Dernier ajout : 27 avril.
Présenté pour la première fois à l’E3 2017, Starlink : Battle for Atlas est une nouvelle licence créée par Ubisoft. Nous n’en avions plus entendu parler jusqu’à la conférence de Ubisoft cette année où le jeu a fait sensation en intégrant Fox et son Arwing comme personnage et vaisseau jouable. C’est ce vaisseau que nous avons pu installer sur le Joycon Grip pour nous envoler dans l’espace.
Impressions E3 publiées sur Puissance-Nintendo
La version de démonstration que nous avons essayée comprenait plusieurs environnements, directement connectés entre eux. De l’espace, où nous avons pu nous livrer à une rapide joute galactique contre quelques vaisseaux ennemis, nous nous sommes rendus directement à grande vitesse sur la planète la plus proche, sans temps de chargement. De là à dire que tout le jeu sera en monde ouvert de la même manière, il y a un pas que nous nous sauterons pas, malgré les communiqués de presse allant dans ce sens.
Cette démonstration ne nous ayant pas permis de nous attarder non plus sur l’histoire, nous nous concentrerons sur le gameplay et les interactions avec les jouets.
Vaisseau en kit
La prise en main de notre vaisseau se fait plutôt facilement. Les sensations de contrôle, plutôt arcade, sont même assez satisfaisantes. Notre vaisseau peut accélérer à tout moment, que ce soit dans l’espace ou en rase-motte sur une planète, faire des esquives latérales, et bien sûr utiliser tout un arsenal d’armes... en fonction des accessoires dont on va parer le jouet fourni avec le jeu.
Vendu dans le pack, un support grip où viennent se loger les Joycons dispose d’un embout sur le dessus pour accueillir un des vaisseaux disponibles. Dans ce même vaisseau vous pouvez loger un pilote, chacun disposant de caractéristiques spécifiques. De même, les ailes du vaisseau sont escamotables et peuvent être remplacées par d’autres et bénéficient de statistiques particulières. On s’amuse à mettre un bout d’aile, puis un autre en juxtaposition, puis enfin un canon d’arme à même de nous conférer un pouvoir différent.
A chaque nouvelle manipulation il faut mettre le jeu en pause. La reconnaissance des éléments est elle quasi instantanée. Cette procédure devant être répétée régulièrement en fonction des ennemis rencontrés (certains étant plus sensibles à certains types d’attaque que d’autres), on craint déjà la lassitude.
Le nombre d’accessoires étant conséquent, on espère que tous ne sont pas essentiels à la bonne progression dans le jeu. Une autre question nous est ensuite rapidement venue en tête : comment le jeu gère t-il les accessoires ? Est-ce qu’une fois scannés on les a une bonne fois pour toute ? Est-il possible de se les échanger entre amis ou même de les revendre une fois utilisés ? Ubisoft semble avoir prévu le coup, et si il est possible de les réutiliser dans forcément avoir à les mettre en place (ce qui impliquerait qu’il est possible de jouer à la manette classique par exemple), il serait nécessaire d’avoir à rescanner les accessoires passé un laps de temps pour pouvoir continuer à les utiliser. Nous attendrons d’avoir de plus amples explications officielles pour confirmer ces informations.
Comme vous le savez déjà sans doute, sur Nintendo Switch un starter pack sera proposé avec notamment le fameux Arwing et la figurine de Fox aux côtés du héros du jeu.
Raisons et sentiments
Comme nous l’avons dit plus haut, les sensations de gameplay sont plutôt bonnes. Après avoir rejoint la surface d’une planète, nous faisons du rase-motte en direction d’un point indiqué par le radar. Deux environnements nous étaient proposés : une planète de nuit et une planète de jour. Sur chacune le principe était toujours le même : trouver le boss robot ennemi, éliminer ses sbires pour afficher le point faible du boss, et ce plusieurs fois de suite pour pouvoir en venir à bout. Chaque ennemi est plus ou moins sensible à l’un ou l’autre pouvoir de notre vaisseau, à nous de bien nous équiper en conséquence. La combinaison feu plus vortex était ici la bonne pour terrasser l’ennemi.
L’ensemble est plutôt classique. Notre vaisseau au sol en lévitation tangue d’un bord ou d’un autre pour progresser. Il n’est pas possible de locker un ennemi, ce qui nous oblige à nous déplacer sans cesse pour suivre un ennemi, quitte à le perdre un peu pour le retrouver plus loin, lui ou l’un de ses acolytes d’ailleurs. On est donc dans un jeu brut de décoffrage, mais pas désagréable pour autant.
Graphiquement, le jeu n’affiche aucune ambition particulière. Le niveau de nuit aux couleurs mauves était même plutôt laid. Peu de relief, et des textures à la limite du hideux n’étaient pas là pour arranger le coup. Le niveau de jour s’en sortait mieux avec des couleurs plus chatoyantes, et des fonds avec des planètes au loin plus engageant. On ne pourra donc pas se fier pour l’instant aux images photoshopées diffusées par Ubisoft.
En dehors de ses interactivités avec des jouets forcément casse-gueule et d’une réalisation très moyenne en l’état, Starlink : Battle for Atlas reste un jeu potentiellement agréable à manier et ambitieux sur le papier si ses mondes s’avèrent ouverts et nos choix décisifs sur l’aventure. Parce qu’on s’est quand même bien amusé manette en mains, nous attendons d’en savoir plus d’ici la sortie du titre, prévue pour le 16 octobre prochain.
Nintendo France organise désormais chaque année un événement parisien pour découvrir avec une petite semaine de retard les jeux présentés à l’E3 de Los Angeles. L’occasion de pouvoir enfin mettre les mains pour la première fois sur des jeux comme Super Smash Bros Ultimate, Pokémon Let’s Go ou encore Starlink !
