Dernier ajout : 21 juin.
Sortie sur différents supports en 2014, la fable Child of Light est de retour sur Switch dans une Ultimate Edition, et ce pour notre plus grand plaisir.
Test publié sur Puissance-Nintendo
C’est la troisième fois que je parcours Child of Light. Il faut dire que son univers enchanteur donne envie d’y replonger. Si l’histoire est classique et le dénouement prévisible, la douzaine d’heures de jeu nécessaires pour l’explorer sont presque trop courtes. Reste le style de jeu RPG pour faire évoluer des personnages que l’on a pas envie d’abandonner.
Aurora se réveille dans une forêt menaçante... Qui est cette sorcière si méchante ?
Suite à une tragédie relatée dans une introduction qui reprend le style de celle de La Belle et la Bête de Disney (avec des vitraux), la jeune Princesse Aurora se retrouve perdue dans le monde enchanté de Lémuria. Voulant à tout prix rejoindre son père, elle fait la connaissance de personnages tout droit sortis de contes qui vont l’aider à trouver son chemin. L’univers de Lémuria est très vivant et composé de différentes peuplades qui ne manquent ni de charme ni de bon mots. En effet, tout ce joli monde s’exprime en vers, ce qui a pour effet de poser une ambiance assez romanesque.
Child of Light est avant-tout un jeu d’exploration : Aurora, à pieds dans un premier temps, devra trouver le moyen de progresser dans la forêt où elle a atterri. Le bois est sombre, infesté d’araignées et autres loups féroces que vous éviterez instinctivement tant l’ambiance est oppressante. Le jeu de lumières et d’ombres est magnifique et on hésite à faire aller la jeune fille aux cheveux rouges dans les recoins de cavernes plongées dans le noir.
Heureusement, très vite, elle fait la rencontre de Igniculus, une luciole qui va l’aider à y voir un peu plus clair. Le feu-follet peut, moyennant de l’énergie d’éther, éclairer l’obscurité. Mais attention à la barre d’éther ! Elle diminue rapidement si on utilise le pouvoir et il faudra la recharger avec des sphères issues de fleurs qui pullulent alentours. Aurora (que l’on dirige avec le stick gauche) peut ramasser ces sphères, mais Igniculus (dirigé avec le stick droit) pourra lui traverser les murs pour le faire. Son pouvoir peut aussi régénérer la vie d’Aurora, et enfin - et ce n’est pas négligeable - immobiliser les ennemis. Au début du jeu, peu enclin à se lancer dans des combats, on préférera immobiliser ses cibles pour les éviter.
Un système de combat compliqué. Il vous faudra le dompter.
La musique est mélancolique, mais l’expérience ne se résume pas qu’à la contemplation. Si vous entrez en contact avec un ennemi, parce que vous voulez en découdre ou que vous tombez dessus par inadvertance, une séquence de combat s’enclenche. Car oui, Child of Light, c’est aussi un RPG avec des combats au tour par tour ! La jeune Aurora peine à soulever son épée mais il faudra bien se défaire des monstres qui l’assaillent. La musique change complètement de style pour devenir une chevauchée fantastique digne d’une Valkyrie. Vos alliés sont à gauche, les ennemis à droite. Et là vient le moment délicat de vous parler du système de combat.
Sur une barre, les personnages sont représentés par des petites icônes qui vont de gauche à droite. Le tour des attaques se détermine en fonction du premier qui arrive vers la droite. Arrivé dans la zone rouge, vous aurez la possibilité de choisir votre attaque. Cette dernière ne sera lancée qu’à la fin de la barre. Tout le monde évoluant sur la barre en fonction de ses statistiques propres ou attribuées par sorts (accélération, ralentissement, immobilisation...), ce sera la course pour arriver le premier, mais surtout pour potentiellement arrêter l’attaque que l’autre est sur le point de lancer. Il suffit pour cela de frapper quand il est dans le rouge. La notion de timing est très importante pour gérer les déplacements et lancements d’attaques de chacun.
Difficile à comprendre au début, ce système se révèle progressivement assez palpitant tant il regorge de nuances : statistiques et pouvoirs offrent de bons moments de stratégie. Cela tient notamment au fait que vos compagnons de route auront des caractéristiques très différentes, à exploiter au bon moment. Il est possible de changer de personnage à n’importe quel tour pendant le combat, et on ne se prive pas de le faire, passé un certain stade.
