RYoGAmeOver

gameover > Tests > Premières impressions : Sonic Lost World

Premières impressions : Sonic Lost World

, par RYoGA

Quand on est fan de Sonic The Hedgehog, accueillir un nouvel épisode est toujours une grande fête. Après les déceptions liées aux derniers opus, on attend toujours LE Sonic qui saura mettre tout le monde d’accord. Est-ce en s’inspirant de Super Mario Galaxy que le hérisson bleu saura décrocher les étoiles ?


Premières impressions E3 publiées sur Puissance-Nintendo !

Sonic, dans mes bras !

L’excitation est là lorsque nous posons nos mains sur Sonic Lost World au gamepad. Est-ce que cela va être fun et grisant à jouer ? N’est-ce pas là le propre des Sonic les plus réussis ?

Trois niveaux nous sont proposés, chacun correspondant à un degré de difficulté (facile, normal et difficile). Le premier, "Windy Hill" (la colline aux... coquelicots, non la colline venteuse pardon), est celui qui se rapproche le plus des planètes sphériques de Mario Galaxy. Des volumes de toutes tailles peuvent être arpentés intégralement. La caméra pivote autour des volumes en toutes circonstances et ce sans aucun soucis. C’est assez jouissif.

Se familiariser avec le gameplay

La première chose qui surprend est que Sonic ne court pas, même après quelques secondes de marche ! Pour courir, il faut appuyer sur la gachette ZR. Toutes les actions ne nécessitent pas de garder la gachette enfoncée, mais il est difficile de ne pas succomber à la tentation ! C’est Sonic quoi ! La gachette ZL permet d’activer le Spin Dash (Sonic prend de la vitesse au sol avant de s’élancer en boule), qui dans ce premier niveau en 3D devient vite incontrôlable. On la réservera pour les niveaux en 2D.

Qu’il est il est loin le temps où un seul bouton était utilisé pour sauter ! Les variantes sont nombreuses alors accrochez-vous !

B (ou A) sert à sauter en boule. Si vous rappuyez sur B alors que des cibles sont apparues sur les ennemis vous pouvez vous élancer sur eux. C’est la Homing Attack, qui permet d’enchaîner les monstres si vous faites le bon rythme. Un enchaînement qui ne nous a pas semblé si évident. Parfois Sonic donne des coups de pied pour envoyer les ennemis valser plus loin, ou mieux, sur un autre ennemi.

Si après le saut vous appuyez sur A, Sonic effectue une petite pirouette qui lui donne une inertie supplémentaire, un peu comme dans New Super Mario Bros. Elle n’est cependant pas aussi pratique que dans Mario car à ce moment-là Sonic est totalement coupé dans son élan et il n’est pas possible de repartir de plus belle sur une autre action.

Le bouton Y permet à Sonic de retomber lourdement au sol en boule et d’enchaîner ainsi des rebonds dont l’utilité ne nous a pas sauté aux yeux. Tout au plus l’avons-nous utilisée pour détruire plusieurs boites bonus qui s’étaient regroupées au sol. De même, à l’arrêt, il fait s’accroupir Sonic qui roule alors mollement en boule lorsqu’on incline le stick. Drôle à regarder mais là encore l’intérêt n’est pas flagrant.

À fond à fond à fond ?

Après toutes ces expérimentations pratiques, et après avoir tourné longuement autour de la première structure, nous nous élançons dans Windy Hill. Il est bien sûr possible dans ce premier niveau d’aller à toute vitesse pour jouer le chrono. On voit alors défiler les structures, les ennemis, les objets que d’autres auraient peut-être patiemment abordés.

Des pans de murs sont praticables et dans sa course Sonic peut les prendre en sautant dessus s’il a suffisamment de vitesse. Il court alors tout le long de la structure en descendant progressivement. Il faut resauter pour gagner de l’altitude ou tout simplement sauter sur le mur adverse. En pleine vitesse Sonic se dédouble et laisse derrière lui une trainée bleue puis plein de décalcomanies de lui-même, exactement comme dans Mario Galaxy.