Mais avant de vous parler de cet événement, je me dois de vous faire un point sur le dernier E3 Nintendo. En effet, passé la conférence, je suis plutôt resté muet. Pas d’article, pas de tweet (mis à part un certain Travolta errant et déboussolé). J’avoue avoir été plutôt déçu par la conférence qui a montré peu de réelles annonces et fait un long couloir au nouveau Smash Bros "Edition Big Mac". J’ai continué à jouer à Pokémon Quest et me suis également lancé dans Fornite avec passion. J’ai content de venir tester les jeux Nintendo présentés, mais je ne sentais aucun titre capable de me faire vraiment décoller. Alors qu’ai-je découvert ?
Monster Hunter remet le couvert
Monster Hunter Generations Ultimate était disponible en version de démonstration et localisé. La version de démonstration n’était autre que la démo sortie l’année dernière sur le store japonais et dont je vous avais fait une vidéo. De ce point de vue pas de surprises, je suis toujours content de mettre les mains sur un épisode de la série, même si il faut bien l’avouer pas grand chose n’a changé depuis la version MH3 Ultimate sur Wii/Wii U. Le jeu sort le 28 août prochain et nous aurons l’occasion d’en reparler.
Smash Bros Ultimate
Le jeu était bien sûr la star du salon avec six bornes le faisant tourner. Les joueurs semblaient heureux de retrouver cette série, qui, je l’avoue, ne me passionne plus depuis longtemps. J’ai très peu joué à la version Wii U. Le mode histoire de Brawl m’avait occupé quelques temps... mais Smash pour moi ça a surtout été la version d’origine sur Nintendo 64 à laquelle je ne joue plus non plus désormais. Smash a été remplacé dans mon coeur par la série Splatoon, autrement plus motivante.
Je me suis toutefois essayé à quelques parties, en commençant par découvrir les nouveaux personnages. Autant Ridley m’a semblé très étrange à manipuler (il vole, certes, mais est-ce qu’il frappe sérieusement ?), autant j’ai adoré le Inkling et son rouleau qui laisse sa trace de peinture sur le terrain et écrase l’adversaire. Envoi de peinture par ci, saut en calamar par là, voilà de quoi changer le gameplay de façon significative, sans compter qu’il ne faut pas oublier de recharger son encre en appuyant sur L + B pour pouvoir continuer à s’amuser !
Nouveaux terrains, trophées aides ou armes, le jeu réserve quelques surprises aux anciens, et heureusement ! De fausses ball Smash se baladent dans le décor, le trophée aide Bomberman vient balancer des bombes dévastatrices, écran qui se resserre en mode "mort subite". La recette marche donc toujours autant... mais on espère évidemment d’autres modes de jeu pour être totalement convaincu. Rendez-vous dans les prochaines semaines ! Le jeu sort le 7 décembre, accompagné de deux nouveaux amiibo !
Dans ma Pokéball
L’autre star du salon était bien sûr Pokémon Let’s Go Pikachu/Evoli, le prochain jeu Pokémon annoncé le 30 mai dernier. "Star" car il n’était possible de ne prendre aucune photo des stands ni des télévisions. Vous devrez donc me croire sur parole !
La démo se déroulait dans la forêt uniquement, ce qui était un peu court mais permettait de découvrir la façon de jouer dans les phases d’exploration, de combats contre des dresseurs et de capture de Pokémon. J’avais également la fameuse Poké Ball Plus dans la main droite, dragonne attachée.
Je suis plutôt satisfait du design de l’univers et des personnages. La 3D est propre et l’ensemble est plutôt joli (sans être renversant, je vous l’accorde). Les Pokémon dans la nature apparaissent désormais à l’écran et se baladent dans les hautes herbes. Les Pokémon Vol évoluent dans les airs avant d’atterrir. D’un point de vue réalisation, cela parait donc plutôt convaincant, en attendant d’en voir plus.
La Poké Ball Plus est un drôle d’objet puisqu’elle peut totalement remplacer un Joy-Con comme manette. La prise en main est plutôt agréable. Un stick permet de déplacer le personnage et une pression sur ce même stick tient lieu de bouton "A". Un bouton plus discret et plus large sur un côté de la Ball est destiné au bouton "B" mais il était interdit de l’utiliser en démo, sauf pour revenir en arrière dans les menus. Il doit certainement afficher la carte, et ça il n’était pas possible de le voir. Le jeu nécessite un bouton "Y" pour certaines actions de navigation, mais ça la Poké Ball Plus ne peut pas le proposer, faute de bouton supplémentaire. Il faudra voir si sur le long terme cela ne pose pas de problème en jeu.
Pour ce qui est de la capture de Pokémon, il ne s’agit plus d’affaiblir la bête, mais de lui envoyer éventuellement une baie puis de la noyer de Pokéball jusqu’à plus soif, comme dans Pokémon Go.
Là où dans le jeu mobile vous jouez du doigt pour envoyer les projectiles, il faut ici faire un petit geste de poignet vers le haut (ou vers le bas, indifféremment apparemment) pour bien viser le Pokémon. Je dis "un petit geste" car mes premiers mouvements étaient au départ beaucoup plus amples, comme si j’envoyais une ball comme dans le dessin-animé, ce qui avait pour effet d’envoyer la balle n’importe comment au fond de l’écran. Le pli se prend rapidement, mais je n’ai pas pu m’empêcher de me demander si j’allais tenir de longues heures comme ça à faire tous ces petites gestes, et surtout si cela allait continuer à m’amuser. La réponse semble à priori "non", ce qui me fait espérer des fonctionnalités non gyroscopiques implantées dans le jeu final.
L’autre questionnement avec cette pratique de Poké Ball Plus, c’est que j’avais envie de jouer avec pendant les captures, mais beaucoup moins pendant les autres phases de jeu. Une balle dans la main, c’est un peu comme une boule anti-stress : je la fais rouler dans ma main, j’ai envie de me croire dans l’animé en la faisant sautiller... et difficile d’arrêter de jouer avec l’objet. Sauf que ce n’est absolument pas utile ni même logique de continuer à faire ça alors que je suis en train d’explorer une maison ou de parler à un personnage.