Aurora, suspends ton vol. Arrête de faire la fofolle.
Mais revenons à Aurora. Elle est quoi qu’il arrive le seul personnage que l’on contrôle pendant les phases d’exploration (si on ne compte pas le contrôle d’Igniculus, qu’un deuxième joueur peut d’ailleurs diriger avec une deuxième manette connectée). Très vite, Aurora apprend à voler, ce qui donne lieu à l’aspect le plus agréable de tout le jeu. A nous les sommets des arbres, plafonds de cavernes et autres nuages venteux !
Jamais on ne se lasse d’explorer les chemins sinueux des différents environnements. Partout on découvrira avec délectation des petites zones cachées où l’on glanera quelques objets de pouvoir, des items à utiliser en combat, ou des gemmes permettant de crafter de puissants artéfacts.
Sur la route, vous croisez des personnages qui, après vous avoir raconté leur petite histoire, vous demanderont de les aider. Le plus souvent il s’agit de se débarrasser de monstres infestant leur habitat, mais parfois de retrouver un objet particulier. Ce sera l’occasion d’une petite liste d’items à échanger que n’aurait pas reniée un Zelda. D’autre part, gagner des points d’expérience est le seul moyen de débloquer des upgrades sur un sphérier semblable à celui de Final Fantasy X. Il faudra bien l’étudier pour choisir les bonnes techniques à même de vous faire remporter un combat difficile. Citons la carte, qui vous permet de revenir en arrière sur les lieux de vos anciennes pérégrinations, que ce soit pour le plaisir ou pour chercher les coffres et autres quêtes que vous auriez loupées.
Les combats sont longs, frénétiques. De là nait un sentiment épique !
S’il est possible d’éviter ou même de fuir tous les combats contre des ennemis mineurs, il n’en est évidemment pas de même avec les boss, qui sauront vous donner du fil à retordre. Pas forcément nombreux (une dizaine), ils vous demanderont tous une stratégie différente pour les vaincre. Certains sont sensibles à un type de magie d’attaque, d’autres nécessiteront du corps à corps. Allez-vous utiliser une potion pour vous rendre plus rapide, ralentir vos ennemis, créer une barrière de protection ou un mur qui empêchera les ennemis d’arrêter votre course sur la barre de combat ? Il y aura un temps pour attaquer, un temps pour se défendre. Un temps pour lancer une attaque qui touchera tous les ennemis, ou choisir de vous concentrer sur l’un d’entre eux.
Vous serez souvent mis à mal mais qu’il est bon de se retrouver en position de force : vos personnages rapides, vos ennemis lents, et c’est la distribution de coups en règle ! Gérez Igniculus pour freiner l’arrivée des ennemis, veillez à garder un peu de son pouvoir pour vous soigner, ou attendez avec anxiété que les plantes se réactivent pour que la luciole puisse faire le plein d’éther.
Le jeu est en français dans nos contrées. Tout en vers, hé !
Concernant les combats, le jeu manque d’explications au début. On apprendra donc sur le tas. Même chose pour la confection de diamants dans le menu de crafting. Seuls les trois premières couleurs (sur 9) voient leur recette expliquée. Et quand bien même, on aurait bien aimé que l’explication soit affichée après qu’on ait dégotté une autre combinaison !
Cela fait visiblement parti du style du jeu : Aurora est lâchée dans la nature sans trop comprendre ce qui lui arrive. Les enjeux au départ sont assez flous, la faute à une présentation volontairement obscure. Tout est fait pour que le sentiment de découverte soit à son paroxysme. Un peu plus loin une rencontre, comme si elle coulait de source. Puis un combat, qui durera peut-être une heure, passés quelques échecs.
La contemplation est bien là, guidée par un thème omniprésent au piano qui est certes joli mais peut-être un peu redondant (voire endormant). Heureusement d’autres thèmes viennent accompagner des paysages qui évoluent de belle manière au fil de l’aventure. On pourrait néanmoins ressentir un certain manque de rythme, ou une progression narrative quelque peu étrange, comme si l’on restait éveillé dans un cauchemar permanent. Child of Light c’est un peu tout ça à la fois : plein de bonnes intentions qui ne font pas forcément toujours mouche. On aurait néanmoins tort de faire la fine bouche. Vous voyez, moi aussi je fais des rimes !
