Dernier ajout : 27 avril.
Au programme de ce 45e PN Cast : retour sur le Mario Kart 8 Direct, débat sur le Season Pass, mais aussi revue de Mario Golf, Kirby Triple Deluxe et Child of Light !
Mes tests de Child of Light et Mario Golf : World Tour !
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Peut-être moins populaire que la série Mario Kart ou Mario Tennis, la section Golf est pourtant présente depuis les débuts des consoles Nintendo. En effet, sur NES et Game Boy on pouvait déjà trouver des jeux de Golf dans lesquels apparaissait Mario, plus ou moins en guest-star. C’était avant que lui et toute sa bande ne prennent d’assaut la série et que les jeux, développés par Camelot, ne portent le nom de "Mario Golf". Le premier était sur Nintendo 64, et on a retrouvé des épisodes sur toutes les consoles, Wii et DS exclues. Cela faisait donc près de dix ans que l’on avait pas vu un épisode, et l’appel du green se faisait cruellement sentir.
Cerisiers en fleurs et bumper au sol sur le parcours de Peach
Autant vous l’annoncer tout de suite : le golf sur consoles n’a jamais été ma passion. C’est ainsi que j’ai consciencieusement évité les jeux du genre du père Mario, même si certains d’entre eux avaient très bonne réputation, notamment l’épisode Game Boy Color, dans lequel avait été ajouté un mode RPG. Ce mode revenait aléatoirement selon les épisodes, faisant la joie ou le désespoir des fans. On sera donc ravi d’apprendre que ce mode est plus ou moins de retour avec Mario Golf : World Tour, l’ouverture au online en plus.
C’est donc en petit nouveau que j’ai lancé cette nouvelle aventure à l’odeur de l’herbe fraîche. Les menus, extrêmement complets, ont de quoi faire tourner la tête, et de vous perdre un peu. Le jeu est séparé en deux grandes sections : Mario Golf, pour une partie dite rapide, ou le club du château, qui vous met dans la peau d’un Mii pour affronter les personnages de l’univers Mario mais aussi les joueurs du monde entier. On citera aussi une première section de paramètres mais surtout le coin de Toad dans lequel vous pourrez si vous le souhaitez vous procurer du contenu supplémentaire, que ce soit des DLC ou carrément le Season Pass intronisé pour la première fois de son histoire par Nintendo avec ce jeu.
La boutique permet de customiser votre Mii.
La section Mario Golf est très complète : le mode solo vous permet de faire des parcours selon quatre règles (avec le moins de coups possible, contre un adversaire au choix contrôlé par l’ordinateur, le plus rapidement possible et aux points). Il vous propose aussi des défis pour remporter des étoiles à même de débloquer du contenu dans le jeu. Ramasser des pièces-étoiles ou un maximum de pièces, passer au travers d’anneaux... en mode solo les défis ne manquent pas et les joueurs se raviront d’avoir à débloquer des parcours dans les différentes sections du jeu. Le mode multi permet de jouer en local, avec ses amis, ou avec des communautés créées ou rejointes en ligne. Le Mode tournois permet de participer à des tournois officiels qui se déroulent sur une période de temps limité. Lorsqu’on consulte le calendrier des défis, on peut constater que des événements sont prévus au moins jusqu’à août prochain ! Le gamer jouera ainsi pendant des semaines voire des mois grâce au mode online !
"Le gamer jouera ainsi pendant des semaines voire des mois grâce au mode online !"
Le Club du château est l’équivalent de la fameuse section RPG de Mario Golf. Dans la peau d’un Mii (le vôtre, par exemple), vous arpentez en 3D les couloirs du château de Peach et de ses jardins. A l’intérieur vous trouvez des boutiques, où vous pourrez acheter des équipements (des costumes de la tête au pied comme des accessoires pour le green) avec les pièces gagnées à chaque partie, des vestiaires, ou quelques zones de repos, mais surtout les portails vers les tournois d’Europe et mondial à l’étage inférieur. Comme dans le mode tournois du mode "rapide", des événements sont organisés chaque semaine et vous pourrez vous y confronter à d’autres joueurs. Concrètement, vous verrez en direct dans votre partie les icônes Mii en miniatures des autres joueurs qui ont enregistré leurs performances. Vous pourrez d’ailleurs le faire à chaque fin de tour. S’il est amusant de voir les balles d’une dizaine d’autres joueurs valser à travers le green en même temps que les vôtres, on regrettera de ne pas pouvoir consulter les scores de ces mêmes personnes quelque part, faisant d’elles de parfait inconnus qui se baladent dans votre partie. À noter que lorsque ce sont vos amis 3DS qui sont en ligne, la miniature est orange.