La Poké Ball Plus est une bonne idée, regorge sans doute de surprises (le son du Pokémon capturé sort du haut-parleur pendant la prise), mais est-elle adaptée pour toute les phases de jeu ? Je n’en suis pas sûr. Ce n’est qu’avec la pratique que l’on pourra savoir. D’autre part nous n’avons pas pu jouer à deux en coopération, et c’est bien dommage.
Ce premier contact était donc intéressant, mais il faudra nous en montrer beaucoup plus pour savoir si le jeu tient ses promesses d’aventure et d’excitation. En l’état les menus étaient lents, le fait de devoir réappuyer sur le bouton" A" pour valider un nouvel envoi de Pokéball était pénible, et on s’ennuyait finalement plus qu’autre chose dans cette forêt remplie de Pokémon et de menus. Il me semble que j’étais plus patient avec les jeux originaux il y a de ça vingt ans en arrière !
Ils étaient également présents !
Super Mario Party était présenté à guichets fermés en vidéo (je n’y ai pas assisté). Déjà sortis ou sortis le jour même, le DLC Splatoon 2, la deuxième démo d’Octopath Traveler, Fornite et Mario Tennis Aces étaient disponibles à l’essai. Overcooked ! 2, FIFA 19 et Paladins étaient également là, mais je n’y ai pas joué.
J’ai joué rapidement à Dragon Ball FighterZ, qui m’a visuellement convaincu sur Nintendo Switch. La prise en mains était agréable avec un contrôler pro. Pas de ralentissements à déplorer, c’est bien fluide en combat. Seules les animations en gros plans lors des attaques spéciales avaient moins d’images, mais c’est peut-être normal ? Du tout bon que je suis curieux d’essayer plus en avant pour savoir si je peux me remettre du très tiède Dragon Ball Z : Extreme Butoden sur Nintendo 3DS. Le jeu sur Switch sera dispo le 28 septembre !
Une surprise et une curiosité
La surprise revient à Killer Queen Black, un jeu de plateforme en multi jusqu’à huit joueurs en local ou en ligne où l’on doit détruire l’équipe adverse. Chaque équipe est composé d’une reine abeille offensive et de trois soldats qui doivent ramener des baies à la ruche, tuer trois fois la reine ennemie ou escorter un escargot pour gagner la manche. C’est particulièrement diabolique et permet de nombreuses stratégies pour remporter la victoire. Même si l’on en a vu qu’un tableau (ce qui suffirait presque !), ce "Bomberman-like" à sortir cette année sur Switch est prometteur.
La curiosité revient à Starlink Battle for Atlas, la licence présentée l’année dernière par Ubisoft et de retour cette année avec la mise en avant du partenariat avec Nintendo et la licence Starfox. Pilote d’un vaisseau spatial, vous naviguez dans l’espace et menez des joutes galactiques et défendez des planètes d’assauts extra-terrestres.
La particularité de ce jeu est de proposer des jouets interactifs à placer sur un support de Grip (le rassembleur de Joycons) pour créer des combinaisons de pilotes/vaisseaux/ailes/armes spécifiques. En soi l’idée est sympathique, mais on a déjà peur au porte monnaie s’il fallait s’offrir toute la gamme des armes, lesquelles s’avèrent plus ou moins efficaces selon les ennemis que l’on rencontre (cela revient un peu à acheter les différents pouvoirs d’un seul Pokémon)...
La version de démonstration proposait de quitter l’espace pour rentrer dans l’atmosphère d’une planète pour ensuite la parcourir à la recherche d’un point sur le radar. Notre vaisseau dispose de plusieurs mouvements et attaques relativement variées et les affrontements d’ennemis se sont avérés plutôt arcade. Le feeling est plutôt bon, malgré des graphismes à la limite du hideux sur certaines textures au sol. Ambitieux sur le papier, on attendra d’en voir plus avant de se prononcer.
Voilà pour ce petit compte-rendu des jeux de l’E3 de Nintendo. Contrairement aux précédentes années, je n’ai pas vraiment eu de coup de coeur sur les titres présentés. Le planning pour Nintendo est déjà bien rempli, entre Octopath et Captain Toad en juillet, Monster Hunter fin août, DBZ et FIFA en septembre, Super Mario Party et Starlink en octobre, Pokémon en novembre et Smash en décembre. On peut s’attendre à d’autres petites surprises du côté des Indes pour parfaire le tout en 2018. Merci à Nintendo et LaBoitecom pour cet événement toujours sympathique à vivre !
Previews détaillées :
Monster Hunter Generations Ultimate
Dragon Ball FighterZ
Starkink : Battle for Atlas
Yonder : The Cloud Catcher Chronicles est sorti depuis quelques semaines sur Switch, que ce soit en dématérialisé ou même en version boite il y a peu. C’est cette sortie boite qui m’a fait sauter le pas, pour un jeu que je guettais depuis ses premières bande-annonces. Sorte de croisement entre Harvest Moon, Animal Crossing, Minecraft et même Zelda, Yonder avait tout pour me plaire !
L’histoire est somme toute basique. Après un naufrage, notre personnage échoue sur une île envahie par des forces obscures. Guidé par des esprits tout mignon, il nous revient de dissiper littéralement ces zones d’ombres pour libérer le pays et ses habitants. Dès le départ, nous avons la possibilité de créer le personnage de notre choix, fille ou garçon, et ses attributs, pour un résultat plutôt conformiste. Avec ses murs de caverne et personnages qui font plastique, l’impression de jouer à un titre plutôt moyen au niveau de son design est d’ailleurs la première impression qui s’installe. Heureusement elle va s’estomper rapidement dès notre arrivée dans la plaine.