Les ajouts de la version Switch, l’ultimate édition ouich !
Par définition, la Switch permet enfin de jouer à Child of Light en version portable, ce qui n’est pas négligeable. En effet, le titre s’adapte parfaitement bien à des sessions de jeu courtes (pour faire du leveling par exemple). De plus il est possible de déplacer Igniculus avec le doigt sur l’écran tactile, ce qui autrement plus rapide qu’avec le stick droit.
Cette ressortie est tout d’abord une "Ultimate Edition", comprenez qu’elle contient tous les ajouts des DLC du jeu sortis à l’époque... lesquels n’étaient d’ailleurs jamais sortis sur Wii U ! Quelques bonus sont présents pour vous aider à bien commencer l’aventure. Vous pouvez également choisir deux nouvelles apparences pour Aurora. On retiendra surtout une mission supplémentaire, "les malheurs du golem", qui viendra s’ajouter au cours de l’aventure au milieu de toutes celles déjà présentes dans le jeu.
S’il était déjà possible de jouer à deux à Child of Light, la version Switch en est toujours capable, notamment en mode docké. Le premier joueur contrôle Aurora et le deuxième Igniculus, chacun ayant un Joycon dans les mains. Vous pouvez tenter de jouer à deux en mode portable mais cela risque d’être contraignant : le deuxième joueur doit déplacer la luciole du doigt sur l’écran tactile et activer son pouvoir avec la gâchette L, au risque de gêner l’autre joueur.
On termine avec une vidéo maison qui vous présente le début du jeu sur Switch !
Child of Light est un pur joyau graphique, avec des décors et une ambiance de contes de fées livresque qui ne pourront que ravir joueurs et spectateurs. Le changement de rythme avec les combats étonne d’abord un peu : complexes et tonitruants, ils sont tout le contraire de ce que l’on nous a proposé auparavant. Ce n’est que quelques heures plus tard que l’on prend conscience de leur intérêt ludique, qui dépasse du coup le "simple" plaisir proposé par l’exploration. Néanmoins le jeu se paye le luxe d’être encore plus beau sur la fin et de ne pas trop laisser l’histoire plomber un rythme déjà suffisamment haché comme ça. Une version Switch idéale pour un titre fort réussi.
Mega Man 10 était sorti en 2010 sur un peu tous les supports, dont le Wiiware (cela ne nous rajeunit pas !) Cela valait-il le coup d’attendre huit ans pour ce nouvel épisode ?
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Sauvez Wily
Déjà dans leur jeunesse, les professeurs Light et Wily s’affrontaient sur les idées. Ils n’étaient d’accord sur rien, et notamment sur une recherche dangereuse de Wily : le procédé du Double Gear avait pour but de modifier la structure d’un robot pour le rendre plus performant, au détriment de son intégrité physique. Le projet fut rejeté par l’académie et Wily quitta le conseil, furieux.
Cet affront, le Docteur Wily ne l’oublia jamais et c’est bien des années plus tard qu’il décide de remettre son invention sur le tapis. Kidnappant huit robots du Docteur Light, il leur attribua le Double Gear pour pour pouvoir les contrôler.
Voilà nos héros face à une nouvelle menace à contrer dans les plus brefs délais. Pour pouvoir lutter contre ces robots dégénérés, Mega Man se voit lui-aussi administrer un dérivé du Double Gear par le Docteur Light.
Bienvenue de nouveau, Mega Man !
Mega Man 11 s’inscrit dans la longue lignée de épisodes de la série. Voilà huit nouveaux boss à affronter les uns après les autres, dans l’ordre de son choix. Après avoir traversé un niveau truffé de pièges retors à vous en faire perdre les boulons, vous affrontez le robot ennemi en combat singulier et récupérez son pouvoir après l’avoir battu.
Chaque arme, que vous pouvez choisir dans le menu ou plus simplement alterner avec les gâchettes de la manette, dispose d’un pouvoir spécifique. Celle de Block Man fait tomber des pierres sur une moitié de l’écran, celle de Acid Man englobe Mega Man d’un bouclier de protection, celle de Impact Man lui permet de se projeter en avant, etc. Ces pouvoirs peuvent vous servir dans les niveaux pour progresser plus facilement et détruire les ennemis plus facilement, mais vous ne les obtiendrez pas tout de suite, ce qui vous invitera à revenir dans les niveaux pour les apprécier. Important : chaque boss est sensible à un pouvoir particulier. A vous de trouver lequel.
