Dernier ajout : 27 avril.
Il suffit de voir quelques images de OceanHorn pour comprendre que nous sommes face à un jeu dont les développeurs aiment la série The Legend of Zelda. Notre héros habillé à la Breath of the Wild et armé d’une épée et d’un bouclier part en quête de trois emblèmes dispersés sur des îles-donjon qu’il rejoint en bateau à la Wind Waker. Ce ne sont que quelques exemples d’un jeu qui ne cesse de citer ses références aux mondes d’Hyrule. Nous pouvons donc légitimement nous poser la question : OceanHorn est-il un bon Zelda ? Arrive-il à prendre suffisamment de recul pour imposer son propre rythme ?
Test publié sur Puissance-Nintendo.com
A Link to the Wild Wind Waker
Les mers d’Acadie sont menacées par une mystérieuse créature surgit des flots appelée OceanHorn. Le père de notre héros est parti affronter le monstre seul, sans prévenir son fils qui ne l’entend pas de cette oreille. Nous incarnons ce jeune homme, qui sur les conseils du vieil homme qui habite comme lui sa petite île, va chercher des indices sur la destination de son père. D’île en île, il part glaner des informations auprès des villageois de différentes peuplades, s’embarquant malgré lui dans une quête de bien plus grande envergure.
D’un point de vue gameplay, le sentiment de prendre le commandes d’un nouveau jeu Zelda en 2D est flagrant. Les plus anciens citeront A Link to the Past, les autres Minish Cap ou A Link between World. En effet, notre héros équipe tel un Kokiri déambule sur son île, tue des poulpes, des blobs et des Gobelins, récupère des pièces, ramasse et lance des pots, ouvre des coffres et tranche les brins d’herbe. En concentrant le pouvoir de son épée il peut même faire une attaque tournoyante... et on vous laisse deviner ce que son épée fera à la fin du jeu quand le personnage a toute son énergie !
Le jeu est en 3D isométrique, une vue de haut et légèrement de côté typique des jeux d’aventure des années 90 (Landstalker sur Megadrive ou Equinox sur Super Nintendo) parfois décriés pour leur manque de lisibilité ou des sauts difficiles à gérer. OceanHorn s’en sort plutôt bien, l’ensemble étant plutôt bien délimité visuellement. Il n’est point question ici de faire tourner la caméra autour des environnements comme dans Captain Toad Treasure Trackers. La vue est fixe, permettant de mémoriser la façon dont sont construits les niveaux.
En effet, les îles sont composées de nombreuses strates et étages que le personnage ne peut jamais monter directement, faute de savoir sauter. Il ne peut que les descendre en se laissant tomber, à raison d’un étage à la fois. Il faut donc se frayer des chemins à travers toute la surface de l’île, certaines zones n’étant pas accessible dans un premier temps. Des échelles vous font descendre dans des cavernes qui sont autant de labyrinthes à explorer pour trouver une autre sortie ou des coffres renfermant des objets spéciaux.
Progressons sur les flots
Très vite nous prenons notre bateau vers l’île suivante. Contrairement à The Legend of Zelda : The Wind Waker, nous ne contrôlons pas le bateau. Une carte des mers nous propose de sélectionner la destination vers laquelle nous nous rendrons automatiquement, en temps réel. Si la première traversée est l’occasion de fendre les flots, les suivantes nous permettront de tirer au tromblon sur des caisses flottantes pour glaner quelque pièces ou encore se défendre d’une pieuvre dorée qui ne cesse de nous envoyer des projectiles à la figure.
Le village de Tikarel est l’équivalent du village Mercantile de The Wind Waker : peuplé de personnages à même de nous vendre des objets ou nous livrer de précieux indices. En effet la mer d’OceanHorn est composée de plusieurs îles qui n’émergeront des flots qu’une fois que vous aurez recueilli auprès d’un habitant la preuve de son existence.
Trois îles principales renferment en leur sein un emblème sacré, symbole de grands pouvoirs. Toutes les îles n’ont pas forcément besoin d’être découvertes pour avancer dans l’histoire, mais la plupart d’entre elles sont le théâtre d’une mission annexe indispensable à votre quête. Piafs, Zora et... pardon Owrus, Branchiens et Arcadien sont les peuples qu’il faudra aider, quitte à naviguer d’îles en îles pour chercher ce dont ils ont besoin.
Nous découvrons à cette occasion que chaque île dispose d’un pourcentage de complétion. Cela correspond à la progression dans le niveau, mais aussi la découverte des coffres, des quarts de coeur ou de mystérieuses pierres de sang. Pour ces dernières, un radar bien utile pourra être acheté au village de Tikarel.
Le menu d’inventaire du jeu est d’ailleurs particulièrement lisible. On y trouve le degré de complétion du niveau en cours mais aussi de l’ensemble du jeu. Une liste de petits objectifs à réussir dans les niveaux, allant de "tuer 50 ennemis" à "écraser un monstre avec une caisse" faisant office de succès et de guide des nuances de gameplay du jeu. En plus de la classique liste des objets et sortilèges, une partie "réglages" et surtout "souvenirs", qui vous permet de savoir quels sont les derniers dialogues ou cinématiques rencontrés.
Chaque ennemi tué et chaque mission accomplie vous fait gagner des cristaux bleus comme autant de points d’expérience. De jeune "vagabond" à "chevalier", vous gagnez progressivement du galon, ce qui a pour conséquence d’augmenter votre port maximal de munitions, que ce soit des bombes, des flèches, ou encore d’améliorer votre endurance.
Des donjons à la fois intérieurs et extérieurs
Comme dans tout bon Zelda qui se respecte, l’exploration d’un donjon se solde par la découverte d’un objet qui va transformer fondamentalement votre marge de progression.