Nous découvrons ainsi un véritable monde ouvert, composé de différentes zones et différents villages, avec un rendu très organique. Il est très facile de se perdre si l’on ne fait que se repérer à l’oeil, la carte devenant indispensable pour créer des points de destination. Le monde de Géméa est agréable à parcourir, et peut surprendre par sa joliesse globale... même si on n’est pas non plus dans du Zelda Wind Waker, titre dont le jeu s’inspire franchement visuellement.
Le jour se succède à la nuit assez rapidement. La nuit notre personnage allume une lanterne, et évidemment on n’y voit plus grand chose, ce qui nous fait espérer le retour de la lumière au plus vite. Les reflets de la lanterne sur les murs sont d’ailleurs assez violents. Mais souvent, avec la caméra libre, vous serez en train d’observer le ciel pour contempler les étoiles et les mouvements atmosphériques.
Notre but principal est de découvrir dans cet univers des esprits de la nature, dont le nombre nous aide à dissiper les zones obscures. J’ai ainsi eu grand plaisir à explorer l’univers pour trouver ces esprits, et avec le nombre suffisant revenir en certains lieux où l’obscurité était trop puissante.
Autre élément important à signaler : le jeu ne nous oppose à aucun ennemi. Tout est question d’exploration et de recherche de ressources qui font objet de craft ou de troc. Nous voilà donc à casser des cailloux, couper du bois, faucher du foin, piocher des minerais, ramasser des pierres, fleurs et autres branches d’arbres, ou encore pêcher.
Notre personnage peut sauter et sans être aussi agile que le Link de Breath of the Wild peut accéder à certaines collines, même si on se surprendra à sauter en arrière lorsqu’il ne peut pas aller plus haut. En revanche, il ne sait pas nager et coule lamentablement dans n’importe quel cours d’eau. Aucun soucis pour sauter dans le vide, il déploie une ombrelle pour atterrir en douceur. Ne vous attendez pas non plus à planer sur des kilomètres, l’ombrelle sert juste pour adoucir la chute. Un jeu non violent jusque dans les petits détails !
De nombreux PNJ peuplent ce monde et vous donnent des missions à accomplir. Entre les quêtes "Fedex", les quêtes pour obtenir les grades d’apprentis crafteurs et autres missions de l’histoire, on ne sait rapidement plus ou donner de la tête. Ces missions sont accessibles dans un menu déroulant et on résout les plus simples en premier... qui sont souvent celles liées à l’histoire, laquelle se termine brusquement et sans vraiment d’émoi.
On peut ainsi rapidement passer à côté de la construction de ponts ou passerelles de bois, ou encore de la gestion de ferme, pas forcément évident à comprendre, et visiblement pas si utile que ça. Une fois l’histoire terminée, je dois avouer qu’elle m’a laissé un peu sur le carreau. J’ai alors terminé le titre à 60%, le restant correspondant à des quêtes annexes que je n’ai pas particulièrement envie de poursuivre.
Pour résumer, j’ai eu beaucoup de plaisir à découvrir le monde proposé et à l’explorer de fond en comble. Un vrai sentiment de dépaysement vient de l’univers à la fois enchanteur et du fait que l’on ait pas à se battre. Je prenais les missions comme elles venaient et laissais tomber celles qui demandaient trop de recherche, trocs et crafting. Finalement je suis venu à bout sans trop d’efforts de la quête principale et d’une histoire vraiment quelconque, et même traitée par dessus la jambe. Passé dix heures de jeu, je n’ai pas particulièrement envie de finir les quêtes laissées en suspens.
Parce qu’il propose quelque chose de différent et de globalement réussi, Yonder : The Cloud Catcher Chronicles peut tout à fait être conseillé à ceux qui aiment jouer sans se prendre la tête. Les allergiques aux quêtes à base de collecte peuvent évidemment passer leur chemin. Si le design reste quand même en deçà d’un jeu japonais du même type, le charme opère souvent entre deux forêts ou cavernes magiques et un ciel étoilé. Sans que Yonder soit le jeu du siècle, j’ai passé un bon moment de détente et de balade dans le monde de Géméa.
Quand je vois qu’un petit studio a réussi à faire un jeu avec un certaine ambition de réalisation, je me demande ce qu’attend Nintendo pour faire un nouveau monde ouvert en 3D pour certaines de ses licences, Animal Crossing en tête.
Nintendo et Pokémon Company ont annoncé cette nuit trois nouveaux jeux Pokémon sur Nintendo Switch !
Pokémon Quest (dispo)
Le premier est d’ores et déjà dispo sur Switch. C’est Pokémon Quest, un rpg free-to-play visuellement coloré et cubique où l’on nettoie des niveaux de chacun des mondes d’une île, en recrutant des Pokémon et en les faisant évoluer. Des badges sont à récupérer pour faire augmenter leurs statistiques.
Durant la phase d’exploration, les Pokémon se déplacent tout seuls vers les ennemis présents. En combat, on tapote sur les attaques des Pokémon et on attend qu’elle se rechargent. Les combats peuvent être gérés automatiquement... et il ne nous reste plus qu’à regarder ! Pour tout dire c’est ce que je fais car selon moi l’intérêt réside dans la collecte d’objets, le leveling, le crafting et la gestion des badges.
Les parties sont limitées, se rechargent avec le temps, et peuvent bien sûr être remplies avec la monnaie du jeu. Il y a des lots disponibles en ligne sur l’eshop pour faciliter la progression. Rien besoin d’acheter, je suis déjà accro !
Pokémon Let’s Go Pikachu / Evoli (le 12 novembre 2018)
L’autre surprise, malgré le fait que des rumeurs aient vu juste ces derniers jours, c’est Pokémon Let’s Go Pikachu/Evoli, deux versions d’un remake de Pokémon Jaune en version plus light à l’attention de tous les joueurs, et notamment les joueurs de Pokémon Go dont est repris le système de capture des Pokémon.