Double Gear, mais il fait le maximum !
Dès le début de l’aventure, Mega Man dispose du Système Double Gear installé par le professeur. Il confère pour un temps limité une capacité de tir accrue (gâchette L) mais aussi la faculté de ralentir le temps (gâchette R).
Activer l’un ou l’autre pouvoir, ou les deux, consomme beaucoup d’énergie. Une jauge vous indique pendant combien de temps vous pouvez l’utiliser, soit à peine quelques secondes. Les pouvoirs peuvent être arrêtés à tout moment, mais attention à ne pas dépasser le temps limite, sous peine de faire surchauffer Mega Man et de ne pas pouvoir les réutiliser avant de longues secondes.
Heureusement, entre autres items collectives comme les points de vie, les points de pouvoir ou les vis (unité de monnaie du monde de Mega Man), les rouages sont à ramasser un peu partout pour recharger plus vite cette jauge.
Le Double Gear est une double capacité intéressante que l’on active pour se défaire plus rapidement d’un ennemi. Ralentir le temps aide à toucher certains points faibles ou à évoluer plus facilement dans des environnements où l’action est trop rapide.
Parce que ces pouvoirs sont attribués aux deux gâchettes L et R, et aussi parce que les gâchettes ZL et ZR servent à alterner les costumes/pouvoirs de Mega Man, on a rapidement fait de se mélanger les pinceaux entre toutes les touches de façon régulière. De grands pouvoirs semblent impliquer de grandes responsabilités...
Vous reprendrez bien un peu de crise de nerfs ?
Les premiers pas avec ce Mega Man 11 peuvent être rapidement crispants. Les niveaux regorgent de pièges vicieux. On a vite fait de hurler après être tombé dans un trou, poussé par un pauvre ennemi ridicule, ou bien après avoir touché des pics qui vous tuent immédiatement. Les niveaux sont composés de manière plutôt simple, pour ne pas dire simpliste et sont plutôt vides, ce qui fait qu’on les traverse très facilement sans que les ennemis ne soient vraiment une menace. Puis, au détour d’un tableau, la position d’un ennemi, un piège, un trou, une plateforme ou des murs viennent faire tourner la promenade de santé au cauchemar. Nous voilà à pester sur la rigidité de Mega Man ou sur un level-design vraiment inégal. Le premier run laisse donc globalement une très mauvaise impression.
Une quête d’amélioration
Mais comme tout Mega Man qui se respecte, la patience paie. Une fois récupérée les très sympas armes des boss, la progression peut s’avérer plus facile. Rush le chien est disponible en deux versions : une sur ressort et une plateformes à réacteurs bien pratique.
Le laboratoire du Docteur Light propose d’améliorer son équipement en achetant les différentes pièces. On obtient assez facilement l’argent nécessaire à l’obtention de tout cet attirail. En parallèle, il est possible d’acheter des vies supplémentaires, des conteneurs de recharge de vie ou d’armes et quelques aides sur le terrain pour ne plus tomber dans les trous ou ne plus souffrir des pics mortels. Voilà de quoi arpenter les niveaux de façon un peu plus sereine.
Les amiibo sont également compatibles avec le jeu. Lorsqu’une partie est mise en pause dans un niveau, vous pouvez scanner jusqu’à vingt amiibo par jour. Ils donnent aléatoirement des vies ou de l’énergie.
C’est un peu court Mega jeune homme...
Passé la prise de tête des premiers instant puis la quête de puissance, reste un jeu plutôt court qui se boucle en quelques heures. Très linéaires, les niveaux se terminent rapidement, faute d’embranchements ou d’objets cachés (comme cela était le cas dans les Mega Man X). Les huit boss défaits, la résistance du Docteur Wily ne devrait pas vous sembler insurmontable.
Justement parce qu’il est court et que nos capacités se sont améliorées, Mega Man 11 peut tout à fait se refaire pour le plaisir.
J’ai mis les plus belles captures de ma partie, mais il ne faut pas s’y tromper : Mega Man 11 est globalement assez laid. Avec une animation des personnages à l’économie, on reste très proche de l’esprit des anciens épisodes, le côté chaleureux en moins. Les musiques d’un Megaman sont connues pour être mémorables. Ici on nous sert de la soupe. Les quelques dialogues en anglais ou japonais sont bons.