Les différentes sections du château se débloquent les unes après les autres. Vous n’aurez accès à certaines d’entre elles qu’après avoir remporté des championnats d’essais qui se déroulent en extérieur, dans les jardins. Votre Mii aura ainsi le droit d’aller visiter le Jardin royal où Peach et tous ses amis discutent (ou se goinfre pour ce qui est de Wario) devant un buffet. Le château et ses environs sont peuplés par les personnages de l’univers de Super Mario : des Goombas, Koopas ou autres Maskass se positionnent un peu partout, prêt à vous délivrer un conseil ou un bon mot. Chacun dispose d’un petit cri caractéristique qui ne manque pas d’être horripilant (on ne parle pas de celui attribué à votre Mii...). Sinon le reste donne l’impression d’être dans la dernière version de Pokémon, avec ses comptoirs à la pelle. C’est peut-être un défaut que l’on soulignera du jeu : le manque de clarté dans les différentes localités et leurs fonctions, cela renforcé par le fait qu’il faille aller de l’une à l’autre pour débloquer les activités. En extérieur toujours, dans l’allée du caddie master, on accèdera aux différents green, mais aussi à une section d’entraînement et enfin à l’île céleste, où l’on doit réussir tous les trous en deux coups maximum. Pas idéalement agencé, compliqué pour rien, le château et ses environs auraient gagnés à être mieux organisés.
Le podium d’un tournois. On gagne des pièces à chaque partie.
Mais venons-en au jeu de golf lui même ! Après avoir choisi son personnage (douze + le Mii + 4 à débloquer, visiblement via les DLC), on choisit son parcours (ils sont à débloquer en mode solo, soit en faisant des championnats en mode château, ou en collectant des pièces-étoiles en mode défi) puis les règles de la manche. Il est possible de choisir le nombre de trous (de 3 à 18), de l’ordre (aléatoire ou non), du trou de départ et de la présence ou non d’objets, pièces, jackpot ou de vent sur le terrain.
Le reste est classique et bien réalisé : on peut choisir son putt pour décider de la distance à laquelle on veut envoyer ou pousser sa balle, de la puissance de base du coup, de jouer en mode automatique (on appuie au plus haut de la jauge de frappe, ou du moins on gère la puissance par rapport à elle) ou en mode manuel (on gère les effets en combinant A + B). Très importante, la caméra vous permet de naviguer sur tout le terrain avec le stick, de choisir la zone d’atterrissage, ou de regarder la zone d’en haut. Après avoir tiré, il est possible d’accélérer l’action avec R sur la balle, puis de passer les commentaires et récompenses ou encore de revoir l’action. L’écran tactile permet de sélectionner ces options. Le gyroscope peut être activé et permet simplement de regarder autour de soit avant de frapper : peu utile.
Un point d’exclamation vous indique si un obstacle sera sur le parcours de la balle.
Les informations nécessaires se trouvent sur l’écran du haut, comme le numéro du trou, le nombre de tour maximum pour faire un "par", votre score actuel, le nombre de tour en cours, l’inclinaison du terrain sous la balle, la distance au trou ou encore la force et la direction du vent. Des informations qui vous seront nécessaires à chaque instant pour établir votre stratégie. La gestion des caméras est très bonne et vous permet de gérer vos coups, comme d’anticiper les obstacles sur le chemin. Sur le green, une grille des vents au sol vous rappelle que vous devrez incliner un peu votre position et gérer la puissance des coups en conséquence.
Une fois la balle au trou, les Miis enregistrés sur votre console viennent vous récompenser ou vous blâmer ! Les commentaires de la voix-off sont minimums et le ton de sa voix pas particulièrement bien choisi. Vocalement, l’ambiance n’est pas au top, mais cela ne vient pas déranger plus que cela la concentration nécessaire à ce type de jeu. Le tableau de la carte des scores vient vous rappeler où vous en êtes et conserve les "birdies" ou "eagle" que vous avez réalisés dans des parties précédentes.
