Dernier ajout : 31 octobre.
Sorti à l’origine en 2012 sur Nintendo 3DS puis adapté sur Wii U à la sauce HD un an plus tard, Resident Evil : Revelations est une valeur sûre que Capcom se fait un malin plaisir à nous ressortir une nouvelle fois. Est-ce que cette version Switch apporte quelque chose, et le jeu vaut-il encore le coup d’être fait aujourd’hui ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Cette fois-ci uniquement disponible en dématérialisé sur l’eShop, Resident Evil : Revelations pèse son poids puisqu’il vous faudra compter pas moins de 12 Go pour l’installer. Xenoblade Chronicles 2 en fait 13 en version dématérialisée, mais existe en version boite. Les fans de Resident Evil devront donc faire le ménage dans la mémoire de la console ou penser à investir dans une carte micro SD (à plus forte raison s’ils enchaînent avec Resident Evil : Revelations 2 qui fait lui carrément 26 Gigas !). Nous saurons peut-être un jour les raisons qui ont poussé Capcom à annuler les versions boites au dernier moment, même si l’on imagine que la place sur les cartouches propriétaires ont du être au coeur du sujet.
Jill et Chris sont sur un bateau…
Pour ce qui est de l’histoire, cette version Switch ne bouge pas d’un iota. Jill Valentine et son coéquipier Parker débarquent sur un bateau voguant sur les mers déchaînées de Méditerranée où doit se trouver son vieil ami Chris Redfield. Mais rien ne va se passer comme prévu et tout bascule dans l’horreur quand les deux équipiers découvrent qu’un nouveau type de virus a été utilisé et a engendré des créatures plus horribles les unes que les autres. Le jeu n’est ainsi pas à mettre dans toutes les mains. Ames sensibles s’abstenir.

Jusque là, pas de surprise, les Resident Evil ne sont pas connus pour la profondeur de leur scénario. Quoi qu’il arrive, rien ne nous sera épargné pour nous indiquer que la fin du monde est proche, que le méchant n’est pas celui que l’on croit et que tout ce qu’il reste à faire est de survivre au milieu d’un bestiaire pas très accueillant. Les fans sauront s’amuser du style suranné de la série. Les autres suivront de manière distraite.
Précédemment dans le RER…
Les niveaux sont traités comme des épisodes de série télé, et à côté des dialogues que s’échangent les personnages en pleines phases de gameplay, de nombreuses cinématiques viennent habiller le jeu.

Les plus marquantes sont celles qui viennent encadrer l’épisode : vous finirez toujours sur un cliffhanger, puis vient un résumé de la situation composé des moments marquants qui ont précédé. Inutile quand on enchaîne les épisodes (qui durent grosso-modo une heure), amusant quand on reprend le jeu après quelques temps. Ce découpage scénaristique amène quelques surprises, en effet tout ne se passe pas sur le bateau. On ne voudrait pas en dire trop, mais avec le recul il faut bien avouer que la narration est rudement efficace.
Un Gameplay qui a fait ses preuves
Niveau gameplay, Resident Evil : Revelations se situe dans la lignée de Resident Evil 4 et 5, avec toutefois quelques améliorations notables.

Dans cet épisode, il était enfin possible d’avancer tout en pointant son arme, en tirant ou même en rechargeant ! On peut toujours faire un 360° sur soi-même pour regarder ce qui se trame dans son propre dos. On retrouve le côté un peu rigide si particulier de la série, ce qui peut nous amener à patauger un peu dans les couloirs exigus. Le jeu ajoute d’ailleurs un système d’esquive pour éviter les attaques ennemies, en plus des coups au corps-à-corps qui s’active quand un adversaire est sonné. Le principe de sauvegarde par machine à écrire a laissé sa place à des sauvegardes automatiques à des moments-clés et manuelle à chaque fin de chapitre.
Votre personnage peut switcher entre trois armes différentes. En plus des armes à feu, vous disposez également d’armes de jet consommables telles que des grenades ou des mines à retardement, mais aussi de votre bon vieux couteau qui vient vous sauver la peau quand vous êtes à cours de munitions. Le système de coffres revient, mais pour les armes uniquement. Vous pouvez les customiser avec des compétences acquises en chemin sous la forme de kits.

À l’instar de Samus qui dans Metroïd Prime passait son temps à analyser tout ce qui l’entourait, votre personnage peut scanner les environnements avec un pistolet spécial appelé le Genesis. C’est un moyen de faire apparaître des objets cachés ou de trouver des traces de doigts invisibles, petite quête secondaire du jeu. Mais vous pouvez également scanner les ennemis, vivants comme morts, pour alimenter un pourcentage qui, lorsqu’il atteint 100 %, offre un spray de soin. Un challenge un peu délicat puisqu’il faut arriver à les scanner avant qu’ils ne vous attaquent. Mais également stratégique car le maximum de spray peut être vite atteint et le scan a alors plutôt intérêt à être réservé pour plus tard.

Un peu comme Astérix et ses douze travaux, vous êtes amené à faire de nombreux aller-retours à la recherche des différentes clés qui ouvrent les zones du jeu. La carte des lieux en 3D peut être consultée à tout moment pour nous éviter de trop nous perdre dans les sombres dédales. Cet épisode nous propose de temps en temps de dévisser un petit panneau (une manipulation exclusive à l’écran tactile de la version 3DS, ici absente) pour essayer de raccorder le courant d’un schéma électrique en alignant des curseurs.
Enfin la dernière nouveauté majeure consiste en des phases de gameplay sous l’eau. Si notre personnage n’est pas particulièrement habile pour se déplacer dans de grandes étendues d’eau, la navigation dans des couloirs immergés est plus aisée. Le stress occasionné par la gestion de la jauge d’oxygène ne rend que plus gratifiante la localisation d’une zone d’air salvatrice. À noter que plus on avance plus ces scènes sont réussies.