On se résume tout ça ? Voici ma présentation vidéo !
Malgré sa direction artistique discutable, Mega Man 11 reste dans la lignée des épisodes de la série. Punitif, frustrant, rageant parfois, mais sachant également récompenser la patience et l’obstination. Le titre ne réinvente rien et offre un trip rétro qui s’adresse à la fois aux nostalgiques mais aussi aux nouveaux joueurs. Au final, un bon jeu une fois ses rouages maîtrisés.
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Dans le genre petite pépite indépendante, je demande le petit garçon qui avance pour survivre, je demande Limbo ! Découvrez le premier chef-d’œuvre du studio danois Playdead.
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Sorti tout d’abord en 2010 sur la foisonnante plateforme de téléchargement de jeux de la Xbox 360, Limbo a fait son petit bonhomme de chemin. Disponible progressivement sur tous les supports, il fut même question d’une version Wii U en 2015, mais celle-ci n’est jamais sortie. Le titre est enfin présent sur consoles Nintendo avec la Switch fin juin dernier. Comme on dit, mieux vaut tard que jamais !
Marche à l’ombre
Tout comme leur jeu suivant, Inside (dont vous pouvez également lire le test sur PN), il s’agit d’incarner un personnage muet qui doit avancer et se sortir de la situation cauchemardesque dans laquelle il se trouve. Dans Limbo, tout est représenté à sa plus simple expression, du garçon en ombre chinoise que l’on dirige aux environnements, entièrement en noir & blanc.
Ce minimalisme graphique n’a pour but que de renforcer la dureté des éléments et de permettre au joueur d’identifier immédiatement les plateformes ou objets qui l’entourent. Ajoutez à cela un brouillard environnant, une bande sonore faite de quelques bruitages et d’ambiances mystérieuses, et surtout de très nombreux pièges cruels, et vous obtenez une recette décapante de lutte pour la survie !
Les Mille et une vies
Notre personnage se retrouve en effet confronté à de nombreuses situations mortelles... dans lesquelles il devra néanmoins tomber la tête la première, comme le pauvre innocent qu’il est. Du piège à loup caché dans une zone d’ombre aux structures qui s’écroulent et emportent le corps de notre ami, il faut avoir le coeur bien accroché pour ne pas pousser un petit cri d’effroi lorsque le couperet tombe.
Il faut donc apprendre de ses erreurs et tenter de comprendre dans quel ordre procéder pour libérer un passage, actionner des mécanismes et pouvoir ainsi continuer notre route.
D’une sombre forêt à une usine désaffectée, notre personnage fait différentes rencontres étranges et doit toujours réfléchir à comment se sortir de situations dangereuses.
Un doux rêve ?
L’aventure n’est pas très longue et peut se boucler en quelques petites heures. Ceux qui tenteront de le faire en une traite auront impression à la fin de se réveiller d’un cauchemar intense et perturbant. De ce fait, les mécanismes plutôt variés n’ont pas trop l’occasion de se répéter. Les développeurs ont voulu faire court mais riche, ce qui nous permet de vivre des moments précieux.
A l’aspect purement plateformes avec des sauts et la quête de moyens pour progresser, s’en suivent des séquences hallucinées où le personnage doit lutter contre des parasites qui brouillent ses perceptions, quand certains mécanismes ne jouent carrément pas avec la gravité.
La gravité. Rarement un jeu de plateformes n’aura su aussi bien gérer la gravité terrestre et comment réagissent des objets lâchés dans l’atmosphère, que ce soit des plateformes en suspensions à des corps, que ce soit des corps étrangers... ou le vôtre, balloté dans tous les sens et réduit en charpie dans les pires des cas.
Je vous propose une vidéo du tout début du jeu pour découvrir l’ambiance de ce titre unique en son genre.
Limbo est un incontournable du jeu-vidéo que l’on ne peut que vous recommander. Par sa réalisation tranchée et son partie-pris minimaliste, il s’avère encore plus abordable que Inside, l’autre excellent jeu du studio.
Okami HD, disponible depuis cet été sur Switch ! Je vous renvoie également au test complet que j’ai écrit en septembre ! (et j’ai hâte de recevoir ma version en boite du jeu du Japon !)