Les images ne rendent pas justice mais l’environnement rend très bien, même avec la 3D relief activée.
Au niveau de sa réalisation, Mario Golf : World Tour s’en tire tout à fait bien. Les parcours modélisés sont tout à fait agréables, les caméras fluides et les musiques sympathiques. La 3D relief apporte un immersion supplémentaire agréable, à défaut d’être indispensable. Les différents parcours présentent des conditions particulières. Le green de Peach propose des bumpers au sol pour gagner quelques mètres, la montagne est forcément vallonnées et dispose d’un parcours accidenté, la mer est segmentée, le monde miniature de Yoshi peuplé de créatures géantes, le monde en feu de Bowser morcelée de trous de lave... et quelques autres sont à découvrir. Le jeu complet contient 10 courses et 126 trous. Un contenu qui va être étoffé dans le futur au moyen de DLC.
Le dernier point concerne en effet ce fameux Season Pass que propose Nintendo pour ce jeu. Il propose dès la sortie du jeu et pour les semaines à venir de nouveaux parcours et des personnages supplémentaires. Trois packs seront proposés : chacun contient deux nouvelles courses à 18 trous et un personnage supplémentaire. On vous renvoie à notre article pour le détail de ces offres qui pourront être essayées en démo. On aurait évidemment préféré que ce contenu soit intégré au jeu d’office, mais Nintendo en a décidé autrement, préférant rentrer dans la danse de ce nouveau système économique si tentant.
Conclusion du rédacteur : un bon jeu de golf !
Un peu labyrinthique dans ses menus et son mode RPG, Mario Golf : World Tour n’en oublie pas le plaisir de jeu et représente une très bonne expérience du genre. Les allergiques au monde de Mario ne seront pas trop envahis car lorsqu’on joue avec son Mii et qu’on laisse les objets désactivés, il ne reste plus que le green et soi. Très complet, le contenu offline vient exploser avec le contenu online, événements organisés et DLC compris.
Le jeu est donc recommandé à tous les types de joueurs, qui y trouveront forcément leur compte. Une bonne pioche pour les amoureux de challenges et de défis.
Les points forts :
- Une très bonne réalisation
- Un gameplay riche et complet
- Possibilité de jouer avec son Mii
- Beaucoup de contenu, solo comme multi
- Un planning d’événements en ligne bien rempli
Les points faibles :
- Les nombreux modes de jeu répartis dans plein de menus
- Même chose pour le château et ses jardins : on s’y perd.
- Voix-off répétitive et cris marioesques en tout genre
- L’avènement du Season Pass : si tu n’aimes pas, tant pis pour toi !
Il y a 25 ans sortait la GameBoy ! Elle est en effet sortie le 21 avril 1989 au Japon, en octobre 1989 en Amérique du Nord, et le 28 septembre 1990 en Europe.
Mes premiers souvenirs : Tetris, les Tortues Ninja, Megaman, Ducktales, les Simpsons... et la consécration avec Super Mario Land 2, Zelda, Warioland puis Pokémon !
Et je vous renvoie à mon petit cahier Game Boy dans lequel je faisais mes propres tests de l’époque !
Joyeuses Pâques ! Et qui de mieux que Yoshi et ses œufs pour fêter ça ? Trois vidéos pour (re)découvrir le début de Yoshi’s Island dans sa version GBA sur la Wii U !
Chacune des vidéos commence avec un Yoshi de couleur différente ! Ouf !
J’ai écrit aussi un test rétro du jeu sur Puissance-Nintendo !
Yoshi’s Island, l’un des plus grands jeux de plate-forme qui soit ? J’en suis persuadé et je compte bien vous le prouver !
Vade retro publié sur Puissance Nintendo
Remettons-nous dans le contexte
Retour fin 1995. La Super Nintendo, c’est triste à dire, est en fin de vie. Les consoles de nouvelle génération, la PlayStation et la Saturn, viennent de débarquer en Europe et, avec leurs graphismes 3D, ringardisent immédiatement la 16 bits. Et pourtant, la Super Nintendo n’entend pas partir la tête basse. Après le flamboyant Donkey Kong Country, elle dispose encore de quelques cartouches pour finir en beauté, et même narguer la concurrence. L’un de ces jeux est Yoshi’s Island.