Il semblerait en effet qu’on ne puisse capturer des Pokémon de façon classique (c’est à dire les affaiblir puis les capturer), mais pourquoi pas ! Le système de points d’expérience sera probablement différent lui aussi. On pourra y jouer à deux en même temps et éventuellement utiliser l’accessoire Pokéball Plus (une Pokéball avec un joystick intégré et un gyroscope pour mimer un lancement de balle). Le jeu en ligne (combats, échanges) sera disponible via le service Nintendo Online qui sera lancé en septembre.
Il sera possible de transférer des Pokémon de Go vers Let’s Go, et ça, ça m’intéresse déjà beaucoup ! N’en déplaise aux esprits chagrins, j’ai vraiment hâte d’en voir plus, et notamment la qualité de l’aventure/du remake et sa compatibilité avec Pokémon Go. Espérons que l’aspect coloré très sympa ne soit pas accompagné d’un esprit ou de dialogues trop niais (coucou Pokémon X & Y !) On sent le jeu réalisé comme un appel aux fans de la première heure (et qui sont partis depuis) ou ceux qui sont venus à la licence par Pokémon Go.
Pokémon 2019 (fin 2019)
Le troisième n’est autre que le fameux RPG dont il était déjà question à l’E3 dernier. Cet épisode canonique introduira la 8ème génération et prendra la suite des épisodes classiques, dont Pokémon Soleil/Lune/Ultra sont les derniers représentants. On n’en a pour l’heure encore rien vu. Lui sera sûrement compatible avec la PokéBank. Il sortira fin 2019 sur Switch.
Annoncé lors du Nintendo Direct du 8 mars dernier, le DLC de Splatoon 2 intitulé "Octo Expansion" est enfin dévoilé ! J’ai pu essayer cinq des quelques 80 niveaux que ce DLC contient, et découvrir les nouvelles façons de jouer créées à cette occasion !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Ce contenu téléchargeable destiné aux possesseurs du jeu Splatoon 2 est un nouveau mode histoire tout à fait à part de celui que l’on connait déjà, où l’on aidait Oly à nettoyer l’Octocanyon de ses envahisseurs.
Nous incarnons ici Numéro 8, une Octaling qui se réveille dans une station de métro sans aucun souvenir de qui elle est. Nous n’en saurons pas plus de l’histoire au cours de cette prise en mains qui nous a permis d’essayer cinq niveaux proposés.
Chaque niveau correspond à une station de métro. Dès notre arrivée il faut d’ailleurs s’acquitter de quelques unes des unités de monnaie du jeu, ce qui a pour effet de nous ouvrir l’accès du niveau avec trois vies en poche.
Jet-pack, sceau et boule de billard
Le premier niveau nous met aux commandes d’un jet-pack infini, pouvoir que l’on retrouve dans le jeu en ligne mais de manière limitée. Il s’agit ici de se frayer un chemin au travers des infrastructures et des ennemis, sachant qu’il ne faut pas oublier de régulièrement donner un petit coup de pression pour continuer à progresser. Des anneaux à traverser indiquent le chemin, en même temps qu’ils rapportent des orbes oranges, qui sont autant de points/unités de monnaie à glaner. Sans que l’on ne sache encore pourquoi, Perle et Coralie sont là par transmission radio pour nous guider et donner de précieuses informations sur la façon de procéder, sans pouvoir s’empêcher d’envoyer une bonne vanne au détour de la conversation.
Ce niveau est assez court mais il a fallu m’y reprendre à plusieurs fois pour maitriser le jet-pack sans tomber dans le vide et ne pas succomber aux assauts des ennemis parfois armés de mitrailleuses dévastatrices. Le fun est néanmoins là. Les différents niveaux ont été construits autour de ces armes secondaires accessibles en ligne que l’on ne pouvait utiliser que de façon limitée. Le contenu est donc radicalement différent de ce que l’on peut croiser dans l’excellent mode solo du jeu.
Le deuxième niveau nous met ainsi un sceauceur dans les mains et nous projette sur une plateforme constituée de caisses très fragiles. En effet il suffit d’un peu de peinture dessus pour qu’elles s’effritent, laissant un trou béant à éviter fissa. Le but du niveau est d’éliminer des salves successives d’ennemis, et de rester en vie jusqu’à la fin, en évitant si possible de tomber dans le vide. Les monstres sont toujours un peu loin de nous, ce qui nécessite de s’avancer pour balancer la peinture, et de reculer immédiatement pour éviter de tomber. C’est une épreuve courte également. Elle n’est peut-être pas la plus fun, mais on l’imagine très bien faire la transition entre deux niveaux plus élaborés.
C’est notamment le cas du troisième stage parcouru, qui nous voit escorter une boule de billard le long d’étroits couloirs, dans le but de l’emmener jusqu’à la fin du niveau. Pour pousser la boule il suffit de l’asperger de peinture avec notre pistolet. Mais attention à bien doser les tirs pour qu’elle ne chute pas dans le vide, nous obligeant alors à tout recommencer depuis le dernier check-point ! Quelques ennemis sont bien sûr là pour mettre la pagaille, balancer de la peinture à même de nous freiner dans notre progression. De temps en temps des mécanismes guident la balle un peu plus loin dans le niveau et il faut alors rejoindre la zone via un téléporteur. Plusieurs petites variantes viennent nous surprendre jusqu’à la fin du stage, somme toute assez réussi.
Snipper et boule explosive
Le niveau suivant nous met dans les mains un snipper. Une arme pas forcément évidente à maîtriser dont certains se sont fait une spécialité. L’objectif est d’éliminer en temps limité les ennemis de la zone, placés sur les promontoires d’un carrousel géant qu’il faut faire tourner en tirant sur les manivelles de part et d’autre de la plateforme où l’on se trouve. Et autant dire qu’il n’est pas facile du tout d’atteindre tous ces ennemis dans le temps imparti ! Moins de deux minutes pour lutter contre des poulpes armés de mitraillettes est un sacré challenge ! Nous avons de quoi nous cacher, des ballons explosifs pour remettre de la peinture sur notre zone de combat. Mais il faudra surtout beaucoup de précision pour tirer sur les cibles à mettre soi-même en mouvement !