Acquérir les bombes sur l’île aux bombes vous permet d’aller plus en avant sur une des îles suivantes, laquelle renferme le boss qui protège l’emblème ancestral. Ces même bombes permettent aussi bien sûr de débloquer les sentiers ou exploser des murs dans d’autres cavernes pour trouver d’autres coffres, des quarts de coeurs ou des pierres de sang.
Chaque nouvel objet relance le gameplay et l’envie de découverte de chaque île où l’on se souvient avoir été bloqué. Il est possible de changer d’arme ou de sort avec les touches de la croix directionnelle, même si il est vrai que l’on se mélange souvent les pinceaux avec les touches.
Dans les donjons de pierre, de terre ou de glace, les énigmes à base de blocs à pousser, de torches à allumer ou des dalles et interrupteurs à actionner ne poseront pas de problème aux joueurs aguerris. Certains labyrinthes sont plus tortueux que d’autres, mais généralement la progression est simple, tout en restant agréable et gratifiante.
Les différents sorts sont très utiles. Le premier, celui qui permet de faire tomber un objet sur une cible sert autant à assommer les ennemis qu’à actionner des mécanismes. Ces sorts nécessitent de l’énergie magique que l’on trouve, tout comme pour les objets rechargeables, dans les herbes, les pots ou sur les cadavres des ennemis.
La jauge d’endurance du personnage vient le limiter dans l’utilisation de sa course, ses roulades ou encore l’utilisation active de son bouclier. Il faut alors attendre de longues secondes avant qu’elle se remplisse.
Les ennemis restent très classiques, tant dans leurs designs que leurs déplacements, et ne vous poseront que peu de difficulté. On remarque qu’ils réapparaissent automatiquement au bout de quelques secondes ou après s’être un peu éloigné.
Les environnements eux aussi très classiques, sont néanmoins très soignés et fourmillent de détails, les rendant plutôt vivants. On ne peut pas en dire autant du design des personnages, particulièrement dans les cinématiques, dont la texture très plastique vient nous rappeler que le jeu était à l’origine sorti en 2013 sur support smartphone.
Oui mais passe t-on un bon moment ?
Si ce test semble se moquer un peu des très nombreux emprunts de OceanHorn à la saga The Legend of Zelda (comment ne pas évoquer le recopiage total d’une séquence marquante de Link’s Awakening), force est de constater que la sauce prend malgré tout.
Les concepteurs du jeu aiment les Zelda, c’est certain. Mais ils se sont aussi demandé comment remanier les formules connues. Que prendre d’un Link to the Past qui se déroulerait sur les océans de Wind Waker ? Quel nombre d’îles créer pour que la progression soit satisfaisante ? Quelle durée de vie donner au jeu pour que personne n’abandonne en cours de route ? Quel équilibre atteindre pour que les donjons soient agréables à parcourir et ne nous bloquent pas ?
L’intérêt du jeu ne réside pas particulièrement dans son histoire, sorte de conte à dormir debout raconté en anglais (et traduit en français) traversé de quelques rares moments de bravoure, que dans le souffle qu’il nous inspire.
Une grande chance de l’équipe de développement est en effet d’avoir fait appel à de grands compositeurs du monde du jeu vidéo en les personnes de Nobuo Uematsu (Final Fantasy) et Kenji Ito (The Last Story). Je ne savais pas qu’ils étaient en charge de la musique alors que je faisais le jeu et j’appréciais les compositions qui sont assurément le point fort du jeu. Le même jeu sans les délicieuses musiques de ce artistes n’aurait clairement pas eu la même saveur.
L’autre point fort, c’est donc cette envie d’exploration, d’arpenter des îles aux atmosphères très différentes les unes des autres, et d’aller y dénicher objets et pouvoirs qui servent ensuite pour l’aventure. Une fois bouclé, le 100% peut se tenter pour le plaisir. Quant à y revenir, cela est peut probable. En reste un bon petit moment sans prise de tête particulière.
Oui, on passe un bon moment avec OceanHorn. Pas très long ni très difficile, le jeu s’avère parfait pour le support Switch, à emmener partout. On passera sur l’histoire et ses personnages pour se concentrer sur une exploration dépaysante, motivante, à défaut de particulièrement mémorable.
Après Earthworm Jim, nous attaquons sa suite, toujours aussi déjantée !
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Nintendo France organise désormais chaque année un événement parisien pour découvrir avec une petite semaine de retard les jeux présentés à l’E3 de Los Angeles. L’occasion de pouvoir enfin mettre les mains pour la première fois sur des jeux comme Super Mario Odyssey, Mario+Rabbits ou encore Fire Emblem Warriors !
Super Mario Odyssey
La star du salon, c’était bien sûr Super Mario Odyssey. La démo d’une dizaine de minutes nous donnait la possibilité de jouer à deux niveaux : Sand Kingdom et Metro Kingdom.
Metro Kingdom est l’environnement urbain qui aura choqué de nombreuses personnes. Personnellement il n’en a rien été. La ville est jolie, pleine de secrets à droite à gauche.
Dans un premier temps j’ai testé les mouvements de Mario. On retrouve ses différents sauts issus de Super Mario 64 comme les sauts retournés, les sauts en longueur ou encore l’attaque rodéo. Le lancer de chapeau est la nouveauté de cet épisode : on peut l’envoyer sur les ennemis ou les blocs pour les détruire, et généralement interagir avec plein de mécanismes qui diffèrent selon la situation. Concentré, le lancer de chapeau tournoie autour de Mario pour le protéger des attaques de toute part.
Nous faisons la rencontre du maire de la ville qui nous demande d’aller chercher les membres d’un groupe de musique, dispersés dans la ville. C’est l’occasion d’aller explorer et de se rendre compte que la ville fourmille de recoins. C’est au cours de mes jeux de funambule que je découvre que Mario n’a plus de vies au compteur. Lorsqu’il perd ses points de vie ou s’il tombe, on lui retire désormais des pièces. C’est un système que Kirby au fil de l’aventure avait expérimenté. Et oui, on est plus près de ses sous !
