Dernier ajout : 27 avril.
Après avoir terminé le réjouissant Phantasy Star sur SEGA Master System, j’avais enchaîné avec sa suite sur Megadrive.
Plus d’un an et demi après, j’ai enfin terminé Phantasy Star II, reconnu comme l’un des plus cultes mais aussi difficile RPG des années 80 (et de l’univers connu) !
Cette fois pas de plans à la Mega Force, à peine un walkthrough, histoire de m’y retrouver quand je quittais le jeu plusieurs semaines. C’est un jeu dans lequel on peut tourner des heures et des heures, perdus dans des steppes et couloirs pourtant déjà traversés des dizaines et des dizaines de fois.
L’introduction a donc accompagné quelques unes de mes débuts de nuits. Et j’avoue elle va me manquer !
Bon, je crois que je vais attendre un peu avant de commencer Phantasy Star III. D’ailleurs, PSIII ou PSIV ? Le 4 est visiblement bien plus dans la continuité.
Edit : Et ce sera Phantasy Star III !
Nintendo sort une édition collector avec une écharpe !
Dans la série "il y avait une vie avant le jeu-vidéo", retrouvons mes Fabuland !
Animal Crossing avant l’heure !
Après avoir affronté Mario, le Capitaine Sirup et échappé au démon d’une boite à musique, Wario retourne à ses premières amours : la chasse aux trésors ! Une réalisation d’enfer, une jouabilité mordante et quelques nouveautés sont les principaux attraits de ce quatrième épisode.
Test publié sur Puissance-Nintendo
L’excellente série des Wario Land s’est très vite démarquée de celle des Super Mario. Wario, en plus de la possibilité de leur sauter dessus, donne des coups de coude pour se défaire de ses ennemis. Des level design labyrinthiques qui demandent d’aller chercher des clés pour ouvrir les portes de fin de niveau. Des passages secrets et objets bonus qui sont légions. Enfin, de multiples transformations temporaires qui amènent de nouvelles possibilités de gameplay délirantes.
Wario à la recherche de la pyramide perdue
Après avoir lu un article de journal parlant des mystères qui entourent une pyramide en or perdue dans la jungle, Wario saute à bord de sa superbe voiture décapotable mauve, la Wario-mobile ! Sur place, il croise la route d’un étrange chat noir mais aussi celle du Dr. Arewo Stein, lui aussi chercheur de trésors. Wario tombe au cœur de la pyramide et découvre quatre zones à explorer (saphir, topaze, rubis et émeraude) avant d’atteindre le trésor ultime.
Très cinématographique, cette séquence d’introduction est vraiment réussie et nous en fait voir de toutes les couleurs d’entrée de jeu !
Wario, l’as de la plateforme !
La première nouveauté de cet épisode est l’apparition d’une barre de vie composée de différents cœurs. Dans les précédents opus Wario rétrécissait comme Mario ou ne subissait pas de dommages. Ici, des petits cœurs sont à ramasser au cours des niveaux. Une barre secondaire en dessous de celle des cœurs se remplit au fur et à mesure que vous ramassez des petites pastilles rouges qui tombent des cadavres des ennemis. Une fois pleine, vous obtenez un petit cœur d’énergie. Le jeu n’étant pas particulièrement difficile en mode normal, vous n’en aurez pas forcément besoin.
Wario peut toujours saisir des ennemis et cette fois les balancer dans une direction à vitesse grand V (pratique pour détruire des murs qu’on aurait pu atteindre autrement). Il peut toujours glisser le long d’une pente pour se rouler en boule et passer dans des endroits obstrués et étroits (ce qui donne lieu à des casse-tête parfois bien retors). Les coups de coude peuvent être donnés en sautant mais aussi lorsqu’on est lancé à toute vitesse (en laissant appuyé sur "R"). L’attaque rodéo est de la partie. Un très bon gameplay de base auquel viennent s’ajouter des transformations et un level-design aux petits oignons.
C’est sans compter sur les zones secrètes, à découvrir en cassant des blocs ou en passant à travers des murs. Des tuyaux violets referment des mini-niveaux où il faudra utiliser (et lancer !) le Dr. Arewo Stein pour détruire des blocs gênant l’accès des plus gros diamants.