Globalement les situations restent très variées et l’on retrouve tous les habituels temps forts de la série comme les moments de résistance face à des hordes d’ennemis, des boss bien costaux ou encore les fuites chronométrées.
Le mode Commando
Le mode Commando est disponible dès le début, mais nous vous conseillons de faire d’abord le mode Histoire car les mêmes lieux sont réutilisés et il serait dommage de ne pas les découvrir dans leur contexte.
Ce mode consiste à retraverser tout ou partie des environnements connus dans le but de faire du score. Votre temps, les armes et munitions utilisées, le nombre d’ennemis tués et la façon dont vous le faites : tout sera question de scoring. En plus de gagner de l’argent à dépenser en magasin, des points d’expérience sont attribués et augmentent votre niveau. A chaque niveau correspond des armes débloquées plus efficaces. Bienvenue dans une quête de puissance !

Cette expérience peut être pratiquée en solo mais également avec un deuxième joueur en ligne. Après création ou recherche d’une partie, quelques paramètres sont à établir et c’est parti pour une chasse à deux ! C’est un plaisir de faire une ou plusieurs missions avec un joueur pour partager le boulot. Il est simplement dommage qu’aucun type de communication ne soit permis avec le joueur qui vous accompagne. Vous pouvez consulter la page de jeu de votre camarade, voir quels sont les logiciels qu’il utilise et décider éventuellement de le rajouter en ami. La durée de vie de ce mode dépend de votre attrait pour ce type de jeu.

Les succès sont toujours de la partie et s’obtiennent autant dans le mode Histoire que dans le mode Commando. Certains d’entre eux débloquent directement du contenu dont de nouveaux personnages jouables dans le mode Commando.
Les apports de la version Switch
Bien que sur le même moule que la version Wii U, cette version Switch de Resident Evil : Revelations apporte quelques petites nouveautés bienvenues. La première est un mini-jeu qui se lance au démarrage pendant le temps de chargement : Ghostship Panic est un simple shooter de cibles en pixel art qui peut vous faire gagner quelques unités de monnaie du jeu. Il se retrouve également dans le menu option du mode Commando.
Le jeu est également connecté à Internet. Un code d’accès au site Resident Evil.Net vous donne accès à vos scores et vous permet d’obtenir des cadeaux bonus.

Les amiibo sont également compatibles avec le jeu. Scanner un amiibo rapporte de l’argent utilisable dans le mode Commando. Si vous avez beaucoup d’amiibo, c’est le moment de tous les sortir pour obtenir un joli pactole à dépenser pour des armes, caractéristiques et objets ! Chaque amiibo n’est sensé être utilisable qu’une fois par jour mais nous avons constaté que cette limite n’est pas toujours respectée puisqu’il peut se passer plusieurs jours avant qu’un amiibo ne redevienne fonctionnel.

Mais le plus gros ajout concerne le gameplay gyroscopique. Les Joy-Con dans les mains, le gyroscope permet de déplacer votre arme dans l’espace de manière tout à fait convaincante. La première prise en mains toussote certes un peu, mais le coup vient rapidement. Marcher avec un stick, orienter la caméra avec l’autre et viser en bougeant ses manettes devient rapidement une deuxième nature. La reconnaissance de mouvement de la Version Wii de Resident Evil 4 était réussie. Celle de Resident Evil : Revelations sur Switch l’est tout autant, sinon plus.
Mine de rien, à force de réapparaître sur tous les supports dans des versions complètes et réussies, Resident Evil : Revelations assoit son statut de classique avec le temps. Il n’a jamais prétendu être le meilleur de la série mais quelque part entre l’action et l’horreur à l’Hollywoodienne il trouve son style. Il se refait sans déplaisir.
Rime fait parti de ces jeux que j’attendais depuis bien longtemps. Le jeu a été présenté pour la première fois en 2014 et m’avait immédiatement séduit. Prévu initialement sur PlayStation 4 et après un développement chaotique, le jeu sort sur tous les supports en mai 2017. La bienvenue version Switch rate le lancement et, prévue pour la fin d’année, sort finalement le 17 novembre.

RiME, another Journey
RiME raconte l’histoire d’un petit garçon échoué sur une plage qui a perdu la mémoire. Son attention est attirée par un immense phare qui domine l’île. De là, il va chercher à l’atteindre et découvrir sa destinée.

C’est un jeu d’action/aventure où l’on va chercher à progresser dans les niveaux, escalader des murs et résoudre les puzzles que forment les décors.
Mes amis qui avaient fait le jeu sur PlayStation 4 étaient ressortis mitigés de l’expérience, la faute à un manque de surprises lié à de très nombreux emprunts vidéoludiques. Comment en effet ne pas faire immédiatement la comparaison avec des jeux comme Journey, Ico et Shadow of the Colossus pour l’ambiance et l’aspect plateformes. Si RiME emprunte aux meilleurs (jusque dans la sublime bande-son qui cite Journey, Ghibli et le Seigneur des Anneaux), le jeu a de la difficulté à trouver son style, malgré une beauté évidente.