Sand Kingdom est le bac-à-sable parfait ! Je déambule dans le désert jusqu’à rejoindre un petit village de mexicains. Dans une boutique, j’utilise mes pièces pour acheter des costumes. Je me procure le chapeau mexicain (j’avoue ne pas savoir quel pouvoir il confère auquel cas il en a un !). Après avoir déniché des pièces cachées derrière des affiches ou sauté sur quelques ennemis, nous faisons face à une tour escarpée. Comme dans The Legend of Zelda : A Link between World où Link devenait une fresque sur un mur, Mario devient un motif 2D 8 bit en un clin d’oeil. La gestion entre les deux espaces 3D et 2D est d’ailleurs très réussie. En 2D, Mario escalade quelques plateformes et évite les ennemis. Retour à la 3D, Mario envoie son chapeau sur un boulet en vol pour prendre son contrôle et passer le ravin. C’était vraiment très amusant. Mario est bien de retour ! Le jeu sort le 17 octobre 2017.
Splatoon 2
Le stand Splatoon 2 proposait de jouer soit en équipe de quatre au nouveau mode de jeu "Salmon Run" soit plus classiquement à quatre contre quatre en mode de territoire.
Le mode Salmon Run se déroule en trois manches. Sur une petite île, des monstres sortent de l’eau et nous attaquent. L’objectif est de les détruire et de ramener leurs oeufs dans un panier.
Plusieurs types d’ennemis loufoques nécessitent différentes tactiques, comme ceux qui utilisent une puissante lance à incendie (de peinture) ou ces monstres volant que l’on détruit en envoyant des bombes de peinture dans les bennes à ordures qu’ils transportent.
Attention aux requins qui surgissent de la peinture ou aux dragons dont il faut détruire la colonne vertébrale os après os ! Les ennemis passent leur temps à répandre leur couleur, ce qui nous empêche d’avancer, et vice versa. Si l’on vient à mourir, nous nous transformons en une bouée de sauvetage qui se traîne lamentablement. Les coéquipiers doivent nous peinturlurer pour nous sauver. Si les quatre sont tués en même temps, c’est la fin de la partie. La difficulté est réglable en pourcentage et à partir de 40% c’est déjà très dur !
Le mode "guerre de territoire" n’a rien de spécial à part de nouveaux niveaux, armes et pouvoirs spéciaux que l’on avait déjà commencé à apercevoir lors du Global TestFire.
Il est possible d’organiser des parties avec huit dock Switch reliés en mode local pour profiter de parties dans les meilleurs conditions. Notons également la présence d’un mode spectateur en ligne qui permet à un joueur d’héberger une partie, d’y inviter huit personnes... et de regarder leur duel. Pratique pour les personnes qui veulent en apprendre plus sur les tactiques des autres ? Bref, rendez-vous le 28 juillet prochain !
Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle
Révélé officiellement à cet E3 2017, Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle m’avait fait forte impression. Bonnes impressions qui se sont confirmées après avoir pris le jeu en mains pendant une vingtaine de minutes.
Le jeu alterne les phases d’exploration très simples (on balade notre équipe dans des décors variés et chaleureux) et les phases de combat tactiques (à la XCom pour ceux qui connaissent). Le mariage des deux univers Mario et Lapins Crétins est franchement réussi. Je ne suis pas fan des Lapins Crétins en général, mais là j’avoue que les gags liés à l’univers Mario m’ont fait rire.
J’ai pu pratiquer trois phases de combats successives, lesquelles nous apprenaient à chaque fois une ou plusieurs nuances de gameplay. Déplacer ses personnages, utiliser les habilités des uns et des autres, apprendre à tirer le plus parti de l’environnement, faire attention aux comportements des ennemis.
En gros, on place son équipe, on gère leurs attaques sur les ennemis, lesquels sont parfois cachés derrière des blocs destructibles. Nos personnages peuvent faire des glissades dévastatrices en passant sur un ennemi, puis aller se cacher, voire retirer encore une fois. Nous avons bien entendu utilisé les tuyaux de la zone pour passer d’un endroit à un autre du stage. C’était vraiment chouette et je pense que je serai de la partie le 29 août prochain !
Fire Emblem Warriors
Ayant adoré Hyrule Warriors, j’attendais avec impatience de mettre la main sur la nouvelle création de Koei Tecmo. Fire Emblem Warriors s’avère de prime abord bien moins beau que son prédécesseur, avec des soldats de base franchement laids. La bonne nouvelle, c’est que ces ennemis sont bien plus nombreux à l’écran, et que le jeu est malgré tout bien plus fluide.
Sans compter que le gameplay et le système de combat a été repris et amélioré. Il est désormais possible de switcher de personnages présent sur le champ de bataille à tout moment en appuyant sur la croix directionnelle (comme dans Hyrule Warriors Legends sur 3DS).
D’autre part, un système de paire a été instauré. Il est possible de fusionner notre personnage avec un autre allié proche de lui afin de réaliser différents mouvements et combos impossibles autrement. J’attends d’en voir plus pour savoir, notamment au niveau de l’univers (on retrouve différents personnages de Fire Emblem, dont Fates) et de l’histoire (deux jumeaux demandent de l’aide face à une invasion). Sortie cet automne.
La conférence qui montre Xenoblade Chronicles 2, Yoshi et Metroïd 3DS
Si ces trois jeux n’étaient pas jouables pour nous, ils nous ont été montrés gameplay à l’appui par des membres de Nintendo Europe.