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Edit : le voilà !
J’ai terminé Torna - The Golden Country. Etait-ce une bonne idée d’avoir séparé le passé de quelques uns des personnages de Xenoblade Chronicles 2 pour en faire une aventure à part entière ? L’aventure est-elle suffisamment longue ou prenante pour nous donner envie de replonger ? Partons à la découverte d’un continent oublié nommé Torna...
Test publié sur Puissance-Nintendo
Sans trop vouloir me répéter avec la preview du jeu, rappelons que cet épisode Torna est à la base un DLC issu du Season Pass de Xenoblade Chronicles 2. Il est donc nécessaire de posséder le jeu d’origine pour pouvoir y avoir accès. Néanmoins, Nintendo a eu la bonne idée de sortir Torna à part en version boite, ce qui laisser la possibilité aux joueurs de faire l’aventure sans forcément passer par le jeu d’origine. Ce test tâche donc de s’adresser à la fois aux personnes qui ne connaissent pas du tout Xenoblade Chronicles 2 comme à ceux qui l’auraient déjà rodé.
Torna, le titan oublié
Torna - The Golden Country nous raconte des événements survenus dans la contrée d’Alrest cinq cents ans avant les aventures du jeune Rex. A cette époque, le monde est en guerre et Malhos, une entité dotée de pouvoirs quasiment divins, réduit les régions à feu et à sang.
Nous incarnons Lora, une jeune mercenaire intrépide, accompagnée de Jin, un épéiste. Ils sont pilote et lame, c’est-à-dire un humain lié à un esprit magique dont la vie dépend lui de l’autre. Lora a "hérité" de Jin dix-sept ans auparavant et depuis ils ont largement eu le temps de perfectionner leur art de combat. Ils rencontrent très vite d’autres personnages et décident de s’allier pour partir à la poursuite de Malhos et l’empêcher de nuire. Leur aventure commence sur le dos du titan/continent Torna pour aller et venir entre d’autres régions proches, dont certaines connues.
Un système de jeu qui a fait ses preuves
Torna est une préquelle à Xenoblade Chronicles 2 dont il reprend toutes les mécaniques du système de jeu.
Cela va du moteur graphique au système d’affichage des informations. Les menus sont les mêmes : on y trouve toujours les systèmes d’amélioration de compétences et de capacités, sous forme de points d’expérience à attribuer d’un côté, et de missions à effectuer pour débloquer les cases d’un sphérier. Que ce soit des objets à équiper ou bien des items consommables à mettre dans sa sacoche, tous ces aspects pas forcément faciles à appréhender faute d’explication sont néanmoins essentiels pour bien faire progresser ses personnages au fur et à mesure de l’aventure et s’assurer qu’ils soient à niveau.
Le jeu change néanmoins quelques petites choses qui en font sa singularité. Oubliez tout d’abord la collection fastidieuse de lames, vous conserverez les mêmes personnages tout le long de cette petite aventure. De temps en temps vous rencontrez certaines actions de terrain à effectuer via les capacités de vos personnages, comme couper un tronc d’arbre pour passer ou encore assécher un cour d’eau empoisonnée. Les capacités des sphériers de vos lames sont ici préparées pour correspondre aux actions rencontrées sur le terrain.
Plus besoin donc d’avoir à trouver les lames nécessaires via le fastidieux système d’éveil de Xenoblade Chronicles 2 ! Mais pour débloquer certaines actions de terrain, il vous faut néanmoins continuer de débloquer les capacités du sphérier en réalisant des missions, comme tuer un certain nombre de monstres de tel type ou ramasser un certains nombre d’objets sur le terrain par exemple.
Pilotes et lames, même combat
Une fois les différentes rencontres effectuées, le jeu nous met en mains jusqu’à trois groupes de personnages, qu’il est possible d’incarner et de changer à tout moment en pleine exploration. Chacun des leaders de groupe dispose de deux lames avec lesquelles on peut également switcher selon bon nous semble. Le pilote choisi engage alors le combat. Si vous n’avez pas envie d’incarner Lora, vous pouvez décider de marcher dans les pas de Jin ou toute autre des personnages qui les accompagne. On remarquera cependant qu’en début de partie, le personnage de Lora contrôlé par le jeu n’est pas aussi fort qu’on pourrait le croire. C’est donc une difficulté supplémentaire à surmonter si vous décidez de jouer avec d’autres personnages.
