donkey Kong Country : Tropical Freeze repoussé à début 2014, c’est finalement Super Mario 3D World qui porte à lui seul l’étendard de la Wii U à Noël (oui je ne parle pas de Wii Party U, Wii Sport Club, ou Just Dance !).
Noël marquera d’ailleurs un épisode fameux de l’histoire de Nintendo avec le "drame" de la journée de Noël. En effet, de nombreux possesseurs de consoles Nintendo (Wii U comme 3DS) n’ont pas pu profiter de leurs jeux dématérialisés à cause des serveurs de Nintendo surchargés.
À ce moment-là, personne (ou presque) ne croit en la Wii U, qui a fait des ventes très moyennes en cette période importante. Les jeux annoncés (Bayonetta 2, X...) ne cessent de voir leurs dates de sortie repoussées. Ce n’est que la sortie du magnifique Donkey Kong Country : Tropical Freeze et du bouche à oreille qui s’en suit qui commence timidement à ouvrir les yeux des joueurs. Le jeu n’est pas forcément un système seller mais la reconnaissance que la console propose des choses intéressantes débute.

En parallèle la Wii U continue à faire ses mises à jours régulières. La console devient plus stable, plus rapide, et les menus s’améliorent, jusque dans l’eShop qui lui aussi propose de plus en plus de choses, comme des jeux originaux (NES Remix, Dr Luigi, Wii Karaoké U, DuckTales : Remastered, la Place Animal Crossing, Child of Light) et des jeux Console Virtuelle inédits (Earthbound).
La Wii U se dote même d’une mise à jour qui permet de jouer aux jeux Wii sur le Gamepad (simplement comme écran et non comme manette tactile). La console se dote enfin récemment d’un mode de démarrage rapide qui utilise le Gamepad comme support instantané pour lancer ses jeux, avant même le démarrage de la console.
Contre toute attente c’est sur Wii U que débarquent les jeux portables de la Game Boy Advance !

C’est finalement l’excellent Mario Kart 8 qui aide la Wii U à se propulser un peu plus en avant. Mais tout reste à faire pour Nintendo, et il ne nous reste plus qu’à voir ce qui nous attend à l’E3 !
Le nouveau Zelda, des figurines pour Smash Bros et qui sait d’autres jeux... Nintendo doit cibler la Wii U avec des titres fédérateurs. Gameplay classique ? Gameplay asymétrique ? Nous verrons bien !
Suite de l’article : L’évolution du démat chez Nintendo (septembre 2014)
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Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Nintendo attend beaucoup de Tomodachi Life. Véritable succès au Japon sur 3DS, le Sims-like avec des Mii se dévoile depuis quelques semaines au travers de quelques vidéos énigmatiques et de photos relayées sur les réseaux sociaux. L’idée de jouer avec ses Mii semble amusante, mais qu’en est-il une fois le jeu complet entre les mains ? Après trois semaines intenses de pratique du titre pour en déceler un maximum de contenus, voici nos impressions. À froid. Très froid.
La création de personnages
Dans Tomodachi Life nous sommes le régisseur d’une île et de tous ses habitants, lesquels peuvent être importés ou créés depuis l’éditeur Mii de la 3DS. Vous choisissez d’importer d’abord votre avatar puis ceux de vos amis. Vous les nommez et rentrez quelques informations générales à leur sujet.
Votre île !
Puis viennent les écrans de paramétrage des voix et des caractères. Après avoir choisi un type de voix (homme, femme, enfant, adulte ou personne âgés), vous pouvez varier différents paramètres comme la vitesse, la hauteur, la qualité, l’accentuation ou encore l’intonation. Quant au caractère, il faut doser les traits principaux comme la manière de bouger plus ou moins rapide du personnage, sa façon de parler plus ou moins franche, l’expressivité plus ou moins marquée de ses mimiques, son tempérament prudent ou insouciant, ou encore l’impression générale qu’il laisse (plutôt originale ou normale). Au final, un tempérament général est attribué (ouvert, apaisant, confiant et réservé, chacun détaillé en quatre sous-qualifications).
On peut ainsi passer beaucoup de temps à paramétrer les caractéristiques de ses personnages pour les faire coller le plus possible avec les personnes dont ils s’inspirent. C’est à vrai dire très amusant.