Des transformations à gogo
Une dizaine de transformations issues des anciens opus font leur retour. Toucher une chauve-souris vous transforme en vampire et vous permet de voleter ça et là (on redevient normal en passant dans une lumière). Un squelette volant vous crache un pouvoir qui vous transforme en zombie, vous permettant de passer (ou plutôt dégouliner) au travers de certaines surfaces (sautez à l’eau pour redevenir normal).
Des gnomes avec des marteaux sous écrasent et vous transforment en accordéon qui bondit et effectue un grand saut sur la fin de la métamorphose. Des coupelles de feu vous enflamment, ce qui a pour effet de vous faire courir : à vous d’atteindre les blocs inflammables avant de vous être consumé entièrement ! Wario en boule de neige peut dévaler des pentes et détruire certains blocs gelés. Wario "gros" peut détruire des blocs que sa seule force n’aurait pas pu casser autrement. Il y en a d’autres, on vous laisse les découvrir !
La présence de ces transformations correspond toujours à une façon bien précise d’aborder la zone. À vous de comprendre comment utiliser ces pouvoirs à bon escient !
La clepsydre la clepsydre !
Tout cela a déjà été plus ou moins vu dans les opus précédents. Wario Land 3 disposait d’un cycle jour-nuit (absent ici). Qu’allait bien pouvoir proposer Wario Land 4 pour se démarquer ? La plus grosse nouveauté de cet épisode est la façon dont est structuré un niveau et les objectifs à atteindre.
En début de niveau Wario sort d’un vortex qui se referme automatiquement. L’objectif principal est de trouver les quatre morceaux d’une stèle dorée et une clé en forme d’oiseau (ou plutôt un oiseau avec un bec en forme de clé !). Un détonateur en forme de grenouille bleue (ou plutôt une grenouille qui n’a pas eu de chance dans la vie !) est à actionner pour réouvrir le vortex. Un décompte apparaît alors et il faut refaire le niveau à l’envers et dans les temps pour s’en sortir. Un concept alors nouveau qui sera repris dans Wario Land : the Shake Dimension sur Wii en 2008.
Si Wario fait machine arrière, il se trouve alors en face de nouveaux passages qui étaient fermés auparavant, dévoilant tout un pan des niveaux que l’on ne soupçonnait pas. Évidemment on stresse un peu (voire beaucoup en modes de difficulté supérieurs où le timing est bien plus serré !), et finalement on arrive à destination. Et si jamais le décompte venait à tomber à zéro, Wario perd seconde après seconde tous les diamants qu’il a ramassés au cours du niveau (et qui font la joie du high score). Un cauchemar éveillé alors que la musique devient dissonante et que les couleurs du niveau virent à l’hallucination.
Il est tout à fait possible de quitter un niveau sans avoir les quatre morceaux de stèle. Vous ne pourrez toutefois pas ouvrir la porte du boss à la fin du monde. Vous pouvez aussi quitter le niveau sans la clé-oiseau, mais là c’est plus embêtant : vous ne pourrez pas passez au niveau suivant ! Il faut alors refaire le niveau pour le compléter à 100% Comptez aussi un objet spécial dans votre liste : un CD audio qui permet d’écouter la musique du niveau dans un lieu de sound test à côté des quatre mondes. Pour l’atteindre, il faut souvent trouver un moyen d’accès un peu plus compliqué à l’un ou l’autre endroit du niveau.
Wario, la "qualitay"
Chacun des quatre niveaux des quatre mondes (ce qui, avec le premier et le dernier fait 18 niveaux) propose une ambiance différente. Même si certains thèmes se recoupent (forêt, monde des jouets, etc) ils proposent tous un environnement visuel et sonore spécifique, ce qui rend la progression très agréable. De même, la construction des niveaux se veut toujours surprenante : les agencements des vortex, clés, stèles et grenouilles ne se font pas toujours dans le même ordre, ce qui a le mérite de donner du piquant dans la découverte. Les petits génies du level-design de Nintendo nous manquent cruellement aujourd’hui.
Le dernier niveau est pour sa part entièrement en temps limité et offre une progression où l’on doit utiliser tous les pouvoirs de Wario successivement.
Chaque monde se conclut par un boss, particulièrement hideux (et c’est rien de le dire !). Pour chacun il faudra trouver la technique d’attaque et essayer de trouver les techniques les plus rapides pour obtenir tous les coffres qui s’évaporent avec le timing. Une boutique juste avant le boss permet d’acheter des objets d’attaque pour faire chuter la barre de vie du monstre avant même que le combat ne commence. Certains items sont plus efficaces sur certains boss : à vous de les trouver ! Ces objets s’obtiennent moyennant des médailles-grenouille que l’on gagne au cours de mini-jeux qui se trouvent dans une salle dans chaque monde.