D’autre part, RiME n’est pas long du tout : environ 6 heures de jeu. Ce n’est en soit pas un défaut (Journey peut se faire entre 3 et 1H30). Il est découpé en quatre parties que l’on appellera "Introduction, fuite, reconstruction et conclusion". Tout ne se vaut pas, mais offre quelques passages magnifiques. J’ai donc globalement apprécié le jeu, que je referai sans doute lorsque l’occasion se présentera.
RiME rame
Mais venons en au fait : la version Switch de RiME. Les autres versions étaient déjà connues pour ne pas être toujours fluides, témoignant de difficultés techniques rencontrées par les studios de développement. Or il s’avère que la version Switch de RiME amplifie ces difficultés là. Le jeu saccade à de très nombreuses reprises pendant la première moitié du jeu (qui se passe principalement en extérieur), ce qui gène fortement le plaisir de la découverte.

Ce n’est pas dramatique, nous renvoyant même à une époque où les jeux étaient mal optimisés étaient légion, mais quand même. En parallèle, le jeu devient immonde graphiquement parlant lorsqu’on passe en mode portable, affichant une résolution véritablement médiocre. Je ne comptais pas faire le jeu en version portable, mais là aussi c’est forcément décevant.
Ne tirez pas sur l’ambulance
Face à ce constat, la version Switch s’est littéralement fait démontée par une certaine critique. Cela a eu pour effet de détourner de nombreux joueurs de cette version qu’ils avaient pourtant attendue et de fournir du grain à moudre aux détracteurs de la Switch.

Je ne pense pas qu’un jeu doive être forcément pénalisé pour des raisons techniques. Ici, ce ne sont pas quelques ralentissements qui m’empêchent de profiter de tout le reste. Combien de jeux se sont fait démonter de la sorte alors que l’essentiel n’est pas là ? Beaucoup de critiques ou de joueurs semblent avoir oublié le temps où ils s’amusaient avec des jeux qui n’étaient pas exemptes de défauts.
Quoi qu’il en soit, cette cabale aura au moins eu le mérite de tirer la sonnette d’alarme à destination des développeurs qui assurent aujourd’hui avoir entendu le problème et comptent essayer de le résoudre... même si on imagine qu’ils avaient sûrement essayé avant, mais que des délais ont du être respectés.

Je ne regrette pas un instant d’avoir acheté RiME sur Switch. Le jeu est une belle bulle de rêve et la version qui le porte aujourd’hui toussote un peu trop. Espérons qu’une mise à jour puisse corriger éventuellement deux-trois choses. En attendant, le jeu rejoint sans problème mon top de l’année sur la console. mais chut, ne le répétez à personne.
Voici une vidéo du début du jeu.
Ajout du 19 février 2018 : Les développeurs ont enfin déployé leur mise à jour sur le jeu. Elle sauve le mode portable du marasme en rendant le jeu beaucoup plus lisible (adieu la bouille de pixel), ce qui le rend désormais tout à fait praticable en nomade.
Quel que soit le mode, les saccades sont toujours là à certains moments précis du déroulement au début du jeu : quand on passe des grands ponts, et à peu près tous les moments où le jeu charge la suite de l’environnement.
Quand l’aventurier en nous n’est pas en train de fouiller l’espace en quête de matériaux rares ou de résoudre des énigmes en poussant des blocs, il s’accorde quelques moments de détente à bord d’une belle bagnole ! Bienvenue à Gear.Club Unlimited, un titre qui nous propose des sensations de vitesse pure et des courses à ne plus savoir qu’en faire !
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Pour commencer, le jeu vous propose de choisir entre le mode "Campagne" et le mode multijoueur. Si l’on avait déjà évoqué le très sympathique multi jusqu’à quatre dans ma preview, c’est bien l’autre mode qui concentre l’essentiel du jeu.
Jo le taxi
Nouveau pilote en devenir, vous faites la rencontre de Jo, un manager bien décidé à vous prendre sous son aile. Après un tour de chauffe pour tester vos capacités, c’est lui qui vous emmène chez un concessionnaire afin d’acheter votre premier véhicule. Pour vos premiers tours de piste, rien ne vaut une voiture puissante et facile prendre en mains. Ne comptez pas acheter tout de suite plusieurs véhicules, il faudra le mériter !

Jo vous présente ensuite l’univers de Gear.Club, une région qui ressemble à la côte niçoise avec ses villes de bord de mer et ses routes de haute montagne. Au début la zone est masquée par des nuages, et c’est en participant aux événements que vous pourrez progressivement débloquer les lieux et ce qu’ils contiennent. Courses, concessionnaires et performance shops sont les principaux centres d’intérêt.

Des courses de toute sorte se regroupent en championnats : contre huit adversaires, contre-la-montre, fantômes ou encore rallyes. L’objectif est bien sûr de terminer premier pour gagner trois étoiles par course, ainsi que des points d’expérience et de l’argent. Obtenir un certain nombre d’étoiles débloque de nouveaux championnats sur la carte. L’argent sert à acheter de nouveaux véhicules et à les customiser dans votre garage. L’expérience enfin vous fait gagner des niveaux et accéder à des ateliers de niveau supérieur dans le garage.
Sur le bitume pas de brume
Sur le terrain, les sensations sont là. La route est lisible. Les décors défilent vite. Le véhicule répond au quart de tour, quelques soient les caractéristiques des différents bolides. Certains ont tendance à plus contre-virer sur la route. D’autres piquent des accélérations passé une certaine vitesse. D’autres enfin font du bruit en permanence... serait-ce parce que j’ai modifié l’aérodynamisme du véhicule de façon outrancière et que la tôle me le fait entendre ?