La vie sur votre île
Après avoir créé votre avatar (qui comme tous les autres Mii vous appellera "sosie de votre avatar"), votre débarquez sur l’île du nom de votre choix. Vous emménagez dans un des appartements d’un immeuble qui accueillera vos différents Mii. Au bout de dix Mii créés, l’immeuble s’agrandira et pourra accueillir bien plus de personnes. Si vos personnages sont la plupart du temps dans leur appartement, ils sont libres d’aller où ils veulent et pourront tout à fait se rendre chez une autre personne ou aller se balader dans un des différents lieux publics de l’île comme le café, la plage, la fontaine, le parc, la tour d’observation ou le parc d’attraction pour... vaquer à leur occupations. Se balader, discuter avec d’autres, jouer au Frisbee, faire un barbecue, le petit jeu social fait sa vie sans vous solliciter, ce qui devient vite assez déconcertant.
Dans l’appartement, l’interface avec les Mii
Tomodachi Life est aussi principalement un tamagochi-like. Il faudra en effet acheter (avec des euros sonnant et trébuchants) tout ce dont ils ont besoin : nourriture (un large choix de plats chauds ou froids sont délivrés chaque jour dans la supérette), vêtements en tous genre (du costume élégant à la combinaison de poulet en plastique), type d’appartements (un décor qu’il n’est pas possible de configurer plus en avant, ce n’est pas les Sims ou Animal Crossing) et plusieurs objets avec lesquels ils interagiront. Si le jeu se déroule en temps réel, vous pouvez toutefois les laisser sans manger quelques temps sans craindre leur départ ou leur mort. Pour connaître leur état, il suffit d’observer la façade de l’immeuble où ils se trouvent : chaque petite fenêtre affiche une icône qui indique ce qu’ils attendent de vous. Une icône noire "grognon" indique qu’ils ont un soucis de première nécessité, une icône orange une préoccupation sociale, une icône coeur rose une considération amoureuse, et enfin une icône verte qu’ils veulent jouer avec vous lors d’un quizz rapide.

Problème : deux Mii sont en pleine dispute !
Intéragir avec ses Mii
Vous voilà très vite l’esclave de vos Mii. En effet vous ne pouvez que rarement prendre des décisions pour choisir le destin de vos personnages. Ce sont eux qui vous informent de leur volonté de se lier d’amitié - ou plus si affinité - avec d’autres habitants. Ils vous demandent alors votre avis. Pensez-vous que ce soit une bonne idée qu’un tel aille visiter un autre pour se lier d’amitié ? Est-ce le bon moment pour lui d’aller demander à un autre s’il veut sortir avec lui ? Votre accord (ou désaccord) donné, vous n’avez plus qu’à observer une saynète où un ou plusieurs personnages vont interagir entre eux. Très souvent le lien d’amitié se crée, mais parfois il ne se fait pas : les personnages ne s’entendent pas. Pourquoi ? Impossible de vous le dire. Est-ce du à leur compatibilité/incompatibilité de caractères ? Aux objets que vous leur avez donné en cadeau et qu’ils ont en commun ? Est-ce que tout cela est du au hasard ? Vu que rien ne nous indique comment réussir ce genre d’intégrations, il est bien possible que ces petits jeux sociaux ne soient que le fruit de la fortune.