On participe à ces trois mini-jeux en payant avec des pièces et diamants récoltés au cours des niveaux. Assez simples et limite débiles, ces mini-jeux aux ambiances sonores déjantées ne sont pas sans rappeler ceux de Wario Ware. Le premier Wario Ware étant sorti en 2003, on peut donc dire que ce sont ces trois mini-jeux là qui ont lancé la mode. Le premier est un jeu de baseball simplifié où il faut renvoyer la balle dans le bon angle. Le second est un jeu de timing où Wario sur un pneu en roue libre doit sauter au-dessus d’obstacles. Le troisième est un jeu de mémoire où il faut recoller les différentes parties du visage de Wario selon le schéma donné au préalable.
Une fois le jeu terminé en mode hard, le mode super hard se débloque. Les timings y sont plus serrés et demanderont beaucoup de courage aux acharnés !
On termine avec la découverte en vidéo du niveau tutoriel de Wario Land 4 :
Lors de sa sortie, en 2002 chez nous, Wario Land 4 avait désarçonné les fans de la série en raison de son concept de fuite chronométrée mais surtout de sa courte durée de vie. Plus de dix ans après la réalisation technique et artistique impressionne toujours. La qualité du challenge proposé ravit, d’autant plus que l’excellence s’est depuis largement perdue. Alors si vous êtes un amateur de jeux de plateformes à l’ancienne et que vous voulez (re)découvrir une aventure pionnière du père Wario, n’hésitez pas ! La Wii U permet de retrouver le jeu dans les meilleures conditions possibles.
Rising Star Games est un éditeur de jeux vidéo anglais fondé en 2004. On leur doit la localisation de très bons jeux notamment sur Nintendo DS et Wii.
Mon préféré est Muramasa sorti en 2009 (mon jeu de l’année). Les deux No More Heroes sont jouissifs (surtout le deux !). Fragile Dreams est une petite pépite d’ambiance. Et les Harvest Moon, toute une histoire !
Test publié sur Puissance-Nintendo.com !
Après One Piece Unlimited Cruise (2009) et Pandora’s Tower (2012) sur Wii, Ganbarion revient sur consoles Nintendo avec un nouveau titre de la licence One Piece. Unlimited World Red est dans la directe lignée des Unlimited Cruise, avec tout de même quelques changements marquants. Nous allons voir lesquels.
Spoil ou pas ?
Que les fans de One Piece soient prévenus : si vous suivez le manga dans sa version française, le jeu sorti fin juin dévoile quelques environnements et personnages que l’on ne découvre que dans le tome 71, qui vient juste de sortir dans notre belle contrée ! Pour les lecteurs les moins assidus, le gros du spoil se trouve dans la partie "Colisée", un mode de jeu en sus du mode histoire.
Le mode histoire : Trans Town
One Piece Unlimited World Red est donc un jeu d’aventure intégralement en 3D qui nous met dans la peau de Luffy, le capitaine de l’équipage du Chapeau de paille, et de ses amis. Ils s’arrêtent au port de la ville de Trans Town. Les membres de l’équipage vont y être kidnappés par le terrible Red le Solitaire, un pirate de l’ancien temps. Le jeune raton-laveur Pato essaie d’aider Luffy à retrouver ses amis. Mais qui est-il réellement ?
Le jeu se décompose en chapitres, dans lesquels nous découvrons à chaque fois un nouvel environnement connu du manga (Punk Hazard, l’île des hommes-poissons, Marine Ford, Enies Lobby et quelques autres) et à la fin duquel nous affrontons le boss emblématique. L’équipage s’étonne d’abord de retrouver ses anciens ennemis. La suite expliquera comment cela s’avère possible.
Les joueurs les plus pressés finiront ce mode de jeu en quelques heures. Les autres prendront le temps d’explorer la ville de Trans Town et de rassembler en cours de missions les matériaux pour construire de nouveaux bâtiments : une auberge, un restaurant, une pharmacie, ou encore un atelier pour crafter et obtenir des objets et caractéristiques à assigner aux personnages.