Yoshi’s Island n’est autre que la suite de Super Mario World, le Mario qui était disponible au lancement de la console en avril/mai 1992. Il aura donc fallu aux joueurs attendre tout ce temps pour retrouver une nouvelle aventure inédite du plombier. Il y avait bien eu Super Mario All-Stars en 1993, mais ce n’était qu’une reprise - certes brillante - des trois premiers opus sur NES.
Yoshi’s Island — sous titré Super Mario World 2 — sort en décembre 1995. Dans la presse vidéoludique française on peut retrouver dès le mois suivant une double page vantant les mérites du jeu par tous les magazines du moment. Le jeu a en effet récolté de très bonnes notes. Sous la jaquette, on trouve la phrase choc suivante : "Miyamoto a concentré tout son talent sur Super Mario World 2 pendant quatre ans. C’est tout dire de ses qualités."
Yoshi’s Island, un jeu en or
Pour ma part je joue activement sur Super Nintendo depuis déjà deux ans. J’ai rattrapé mon retard avec Super Mario World, que j’ai retourné dans tous les sens, Super Mario Kart, que je ne lâche plus, Zelda 3, que je me refais régulièrement... Starwing m’a bluffé et fin 1994 sortent trois grands jeux qui ne me lâcheront pas de l’année 1995 : Donkey Kong Country, Earthworm Jim et Secret of Mana. En décembre 1995 je suis là, prêt pour dévorer mon premier Mario acheté Day One.
La première surprise concerne le fait que l’on n’incarne plus Mario à proprement parler mais Yoshi, qui n’était qu’une monture disponible quelques niveaux dans Super Mario World. Le personnage de dinosaure vert fut un énorme succès au Japon lors de la sortie de SMW, ce qui explique peut-être pourquoi Shigeru Miyamoto a choisi d’en faire le personnage principal. Mario y est relégué qu’en tant que bébé que l’on transporte sur son dos !
Yoshi peut sauter sur ses ennemis, mais aussi les écraser avec l’attaque rodéo — qui apparaît ici pour la première fois (Mario la réutilisera dans Super Mario 64). Mais ce n’est pas tout !
Il peut surtout gober des ennemis avec sa langue et en faire des œufs qui se baladent derrière lui, jusqu’au nombre de six. Il serviront de projectiles à balancer dans les airs, suivant la trajectoire d’un viseur qui apparait alors en mouvement de haut en bas. Les objectifs sont multiples : ennemis, ennemis volants, nuages à bonus, ou mécanismes à atteindre directement ou par rebonds. Les œufs, qui peuvent aussi être obtenus dans des boîtes dédiées, changent de couleur en fonction du nombre de rebonds effectués, pour peu qu’on arrive à les attraper d’un coup de langue en vol. L’intérêt ? Les œufs de couleur offrent des bonus quand on les envoie ensuite sur un ennemi : les jaunes donnent des pièces et les rouges des petites étoiles.
En un seul nouveau mécanisme de gameplay, Miyamoto renouvelle totalement le style de jeu Mario. Peut-être d’ailleurs un peu trop aux yeux des joueurs occasionnels familiarisés aux Super Mario Bros classiques. Yoshi’s Island ne deviendra jamais la branche principale de la saga mais lui donnera un vent de fraîcheur et surtout un bon gros jeu culte pour de nombreux gamers.
Autre mécanisme de gameplay : lorsque Yoshi se fait toucher, le bébé Mario qui est sur son dos s’envole dans une bulle. Il faut à tout prix le récupérer avant que le décompte qui s’affiche n’atteigne zéro ! Auquel cas les sbires de Kamek (le grand sorcier méchant de l’histoire) viennent enlever le môme, et c’est le game over ! Le décompte, qui revient quoi qu’il arrive à 10 si vous êtes descendu plus bas, peut monter jusqu’à 30 si vous ramasser des petites étoiles souriantes sur pattes. Elles sont le plus souvent dans des nuages et font parti des objets à collectionner, avec les pièces rouges et les fleurs, pour faire un niveau à 100 %.