L’immeuble affiche le statut des habitants.
Il reste que l’on testera, toujours au hasard, de leur donner tel ou tel plat, tel ou tel vêtement ou cadeau pour savoir si ils les aiment ou les détestent. Les requêtes seront parfois surprenantes mais sont souvent franchement inintéressantes, comme quand un personnage vous demande d’observer une mimique de son visage déformé, une imitation de la voix d’un autre personnage (pas très compliqué en l’occurrence pour un ordinateur) ou de regarder à l’intérieur de sa tête (où l’on trouvera le symbole de ce à quoi il pense, comme un... lapin, ou d’autres objets encore plus inattendus). Quand il nous demande de regarder à l’intérieur de son ventre pour s’assurer que tout va bien, eh bien 99% du temps il n’y a rien. "C’est bien ce que je pensais", nous répond l’avatar avec sa voix robotique. Ou comment nous faire perdre du temps. Ah oui, et parfois ils veulent que vous les aidiez à éternuer. L’amitié dans la morve.

Les Mii s’occupent en temps réel et vous observez.
Cloîtré dans son appartement, le Mii vaque ainsi à ses occupations et on peut l’observer dormir, faire une sieste, discuter avec un invité, ou utiliser un objet qu’on lui aura donné. Si c’est un livre de yoga, il fera alors son yoga. Si c’est une Wii U, alors ses amis viendront jouer chez lui plus souvent. Il y a une vingtaine d’objets qui influenceront son comportement. Entrer dans l’appartement vous permet d’écouter ce que le personnage a à dire (une confidence renversante sur son état d’esprit la plupart du temps), de lui offrir des choses et même de zoomer sur lui car - sait-on jamais - une peluche de fleur ou un petit crabe pourrait s’être accroché à ses vêtement. En cliquant sur l’écran tactile, une main photo-réaliste lui enlèvera promptement. Et le Mii vous en sera redevable. "De l’argent ? Oh merci il ne fallait pas".

Les différents types de quizz se comptent sur les doigts d’une main et sont affligeant de banalité. Reconnaitre un objet ou un personnage par sa silhouette, reconnaître deux silhouettes mélangées parmi trois choix (délicat quand l’une des deux est plus petite et masquée par l’autre), reconnaître une image zoomée (délicat quand le zoom est trop grand et qu’il ne reste plus qu’une couleur à l’image), dire le vrai du faux de considérations sur les caractéristiques de vos habitants, jeu du pouilleux ou encore des paires d’images à retrouver sont autant de débilités qui reviendront constamment vous assaillir.
Mais à quoi bon ?
Quelques heures suffisent pour débloquer les différents bâtiments qui composent l’île. En plus des magasins et des lieux communs, la mairie (lieu où l’on crée les avatars) verra différentes fonctions interactives et de gestion évoluer. La salle de concert vous permet de choisir un ou plusieurs personnages pour interpréter des chansons en tous genre sur scène (quand vous verrez pour la première fois un de vos Mii chanter un texte que vous avez écrit et le reproduire avec sa voix nasillarde, le tout avec forces effets spéciaux et mouvements de caméra, ça fait son petit effet). Si vous avez un poème à faire passer sur le fromage c’est le moment !

La pancarte des classements affiche la popularité, la forme ou votre investissement (en euros, oui oui) de vos chères créatures. Le testeur de compatibilité ravira les midinettes pour savoir qui de vos personnages sont les plus aptes à vivre une solide relation d’amitié ou d’amour. Le studio photo permet de prendre des photos de duo ou de groupe de personnages choisis. Une fois tout cela débloqué, et étant donné le caractère extrêmement redondant de la gestion des Mii dans des appartements limites claustrophobes, pourquoi donc continuer à jouer vous demandez-vous ?
La réponse est simple : comme dans un feuilleton, on veut voir ce qu’il va advenir des personnages. Qui sera ami avec qui ? Qui tombera amoureux de qui ? Qui, enfin, épousera qui et aura des enfants ?