Des mini-jeux se débloqueront au fur et à mesure des développements auxquels vous avez contribué. Une échoppe est par exemple consacrée aux missions supplémentaires. La plupart d’entre elles sont déblocables en progressant dans l’histoire ou dans le mode Colisée. En ville, Luffy - alors seul personnage jouable - peut utiliser ses bras caoutchouc pour se hisser et se propulser de toit en toit et ainsi progresser très rapidement. On se perd tout d’abord un peu dans les ruelles de la ville et ses toits hauts perchés. Heureusement, une carte est disponible dans les menus pour se repérer. Malheureusement, elle n’est pas directement affichée sur le Gamepad lorsque l’on joue sur la télévision et il faut faire des allers-retours dans les options.
Chapitre après chapitre
Avant chaque mission principale, vous devez choisir trois membres d’équipage. (Évidemment, ces derniers ayant été enlevés, il vous faut d’abord les délivrer. Ce sera l’objet des premières missions). Les neufs "Mugiwara" ont des styles de combat différents. Chacun d’entre eux possède surtout une compétence spéciale qu’il leur sera possible d’utiliser dans les zones d’exploration. Zoro peut trancher des portes en acier, Chopper déterrer des objets, Usopp trouver des insectes ou Robin lire les fameux ponéglyphes. Vous pouvez passer d’un personnage à l’autre à tout moment.
Des hordes de soldats ou d’animaux viennent à votre rencontre pour en découdre. Dans la mêlée, vous pouvez éviter des assauts en appuyant sur le bouton "A" au bon moment. Au bout d’une zone, il faut parfois revenir dans les niveaux labyrinthiques pour trouver des "mots spéciaux" à même de débloquer la suite de la zone. Les personnages gagnent des niveaux d’expérience avec les combats et débloquent des "phrases" (cultes, reprises de la série) à assigner en ville pour obtenir des statistiques plus efficaces. Un ou plusieurs boss vous attendent à la fin des niveaux, accompagnés de cinématiques parfaitement fidèles à l’anime. Le "To be Continued" venant même boucler le chapitre.
Inévitable comparaison avec les Cruise (pas Tom)
Le gameplay a été simplifié par rapport aux Unlimited Cruise. Là où les personnages gagnaient des coups au fur et à mesure de leur montée de niveaux, créant ainsi une certaine satisfaction à obtenir des attaques de plus en plus puissantes, ils disposent tous ici dès le départ de l’ensemble de leurs aptitudes. Est-ce parce que Luffy et sa bande débarquent dans le Nouveau Monde après un long entraînement ? Quoi qu’il en soit, la marge de progression est quasiment nulle et un personnage n’a finalement pas particulièrement besoin de gagner des niveaux pour tenir tête à ses adversaires en mode normal. On compose donc son équipe selon ses affinités, sans craindre qu’un des membres soit plus faible que les autres.
Même chose pour les attaques spéciales, toutes disponibles dès le départ. En maintenant le bouton "R", un quatuor d’attaques est disponible (pour peu qu’on ait suffisamment d’énergie psychique, toujours sous forme de sphères jaunes à ramasser sur les cadavres des ennemis ou en utilisant un sort spécial). L’une d’entre elle nécessite une coopération avec un ou deux autres membres d’équipage. Ici, cet assaut ultime est le même pour tous les personnages, quels qu’ils soient. On se souvient des attaques combinées spéciales pour chaque duos ou groupes dans Unlimited Cruise.
Pour finir avec les comparaisons, le nombre de quêtes annexes a été revu à la baisse et ont surtout été désolidarisées de la trame principale. Elles se trouvent désormais dans un des comptoirs de la ville. Il ne faut ainsi plus passer des dizaines et dizaines d’heures à chercher les objets nécessaires pour accéder à la suite de l’histoire. L’ensemble se boucle donc assez rapidement (et de bien belle manière) et on a pas le temps de se lasser du nombre d’attaques plus restreintes. Heureusement, il y a le Colisée.
Doflamingo enflamme le Colisée
Ceux qui suivent le manga savent que le temps pour les Chapeau de paille d’affronter le capitaine corsaire Don Quichotte Doflamingo est enfin arrivé. L’histoire de ce segment détourne quelque peu la trame du manga et offre quelques sacrés moments de réjouissance.
Doflamingo invite Luffy, Law et l’équipage à participer à un tournois qui a lieu dans le Colisée. Il s’agit d’y affronter des adversaires successifs, au sein d’un championnat qui se déroule en trois parties. Des points sont attribués après chaque manche et sont plus élevés en fonction de vos succès et de certains critères propres au tournois. Joliment scénarisé, ce tournois propose de jouer selon différentes règles à débloquer progressivement : duels, batailles royales, mêlées, ou encore survies.