Avec la gâchette droite "ZR" pour accélérer (voire le bouton "A" pour ceux qui voudraient bénéficier plus facilement de la gâchette "R" et sa vue arrière) et "ZL" (ou le bouton "B") pour freiner, vous avez tout pour réussir. "L" offre le choix entre une vue arrière classique et la vue subjective. Le bouton "X" offre la possibilité d’effectuer un rembobinage de l’action dans le cas où vous auriez vraiment loupé un virage. La contrepartie : vous gagnez moins d’argent à la fin. Autant vous dire qu’à l’instar du mode replay de la Super Nes Mini, il n’a pas été beaucoup utilisé au cours des parties.

Gear.Club Unlimited étant un jeu de course dit "sérieux" ou "classique", seule la vitesse pure compte. L’objectif est de finir premier par sa maîtrise pure du véhicule et la bonne gestion du parcours et de ses courbes. Si les collisions avec les concurrents existent, elles ne créent pas de dommages et ne sont pas apparentes. Il y aura certes un peu de rentre-dedans avec les adversaires, les poussant cordialement sur les côtés, mais c’est bien tout. Même chose avec les bords du terrain qui ne feront que vous ralentir un peu si vous les frôlez un peu trop. Malgré l’horrible fracas sonore, il n’y aura ni tôle froissée ni sortie de route.

Dans les courses de rallye, attendez-vous par contre à beaucoup de dérapages et à quelques petits vols planés quand les terrains, fondamentalement plats, s’autorisent quelques légers nivellements.
De nombreux paramètres peuvent être activés à tout moment pour les courses. Tout d’abord le répondant des adversaires, facile, normal ou difficile.

Sur le terrain, il est possible d’’activer ou non une bande de flèches indiquant la trajectoire "idéale". Si Jo nous indique rapidement que transgresser cette information est nécessaire pour gagner du temps, cette trajectoire qui change de couleur pour prévenir des virages s’avère toutefois essentielle pour appréhender la route au mieux. Les pros s’en passeront totalement.
On mentionnera le fait qu’une fois le jeu mis en pause, un petit décompte de trois secondes vous permet de ne pas être surpris par le redémarrage du jeu. Si Mario Kart pouvait bénéficier de cette simple option, il y aurait moins de cris dans l’assistance !
L’assistance est là pour vous aider à gérer le freinage, l’anti-dérapage et la direction de votre véhicule. Chacun des pré-réglages (débutant, normal et expert) peut être lui-même paramétré à votre guise.
Enfin, le choix de l’accélération et de la transmission manuelles ou automatiques, des vibrations et du gyroscope viennent parfaire le tableau. Mention très bien pour le gyroscope qui fonctionne parfaitement, que ce soit avec un Joy-Con en main pour le mode table ou bien en mode portable (à l’exception que là c’est tout l’écran qui bouge et que même si c’est possible, ce n’est pas la configuration que l’on va privilégier) !

Au tout début, les courses font moins d’une minute. Cela parait peu, mais le fait qu’on les enchaîne rapidement nous permet d’être toujours rassasié. La durée augmente progressivement au fur et à mesure des championnats débloqués.
Après presque dix heures de jeu, je fais face à des courses d’environ deux minutes et commence à en avoir certaines qui vont jusqu’à deux minutes trente. Les courses sont plus longues, proposent plusieurs tours, des ronds-points qui vous font parcourir le circuit à l’envers. Ajouté à cela les différents types de course et des conditions climatiques différentes et aléatoires, il n’y a jamais de sensation de lassitude.
Je vais continuer de progresser, en espérant que des courses plus longues soient disponibles à un moment donné du jeu. Mais tout comme l’open-wold, cela ne semble pas à l’ordre du jour.
Le garage
Après que Jo nous ait introduit la région et donné quelques astuces, c’est au tour de Max, la directrice technique de nous présenter le garage.

C’est dans ce hangar que vous allez customiser vos véhicules. Dans un premier temps, il vous faut construire un des sept disponibles : ce sera l’atelier mécanique. Une fois monté, il suffit prendre sa voiture comme un jouet et la poser dans l’espace en question. La vue de haut se recentre sur votre bolide que l’on peut alors observer sous tous les angles. Des icônes indiquent les éléments que vous pouvez customiser, comme ici le moteur ou la boite de vitesse, et ce moyennant finances. Arrivé à un certain stade, il faut acheter le niveau supérieur de l’atelier pour continuer les améliorations, quitte à attendre d’obtenir le niveau d’expérience suffisant pour pouvoir le faire.

En plus de l’atelier mécanique, la pneumatique, la carrosserie, la soufflerie, le rallye, la peinture et la cosmétique sont autant de stands à faire évoluer pour faire bénéficier à vos voitures de leurs améliorations. Ils se débloquent chacun progressivement au début du mode "Campagne" et peuvent faire la différence dans un championnat. C’est par exemple en développement les caractéristiques "rallye" d’une de mes voitures que j’ai pu grandement améliorer mes compétences et finir une course qui m’avait donné un peu de fil à retordre.

De l’espace supplémentaire est à acheter pour placer les ateliers où vous le souhaitez dans le garage. De nombreux éléments de décoration comme des plantes ou des distributeurs de boissons peuvent être ajoutés pour rendre les lieux plus vivants. Enfin, plusieurs skins de garage sont disponibles, dont certains sont aussi jolis que leur prix est exorbitant.
Jo et Max se donnent du mal pour nous faire plaisir !
Pour chaque championnat disponible, des missions sont proposées par Jo pour nous faire gagner encore plus d’argent. Certaines sont très simples et se font automatiquement comme "finir une course", "obtenir toutes les étoiles", quand d’autres nécessitent d’y revenir encore et encore ou avec plus de soin.