En combat, il est également possible de switcher entre son pilote et ses deux lames. Les enchainements peuvent s’avérer très efficaces si l’on arrive à alterner les personnages. Il s’agit d’attendre la disponibilité d’un personnage en observant le remplissage de sa jauge puis en le faisant intervenir en remplacement d’un autre. L’alternance pilote/lame fonctionne, mais également le changement lame/lame.
Composé par d’autres pilotes de renom, votre groupe va rapidement s’avérer très efficace en combat. Le système de combos a été simplifié puisqu’il permet la réalisation d’enchaînements de façon quasiment systématique, que ce soit les puissantes combinaisons "déstabilisation/chute/éjection/commotion", les attaques magiques lourdes propres à chaque personnage ou duo de personnages, ou encore les enchainements ultimes qui consistent à exploser des sphères de magies qui se sont créées autour des ennemis au fur et à mesure de vos coups.
Pour lancer l’enchaînement ultime, il faut que la barre d’entente bleue en haut à gauche de l’écran soit remplie au maximum et appuyer sur la touche "+" pour la lancer (une touche pas particulièrement intuitive). Un rappel bon à préciser tant l’attaque peut être décisive pour se débarrasser rapidement d’ennemis très forts. Une fois lancé, il s’agit de détruire les sphères magiques en envoyant une attaque d’un élément contraire. L’enchaînement peut continuer tant que vous détruisez au moins une sphère en un tour (composé des attaques des trois groupes), jusqu’à la possible extermination finale où tous les personnages s’y donnent à coeur joie.
Cette technique nous est apprise lors d’un des points un peu délicat du jeu, face à la première bestiole qui nous aura demandé de faire une petite heure de leveling... à moins que ce soit parce que nous n’avions plus Lora comme chef de troupe ?
Camping sauvage
C’est notamment au cours de cette phase de perfectionnement que nous avons pris le temps d’observer ce qui nous entoure. De cette caverne dont il faudra ouvrir les portes d’éther sombre en ramassant des plaques tout au long du jeu aux ennemis uniques redoutables, de la vie qui s’écoule devant nos yeux avec des habitants aux multiples objectifs, de ce geyser que l’on ne peut activer pour le moment, beaucoup de choses vont nous occuper.
Dans Xenoblade Chronicles 2, les personnages allaient se reposer dans des auberges. C’était le luxe. Dans le passé, les villes ne sont pas aussi développées, du moins dans les régions que nous allons visiter. Près des campements, des feux de camp sont installés et c’est là que vous allez pouvoir vous poser. Il y est toujours possible de faire gagner des niveaux à ses personnages, de façon optionnelle, pour ceux qui souhaiteraient avancer plus rapidement dans l’aventure.
Le système d’artisanat permet de créer des artéfacts de toute sorte, lesquels peuvent être ensuite assignés aux personnages, voir consommés lorsqu’il s’agit de nourriture. Chaque personnage cultive une spécialité qui va de la cuisine à la confection de parfums ou d’appareils mécaniques aux vertus toujours plus pratiques sur vos statistiques. Une liste d’objets toujours plus grandissante au fur et à mesure de vos rencontres et discussions qui ne demandent que des items à ramasser ça et là dans la contrée. Certains missions du sphérier demandent d’ailleurs d’utiliser ces items un certain nombre de fois. Il s’agit donc d’un aspect crafting totalement subsidiaire mais qui, avec toutes les connexions liées aux quêtes, pourront satisfaire les plus curieux d’entre vous.
Mais c’est là désormais que l’on pourra lancer des "papotages" entre nos campeurs. Ces dialogues supplémentaires n’ont pour seul but de nous faire assister à l’évolution des relations entre nos personnages, lesquels sont souvent très curieux de découvrir de quel bois sont faits les autres. Cela ne sert à rien, les discussions parlent de tout et de rien, mais cela crée progressivement un attachant plus fort que l’on aurait pu le croire. Et comme si cela ne suffisait pas, un système encore plus vicieux est instauré pour nous faire vivre encore plus d’événements anodins avec nos héros.