Vous pouvez lire mes impressions complètes sur Xenoblade Chronicles 2 dans un autre article de ce blog. On nous a montré le système de personnages (un "Driver" allié à une "Lame"), le système de combat et un peu d’exploration dans cet univers enchanteur. Je vous raconte tout ça ici. On espère le jeu pour la fin d’année !
Le jeu suivant n’est autre que Yoshi Switch. Reprenant le canevas du Yoshi’s Woolly World, le jeu ne m’impressionne pas particulièrement. On nous révèle ensuite que le niveau que l’on vient de voir peut être pratiqué de l’autre côté, à l’envers du décor, dévoilant de nouveaux secrets. C’est un mignon, mais bon, la formule ne s’en trouve pas transcendée pour autant. Découvrez plus de détails dans mon article.
Je suis content de retrouver Metroid sur 3DS. Metroïd Samus Returns est un remake du titre éponyme sorti en 1991 sur Game Boy (un épisode méconnu que j’ai découvert avec plaisir il y a quelques années). Développé par MercurySteam (qui s’était chargé du Castlevania Mirror of Fates en 2013 sur 3DS), le jeu reprend tous les mouvements de Samus acquis lors de ses épisodes Game Boy Advance, Metroïd Fusion et Zero Mission. Cette fois, un laser s’active quand les ennemis sont à portée de tir. Une charge de dernière minute peut être activée quand un ennemi vous fonce dessus.
Nous retrouvons les ambiances et mécanismes connus. Les quarante metroïdes à pourchasser peuvent cette fois faire évoluer leur ADN en fonction des ennemis qui les entourent, ce qui est l’occasion de leur faire prendre de multiples formes et de varier les plaisirs. Comme je le disais, je suis content de retrouver Samus, mais je ne sais pas, quelque chose bloque encore. Est-ce le design moins chaleureux des graphimes 3D dont on reconnait la patte MercurySteam (que je n’aime pas particulièrement) ? Est-ce que parce qu’il s’est passé presque quinze ans depuis le dernier Metroïd 2D et que de l’eau a coulé sous les ponts ? J’attends d’en savoir plus d’ici la sortie le 15 septembre prochain.
Le temps étant compté, je n’ai pas eu le temps de me faire la main sur Pokkén Tournament DX, Fifa 2018, Sonic Forces ou les jeux 3DS, en l’occurrence Miitopia et Hey Pikmin ! (d’ailleurs tous les deux disponibles en démo sur l’eShop 3DS). J’ai pu au passage prendre la future 2DS XL en main : qu’est-ce qu’elle est légère !
On termine ce petit reportage en direct du salon Nintendo Paris 2017 avec les amiibo, toujours soigneusement présentés.
Merci à Nintendo pour cette invitation. Une chose est sûre, le planning va être bien chargé sur Nintendo Switch ! Quels sont les jeux que vous attendez le plus ?
Présenté pour la première fois lors du Nintendo Spotlight du dernier E3, l’épisode Switch de la saga Yoshi change de forme pour nous surprendre ! Après le pastel gras et la laine, l’univers de Yoshi lorgne cette fois du côté des dioramas en carton ! Quelles nouvelles mécaniques de gameplay les développeurs du studio Good Feel nous proposent pour renouveler la série ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Vice...
La première chose qui frappe en découvrant le titre est sa relative similitude avec le dernier épisode en date, Yoshi’s Woolly World, sorti sur Wii U puis plus récemment sur Nintendo 3DS. Yoshi saute, patine en l’air, gobe les ennemis et les transforme en oeufs qu’il peut lancer pour viser objets, ennemis et décors.
Seulement cette fois, la laine a été troquée par du carton ! Et pour cause, Yoshi déambule cette fois-ci sur des décors en carton pâte ! Vous avez sûrement au cours de votre existence - ne serait-ce que pour l’école - réalisé votre propre diorama avec les moyens du bord lors d’un week-end pluvieux. Ce décor miniature fait de rouleaux de papier toilette collés ensemble ou de colis découpés et peints avec amour, est le nouveau terrain de jeu de notre ami Yoshi. Ce qui pourrait sembler n’être qu’un simple changement visuel s’avère plus profond qu’il n’y parait.
Yoshi peut désormais viser en profondeur, à 360°. S’il peut viser vers nous, l’essentiel des cibles se trouvent en arrière plan, plus ou moins floues selon la distance. Le premier niveau qui nous a été montré regorge de passages qui font dévier Yoshi du premier plan vers des petits chemins en profondeur. On s’amuse ainsi à chercher tous les trésors cachés dans les différents recoins, quelque soit le plan où ils se trouvent. Les maskass sont de retour et jouent avec vous en se cachant au fond de l’écran derrière une fleur ou dans un bâtiment en carton pâte.
Qui dit diorama dit constructions qui se plient et se déplient sous vos yeux. On passe ainsi quelques minutes à observer les décors pour essayer de comprendre comment ils sont construits. Le thème musical rappelle l’enfance et vient vous bercer. Jusque là il n’y a rien de bien original.
...Versa !
On nous propose ensuite de visiter ce niveau une nouvelle fois, mais d’un point de vue différent. Nous découvrons en effet l’envers du décor, la scène vue de l’autre côté du plan 2D. Surprise, le même environnement nous livre de nouveaux secrets.
Tout d’abord d’un point de vue esthétique : comme pour un diorama conçu pour être vu sous un seul angle, tout n’est pas finalisé lorsqu’on le regarde d’un autre endroit. Ici on observe que les décors ne sont pas peints, que les scotchs et autres points de colle sont apparents. Tout le soin qui a été apporté devant ne l’est pas derrière.