Quant à Max, elle est toujours là pour nous aiguiller dans le jeu quand on se lance un peu tête brûlée dans les différentes courses. En effet, elle nous rappelle que notre voiture n’est pas assez puissante, qu’il faut aller en acheter une autre ou même combien d’argent il nous manque. Une vraie mère poule !
En parallèle de ces missions, toute une série de succès est disponible pour nous faire gagner toujours plus. Là encore il s’agit la plupart du temps de progresser dans le jeu, comme le succès "explorateur" qui récompense votre découverte automatique d’une nouvelle zone de la carte. Mais parfois il s’agit d’actions plus ou moins inattendues.
Maître de la Ligue
Le mode Ligue est disponible une fois que l’on a obtenu 18 étoiles. Il ouvre la compétition avec d’autres pilotes ayant participé à ce championnat spécial. Les temps sur une course donnée sont enregistrés et sont comparés avec les autres. En ligne, vous pouvez choisir d’entrée toutes les voitures disponibles dans le jeu. Elles ne seront en revanche pas customisées.

Les championnats fonctionnent par un sytème de calendrier : quelques jours sont consacrés à un événement au cour duquel les adversaires vont chercher à faire les meilleurs temps. Tous les deux jours, le meilleur tiers sera qualifié pour la ligue suivante et ainsi de suite. Si les performances sont moins bonnes ou moins suivies, il y a risque de rétrogradation. Un classement mondial sera établi par saisons.

Ce sont les serveurs du studio Eden Games qui hébergent les parties. Ils seront disponibles indépendamment du service online de Nintendo, ce qui veut dire que vous pourrez y avoir accès même si vous ne souscrivez pas au service de Nintendo en 2018.
Une mise à jour aura lieu le 1er décembre, date de sortie du jeu sur l’eShop et dans le commerce. Elle corrigera des bugs mineurs (je n’ai en effet rencontré aucun bug particulier) et lancera les DLC de précommande de nouvelles voitures (la 370Z Nismo et la Camaro 50th anniversary).

Une autre mise à jour aura lieu début janvier et sera bien plus intéressante puisqu’elle ajoutera le mode championnat en multijoueur local. Dans les garages, les joueurs pourront avoir dix voitures au lieu de quatre. Elle ajoutera une nouvelle vue, la caméra éloignée, qui sera peut-être intéressante bien que les sensations des deux vues actuelles soient satisfaisantes. L’ajout des avatars des joueurs dans la ligue (l’image de notre compte). Elle améliorera également l’écran de sélection de voitures, notamment en multijoueur local.
Gear.Club Unlimited est un jeu de course particulièrement complet et réussi. Son système de progression nous donne toujours envie d’en découvrir un peu plus. Les courses peuvent nous accompagner partout grâce à la Switch et j’avoue avoir autant joué sur la télé qu’en mode portable... Quand je n’ai pas carrément joué en mode table avec mon contrôleur pro parce que la télévision était prise ! Le "Unlimited" du titre vient du nombre conséquent de courses disponibles pour lesquelles de longues heures de jeu sont nécessaires avant de voir le bout. La Switch tient un jeu de course "sérieux" de qualité.
No Man’s Sky proposait d’explorer un univers généré de façon procédurale à la recherche de ressources pour améliorer son équipement. Morphite part du même concept mais ajoute une histoire, des donjons et de nombreuses fonctionnalités. Découvrez ce "First Person Aventure" à l’univers coloré à la recherche de la mystérieuse Morphite !
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Have a break, have a Kitcat
Dans un monde futuriste où toute la galaxie connue est colonisée, Myrah travaille à la base spatiale de Liqyme avec le vieux Mr. Mason, mécano de son état. Ce dernier envoie Myrah en mission rechercher des artéfacts rares sur une planète voisine. Myrah part accompagnée du truculent Kitcat, un chat robot volant qui ne manque pas de répartie. Et autant le préciser immédiatement : les dialogues (en anglais sous-titrés en français) sont fins et amusants, apportant un peu de recul à un univers de science-fiction dont la logique est loin d’être la notre. C’est d’ailleurs grâce à l’excellent doublage du personnage de Myrah que l’on s’attache très vite à elle, malgré son absence de visage...

En effet, la première chose qui frappe avec Morphite, c’est évidemment son aspect visuel. Les graphismes sont volontairement polygonés de façon exagérée, pour un style qui peut autant séduire que déplaire. Le minimalisme des personnages, créatures et environnement concourt à faire travailler notre imagination. Personnellement, j’ai apprécié la démarche et le choix des couleurs. La bande son n’est pas en reste avec des thèmes au synthétiseur qui nous envoient directement dans les années 80, une période qui revient actuellement à la mode.
Perdu dans l’espace
Le cockpit de notre vaisseau spatial sert d’interface au jeu. Nous pouvons y consulter les missions en cours mais aussi une carte du système solaire, composée de multiples points qui sont autant de galaxies explorables. Faire défiler avec le stick droit cette carte de l’espace permet de se rendre compte qu’il a y a beaucoup de galaxies disponibles, tellement que l’on n’en voit pas la fin. Et pour cause, elles sont générées aléatoirement et à l’infini. Ce champ d’exploration hors-norme ne concerne heureusement pas le scénario qui va venir s’implanter dans une vingtaine de planètes qui sont toujours les mêmes d’une partie à l’autre.

Chaque galaxie est composée d’une ou plusieurs planètes. Au début du jeu, toutes les planètes ne sont pas accessibles car certaines s’avèrent trop chaudes pour y accoster, d’autres trop froides. Vous ne pourrez aller sur ce type de planètes qu’une fois votre combinaison d’explorateur.rice améliorée.
Heureusement pour Myrah, la première planète sur laquelle elle va débarquer est hospitalière. La mission consiste à collecter des informations sur la flore et la faune. A l’aide d’un détecteur, vous scannez les animaux, les pierres, les plantes ou les constructions qui se présentent devant vous. Ces informations sont une monnaie d’échange indispensable lors du prochain passage sur une base spatiale. Avec quelques missions lambdas distribuées par des habitants esseulés, c’est le seul moyen de faire de l’argent pour acheter munitions, fuel et améliorations de votre équipement.