Plus on progresse, plus des personnages et des missions pour le mode histoire seront délivrés. Ce sera aussi l’occasion de débloquer des personnages jouables d’anthologie comme Ace, Shanks, Baggy, Hancock, Crocodile, et quelques autres encore plus impressionnants ! Un très bon mode de jeu qui lui aussi se boucle rapidement. Quelques missions supplémentaires occuperont encore quelques heures les adeptes du 100%.
Le mode deux joueurs
La petite déception vient du mode deux joueurs qui, s’il a le mérite d’exister, utilise un écran partagé, qui plus est avec des petites fenêtres superposées. Quand on pense que le Gamepad aurait pu être utilisé pour séparer les écrans, il y a de quoi être déçu. Comme pour la carte ou toutes autres infos absentes sur le Gamepad, aucun effort n’a été fait dans ce sens pour cette version.
Il est possible de partager sa sauvegarde avec la version 3DS du jeu mais pas de jouer entre machines. Monster Hunter 3 Ultimate l’a pourtant fait mais visiblement Ganbarion n’a pas souhaité aller dans cette voie. On jouera donc à deux en coopération en écran splitté sur Wii U et jusqu’à quatre sur 3DS, en mode local. Aucun mode en ligne n’a été intégré, ce qui l’éloigne encore un peu plus de l’esprit de MH3U, dont le jeu semblait pourtant se rapprocher.
Une fois le jeu terminé, il nous est proposé de le reprendre en mode difficile. Les quêtes supplémentaires étoilées, même en mode normal, demanderont cette fois d’augmenter les niveaux de ses personnages, leur barre de vie et leurs stats, pour prétendre pouvoir les réussir. Et comme s’il n’y en avait pas déjà suffisamment, des quêtes supplémentaires et des costumes peuvent être téléchargés en ligne.
Moins long, moins fastidieux mais surtout plus accessible et beaucoup plus fun, World Red est une version plus mainstream de la saga Unlimited. Le jeu est plus simple à entreprendre et les différents modes de jeu sont tout à fait satisfaisants. On passe un bon moment dans l’univers coloré et plein d’humour de One Piece. Les fans de la série n’ont aucune raison d’hésiter. Les autres peuvent se laisser tenter !
L’avis de RYoGA
Unlimited World Red n’est pas le jeu le plus ambitieux de la Wii U mais il fait bien son boulot. Le fan-service est là. C’est aussi un excellent moyen de découvrir la série grâce à la qualité de sa narration.
Jouabilité :
Un gameplay collé sur Zelda Ocarina of Time/Wind Waker. Rien n’a changé depuis pour ce qui est de la gestion de la caméra avec la possibilité de la recentrer devant soi (c’est souvent nécessaire en ville ou en combat) ou de la gérer au stick droit. Le reste est assez simple, des coups, aux combos, aux pouvoirs spéciaux.
Durée de vie :
Les modes Histoire et Colisée se terminent en une petite dizaine d’heures. Heureusement les quêtes annexes et missions viennent renforcer un challenge qui, s’il n’est pas à rallonge comme celui des Unlimited Cruise, est amplement suffisant.
Graphismes :
La HD et le cel-shading font du bien à la licence : les personnages sont superbes et on ne se lasse pas de les admirer. Les décors et environnements sont beaucoup plus légers avec un level-design quelque peu désuet.
Son :
Les thèmes de la série sont là, plus quelques créations originales dans le ton. Bruitages et VO respectent totalement le support d’origine.
Intérêt :
Le mode Histoire donne envie de savoir ce qu’il va arriver. Le Mode Colisée est lui aussi prenant. On passe un bon moment. Les quêtes annexes donneront du boulot aux plus acharnés. Dommage qu’il n’y ait pas de multi en ligne, comme cela nous avait été suggéré dans les premiers trailers.
Ergonomie :
Quel dommage que le Gamepad n’ait pas été utilisé pour afficher la carte ou permettre à deux joueurs d’avoir chacun son écran ! En dehors de ces oublis, RAS.
Toujours avec un bon micro, nous découvrons les 30 premières minutes de One Piece Unlimited World : Red sur Wii U !
Lire le test écrit sur Puissance-Nintendo !
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