Au sein d’un même niveau de nombreux chemins alternatifs sont disponibles. Il faut en trouver l’accès. Certains favorisent la vitesse quand d’autres proposent de sauter de plateforme en plateforme. Au bout du chemin, Sonic prend de la vitesse en pilote automatique et saute de bumper en bumper pour atteindre une nouvelle portion du niveau. On ne dirige plus rien et les caméras viennent renforcer l’impression de vitesse par une mise en scène énergique.

On a le temps de croiser les bornes de mi-niveau qui conservent le même design, les boites télévisions qui offrent des anneaux, les animaux qui sortent des monstres-robots et de trouver des pièces rouges toutes droit sorties de Sonic Heroes. À la fin du niveau la grosse boite qui enferme vos amis animaux est bien là.

En 2D ça plane pour moi !

Le deuxième niveau proposé est plus classique car il se déroule en 2D avec une vue de côté. Il commence par une descente tout schuss, et quand vient le moment de jouer on se trouve d’entrée face à trois ennemis sur la piste. Le premier réflexe est de baisser le stick pour se mettre en boule et les écraser sur notre passage. Impossible. Sonic ne se met pas en boule dans ces occasions là. La seule possibilité était de leur sauter dessus (et d’enchaîner si possible). Contrariés par ce manquement aux règles les plus élémentaires du gameplay de Sonic, nous nous arrêtons pour utiliser le Spin Dash (ZL) afin de les réduire en poussière. Quel dommage de ne pas pourvoir enchaîner ça pendant la descente !

Il faut s’arrêter dans le looping, et activer le Spin dash pour espérer détruire ces ennemis en mode boule lancée à toute vitesse comme sur cette photo !

La suite est une succession de phases de plateformes basiques et peu inspirées. Des canons alignés les uns au dessus des autres projettent leurs boulets par vagues. Il faut tout simplement sauter une fois sur le premier et ensuite aller vers la droite pour passer tous les projectiles. Ce niveau, "Desert Ruins", qui se déroule dans un monde de gâteaux (avec de vrais morceaux de Oreo dedans) était clairement moins intéressant.

On rushe dans la ruche !

Le troisième niveau (qui s’appelle "Desert Ruins 2", alors que l’on change totalement d’univers) reprend le concept du niveau de Mario Galaxy 2 où Mario s’élançait à toute vitesse à dos de Yoshi dans une ruche en forme de tube. C’est ici exactement la même chose, avec des abeilles à éviter ou à détruire. Un ennemi lance du miel qui vient obscurcir l’écran pendant quelques secondes, comme on a déjà pu le voir dans Mario Kart. On retrouve dans ce niveau une séquence de chute en vol plané, comme dans Sonic Adventure 2 Battle où notre personnage n’est pas particulièrement maniable.


Ce sont des oiseaux, mais vous avouerez que ça ressemble à des homards !

Pour le reste, Sonic doit s’élancer dans différentes entrées et il n’est pas rare que lancé à pleine vitesse on rate l’accès. Sonic s’écrase alors contre le mur et il faut recommencer. La musique du niveau était celle de la bande-annonce que l’on a pu découvrir il y a quelques semaines. Elle est enjouée et très dynamique, ce qui concourt à la frénésie de ce niveau beaucoup plus fluide que les précédents.

Un hommage à Super Mario Galaxy 2 ? Une bouée de sauvetage ?

À trop vouloir reprendre la formule de Mario Galaxy, Sonic Lost World peine à nous montrer ce qui fait l’intérêt de la série. À savoir la vitesse et un gameplay qui ne souffre d’aucune lourdeur. Espérons que les autres niveaux sauront développer un level-design satisfaisant.

Conclusion

À la vue de cette démonstration il y a encore pas mal de chemin pour que Sonic Lost World arrive au niveau des Mario Galaxy dont il s’inspire. Gageons que SEGA affine les mécaniques de son jeu pour que celui-ci évite de devenir un énième Sonic 3D dont on sortira mitigé. C’est tout le mal qu’on souhaite au jeu car il a un bon potentiel et surtout une place à prendre pour le plateformer 3D de fin d’année !