Nous voilà donc avec un petit détecteur pour scanner tout ce qui nous entoure. Plusieurs secondes sont nécessaires pour remplir la barre de détection et valider le scan. Vous risquez d’entendre souvent le petit bip de caissier.ère de supermarché ! S’il est facile de scanner un arbre immobile, cela l’est beaucoup moins avec un animal en mouvement. Il est possible d’améliorer votre équipement pour faciliter la vitesse et la portée des scans, mais certains insectes ou oiseaux très rapides s’avèrent impossibles à scanner à moins d’attendre qu’ils se bloquent dans le décor !

Globalement, la prise en mains est bonne, et viser avec le deuxième stick s’avère relativement précis, d’autant qu’un lock peut nous aider à cibler de nombreuses choses. Faire défiler les armes par les touches de la croix directionnelle ou bien par un menu défilant accessible avec la gâchette L est bien trop long et nous fait perdre un temps fou tout au long du jeu.
Après avoir fait "vos emplettes", il est temps de regagner le vaisseau pour vendre ces informations.
Allez plus haut...
Votre vaisseau a besoin de fuel pour voyager. C’est la capacité du réservoir qui détermine principalement votre distance d’exploration maximale. Avec le temps, il sera possible d’améliorer votre vaisseau et notamment sa capacité de stockage d’essence.
Chaque galaxie dispose de sa base orbitale où vous pouvez faire le plein, quoiqu’il suffise d’attendre sur place la plupart du temps que le réservoir se remplisse tout seul. Les bases sont toutes dessinées sur le même modèle mais leurs salles et stands sont générées aléatoirement. C’est l’occasion de faire le plein de munitions dans des containers abandonnés, de vendre ses ressources ou d’améliorer son vaisseau, ses armes ou ses armures. Quand il ne s’agit pas d’éviter les tirs d’autres mercenaires belliqueux.

C’est la petite routine du jeu qui se met en place. Chaque nouvelle mission nous invite à partir dans l’espace vers une galaxie lointaine. Comme la réserve de fuel est généralement insuffisante, vous vous arrêtez dans une galaxie intermédiaire. La curiosité, le besoin de faire le plein, et de collecter des scans pour faire de l’argent, sont les moteurs de l’exploration d’une planète aléatoire. Sur cette planète, vous ne savez pas sur quoi vous allez tomber : des animaux à chasser, des villages abandonnés, des cavernes dont les parois à exploser sont autant de ressources minérales à collecter... quand vous ne tombez pas sur un autochtone qui vous propose une inutile mais sympathique chevauchée à dos de lézard ou autre créature étrange. De l’attaque de zombies à une course de pod-racers, ou encore faire cuire dans un feu de camp des chamallows à enfourner dans la bouche de boy-scouts aliens, les événements inattendus sont légions.

Selon la façon dont vous jouez, cette exploration peut représenter environ 80% du jeu lui-même. Il y a une certaine fascination à découvrir les environnements visuels, très variés. Une fascination qui n’est pas loin de celle éprouvée par celui qui foule du pied une région inexplorée. Chaque partie est différente pour chaque joueur, du fait que tous les éléments du jeu sont mélangés sur la multitude de planètes disponibles. Évidemment, passé quelques heures ou dizaines d’heures de jeu, les mêmes éléments se recyclent, et selon les tempéraments, une petite lassitude peut se faire sentir.
Le jeu peut également créer quelques frustrations tandis que des phases de navigation ou de combats spatiaux se déclenchent aléatoirement entre deux voyages. Ces séquences d’action sont en effet fort sympathiques et on aurait aimé pouvoir les provoquer.
The Legend of Morphite
Les 20% du jeu restant correspondent à l’histoire et aux missions principales proposées. Très rapidement, Myrah débarque sur une planète au sein de laquelle des portes mystérieuses renferment des salles tout aussi étranges. Nous avons affaire à des donjons de petites ou moyennes envergures remplis de mécanismes. Que ce soit des boutons à presser dans un certain ordre ou certaines armes spécifiques, les énigmes ne sont jamais difficiles.

A la fin de ce premier donjon, Myrah fait l’expérience de la Morphite, une étrange énergie dont elle ne comprend rien de prime abord. La Morphite lui délivre une relique ancienne, mais également une nouvelle arme dans des séquences qui confirment la filiation avec la saga Metroid Prime, à laquelle de multiples références sont faites tout au long du jeu.
Plus l’histoire avance et plus elle réserve de surprises. Les donjons rencontrés sont de plus en plus grand, de plus en plus complexe, et utilisent systématiquement l’arme qui vous a été délivrée précédemment. Comme dans un Metroïdvania, les armes récupérées améliorent également votre possibilité d’exploration des planètes. Faire une carte du ciel pour se souvenirs de revenir à tel endroit ou tel autre parait en revanche un peu délicat à cause du nombre élevés d’environnements. Les galaxies présentant toujours à un moment où un autre les mêmes éléments, on se contente d’avancer et de profiter de l’instant présent.