Chabadabada Chabadabada...
Chaque fois que l’on s’occupe ou satisfait un désir ou un soucis d’un Mii, il gagne de l’expérience (et nous de l’argent) qui vient s’ajouter à une barre de bonheur. Chaque fois que l’on passe un niveau il gagne un objet spécial, la possibilité d’écrire le texte de l’une de ses émotions ou encore la capacité d’ajouter un style de chanson à son répertoire. Est-ce que plus un Mii obtient un niveau élevé plus il acquiert des capacités spéciales ? Force est de constater que non, le niveau n’influençant en rien son comportement : un Mii dont je m’occupais moins a tout à fait vécu sa vie comme il l’entendait et s’est même marié en premier et a donné naissance à un enfant. On ne pourra donc pas dire que c’est le leveling qui fait avancer la progression du jeu. Seul le temps qui passe - lentement - semble débloquer les différentes étapes du jeu. Au premier jour j’avais débloqué les bâtiments de l’île. Au deuxième jour, des amoureux se sont trouvés. Pendant la semaine qui a suivi, il ne se passait rien et je m’ennuyais à nourrir mes pauvres citoyens. Après une semaine, j’observais ma première demande en mariage. Quelques jours plus tard, le premier enfant naissait. Un de mes personnages atteint le niveau 20 et débloque enfin une nouvelle option : il peut se vêtir de tous les habits achetés à tous les personnages. Vivement le niveau 40.

Les Mii font leur vie, seul ou en groupe.
Il ne faut donc pas chercher de la profondeur dans le système de gameplay de Tomodachi Life : il est désespérément creux. Si vous voulez absolument réunir deux personnages il vous faudra énormément de patience, repousser les avances des autres prétendants, espérer qu’un de vos amis se fasse l’entremetteur pour qu’enfin l’un ou l’autre personnage puisse entrevoir d’avoir une relation avec celui avec qui il n’avait pas d’affinités particulières sur le papier. Tout-un-programme !

Le sympathique mais anecdotique Tomodachi Quest
Au parc d’attraction (où on ne peut faire par nous-même aucune attraction, mais juste acheter une fois par jour une pochette suprise à 50 euros), il est possible de jouer une fois par jour à la borne d’arcade Tomodachi Quest. Il s’agit d’une sorte de Final Fantasy minimaliste à gros pixels où quatre de vos Mii affrontent pendant quelques minutes des escalopes panées et des vases boss finals terrifiants. Je pensais que les niveaux des personnages auraient une utilité pour ce mini-jeu. Mais non, même avec un level plus élevé un personnage ne fera pas la différence face à des ennemis à la programmation lambda.
L’esprit Tomodachi (à la con)
On s’ennuie profondément dans Tomodachi Life. La faute à un concept extrêmement redondant, des idées de gameplay limitées et futiles. Futile, le jeu l’est aussi dans son esprit puisqu’on va passer son temps à satisfaire les désirs de fringues et de grimaces de nos pauvres avatars chéris, acheter sa baguette de pain deux euros, son cardigan cinquante euros et dégotter puis revendre une Nintendo Entertainement System cent quarante euros. Il y a un côté réaliste profondément déprimant dont on se serait bien passé.

Ce qui vient à la fois le sortir de la neurasthénie mais aussi renforcer le côté hermétique de la chose, c’est l’esprit complètement déluré des blagues qui parsèment le titre. Typiquement japonais, l’humour à base de situations absurdes crée un style vraiment particulier. Donnez à un Mii une nourriture qu’il adore et il va littéralement décoller de la stratosphère pour exprimer son bonheur. Au contraire, donnez-lui un aliment qui lui déplait et il se fige en pierre avant de s’écrouler au sol façon azote liquide à la T-1000.

Ce sont les rêves des Mii qui proposent le plus de situations incongrues à même de nous mettre mal à l’aise. Les projections sont en effet souvent absurdes, voire morbides, en boucles infinies, et mettent côte-à-côte des situations indésirables qui tournent au cauchemar. Souvent interactives avec l’écran tactile, les séquences surprennent, effraient et c’est un soulagement quand le personnage s’éveille, avec un objet correspondant au rêve à ses côtés... La musique très étrange contribue à l’ambiance, et le retour à la réalité et sa musique redondante insupportable est presque une délivrance.