Le premier plan flou de tout à l’heure devient l’arrière plan et on y découvre de nouvelles choses. On y trouve désormais des masskass cachés qui tiennent des éléments du décor que l’on croyait bouger tout seul ! Si d’un côté l’arrière plan était un décor champêtre... on se rend compte que de l’autre côté tout ceci est posé sur des tables dans une maison dont on voit les vitres au loin ! Une mise en abime qui n’est pas sans rappeler l’introduction du premier Super Smash Bros sur Nintendo 64 où l’on voyait les personnages prendre vie sur une table de cuisine.
Nous avons donc une nouvelle façon d’explorer le niveau. Tout ce qui n’était pas forcément accessible ou visible le devient. Il y avait un peu de frustration à ne pas voir ce que renfermait certains édifices ou ne pas pouvoir emprunter certains passages. Les maisons à présent visibles de l’intérieur révèlent leurs secrets. Cela va de plateformes à pousser pour libérer le passage ou de leviers qui vont changer les rails du train qui déambule.
Ce concept se retrouvait dans certains niveaux de Yoshi’s Woolly World et figuraient d’ailleurs parmi mes préférés. Les équipes ont décider de le réexploiter pour l’appliquer au jeu entier. Si ce premier niveau est volontairement présenté en deux temps, les autres niveaux pourront être switchés à tout moment.
Il sera également possible de jouer à deux en coopération. Le mode deux joueurs de Yoshi’s Woolly World était un peu brouillon car rien n’avait été pensé pour la coopération. On passait plus de temps à se gêner qu’autre chose. Cette nouvelle version va changer la donne avec des éléments à passer ensemble.
Les premiers pas avec ce Yoshi Switch nous ont permis d’en savoir plus sur les particularités de gameplay de cet épisode. Est-ce que switcher le décor sera une mécanique de jeu suffisamment réjouissante ? Nous attendons d’en voir plus pour être convaincu.
Autre article : J’ai joué aux jeux Nintendo de l’E3 ! #NintendoParis2017
Beyond Good and Evil a patiemment attendu son heure pour apparaître dans "Excuuuuse-me, Princess !" Le côté drôle c’est que Beyond Good and Evil 2 ait été annoncé entre temps ! (bon et ça m’a motivé c’est sûr !)
Voir toutes les autres vidéos !
Présenté ces dernières semaines comme un incontournable de la Nintendo Switch, Xenoblade Chronicles 2 fait trépigner les fans d’impatience. L’univers enchanteur développé par les studios Monolith Soft s’est dévoilé en détails au cours d’une présentation organisée sur Paris par Nintendo.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Retour à l’esprit Chronicles
Dans un vallon étroit qui rappelle les premiers moments passés avec Shulk sur Xenoblade Chronicles, nous faisons la connaissance de Rex, un jeune guerrier de la classe des "Drivers". Il tire ce nom de sa capacité à contrôler les pouvoirs d’autres créatures appelées "Lames" (Blades en anglais). La jolie Pyra est une de ces Lames et elle s’allie avec Rex afin de retrouver le royaume perdu d’Elysium.
Si le début de l’aventure met l’accent sur la relation entre Rex et Pyra, nos héros sont vite rejoints par d’autres personnages. Dans la phase de gameplay qui nous a été présentée, Rex est accompagné par d’autres Drivers, eux-même entourés de leurs propres Lames. La joyeuse équipe composée d’humains, robots, noppons et félins a de quoi surprendre !
Nous n’en saurons pas plus sur l’histoire, ni sur les liens entre les différents Drivers. Tout au plus nous fait-on comprendre que nos personnages arpentent de nouveau les corps de géants. Ils pourront passer directement d’un continent à l’autre. Nous retrouvons ainsi l’univers si particulier de Xenoblade Chronicles, la tête dans les nuages et aux bords de vides abyssaux. Mieux vaut ne pas avoir le vertige !
Une interface épurée
Le jeu reprend tout ou partie du système de combat des précédents épisodes, mais dans une volonté de simplifier les choses.
Ainsi, les commandes d’attaques sont situées en bas à droite de l’écran. Chaque case correspond à un des quatre boutons du contrôler Switch, Joycon comme pad pro. Une fois l’attaque rechargée, il suffit d’aller au contact avec l’ennemi pour les frapper en temps réel. Les frappes automatiques entrecoupées de vos attaques qui faisaient le sel des précédents jeux ne sont plus de la partie, à l’exception des moments où vous êtes immobile. En dehors de cela, c’est vous qui contrôlez intégralement le timing des coups, avec toujours la possibilité d’effectuer des combos. Les arts ont différents niveaux de charge, et plus vous attendez, plus l’attaque peut être puissante. Passé le niveau 4, l’attaque va lancer une phase de QTE qu’il vous faut réussir au mieux pour faire un maximum de dégâts.
Les Lames attribuées sont quant à elles situées en bas à gauche de l’écran. Rex peut assigner jusqu’à trois Lames différentes depuis une liste disponible dans les menus. En combat, il peut même switcher de Lames pour utiliser leurs capacités en fonction de ses besoins.
Rex n’est pas le seul personnage que vous pouvez incarner. Il est en effet possible de prendre le contrôle à tout moment des autres Drivers de l’équipe. Dans la mêlée, la communication est toujours aussi importante et vous pouvez faire appel aux pouvoirs Lames de vos compagnons. Les Lames sont généralement obtenues en trouvant des "core cristals", des matériaux à même de créer ces entités aux capacités différentes les unes des autres.
Repartir à l’aventure
Nous trouvons ces petits cristaux bleus typiques des Xenoblade Chronicles. Ils renfermaient habituellement une ressource spécifique que l’on pouvait vendre ou troquer lors de nos aventures. Ici un même orbe bleu peut contenir plusieurs ressources. Il faudra patienter pour savoir ce que ce loot généreux implique dans le craft ou les échanges.