Le dernier niveau que nous avons pu essayer était de loin le plus intéressant. Sorte de Monkey Ball où notre personnage est enfermé dans une boule qui roule, il s’agit bien sûr de la guider jusqu’à la sortie, et ce en temps limité ! Cette "boule de hamster" est bien connue des joueurs en ligne puisque c’est là aussi un des pouvoirs secondaires de Splatoon 2, où le joueur finit sa course en explosant de peinture tout ce qui l’entoure. Ce pouvoir est également utilisé ici pour détruire les ennemis qui vous barrent le passage. Il faut courir, sauter, s’agripper aux rebords... Le timing est encore une fois bien serré, ce qui nous amène à penser que le niveau de ce DLC a de quoi satisfaire toutes les exigences de difficulté.
Cet essai s’est avéré concluant. Les créateurs ont pensé à de nouveaux niveaux en utilisant les armes secondaires des combats en ligne de Splatoon 2, réussissant à créer de la nouveauté par rapport au mode solo de base qui était déjà très réussi. Si elle ne semble pas non plus insurmontable, la difficulté est également de la partie et offre un beau challenge. Rendez-vous d’ici la sortie du DLC le 13 juillet prochain pour savoir si les 80 niveaux tiennent la route. En tout cas c’est plutôt bien parti !
Voir également : Splatoon 2 le tour du proprio en vidéo
A quelques jours de l’ouverture de la version de démonstration de Mario Tennis Aces (le 1er juin directement sur votre Switch), j’ai pu le prendre en mains et m’essayer au mode aventure du jeu. Une grande phase d’apprentissage pour se familiariser avec le nouveau gameplay de cet épisode survitaminé.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Mario Tennis Ultra Smash n’avait ni révolutionné le genre ni fait décoller les ventes de la Wii U. Cet épisode proposait entre autres caractéristiques l’ajout de champignons pouvant nous rendre géant, un mode de jeu en ligne, les amiibo ou encore un mode deux écrans, un joueur sur la télévision et l’autre sur le gamepad.
La licence Mario Tennis restant populaire malgré tout, Nintendo aurait bien eu tord de ne pas en proposer un épisode sur sa console Switch. Une petite refonte graphique et surtout plusieurs ajouts de gameplay plus tard, Mario Tennis Aces est prêt à débarquer sur nos consoles, avec notamment un tout nouveau mode aventure.
Mario Tennis Adventure
Contrairement à la version Wii U qui ne proposait que des modes de jeu sur le terrain, cette version Switch propose d’entrée de jeu un mode aventure avec un scénario. Mario et Waluigi ont été possédés par un pouvoir obscur et c’est au tour de Luigi d’être envoûté par une raquette de tennis maléfique. Pour le sauver, Mario doit récupérer les cinq pierres de pouvoir pour défier la raquette ultime. Tout va se régler ici sur le terrain... ou presque !
Ma partie commence dans une forêt où différents parcours en pointillés mènent symbolisent les étapes de l’aventure. J’ai ainsi affaire à des tutoriels contre un mur ou un adversaire, mais aussi à des phases de jeu contre des boss de plus ou grande envergure.
Cette petite balade au sein du mode aventure était surtout l’occasion d’apprendre les nuances de gameplay du jeu. Dans une caverne, un skerelex nous apprend les coups de base en les essayant sur un mur. Pour rappel, tous les coups classiques sont permis, du slice au lob en passant par le revers. Mais Mario Tennis ne serait pas Mario Tennis sans l’ajout de coups extraordinaires ! Nous accueillons aujourd’hui le "Zone Shot" (frappe instinct en français) ou encore la "Zone Speed" (course instinct).
Une course à l’instinct
Ces deux pouvoirs ne peuvent être actionnés qu’une fois notre jauge de puissance en haut à gauche de l’écran remplie. Elle se charge à force d’effectuer des échanges de balle et en concentrant nos coups.
La frappe instinct arrête le temps pour permettre de viser en vue subjective la zone d’impact de notre choix. J’utilisais un pad pro, et celui-ci étant gyroscopique, il était très facile de viser avec le curseur.
Quant à la course instinct, elle consiste à ralentir le temps pour nous permettre de nous replacer sur le terrain. Les deux coups spéciaux s’activent avec la touche "R", pressée ou maintenue. Ils ne sont pas forcément faciles à placer lors des premières parties mais servent beaucoup, surtout en mode aventure contre des boss et situations précises. Pour les avoir essayées en plein match classique, elles laissent inévitablement un goût de triche dans la bouche des adversaires, quand bien même il est possible de les contrer.
Dans le même ordre de coups spéciaux, le deuxième stick peut être "tilté" pour effectuer une téléportation dans la direction désirée. Il faut évidemment ne pas se tromper de sens, ce qui n’est pas toujours évidemment dans le feu de l’action. Enfin, la touche "L" peut être pressée quand notre barre d’énergie est chargée à bloc pour lancer une super attaque dévastatrice qui lance une cinématique et sèche tout le monde sur le cour.
Ma raquette a cassé !
C’est une autre des particularité du jeu : les raquettes disposent de points de vie ! Généralement au nombre de trois, ils chutent lorsque l’on ne réceptionne pas correctement une frappe surpuissante. Tout est en effet une question de timing pour bien renvoyer les coups adverses. Que ce soit en match ou en combat du mode aventure, une raquette cassée est symbole de K.O., ce qui peut paraître bien punitif. Ma session ne m’a pas permis de saisir toutes les nuances de l’auto-défense, mais il est clair que perdre par cassage de raquette face à un boss qui nous a malmené est un peu déstabilisant.
