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Test : OceanHorn Monster of Uncharted Seas (Switch)

, par RYoGA

Il suffit de voir quelques images de OceanHorn pour comprendre que nous sommes face à un jeu dont les développeurs aiment la série The Legend of Zelda. Notre héros habillé à la Breath of the Wild et armé d’une épée et d’un bouclier part en quête de trois emblèmes dispersés sur des îles-donjon qu’il rejoint en bateau à la Wind Waker. Ce ne sont que quelques exemples d’un jeu qui ne cesse de citer ses références aux mondes d’Hyrule. Nous pouvons donc légitimement nous poser la question : OceanHorn est-il un bon Zelda ? Arrive-il à prendre suffisamment de recul pour imposer son propre rythme ?

Test publié sur Puissance-Nintendo.com

A Link to the Wild Wind Waker

Les mers d’Acadie sont menacées par une mystérieuse créature surgit des flots appelée OceanHorn. Le père de notre héros est parti affronter le monstre seul, sans prévenir son fils qui ne l’entend pas de cette oreille. Nous incarnons ce jeune homme, qui sur les conseils du vieil homme qui habite comme lui sa petite île, va chercher des indices sur la destination de son père. D’île en île, il part glaner des informations auprès des villageois de différentes peuplades, s’embarquant malgré lui dans une quête de bien plus grande envergure.

D’un point de vue gameplay, le sentiment de prendre le commandes d’un nouveau jeu Zelda en 2D est flagrant. Les plus anciens citeront A Link to the Past, les autres Minish Cap ou A Link between World. En effet, notre héros équipe tel un Kokiri déambule sur son île, tue des poulpes, des blobs et des Gobelins, récupère des pièces, ramasse et lance des pots, ouvre des coffres et tranche les brins d’herbe. En concentrant le pouvoir de son épée il peut même faire une attaque tournoyante... et on vous laisse deviner ce que son épée fera à la fin du jeu quand le personnage a toute son énergie !

Le jeu est en 3D isométrique, une vue de haut et légèrement de côté typique des jeux d’aventure des années 90 (Landstalker sur Megadrive ou Equinox sur Super Nintendo) parfois décriés pour leur manque de lisibilité ou des sauts difficiles à gérer. OceanHorn s’en sort plutôt bien, l’ensemble étant plutôt bien délimité visuellement. Il n’est point question ici de faire tourner la caméra autour des environnements comme dans Captain Toad Treasure Trackers. La vue est fixe, permettant de mémoriser la façon dont sont construits les niveaux.

En effet, les îles sont composées de nombreuses strates et étages que le personnage ne peut jamais monter directement, faute de savoir sauter. Il ne peut que les descendre en se laissant tomber, à raison d’un étage à la fois. Il faut donc se frayer des chemins à travers toute la surface de l’île, certaines zones n’étant pas accessible dans un premier temps. Des échelles vous font descendre dans des cavernes qui sont autant de labyrinthes à explorer pour trouver une autre sortie ou des coffres renfermant des objets spéciaux.

Progressons sur les flots

Très vite nous prenons notre bateau vers l’île suivante. Contrairement à The Legend of Zelda : The Wind Waker, nous ne contrôlons pas le bateau. Une carte des mers nous propose de sélectionner la destination vers laquelle nous nous rendrons automatiquement, en temps réel. Si la première traversée est l’occasion de fendre les flots, les suivantes nous permettront de tirer au tromblon sur des caisses flottantes pour glaner quelque pièces ou encore se défendre d’une pieuvre dorée qui ne cesse de nous envoyer des projectiles à la figure.

Le village de Tikarel est l’équivalent du village Mercantile de The Wind Waker : peuplé de personnages à même de nous vendre des objets ou nous livrer de précieux indices. En effet la mer d’OceanHorn est composée de plusieurs îles qui n’émergeront des flots qu’une fois que vous aurez recueilli auprès d’un habitant la preuve de son existence.

Trois îles principales renferment en leur sein un emblème sacré, symbole de grands pouvoirs. Toutes les îles n’ont pas forcément besoin d’être découvertes pour avancer dans l’histoire, mais la plupart d’entre elles sont le théâtre d’une mission annexe indispensable à votre quête. Piafs, Zora et... pardon Owrus, Branchiens et Arcadien sont les peuples qu’il faudra aider, quitte à naviguer d’îles en îles pour chercher ce dont ils ont besoin.

Nous découvrons à cette occasion que chaque île dispose d’un pourcentage de complétion. Cela correspond à la progression dans le niveau, mais aussi la découverte des coffres, des quarts de coeur ou de mystérieuses pierres de sang. Pour ces dernières, un radar bien utile pourra être acheté au village de Tikarel.

Le menu d’inventaire du jeu est d’ailleurs particulièrement lisible. On y trouve le degré de complétion du niveau en cours mais aussi de l’ensemble du jeu. Une liste de petits objectifs à réussir dans les niveaux, allant de "tuer 50 ennemis" à "écraser un monstre avec une caisse" faisant office de succès et de guide des nuances de gameplay du jeu. En plus de la classique liste des objets et sortilèges, une partie "réglages" et surtout "souvenirs", qui vous permet de savoir quels sont les derniers dialogues ou cinématiques rencontrés.