Passage de relai
Les Yoshi de l’île sur laquelle a atterri le bébé sont solidaires : ils se passent le « paquet » de niveau en niveau. Ainsi à chaque niveau le Yoshi que l’on incarne est différent... et il revêt une autre couleur. Aucun intérêt mais c’est mignon. La carte aligne les cases de chacun des huit niveaux de chacun des six mondes. La quatrième case est généralement celle du château du boss de mi-niveau. La huitième celle du boss de fin de monde. Deux cases supplémentaires se débloquent si vous finissez les mondes et si vous les finissez à 100%. Il s’agira d’un mini-jeu rencontré dans les phases bonus, mais aussi d’un niveau à part entière et à la difficulté sacrément relevée.
La plupart du temps, les boss sont des monstres normaux rencontrés un peu plus tôt qui sont envoûtés par Kamek pour devenir plus fort, plus grand, et remontés contre nous. On citera le Gros Bélixo qui perd sa culotte au fur et à mesure des œufs qu’il reçoit dans la figure ou l’espèce de marshmallow informe qui déglutit des versions miniatures de lui-même, et ça, ce ne sont que ceux du premier monde.
Les boss, souvent immenses et changeant de taille au fur et à mesure des coups, sont souvent l’occasion de montrer ce que la Super Nintendo a dans le ventre en terme technique. Le jeu utilise la puce technique appelée "Super FX 2", soit la deuxième version de celle utilisée dans Starwing deux ans plus tôt. D’ailleurs le jeu ne manque pas d’effets spéciaux impressionnants avec des éléments de décors en 3D qui bougent de tous les côtés, mais toujours pour servir le gameplay.
Comment ne pas citer le boss Grenouille (est-ce une version de Wart de Super Mario Bros. 2 ?) que l’on affronte depuis son estomac, où l’on évite les sucs gastriques qui vous tombent dessus, et où on cherche péniblement à toucher sa glotte, ou alors le boss final, servi par une réalisation technique incroyable ? Le jeu sait donc impressionner, mais ravir aussi, car rempli de petites attentions, à l’image de ce thème de l’overworld qui s’enrichit de sonorités au fur et à mesure que l’on passe les niveaux.
Un jeu plein de surprises (comme un Kinder)
Si finir le niveau — et si possible collecter tous les objets bonus à 100 % — sera votre but, n’en oublions pas le voyage. Chaque niveau regorge ainsi de surprises et propose toujours des situations nouvelles. Le magazine Consoles + ne dit-il pas lui-même à l’époque : « Un stage de Yoshi’s Island vaut à lui tout seul n’importe quel autre jeu de plateformes » ? Cette phrase, vous l’aurez peut-être reconnue car on la croise souvent lorsqu’un jeu Mario sort. C’était déjà le cas avec Super Mario Galaxy (et c’était très mérité). Et on la ré-entendue avec Super Mario 3D World (Pas faux mais peut-être pas non plus aussi évident que les deux autres).
Et ô combien Consoles + a raison ! Reprendre le jeu aujourd’hui ne vous le fera peut-être pas comprendre, car depuis tous les jeux s’en sont inspirés, mais à l’époque, c’est juste la claque. L’innovation avec un grand I. Le level design grouille de nouvelles idées, de personnages ennemis aux comportements différents et de systèmes de mécanismes renouvelés. Inconcevable d’avoir ça sur les consoles 32 bits qui commencent à peine à sortir des plateformers en 3D valables.
Inconcevable non plus pour la concurrence sur la même console : Donkey Kong Country 2 sort en février 1996 et même si le jeu est un carton amplement mérité, Yoshi’s Island le bat à plate couture sur le terrain de la technicité du gameplay et du level design. Il n’y a qu’à comparer les déplacements des ennemis de Y’sI et ceux de DKC2, qui font des allers-retours sur place ou au mieux des sauts. Je ne cherche pas à dire que DKC2 est moins bon (j’adore ce jeu, et son ambiance et ses graphismes sont tops), simplement à rappeler que Yoshi’s Island était ce qui se faisait de mieux au niveau du gameplay, toutes consoles confondues.
Plateformes tournantes, qui s’écroulent ou qui rebondissent, tous les classiques sont là, mais ils sont magnifiés par des éléments de décors complètements fous qui se dévoilent niveaux après niveaux. Poissons qui vous jettent de l’eau à la figure, oiseaux ou ballons sur lesquels monter, spores de cotons qui troublent la vision (le fameux niveau "Cotonou prout prout"), sphères qui préfigurent Mario Galaxy avant l’heure… les surprises ne manquent pas !