Le scénario peut être parcouru en une quinzaine d’heures, mais ce serait oublier l’exploration de nombreuses planètes intermédiaires qui en rajoute facilement une quinzaine d’autres. La découverte pure ou la recherche de matériaux pour améliorer son équipement est un but en soit, même si ça ne s’avère pas aussi essentiel que prévu. Pour ceux qui voudraient errer sans but : les planètes sont infinies et aléatoires.
La plupart des armes récupérées au cours de l’aventure sont des armes de tir, aux puissances et effets spécifiques. Les deux dernières armes gagnées amènent toutefois de profond changement de gameplay. Ces armes de déplacement s’avèrent mal optimisées et les échecs sont légions avant d’arriver à passer ces difficultés. Pour rester avec les problèmes du jeu, de nombreux bugs du moteur, comme des murs ou sols traversables, témoignent de difficultés de développement.

Après différentes rencontres avec des protagonistes de toute sorte, Myrah découvre enfin la véritable nature de ce pouvoir qu’elle convoite.
La découverte de l’espace est une expérience absolument fascinante que les fans d’exploration pure ne voudront pas manquer. Par sa narration soignée et sans concessions mais également son style visuel épuré, Morphite se rapproche de la qualité de certains jeux uniques comme Another World. Les défauts techniques réels et parfois surprenants sont certes dommages mais l’expérience a été si dépaysante qu’ils ne nous ont pas empêché de passer un très moment.
Voilà vingt ans que l’aventure Puissance-Nintendo.com a débuté ! Voici les dessins qui ont été diffusés lors du Live diffusé à l’occasion de cet anniversaire !


Le Live était bien sûr l’occasion de revenir sur l’histoire de PN. En dehors des tests que je rédige depuis plusieurs années, PN a bien sûr été pour moi les aventures des Strips PN et du PN Cast !
Jeu de lancement de la Nintendo Gamecube, Star Wars : Rogue Leader est un des meilleurs titres de la machine.
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Et voilà, c’est fini ! Miiverse, le réseau social de la Wii U, 3DS et Web depuis 2012, a fermé ses portes aujourd’hui.

Hier nous avons fait une dernière balade sur le réseau via la Wii U, pour se remémorer les bons souvenirs de cette expérience sociale (en dessins me concernant) !
Vous pouvez également revoir mes premiers dessins sur Miiverse 1 et Miiverse 2 ou encore quelques dessins sur Zelda Gameboy, qui témoignent de la bonne humeur d’alors. Jusqu’alors confiné à la Wii U puis en décembre 2013 à la 3DS, Miiverse s’ouvre au web entier en juillet 2015. C’est un peu le début de la fin, comme en témoigne mon article sur "Miiverse fait sa pub". Je ne posterai alors quasiment plus de dessins sur le réseau, qui en parallèle se fait petit à petit oublier. Je posterai un dernier article avec les meilleurs dessins de 2014-2015 à l’occasion ! RIP et merci Miiverse !

Pour marquer la fin du service Miiverse ce mercredi 8 novembre, j’ai fait mon propre Mug Miiverse ! J’ai repris quelques uns des dessins qui figuraient sur ma page pour faire un petit patchwork !

Si vous aussi vous souhaitez comme moi créer votre propre Mug Miiverse, je vous indique la marche à suivre ! Avec un logiciel de retouche d’image, vous pouvez créer votre propre Mug Miiverse assez rapidement.
J’ai choisi d’en faire un sur le site de camaloon car on peut choisir une belle couleur vert clair à l’intérieur du mug - ça fait un rappel de la couleur de Miiverse !
1) La maquette
Voici la maquette que j’ai créée pour faire mon mug selon le format du site.
Cliquez sur cette image pour l’obtenir au bon format, puis enregistrez en faisant un clic droit.
Vous pouvez ouvrir cette maquette avec votre logiciel d’image et placer 9 de vos dessins miiverse sur les cases grises (il faudra agrandir un peu les dessins). Si vous le voulez, écrivez le nom de votre compte Miiverse en bas à gauche (j’ai choisi la typo Century Gothic car elle ressemble à celle de Miiverse, j’aime bien la typo Verdana aussi). J’ai aussi mis ma signature de dessin en bas à droite (dans le petit bloc gris).
Il faut ensuite enregistrer un .jpg de cette image (attention à supprimer la maquette avant si elle est toujours visible, pour ne plus la voir en-dessous !).
2) Sur le site
Voici les étapes pour uploader l’image et commander le mug sur le site camaloon.fr !
1- Choisir « Mug sélection » (attention, « mug économiques » ce n’est que pour les commandes à partir de 50 unités !

2- Choisir la couleur d’intérieur du mug

3- Cliquer sur « Ajoutez vos dessins »

4- Cliquer sur « télécharger des images », puis « ajouter image »

5- Choisir l’image créée avec vos dessins miiverse (format jpg)

6- Cliquez sur le petit bouton « 3D » sous le mug pour visualiser une simulation 3D du mug : vous pouvez ensuite cliquer sur le mug pour le faire tourner en 3D !


7- Si tout est OK, cliquer sur « Ajouter au panier » et lancez la commande. N’oubliez pas d’entrer un code de réduction si vous en avez un !
(Pour Noël jusqu’au 31 decembre 2017 il y a une remise de 20% sur les mugs avec un code promo. En savoir plus ici : https://camaloon.fr/offre-de-noel)

PS : Cet article n’est pas une pub pour ce site, c’est juste que c’est celui que j’ai choisi d’utiliser, notamment à cause de la couleur verte !
PS2 : Ceci ne sera pas un mug officiel Miiverse ;-)
PS3 : Si vous en faites un, n’hésitez pas à partager vos photos avec le hashtag #MugMiiverse !
Après un lancement réussi, la Switch a continué à profiter d’une aura positive, grâce à ses jeux et un bon bouche à oreille.
Dès le mois de mai, Nintendo a fait tout son possible pour mettre ARMS sous le feu des projecteurs. Le jeu de combat coloré et chaleureux a eu le privilège d’avoir avant sa sortie plusieurs sessions de test en ligne appelées "Global Testpunch". Les joueurs ont pu se faire une idée avant d’éventuellement passer à la caisse lors de la sortie du titre le 16 juin.