Tout comme les personnages gagnent des points d’expérience en mode aventure (leur permettant d’augmenter des statistiques comme la vitesse de tir, de course ou l’agilité), les raquettes disposent de leurs propres caractéristiques : attaque, défense et durabilité. On imagine donc qu’il sera possible d’obtenir des raquettes plus puissantes à tous les niveaux.
Quand les plantes s’en mêlent
Entre autres combats du mode aventure, j’ai disputé un match contre Donkey Kong. Si le primate n’était pas une menace en soit, j’ai été surpris par les plantes piranha qui séjournaient dans leur pot le long du filet. En effet, les coquines sortent de leur tuyau de temps à autre pour attraper notre balle et... nous la recracher à la figure ! Même chose quand elles attrapent la balle de DK, au lieu de la lui renvoyer (ce qui ne serait que justice), elles nous la renvoient à contre-temps ! On observe au passage une certaine évolution dans les décors avec ici des green à l’herbe bien touffue (et un peu floue aussi il faut l’avouer).
Le niveau suivant ne se déroulait plus vraiment sur un terrain de tennis mais nous a confronté à une série de plantes piranha à détruire avec nos balles. Le temps est limité et le nombre d’adversaire à tuer est compté. C’est surtout l’occasion de tester les balles hautes, au centre ou basses, mais également les pouvoirs instincts. Vers la fin de la partie les balles partent véritablement dans tous les sens ! Un mini-jeu amusant mais qui demande un minimum de concentration pour placer les différents coups spéciaux nécessaires à sa bonne réussite.
Le dernier niveau présenté était un affrontement de boss. Là encore, il n’y avait pas vraiment de ligne de démarcation, laissant place à un face à face sans merci ! Le boss Piranha crache une balle et l’objectif est de la lui renvoyer dans son nombril, si possible en utilisant la frappe instinct pour viser. Le boss ne se laisse pas faire et vous envoie des tornades, à éviter dans la mesure du possible.
Ces épreuves sympathiques étaient une mise en bouche d’un mode de jeu qui semble proposer de nombreuses situations.
Je n’ai pu jouer ni au mode de jeu en ligne (qui proposera des championnats avec cadeaux virtuels à la clé), ni essayer le mode de jeu "réaliste" qui permet d’utiliser un Joycon pour faire des mouvements réels grâce au gyroscope.
Si les coups instincts risquent de créer beaucoup de sueurs (dont certaines froides), force est de constater que ce Mario Tennis Aces est bien parti pour être le plus complet de la série. Je demande à voir !
A lire également : Preview de Mario Tennis Ultra Smash (Wii U)
Xenoblade Chronicles sur Wii en 2011 était grand. Xenoblade Chronicles X sur Wii U en 2015 s’était montré à la hauteur de mes attentes. Un épisode numéroté "2" sur Switch avait donc tout pour me réjouir... mais ça ne s’est pas exactement passé comme ça. Après quelques loupés j’ai enfin terminé Xenoblade Chronicles 2. Chronique d’un jeu qui n’est pas passé loin de la catastrophe.
Lorsqu’il est sorti le 1er décembre 2017 au terme d’une année Switch flamboyante où l’on a vu des Zelda et Mario d’exception, j’avoue que j’arrivais un peu à saturation. Je ne me voyais pas enchaîner sur une aventure d’une centaine d’heures qui, si elle était réussie, allait accaparer tout mon temps les semaines suivantes. Et pourtant, je commençais l’aventure.
Si l’histoire n’a aucun lien avec le premier épisode (et quelque part c’est bien dommage), elle en reprend tous les codes, à la manière d’un épisode de la saga Final Fantasy. Nous sommes toujours à arpenter les corps de titans faisant office de continents, avec notre équipe lâchée dans une aventure au long cours. Ici le jeune Rex découvre une "lame" nommée Pyra, une entité magique dont le sort du monde d’Alrest semble dépendre. En effet, ce monde composé d’autant de titans que de colonies et flottant sur une mer de nuages est à l’agonie. Pyra souhaite retourner à la terre promise d’Elyseum, et Rex, dont la vie est désormais liée à la sienne, va tout faire pour l’accompagner.
Si l’on retrouve le souffle épique de la série, les premières heures de jeu s’avèrent rapidement pénibles. Les cinématiques pullulent, la narration est enfantine, la difficulté corsée, les enjeux dilués. Le jeu ne nous aide pas, ne fait pas envie. C’est dans ce contexte que j’ai abandonné une première fois le jeu, entre deux quêtes quelconques malheureusement indispensables à la progression.
Je l’ai donc mis de côté, n’y revenant de temps à autre que pour faire un peu de leveling, espérant que cela me débloque face à des ennemis retors. Ce qui finit par arriver, mais le coeur n’y est toujours pas. Abandon définitif en vue ? Ce serait dommage, d’autant que les personnages, tout aussi niais soient-ils, ont quelque chose de charmant. L’histoire continue de se dérouler, à grand renfort de cinénatiques soporifiques. Plusieurs éléments de gameplay fâchent, à l’instar de compétences à débloquer impérativement pour progresser (les lames possédant ces compétences s’obtenant par ailleurs de façon aléatoire). Le fait de devoir continuellement interchanger ses lames pour passer les obstacles est quelque chose de véritablement pénible (un peu comme les CS à activer sans cesse dans les premiers Pokémon, mais en pire tant les menus sont contre-intuitifs).
Avançant bon gré mal gré, je finis par débloquer des zones plus accueillantes. J’ai visité suffisamment de continents pour décider de lâcher le scénario et prendre juste le temps de faire ce que je veux. Je me balade dans des environnements qui me font plus rêver. Je m’attelle à résoudre des quêtes annexes liées aux lames, lesquelles sont autrement plus intéressantes que l’histoire principale. Je décide de passer du temps à débloquer chacune des compétences de mes lames afin de compléter leurs sphériers d’habilités.