Chaque ennemi tué et chaque mission accomplie vous fait gagner des cristaux bleus comme autant de points d’expérience. De jeune "vagabond" à "chevalier", vous gagnez progressivement du galon, ce qui a pour conséquence d’augmenter votre port maximal de munitions, que ce soit des bombes, des flèches, ou encore d’améliorer votre endurance.

Des donjons à la fois intérieurs et extérieurs

Comme dans tout bon Zelda qui se respecte, l’exploration d’un donjon se solde par la découverte d’un objet qui va transformer fondamentalement votre marge de progression.

Acquérir les bombes sur l’île aux bombes vous permet d’aller plus en avant sur une des îles suivantes, laquelle renferme le boss qui protège l’emblème ancestral. Ces même bombes permettent aussi bien sûr de débloquer les sentiers ou exploser des murs dans d’autres cavernes pour trouver d’autres coffres, des quarts de coeurs ou des pierres de sang.

Chaque nouvel objet relance le gameplay et l’envie de découverte de chaque île où l’on se souvient avoir été bloqué. Il est possible de changer d’arme ou de sort avec les touches de la croix directionnelle, même si il est vrai que l’on se mélange souvent les pinceaux avec les touches.

Dans les donjons de pierre, de terre ou de glace, les énigmes à base de blocs à pousser, de torches à allumer ou des dalles et interrupteurs à actionner ne poseront pas de problème aux joueurs aguerris. Certains labyrinthes sont plus tortueux que d’autres, mais généralement la progression est simple, tout en restant agréable et gratifiante.

Les différents sorts sont très utiles. Le premier, celui qui permet de faire tomber un objet sur une cible sert autant à assommer les ennemis qu’à actionner des mécanismes. Ces sorts nécessitent de l’énergie magique que l’on trouve, tout comme pour les objets rechargeables, dans les herbes, les pots ou sur les cadavres des ennemis.

La jauge d’endurance du personnage vient le limiter dans l’utilisation de sa course, ses roulades ou encore l’utilisation active de son bouclier. Il faut alors attendre de longues secondes avant qu’elle se remplisse.

Les ennemis restent très classiques, tant dans leurs designs que leurs déplacements, et ne vous poseront que peu de difficulté. On remarque qu’ils réapparaissent automatiquement au bout de quelques secondes ou après s’être un peu éloigné.

Les environnements eux aussi très classiques, sont néanmoins très soignés et fourmillent de détails, les rendant plutôt vivants. On ne peut pas en dire autant du design des personnages, particulièrement dans les cinématiques, dont la texture très plastique vient nous rappeler que le jeu était à l’origine sorti en 2013 sur support smartphone.

Oui mais passe t-on un bon moment ?

Si ce test semble se moquer un peu des très nombreux emprunts de OceanHorn à la saga The Legend of Zelda (comment ne pas évoquer le recopiage total d’une séquence marquante de Link’s Awakening), force est de constater que la sauce prend malgré tout.

Les concepteurs du jeu aiment les Zelda, c’est certain. Mais ils se sont aussi demandé comment remanier les formules connues. Que prendre d’un Link to the Past qui se déroulerait sur les océans de Wind Waker ? Quel nombre d’îles créer pour que la progression soit satisfaisante ? Quelle durée de vie donner au jeu pour que personne n’abandonne en cours de route ? Quel équilibre atteindre pour que les donjons soient agréables à parcourir et ne nous bloquent pas ?

L’intérêt du jeu ne réside pas particulièrement dans son histoire, sorte de conte à dormir debout raconté en anglais (et traduit en français) traversé de quelques rares moments de bravoure, que dans le souffle qu’il nous inspire.

Une grande chance de l’équipe de développement est en effet d’avoir fait appel à de grands compositeurs du monde du jeu vidéo en les personnes de Nobuo Uematsu (Final Fantasy) et Kenji Ito (The Last Story). Je ne savais pas qu’ils étaient en charge de la musique alors que je faisais le jeu et j’appréciais les compositions qui sont assurément le point fort du jeu. Le même jeu sans les délicieuses musiques de ce artistes n’aurait clairement pas eu la même saveur.

L’autre point fort, c’est donc cette envie d’exploration, d’arpenter des îles aux atmosphères très différentes les unes des autres, et d’aller y dénicher objets et pouvoirs qui servent ensuite pour l’aventure. Une fois bouclé, le 100% peut se tenter pour le plaisir. Quant à y revenir, cela est peut probable. En reste un bon petit moment sans prise de tête particulière.

Oui, on passe un bon moment avec OceanHorn. Pas très long ni très difficile, le jeu s’avère parfait pour le support Switch, à emmener partout. On passera sur l’histoire et ses personnages pour se concentrer sur une exploration dépaysante, motivante, à défaut de particulièrement mémorable.