Et comme si ça ne suffisait pas, des séquences où Yoshi se transforme en véhicules viennent apporter un vent de fraîcheur à l’ensemble. Des bulles transforment Yoshi en hélicoptère, en taupe et autres choses, le temps d’une séquence limitée où l’on va chercher les fameux bonus du niveau. Un peu plus loin Bébé Mario reprend le pouvoir et avec une étoile se met à caracoler le long des murs, reléguant Yoshi dans un gros œuf (« alors ça fait quoi d’être enfermé hein !? »).
Mais c’est de l’art !
Si Super Mario World était joli mais plutôt sage, ce nouvel épisode laisse éclater toute la créativité de ses concepteurs. De là se crée un thème « enfantin », lié aux Bébés Mario et Luigi de cet épisode. Enfantin = pour les bébés ? Que nenni ! Les traits des environnements sont grossis, comme s’ils étaient dessinés avec de gros Crayola. Les fonds de décors sont pastels et composés d’éléments animés sommairement pour donner un petit côté chatoyant qui réveille l’enfant solaire qui est en nous. En somme, c’est très osé ! Une prise de risque qui fait mouche et qui ravit, niveau après niveau.
Les sprites des personnages sont très expressifs et carrément cartoons, dans la continuité de ce que Super Mario World avait engagé.
De nouveaux thèmes musicaux viennent ravir les oreilles et s’avèrent particulièrement entrainants. Les bruitages sont amusants : Yoshi pousse des cris très gutturaux en fonction de ses actions, et les ennemis ont chacun leur petite identité sonore.
L’héritage de Yoshi’s Island
Yoshi’s Island bouclera pendant quelques années la saga Mario en 2D pure et dure. En 1997 sortent sur Nintendo 64 Super Mario 64 en full 3D et Yoshi’s Story en 2D ornée de sprites 3D. Yoshi’s Story devient pour le coup vraiment facile et pour les enfants, là où Yoshi’s Island savait convaincre les gamers avertis.
Yoshi’s Island revient en 2003 en portage avec Super Mario Advance 3 sur Game Boy Advance. Le jeu bénéficie de quelques améliorations graphiques et sonores pas indispensables, d’autant que la zone d’écran est réduite pour le format de la portable et que les musiques souffrent quelque peu de la conversion. C’est cette version que l’on a pu retrouver dans le programme ambassadeur de la 3DS, et aujourd’hui sur la Console Virtuelle de la Wii U (le jeu sort le 24 avril).
Il faut attendre 2006 et Yoshi’s Island DS pour voir une vraie suite. Reprenant beaucoup de l’épisode original, le gameplay s’enrichit de bébés différents (Peach, DK, Wario et Bowser) pour varier le gameplay. Mais le titre titre n’a rien de mémorable.
Récemment est sorti Yoshi’s New Island sur 3DS. Simple mise à jour d’univers à présent vus et revus, disposant de phases en véhicule contrôlables au gyroscope peu amusantes, ce troisième épisode n’apporte rien de nouveau, délave un peu la formule et ne satisfera que les nouveaux joueurs... Yoshi’s Island sur Super Nintendo reste inégalé.
Pour terminer, nous vous proposons une vidéo de découverte de Yoshi’s Island sur Super Nintendo :
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Quelque part en orbite de la série Super Mario, Yoshi’s Island est un hit incontournable. On regrettera juste de ne pas l’avoir eu à disposition sur la Console Virtuelle de la Wii (ou même de la Wii U dans sa version Super Nintendo). Bientôt vous pourrez jouer à la version GBA sur Wii U, un portage tout à fait valable pour découvrir ce hit.
Après trois mois de pause, le PN Cast revient sur Puissance-Nintendo ! Dans ce 43e numéro, nous revenons sur les jeux et les événements Nintendo qui ont marqué ce début d’année.
Nous donnons ainsi nos avis sur Donkey Kong Country : Tropical Freeze, Yoshi’s New Island ou encore Professeur Layton VS Phoenix Wright ! Nous parlons ensuite du Nintendo Direct consacré à Smash Bros. Nous revenons enfin sur mon expérience sur Mario Kart 8 ! Bon retour à tous !