D’autres sont plus loufoques comme lorsque les personnages tournent en farandole autour d’un aliment au hasard en scandant son nom ! Une autre fois, nous nous retrouvons en plein épisode de Bioman où deux personnages sont sur le point d’affronter un envahisseur. Le héros revêt son habit de lumière dans un défilé de couleurs arc-en-ciel. Effet garanti... la première fois. Après tout se répète très vite et on s’en lasse rapidement.
Les feux de l’amour
La façon dont sont traitées les relations sociales sont plus légères et amusantes. Les personnages qui se disputent s’envoient des objets à travers toute la pièce, refusent de se réconcilier à moins qu’on ne les distrait pour faire baisser leur colère. On leur offrira donc la possibilité de prendre un bain (le Mii chante dans une grande baignoire pleine de vapeur) ou de jouer à un jeu de taquin pour se détendre. L’un des deux ira ensuite s’excuser auprès de l’autre, noyé dans son chagrin sous un nuage de pluie. Il arrive qu’il refuse de pardonner et il faudra revenir à l’attaque plus tard. Quelques fois, la colère est si grande que les personnages flamboient et refusent de s’écouter. Il faudra la présence d’une tierce personne pour les faire revenir à la raison.

Mariés, les deux amoureux se prennent une maison au calme.
Même chose pour les relations amoureuses. Après vous avoir fait part de leurs griefs, les amoureux vous demandent votre avis (est-ce le moment, la bonne personne ?) sur la façon de procéder. Choisissez le lieu, le type de discussion, la tenue et l’objet à offrir pour préparer le rendez-vous. Plus tard, la demande en mariage sera l’occasion de jouer en appuyant sur l’écran tactile au bon moment pour faire ses déclarations au moment opportun. Mariés, les personnages prennent, en plus de leurs appartements respectifs, une maison où ils pourront se retrouver tous les deux. Là naîtra peut-être leur enfant. Alors que la maman tient le fruit de son travail dans ses bras, elle vous demande de choisir le sexe et le nom de l’enfant... Parce qu’il n’est pas là fini là ?!? Votre choix fait, il apparait, avec le physique de ses parents (si cela vous convient bien sûr, sinon on recommence hein !) Etrange conception du choix à ce moment précis alors que le jeu en manque cruellement tout au long de sa progression.

Laaaaaa Laaaaaa.
Vous voilà avec un couffin dans les bras, obligé de secouer la console pour simuler des bras réconfortants (dans la vraie vie, c’est un succès dans le métro !!). Les enfants grandissent et ont le choix d’intégrer l’immeuble de l’île ou de partir en voyage en streetpass. C’est à ce moment-là que le jeu se "finit" et propose son générique de fin. Mais ce n’est pas terminé puisqu’un terrain vague se libère pour que dix personnages récupérés en streetpass viennent planter leur tente. Avec le spotpass la boutique d’import ouvre avec ses objets à récupérer auprès d’autres joueurs. Un indice de qualité de vie vient s’ajouter aux nombreuses statistiques.
Au cours de longues heures de jeu à nourrir vos personnages et répondre à leurs quizz débiles, on observera parfois des situations inattendues comme un Mii doutant de l’intensité de sa relation amoureuse ou encore des trios amoureux à la mise en scène particulièrement percutante. Il va y avoir des cœurs brisés. D’autant que Tomodachi Life n’autorise pas les relations entre personnes de même sexe. Tant pis pour ceux qui auraient bien voulu établir une relation privilégiée avec un avatar de même genre qu’eux.