Sorti de notre vallon, la plaine immense s’étend devant nos yeux. Des montagnes à perte de vue qui sont autant de promesses d’exploration. De nombreuses créatures plus ou moins hostiles peuplent les lieux. Cette fois, il nous est impossible de différencier les paisibles des belliqueuses sans se rapprocher. En effet, le petit oeil rouge qui trônait sur leur tête pour nous alerter de leur humeur a disparu. Evidemment, le gorille géant à l’allure menaçante est à éviter. Il côtoie de plus petites bêtes qui ne nous attaquent pas tant que nous dépassons leur niveau.
Après avoir batifolé dans l’herbe, direction un premier village marchand principalement composé de bois et suspendu dans les airs. A l’entrée, un avis de recherche est mis sur les têtes de Rex et Pyra. Un mercenaire est en train de les consulter. Engager la conversation avec lui entraîne inévitablement le combat.
Nous traversons ensuite le village vers la base armée. Là un combattant cuirassé vous convoque en duel. C’est l’occasion d’expérimenter toutes les techniques d’attaque pour le terrasser. Nous ne sommes visiblement pas les bienvenus en cette terre inconnue...
Visuellement très réussi avec des environnements plus majestueux que jamais, Xenoblade Chronicles 2 fait immédiatement rêver. Le système de combat a été simplifié mais conserve toute sa technicité, notamment avec les différents arts liés aux Lames.
Le créateur Tetsuya Takahashi a commencé le développement du jeu alors que celui de Xenoblade Chronicles X n’était pas encore terminé. Ce nouvel épisode promet une histoire pleine de rebondissements digne de l’épopée vécue avec le premier Xenoblade Chronicles. Espérons que les talentueuses équipes de Monolith Soft tiennent leur pari et que le jeu sera disponible comme prévu au cours de l’hiver prochain.
Autre article : J’ai joué aux jeux Nintendo de l’E3 ! #NintendoParis2017
Le salon du jeu-vidéo se déroule chaque année en juin à Los Angeles. C’est le moment pour les éditeurs de présenter leurs grosses cartouches, celles qui vont faire rêver les fans et leur donner envie de continuer à les suivre.
Relire les impressions de l’E3 2015 ou de l’E3 2016 !
Cette années les différentes conférences se répartissaient sur quatre jours. Dans ces conditions, difficile de tenir le marathon en retrouvant notamment les camarades de la Foire aux Navets à chaque édition. Nous avons néanmoins pu partager la conférence Electronic Arts puis celle de Microsoft.
Samedi 10 juin 2017
La conférence Electronic Arts a ouvert le bal à 21h00. Je n’attendais rien de particulier de l’éditeur, abonné aux jeux de sport et Star Wars. Et cela n’y a pas coupé avec la fastidieuse présentation de Star Wars : Battlefront II, où comment dénaturer totalement l’univers en mélangeant les époques et les personnages. Du Battlefield, du Need for Speed, du FIFA, du NBA et du Madden, il y en a pour tous les goûts.
Le seul jeu qui a attiré mon attention est A Way Out, par les créateurs du remarqué Brothers : A Tale of Two Sons. En coopération et en écran splitté, deux prisonniers se font la malle. C’est bien fait et intriguant, à suivre donc, sur PC, PS4 ou Xbox One. La conférence se termine sur un énigmatique trailer de Athem, le prochain jeu de Bioware (Mass Effect) qui se dévoilera alors plus en avant lors de la conférence Microsoft.
Dimanche 11 juin
La conférence Microsoft débute à 23h00. Elle est très attendue, notamment car elle doit dévoiler le projet "Scorpio" évoqué l’année précédente. La XBox One X est présentée comme la console la plus puissante du marché, face à la PlayStation Pro dont elle devient la rivale immédiate. Sa particularité principale est de faire fonctionner les jeux en 4K, une technologie qui n’est pas encore massivement implantée. Un prix : 499 euros.
Peu d’exclues : Forza Motorsport 7, Sea of Thieves (troisième E3 et toujours pas de date pour le jeu multi de Rare), ou encore Ori and the Will of the Wisps. Parmi les jeux présentés et multi-plateformes, Metro Exodus, Assassin’s Creed Origin, The Last Night, Crackdown 3, State of Decay 2, Life is Strange 2 et enfin Anthem.
Dans ce dernier, visuellement largement au-dessus de ce qui se fait actuellement, votre personnage peut s’envoler, comme dans Xenoblade Chronicles X, traverser les environnements, notamment plonger dans l’eau et en ressortir aussi sec. L’effet est saisissant.
Lundi 12 juin
La conférence Bethesda a lieu à 6h00 du matin. Je préfère dormir. Deux suites sont annoncées avec The Evil Within 2 et Wolfenstein II : The New Colossus. Un nouvel épisode de la saga Dishonored est dévoilé avec Death of the Outsider. Doom VFR et de Fallout VR, compatibles avec le casque de réalité virtuelle de HTC Vive dans un premier temps, ont été montrés plus en avant cette année.
La version Switch de Skyrim a eu droit à sa présentation dans les règles, avec l’explication des mouvements de motion gaming et des ajouts "nintendoesques" comme la possibilité de revêtir la tunique bleue de Breath of the Wild, l’épée de légende et le bouclier hylien.
J’ai regardé après coup la conférence de 7H00 des studios Devolver (ceux derrière les séries Serious Sam ou encore Hotline Miami). Un show complètement déluré, bien sanguinolent, caustique et potache... bon après ne me demandez pas quels jeux il y avait !
Le PC Gaming Show débute à 19h00. J’avoue ne pas l’avoir regardée et ne pas me sentir concerné par la liste des jeux présentés (La Terre du Milieu : L’Ombre de la Guerre, XCOM 2 - War of the Chosen, Griftlands, Mount & Blade II : Bannerlord, Ooblets, BattleTech, Total War : Warhammer II, War Groove, etc).