So-li-da-ri-té
Leur but commun a beau être de localiser leur ennemi Malhos, nos personnages - de sang royal pour la plupart - ne perdent pas de vue qu’il faut aider son prochain. Les voilà donc à accepter toutes les demandes d’aide des autochtones, qui sont autant de quêtes qui vont s’ajouter dans le menu correspondant.
Nouveauté, le système de solidarité vient remplacer celui des mercenaires de Xenoblade Chronicles 2. Chaque fois que vous rencontrez un personnage PNJ, son icône vient s’ajouter à un menu de solidarité qui ressemble beaucoup à celui que l’on avait dans Xenoblade Chronicles premier du nom sur Wii. Tous les personnages ont certes une histoire, mais pas forcément de quête à vous proposer. Il arrive parfois qu’une quête se débloque plus tard en fonction des événements et des péripéties que vous aurez accomplies.
Mais à quoi peut bien servir ce diagramme ? Plusieurs missions accomplies font élever le niveau de solidarité sans que cela n’ait finalement de répercussion directe sur le jeu. Il faut attendre quelques heures de jeu pour le couperet tombe : passé un certain stade du scénario, on nous invite à atteindre le niveau de solidarité supérieur, juste pour le plaisir de mieux connaître les habitants de la ville dans laquelle on vient d’arriver ! La suite de l’histoire ne se débloquera qu’après avoir aidé untel à avoir ramené ses bêtes au bercail ou encore retrouvé un pauvre quidam perdu dans les landes. Les missions n’ont que très peu d’intérêt et font même bouillir le joueur pressé d’en découdre. Heureusement il suffit d’une heure ou deux pour boucler cette phase d’aide envers son prochain.
Seulement voilà, à peine deux heures plus tard et quelques remous scénaristiques plus loin, le jeu nous invite une nouvelle fois à faire preuve de solidarité. Il faut désormais atteindre deux niveaux de solidarité supérieurs, ce qui correspond à de nombreuses quêtes à effectuer. La logique scénaristique éclate : le monde est sur le point d’être anéanti et on demande aux princes et rois d’Alrest d’aider des ados dans leurs amourettes, ou de remplir des concours de cuisine !
On y verra tout d’abord une volonté de gonfler artificiellement la durée de vie du jeu (et on aura raison). On se console en se disant que ce leveling d’à peine quelques heures sera toujours bienvenu, et que ce sera ça de quêtes à faire en moins par la suite... et puis finalement la magie opère. Se crée, à l’image d’un des personnages du jeu au coeur plutôt fermé à autrui, une connexion inattendue avec ce peuple que l’on doit sauver.
Une aventure qui prend au coeur
Tout comme Xenoblade Chronicles 2 et ses interminables cinématiques basées sur le quotidien des personnages, Torna sait nous prendre par les sentiments sur la longueur. Torna n’a certes pas la durée de vie du jeu dont il est issu, mais il réussit lui aussi à nous faire aimer ses personnages à force de nous les présenter dans toutes les situations possibles, qu’elles soient banales ou épiques. Lora, Jin, Adam et sa clique sont beaucoup plus adultes et intéressants à suivre qu’on pu l’être Rex, Pyra, Poppi ou l’insupportable noppon Tora !
Ceux qui attendent des révélations vis-à-vis de Xenoblade Chronicles 2 auront leur lot d’explications, même si plusieurs éléments importants sont définitivement laissés sous silence, au dessus d’une mer de nuage et à travers les âges...
Si vous avez aimé Xenoblade Chronicles 2, il n’y a aucune raison pour que Torna ne vous comble pas. De même, les réfractaires au premier n’aura aucune raison de s’y sentir mieux, sauf à prendre en compte le changement de ton, plus mature, et la durée de vie bien plus courte. Parce qu’il ne dure qu’une dizaine d’heures, Torna peut également s’avérer un bon choix pour ceux qui voudraient découvrir cet univers sans avoir à passer par la durée de vie beaucoup plus conséquente de l’épisode d’origine. Les scénaristes ont habilement joué leur partition pour que l’un et l’autre puissent être découverts dans un sens comme dans l’autre, et que Torna introduise Xenoblade Chronicles 2 sans le spoiler. Torna démarre sur les chapeaux de roue et nous faire vivre des moments précieux au sein d’une joyeuse troupe, puis ne fait finalement que rejoindre la boucle un peu trop rapidement. On en aurait bien demandé encore quelques heures de plus...
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