Breaking News ! Des sucettes à votre effigie ! Un cours de Yoga avec des pigments !
Régulièrement, des flash d’infos de type journaux télévisés interviennent pour vous tenir informé d’événements fictifs qui impliquent vos Mii. Souvent absurdes, ces petites bulles de délire viennent rompre la routine effroyable qu’impose la gestion tamagotchi-esque de Tomodachi Life.
Partageons nos médiocrités
L’un des attraits de Tomodachi Life est la possibilité de prendre des photos de ses "aventures". Le bouton "x" prend l’écran du haut tandis que le bouton "y" prend l’écran tactile. Stockées sur la carte SD, ces photos peuvent être directement envoyées sur facebook ou twitter via une chaîne symbolisée par un avion sur la carte tactile de l’île. Ajoutez un #hashtag et c’est parti pour la propagation des "meilleurs" moments de votre partie dans laquelle vous avez embarqué les Mii de vos amis créés et stockés toutes ces années sur Wii, 3DS ou Wii U. Des fonctionnalités online seront disponibles avec des échanges d’objets et d’avatars par streetpass et spotpass.
Vous avez forcément déjà été intrigué par les situations rocambolesques (voir bien barrées) que proposent le jeu. Ce que vous ne saviez pas forcément c’est que pour ces quelques moments délirants il faut cruellement souffrir entre deux biberons virtuels et une soupe aux crevettes pas fraîche. Donc regardez les albums photos des autres (qui ont l’air passionnant c’est vrai) et évitez de tomber dans le piège !
Conclusion du rédacteur : FAIBLE

Partant d’une bonne idée, à savoir utiliser ses Mii dans un jeu de relations virtuelles avec une interface Nintendogs, Tomodachi Life s’avère malheureusement profondément creux et ennuyant. Extrêmement redondant dans ses actions, ses concepts, l’univers n’est pas particulièrement attractif et il est même, tant visuellement que psychologiquement, limite claustrophobique. On y trouve bien quelques moments délirant et amusant, mais cela est noyé par une courbe de progression franchement limitée qui anéantirait l’optimiste le plus insouciant.
Tomodachi Life est un titre du genre chronophage qui, même s’il semble en reprendre les lignes principales, n’apporte ni la satisfaction d’un jeu de gestion, ni celle d’un RPG. Tout est du au hasard, vos efforts ne servent à rien et ne sont jamais gratifiants. Relations expédiées et superficielles, services qui rapportent de l’argent sans aucune gratification morale, mini-jeux médiocres, aucune valeur réjouissante ne vient relever le niveau du titre qui ne fait plus que dérouler sa mécanique empoisonnée.
En dehors des adeptes d’expériences vidéoludiques un peu barrées, on ne peut décemment recommander Tomodachi Life. Ce n’est pas le genre déjà particulier (les Sims, Animal Crossing, Nintendogs) qui est montré du doigt mais bien ici le contenu et la façon de présenter les choses. Nintendogs avait pour mérite de proposer des fonctionnalités innovantes parfaitement intégrées. Animal Crossing : New Leaf est bien plus beau, zen, drôle et gratifiant, pour ne parler que du ressenti de jeu. Tomodachi Life amusera joueurs et non joueurs quelques jours avant d’être parfaitement oublié, au même titre qu’une médiocre émission de TV-réalité.
Ces screens proviennent de ma partie, récupérés par carte SD !
Les points forts :
- La gestion des Mii avec leur voix et leurs caractères : de quoi s’amuser dans la conception
- Des situations débiles amusantes liées aux romances, aux journaux télévisés ou aux rêves (même si ces derniers sont un peu flippants)
- L’aspect social accrocheur et disons-le : addictif
- Pouvoir prendre des photos facilement à tout moment et les partager
- L’utilisation de l’écran tactile dans des situations surprenantes
Les points faibles :
- Nous sommes extrêmement spectateur.
- C’est terriblement redondant.
- La haute dépendance aux désirs des Mii (manger, se vêtir, jouer à des trucs nuls)
- Contrairement à ce que laisse croire les photos des meilleurs moments, ce n’est pas un jeu qui respire la joie de vivre en permanence.
- Une bande-son soporifique qu’il est impossible de couper ou de changer
- Pas de sauvegarde automatique (attention aux pertes de données !)
- La 3D relief absente
- "I’m a Human being, God damnit, my life has value !"
Voici le jeu en entier ! (c’est la dernière fois que je fais un walkthouh pour un jeu)
Lisez aussi mon test !
Au programme de ce 46e PN Cast : Verdict sur Mario Kart 8 et découverte de Tomodachi Life !
Cliquez pour écouter le PN Cast 46 !
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