C’est l’un de mes petits plaisirs du moment : des vidéos spontanées sur des jeux que j’aime, souvent en lien avec l’actualité. Vous pouvez les regarder en haute définition.
C’est ainsi que je me suis procuré Sonic Lost World (jeu pas du tout réussi au passage) pour profiter des DLC (gratuits) qui permettent de jouer à Sonic dans les univers de Nights, Yoshi et Zelda. Du bon n’importe nawak.
Ensuite avec Sela on a joué à deux à Contra III : The Alien Wars sur Super Nintendo !
Grosse exclusivité, j’ai la chance, grâce à Nintendo, de pouvoir vous présenter les jeux GBA qui sortent tout au long du mois d’avril sur Wii U !
Et enfin (ce jour), je rejoue à Super Smash Bros sur Nintendo 64 à l’occasion de la diffusion du Nintendo Direct consacré aux prochains volets de la série sur 3DS et Wii U !
A bientôt pour d’autres vidéos ! (et promis un jour j’aurai un bon micro)
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Le sort de Yoshi’s New Island semblait déjà être scellé à peine nous avions posé nos mains sur les pré-versions du jeu l’année dernière : mignon, mais manquant cruellement de saveur. A des milliers d’années-lumière de l’audace incarnée par le tout premier épisode de la saga, plus de quinze ans auparavant.
Le "New" de ce troisième opus, visiblement importé du renouveau opéré avec Mario et son New Super Mario Bros, indiquait la volonté de Nintendo de s’inspirer des origines pour relancer la formule. Sauf qu’en reprenant les mêmes niveaux et mêmes ennemis que l’illustre Yoshi’s Island sorti en 1995 sur Super Nintendo, ce troisième épisode (on a déjà oublié l’anecdotique volet DS) est en pleine redite. Le jeu n’est ni un hommage, ni un remake, il sent le décalcomanie à tous les niveaux. Les rares nouveautés ne s’avèrent pas suffisantes pour relever la sauce.
Mais n’enterrons pas trop tôt Yoshi, ou plutôt les Yoshi, qui se font une joie d’escorter une nouvelle fois le bébé Mario livré à la mauvaise adresse. Le sorcier Kamek a une nouvelle fois kidnappé le bébé Luigi qui l’accompagnait et tout ce petit monde se donne rendez-vous six mondes plus loin dans le château de Bébé Bowser. Qui a lancé le replay sur la télé ? Chacun des niveaux consiste toujours à mener le duo jusqu’au bout sain et sauf. Touché par un ennemi, le bébé Mario à dos de Yoshi s’envole dans une bulle et un décompte s’enclenche, au bout duquel les sbires de Kamek récupèrent sauvagement l’enfant. Il faut ainsi vite le rattraper, faisant fi des pleurs stridents du môme. Une fois le bébé récupéré, le compteur revient à une moyenne de 10 et il faudra récupérer des étoiles toutes mignonnes en chemin pour espérer l’élever jusqu’à 30. Finir le niveau avec 30 étoiles fait d’ailleurs partie des trois objectifs secondaires d’un niveau, avec les cinq fleurs souriantes et les vingts pièces rouges. Un challenge assez élevé qui s’adresse ici plus que jamais aux hardcore gamers.
Yoshi dispose toujours de sa panoplies d’attaques comme le coup de langue pour gober les ennemis et en faire des œufs ou encore l’attaque rodéo. Les œufs obtenus par "voie naturelle" ou issus de boites pourront être lancés au moyen d’un viseur. Ennemis, nuages volants, interrupteurs et tout un tas d’autres choses pourront être ainsi heurtés ou actionnés.
Dans cet épisode Yoshi semble plus lourd, moins réactif. La nervosité qui faisait une des originalités de Yoshi’s Island n’est plus. Même chose pour les séquences en véhicules qui sont désormais jouables en motion gaming via le gyroscope intégré. Courtes et inconsistantes, elles sont pour la plupart ratées.