Seul centre d’intérêt pour moi : l’annonce pour les 20 ans de la remasterisation de Age of Empire premier du nom avec Age of Empires : Definitive Edition. En 4K, s’il-vous-plait. Sous Windows 10, donc pas pour moi pour l’instant malheureusement.
La conférence Ubisoft de 22h00 était fortement attendue et je me suis posé devant mon écran pour la regarder, préférant un peu de repos pour assurer la suite, quitte à ne pas voir la tête de mes chers camarades de la foire aux navets, forcément hypés.
Mario + Rabbids Kingdom Battle fait l’ouverture avec une présentation enfin officielle (le jeu avait "leaké" quelques jours plus tôt, et les rumeurs couraient depuis plusieurs mois). Shigeru Miyamoto débarque sur scène et rejoint Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft. Couleurs, joie de vivre, c’est pour moi -enfin !- la première image forte de l’E3 ! Le jeu d’exploration/stratégie semble particulièrement amusant : rendez-vous le 29 août !
S’en suit du bon avec Skull & Bones, The Crew 2, Starlink Battle for Atlas, Transference VR, Assassin’s Creed Origins, Far Cry 5, South Park L’Annale du Destin, Just Dance 2018, mais le meilleur était gardé pour la fin avec...
... un trailer en images de synthèse pour annoncer Beyond Good and Evil 2 ! On y voit un singe truander un cochon et s’enfuir pour rejoindre les forces de la résistance. Quand le logo-titre apparait, j’en ai des crampes aux ventre ! Michel Ancel (Rayman) était visiblement ému lors de son arrivée sur scène. Le jeu est montré à l’E3 avec une démo technique à volets fermés. Les plateformes ne sont pas arrêtés mais il y aurait PC, PS4 et XBO. Il travaille sur le jeu depuis trois ans. Pas de date de sortie, il faudra encore attendre !
Mardi 13 juin
Déjà bien fatigué et travaillant le lendemain, je ne me suis pas levé pour la conférence Sony qui avait lieu à 03h du matin. D’après mes compères navets, je n’ai pas raté grand chose. Sony est revenu sur les titres présentés l’année dernière comme Uncharted : The Lost Legacy, Days Gone, God of War, Detroit : Become Human, ou Destiny 2. Le PlayStation VR a fait le minimum avec Skyrim VR, Monster of the Deep : Final Fantasy XV, Starchild, The Inpatient, Bravo Team et Moss.
Les deux surprises : le retour de la saga Monster Hunter sur console Sony avec Monster Hunter World, la vraie évolution après beaucoup de routine sur consoles Nintendo. Mais aussi le remake intégral de Shadow of the Colossus sur PS4. Pourquoi pas.
Nintendo
Je réussi à voir le Nintendo Spotlight de 18h00. Une édition très courte de 25 minutes qui a enchaîné les trailers de jeux prévus pour 2017, voire 2018.
Au titre des jeux déjà annoncés, nous avons pu revoir Xenoblade Chronicles 2, Fire Emblem Warriors, Mario + Rabbids : Kingdom Battle et bien sûr Super Mario Odyssey dont le trailer chanté et enchanté a conclu la conférence. Le jeu sort le 17 octobre 2017 !
Les nouvelles annonces : Yoshi et Kirby se sont montré via des trailers et sont prévus pour 2018. Autant Kirby réussi toujours à m’enthousiasmer malgré le relatif classicisme de la série, autant le nouveau Yoshi me renvoie à Woolly World qui avait fini par m’ennuyer profondément. Rocket League se fait une petit place au milieu de toutes ces annonces.
Le créateur de Pokémon en remet une couche sur Pokken Tournament DX qui sort en septembre sur Switch. Puis annonce qu’un Pokémon RPG est en développement sur Switch. Il nous donne rendez-vous l’année prochaine pour en voir plus. J’ai bien sûr hâte de voir de quoi il s’agit !
Autre annonce marquante : la mise en chantier de Metroïd Prime 4 sur Switch ! Pas encore d’images à montrer mais l’existence d’un tel projet ravit un très grand nombre de joueurs. Merci à Nintendo d’enfin annoncer leurs titres à venir au delà de l’année en cours, ce n’est pas plus mal de savoir à quelle sauce on va être mangé !
Les DLC Zelda ont été présenté un peu plus. Le premier sort le 30 juin. Il active notamment le traceur sur la carte pour voir son parcours des 200 dernières heures. J’ai 210h au compteur, ce qui m’avait amené à interrompre ma partie car je souhaite voir à quoi ressemblait mes débuts sur le jeu. Le DLC 2 qui ajoutera une histoire est pour l’instant le prétexte pour sortir des amiibo des quatre prodiges.
Le Direct est suivi du Nintendo Live TreeHouse au cours duquel de longues sessions de gameplay sont présentées. Généralement je ne les regarde pas.
C’est au cours de ces séquences que sont annoncés de nouveaux amiibo pour Super Mario Odyssey, Fire Emblem Warriors, mais aussi pour le nouveau Metroïd 2D annoncé sur Nintendo 3DS : Metroïd Samus Returns ! Ce remake de l’épisode Game Boy de 1991 sort le 15 septembre 2017 !
D’ici peu j’aurai l’occasion de tester tous les jeux Nintendo. restez à l’écoute pour mes futures impressions !
En 2015, Shantae and the Pirate’s Curse sort sur Wii U et 3DS. C’est le troisième épisode d’une saga ici fort appréciée. Le nouvel opus, Shantae : Half-Genie Hero, dont le financement a été en partie réalisé par Kickstarter, était alors plus qu’attendu. Le jeu sort le 20 décembre 2016, notamment sur Wii U. Je le termine rapidement et sans grand enthousiasme, si bien que vous n’avez vu dans ces colonnes ni test ni vidéo ni aucune mention que ce soit (en même temps je n’avais plus d’ordi... mais ce n’est pas l’unique raison !)...