Petit apéritif avant de passer au plat de résistance (Splatoon 2), ARMS n’aura pas chez moi (comme chez beaucoup d’autres) suscité de grande passion. La faute à un contenu un peu chiche que même plusieurs mises à jour au fil des mois n’arriveront pas à combler.
L’E3 est là et Nintendo montre ses blockbuster à venir (Super Mario Odyssey, Xenoblade Chronicles 2, Fire Emblem Warriors, Mario + Rabbids : Kingdom Battle) mais en dévoile de nouveaux (Metroid Prime 4, Pokémon RPG, Yoshi et Kirby Switch).

Le 22 juin sort sur l’eShop Switch Oceanhorn : Legend of Uncharted Seas, un Zelda-like en 3D isométrique de très bonne facture. Pas très long, le jeu m’occupe jusqu’à la sortie du premier DLC de The Legend of Zelda : Breath of the Wild le 30 juin.

Les épreuves de l’épée, succession de salles où l’on doit survivre, sont un sacré challenge. Chaque salle propose des combats et des environnements différents dont il faut apprendre les mécaniques sur le bout des doigts pour pouvoir s’en sortir. La quête des différents masques permet notamment de récupérer le masque Korogu, à même de nous aider à débusquer les petites bestioles (au nombre de 900, on le rappelle !). J’apprécie aussi particulièrement le mode "empreinte" qui permet de retracer 200 heures de notre parcours sur la carte du monde.

Le 7 juillet est dévoilée la prochaine session de test en ligne de Splatoon 2. Cette démo ne sera pas un "Global Testfire" comme celui qui s’était déroulé fin mars, mais carrément un Festival appelé "Splatfest World Premiere". Les nouvelles idoles, Perle et Coralie, apparaissent pour la première fois et annoncent le thème du premier Splatfest du jeu : ce sera les glaces contre les gâteaux !

Le festival a lieu une semaine après, et le jeu n’est même pas encore sorti ! Le plan marketing est parfaitement rodé puisque le jeu sort une autre semaine plus tard. Je me jette dessus et n’arrête pas pendant un mois ! Au premier août j’ai déjà 60 heures de jeu et j’avoue ne pas les avoir vues passer du tout !

En effet, Splatoon 2 est bourré de modes de jeu. Les modes de jeu classiques sont de retour et je me risque à certains que je n’avais jamais pratiqué dans Splatoon 1 comme expédition risquée, ou bazookarde. Je dévore le mode histoire que je trouve vraiment bien fait (je n’avais pas fait celui de Splatoon 1 non plus).

Le nouveau mode Salmon Run est pas mal du tout, et une communauté de joueurs motivés se forme, ce qui donne lieu à des matchs à dix (dont deux spectateurs) et des conversations via l’appli sur smartphone.

Histoire de battre le fer tant qu’il est chaud, un deuxième Splatfest est organisé début août : ce sera le ketchup contre la mayonnaise ! Originalité, la couleur de la peinture correspond à celle des sauces !

Au mois d’août je me crée un compte Nintendo japonais pour profiter de démos exclusives sur le store japonais comme Monster Hunter XX ou Dragon Quest Heroes I&II.

Le 15 août c’est la sortie tant attendue de Sonic Mania. Je dévore le jeu, véritable suite spirituelle des épisodes Megadrive, réalisée par des fans qui ont tout compris de l’essence de la saga.

C’est la rentrée et Mario & les Lapins Crétins : Kingdom Battle sont déjà là. Le jeu de RTS est excellent et m’occupera tout le mois de septembre. On peut féliciter Ubisoft Milan pour le très bon mėlange des deux univers au sein de type de jeu complexe et néanmoins accessible.

Le 14 septembre, Nintendo diffuse un nouveau Direct pour passer en revue les prochaines sorties. Plusieurs jeux sont dévoilés comme entre autres Doom, Wolfenstein II, L.A. Noire ou encore Snipperclips Plus. C’est finalement la disponibilité de la démo d’un titre à venir en 2018, Project Octopath Traveler, qui m’occupe quelques heures délicieuses. Le nouveau RPG des créateurs de Bravely Default s’annonce réussi.

L’été est bien fini, on est dans l’été indien avec la sortie le 27 octobre de Super Mario Odyssey, un grand jeu que j’ai dévoré en quelques jours !

A venir : RIME, Xenoblade Chronicles 2, Club Gear Unlimited... en attendant de savoir ce que 2018 nous proposera !
Mes tests disponibles :
OceanHorn : Monster of Uncharted Seas (Test)
Shantae Half-Genie Hero (Test)
Gear Club Unlimited (Preview)
Super Mario Odyssey (Preview)
Yoshi Switch (Impressions)
Xenoblade Chronicles 2 (Impressions)
Mes vidéos disponibles :
Super Mario Odyssey (Vidéos)
Monster Hunter XX (Vidéo)
Mes articles disponibles :
J’ai joué aux jeux Nintendo de l’E3 ! #NintendoParis2017
L’E3 2017 à chaud et à froid (16 juin 2017)
Continuer la chronologie avec Mes jeux de l’année 2017
Happy Halloween ! Pour l’occasion je me replonge dans le tout premier Résident Evil, version Rebirth pour la Gamecube ! Et je me fais bien surprendre !
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