La principale nouveauté de gameplay reste l’utilisation d’œufs géants. Ces passages sont peu nombreux et voient Yoshi gober un Maskass géant (en appuyant à répétition sur le bouton adéquat) pour en pondre un œuf géant (bonjour le sphincter) à balancer contre des murs pour les détruire. Des bumpers de redirection sont sur le chemin, pour peu que vous ayez visé juste. L’œuf géant fera alors une belle course en détruisant tout sur son passage, vous permettant de glaner quelques vies. Plus loin, l’œuf géant devient en fer et vous sert de poids pour rester sous l’eau et résoudre quelques énigmes à bases de mécanismes.
De temps à autre une petite salle entre deux zones vous met devant un puzzle de plateformes à résoudre. Il s’agit souvent de guider un double de vous-même vers une sortie en procédant par mimétisme.
Malheureusement tout cela est, en plus d’être déjà vu, loin d’être excitant. Disons-le : c’est ennuyant. Aucun temps fort ne vient casser le rythme ronronnant de l’ensemble. Tout comme les derniers New Super Mario Bros, nous sommes en terrain trop connu. Où sont passés les passages cultes comme le niveau "cotonou prout prout" qui voyait Yoshi gober des spores de coton et halluciner sur place ? Où encore le boss dont on explore l’estomac ? Rien ne vient bouleverser le joueur, si ce n’est le sentiment désagréable que les passages au gyroscope ont été rajoutés au dernier moment par un stagiaire.
Yoshi’s New Island n’est pas un mauvais jeu. Il est lui-même issu d’un très bon titre. Ses graphismes sont agréables. Sa musique est soignée, bien que redondante. Mais le brio n’est plus là. On aura aucun mal à le conseiller aux tout jeunes joueurs qui découvrent la série. Tout porte à croire que cet épisode leur est dédié.
Conclusion du rédacteur : Bon, mais ça dépend pour qui !
Plus que jamais, les jeux Nintendo posent le problème de la cible à qui ils s’adressent. Comment diable Nintendo arrive t-il à faire jouer ensemble les vieux de la vieille et les nouveaux joueurs ? S’ils font mouche quasiment à chaque fois, il y a malheureusement des exceptions. Et Yoshi’s New Island en fait partie.
Les connaisseurs risquent fortement de s’ennuyer. On n’oublie pas pour autant les joueurs qui veulent se faire un petit épisode d’un univers qu’ils apprécient sans prise de tête. Quant aux jeunes joueurs, ils n’ont pas à hésiter, Yoshi’s New Island reste un bon jeu. On serait tenté de leur conseiller d’attendre la disponibilité cette fin de mois du portage GBA de Yoshi’s Island (sur l’eShop Wii U). Mais on ne voudrait pas paraître trop contraignant.
Les points forts :
- L’univers mignon de Yoshi
- Du challenge pour le 100%
Les points faibles :
- Du déjà vu ("New" n’égale pas ici renouveau)
- Manque d’audace
- Le sprite de Yoshi en 3D un peu moche
- Le même thème musical qui se décline est un peu lassant
- Les jeux gyroscopiques anecdotiques voire ratés
Mario est apparu en 1981 dans le jeu d’arcade Donkey Kong. En 1983 sortait le jeu d’arcade Mario Bros, le jeu qui préfigurait Super Mario Bros. Luigi y apparaissait pour la première fois comme avatar alternatif à Mario pour le deuxième joueur.
En 2013, Nintendo a décidé de mettre en avant le frère de Mario pour ses trente ans. Trois principaux jeux sont sortis pendant cette période : Luigi’s Mansion 2, Mario & Luigi : Dream Team Bros. et l’opportuniste New Super Luigi U.
Ce fut aussi bien sûr l’occasion de sortir des goodies sur le site Nintendo (la pièce commémorative - merci Carona - ou le diorama Luigi’s Mansion 2 - merci Virgile !) ou de vendre des produits estampillés Luigi (la 3DS XL collector ou une wiimote Luigi), sans compter les événements en ligne.
Un événement officiel qui a peut-être fait sourire en 2013-2014, mais maintenant qu’il est terminé (depuis le 18 mars) ne pourra que prendre une certaine "valeur". Vive le vert !
C’est la sortie de Super Mario Kart sur la Console Virtuelle de la Wii U ! Alors on se fait une petite coupe ?
Désolé pour le son, c’était mon premier essai en live, les réglages seront faits pour la suivante ! D’ailleurs puisqu’on y est, voici une nouvelle vidéo, sur Mariokart 64 cette fois !
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