Test publié sur Puissance-Nintendo.com
Et pourtant, parce qu’il sort aujourd’hui sur Switch quasiment tel quel, je me sens la responsabilité de dire ce qu’il en est du jeu.
Retour à la case départ
Jeu de plateformes en 2D, Shantae vous fait de nouveau d’incarner la génie du même nom, une fille espiègle qui se sert de ses cheveux pour fouetter ses ennemis. Dans tous les jeux de la saga ou presque, la demoiselle danse pour se transformer en animal. Elle passe ainsi d’une forme d’éléphant à celle d’un singe ou encore d’une araignée. Les pouvoirs distincts de ces transformations lui permettent d’évoluer plus en avant dans des niveaux liés les uns aux autres. En bref, Shantae ne déroge pas aux règles d’un bon Metroïdvania.
Si Shantae and the Pirate’s Curse chamboulait un peu tout ça, en oubliant les métamorphoses au profit d’une quête d’armes pirates réjouissante, Half-Genie Hero revient aux bonnes vieilles transformations. En empruntant des pouvoirs issus des deux premiers épisodes (sur GameBoy Color et DSi), on pourrait presque parler de reboot. Ces transformations entraînent en effet un type de level-design approprié : la sirène explore des niveaux aquatiques, de blocs par-ci par-là ne peuvent être détruits que par l’éléphant, la harpie est la transformation ultime qui va nous faire revisiter les niveaux en volant, et ainsi de suite.
On découvre ainsi une demi-douzaine de transformations qu’il faut alterner selon les portions de niveau. C’est le côté exaltant du jeu qui nous donne envie de réexplorer les environnements chaque fois que l’on acquit une nouvelle danse. Nous voilà en train de fouiller une énième fois les coins et recoins pour trouver des items spéciaux, des coeurs ou des pouvoirs, certains nous débloquant la suite d’une zone.
Petit Sequin Land
Shantae, demi-génie de son état, doit une nouvelle fois veiller sur la ville de Scuttle Town, malmenée par ses éternels ennemis. On retrouve ainsi toute la clique de joyeux drilles qui cherchent des embrouilles, chacun évoluant à leur rythme dans leur propre conquête du monde. La ville de Scuttle Town est le point de départ de toute cette aventure. On y trouve boutiques, bains publics, et tout un tas de personnages qui ne manquent pas de nous aider dans notre quête en nous donnant de précieux indices sur la marche à suivre.
Contrairement aux précédents épisodes qui étaient quasiment tous des mondes ouverts (à l’exception de Pirate’s Curse qui nous faisait explorer des îles par bateau), Half-Genie Hero revient à un découpage classique en niveaux séparés. On va de l’un à l’autre en utilisant l’aigle géant dans le pigeonnier de la ville, puis en choisissant la destination sur une carte. Chaque niveau est partiellement parcouru, puisqu’on s’y retrouve systématiquement bloqué. Un retour en ville ou un voyage vers un autre niveau nous permet de trouver un objet ou un pouvoir à même d’avancer.
Half-Genie Hero souffre dès lors d’un handicap certain : les aller-retours dans les niveaux sont rapidement redondants. La faute à un level-design pas particulièrement inspiré, que seule la découverte des transformations vient égayer un peu. De temps à autre une séquence de poursuite. Les boss sont vite expédiés. Le jeu ne comporte que six petits niveaux, ce qui décuple l’impression d’une durée de vie artificiellement rallongée... On peut boucler l’aventure en six heures une première fois. Mais le temps est long quand on s’ennuie.
Mais je suis en HD !
L’ambition principale de cet épisode se situe visiblement dans son apparence puisque c’est la première fois qu’un jeu de la série sort du pixel-art pour des graphismes dessinés et en HD. Toutefois, les changements sont tels qu’on peut ne pas aimer le rendu général ou même le sprite de Shantae. Pirate’s Curse était certes en pixel-art mais maîtrisait parfaitement le genre. Il proposait également des artworks de grande qualité pour accompagner les dialogues. Ces sprites toujours présent mais relativement moins séduisant. Globalement, les environnements sont moins inspirés, la faute sans doute à une incrustation d’éléments 3D pas toujours du meilleur goût. Même la musique parait moins inspirée, malgré un titre chanté d’intro qui fait illusion un temps.
Si Half-Genie Hero fait toujours preuve d’humour, on ne rigole pas autant que dans un Pirate’s Curse complètement déluré. La faute semble t-il à la traduction, qui se permet de trop fréquentes approximations et des coquilles à tout bout de champ.
Sur Wii U, des DLC sont encore attendus à l’heure actuelle. Ils seront par contre directement inclus dans la version Switch. Au programme un mode avec Risky Boots, ou encore une nouvelle transformation. La version Switch promet aussi une utilisation des vibrations rumble pour les danses.
Half-Genie Hero n’est pas un mauvais jeu, mais l’expérience de jeu s’avère moins fun que lors de la précédente aventure. De nombreux choix de gameplay et de réalisation viennent brouiller la formule. Half-Genie Hero est un jeu de plateformes correct, mais sans génie. Le comble ! Les possesseurs de Switch peuvent lui préférer Pirate’s Curse. Je vous conseille également Wonderboy the Dragon’s Trap, ou tout simplement l’incroyable Shovel Knight.
Retrouvez mes précédents tests des jeux de la série !
Test de Shantae sur GameBoy Color (2002) !
Test de Shantae : Risky’s Revenge sur DSiWare (2010) !
Test de Shantae and the Pirate’s Curse sur Wii U et 3DS (2015) !
Après le mode solo, nous nous attaquons à l’entraînement deux joueurs !
Voir toutes les autres vidéos !
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