Plus loin je découvre le système de mercenaires, un centre où l’on envoie des lames en mission pour leur faire gagner de l’expérience et de l’argent. Une facette du jeu que la plupart des gens snoberont mais qui a grandement participé à me faire aimer le titre. Bref, je trouve mon propre rythme dans le jeu, qui ne manque clairement pas de contenu. Quand je reprends le cour de l’histoire, j’ai le plaisir de me sentir mieux armé pour la suite.
La suite : une belle montée en puissance de ce que le jeu offre de beau, de grand. J’avale alors les heures pendant les ponts du mois de mai et termine enfin l’aventure. Je n’ai pas parlé du système de combat, assez complexe, dont je n’aurai compris les subtilités qu’à la toute dernière bataille (ce qui fut d’ailleurs un ultime moment d’énervement) !
Malgré toutes ces casseroles, je garde un bon souvenir de cette aventure. Démesurée, imparfaite, elle joue avec nos sentiments et réussi à être touchante. Après une pause, je pense avoir envie d’y retourner le temps de quelques quêtes !
Articles en relation :
Preview (E3 2017)
Premières impressions en vidéo (5h de jeu)
Impressions finales en vidéo (à venir)
Vous le savez, j’ai toujours aimé les tops, hit-parades... Mes jeux préférés Nintendo n’y échappent pas !
Le dernier top 50, à la fin 2012, intégrait mes jeux préférés sur Wii. Six ans après, la Wii U et la 3DS sont passées par là. Quels jeux sont restés ? Quels nouveau titres rentrent dans le club très fermé de l’élite ? (ils sont en gras) (et entre parenthèses le classement précédent) (et en lien sur l’image l’article ou la vidéo du jeu).
C’est parti pour le LE TOP 50 NINTENDO 2018 (NES-SWITCH) de RYoGA !
01 - The Legend of Zelda : Ocarina of Time (=)
02 - The Legend of Zelda : A link to the past (=)
03 - The Legend of Zelda : Link’s Awakening (=)
06 - Super Mario Land 2 : The 6 Golden Coins (14)
08 - Pokémon Bleu/Vert Feuille et Rouge (06)
09 - Tetris (07)
10 - Animal Crossing New Leaf (E)
New Leaf vient remplacer Wild World. Le jeu 3DS n’a pas quitté la console pendant presque cinq ans... jusqu’à ce qu’un certain Pocket Camp viennent troubler la fête !
11 - Splatoon/2 (E)
Que ce soit Splatoon sur Wii U ou Splatoon 2 sur Switch, Nintendo a eu le tour de force de créer une nouvelle IP devenue incontournable. Le Mario Kart des années 2010 !
Malgré l’entrée de Mario Kart 8 dans le top, l’épisode fondateur reste devant ! Super Mario Kart est ressorti sur Console Virtuelle Wii U et bien sûr SNES Mini. Même si le mode 7 commence à piquer sérieusement, le plaisir est intact.
16 - Super Mario World 2 : Yoshi’s Island (=)
17 - Donkey Kong Country 2 (45)
19 - The Legend of Zelda : Majora’s Mask (21)
Après Ocarina of Time en 2011, Majora’s Mask a fait l’objet d’un excellent remake sur 3DS en 2015 !
20 - The Legend of Zelda : Breath of the Wild (E)
Et le voilà dans le top, le fameux Breath of the Wild ! Jeu extraordinaire, je ne peux, au regard de la série, que le placer après mes épisodes préférés (ALTTP, GB, OOT et MM) dans lequels l’alchimie overworld/donjons plus condensée a à mon sens plus d’impact.
21 - Beyond Good And Evil (29)
22 - Super Castlevania IV (25)
27 - Mega Man X (26)
28 - Super Tiny Toons : Buster Bust Lose (33)
30 - The Legend of Zelda : Twilight Princess (34)
31 - The Legend of Zelda : the Wind Waker (35)
Les deux Zelda ci-dessus sont ressortis en versions HD sur Wii U. Et si je les ai recommencés, je ne les ai à vrai dire jamais refinis.
32 - Donkey Kong Country : Tropical Freeze (E)
Gros coup de coeur sur Wii U (et aujourd’hui sur Switch), j’ai beaucoup apprécié cet épisode.
Que ce soit sur Wii U ou aujourd’hui en version Deluxe sur Switch, ce Mario Kart est de loin le meilleur épisode de la série (même si pour moi Super Mario Kart reste mon chouchou) !
36 - Super Mario Galaxy (10)
Il était 10e au précédent top, mais je n’y ai pas rejoué depuis sa sortie en 2007...
37 - Resident Evil Rebirth (43)
38 - Super Mario Land 3 : Wario Land (44)
40 - Monster Hunter 3 Ultimate (E)
Malgré la sortie d’une espèce de reboot sur Wii en 2010 (très bon au demeurant), Goldeneye est toujours aussi mythique pour ses parties à 4 (même si c’est un peu chaud à reprendre en mains !
44 - Xenoblade Chronicles X (E)
Très différent du premier sur Wii (qui malgré son statut de légende cède sa place, faute de m’être réinvesti dans l’aventure), Xenoblade Chronicles X m’a enchanté sur Wii U en 2015. Je suis en train de finir Xenoblade Chronicles 2 sur Switch, mais, même si le bilan est plutôt positif, celui-là ne rentre pas dans le top 50 !
Odyssey fait une "petite" entrée dans ce top !
Rendons hommage à cet ovni de la Wii U, qui me procure encore aujourd’hui quelques soirées multi forts sympathiques !
47 - Resident Evil Revelations (E)
Ben oui, surprise ! Il faut dire qu’à force de le faire (sur 3DS, sur Wii U, sur Switch !), je me suis mis à l’aimer ce RE série Z !
48 - Wonder Boy the Dragon’s Trap (E)
Prenez un jeu SEGA Master System que j’aime, gardez-le au pixel près mais refaites avec un goût magnifique tous les graphismes et la musique : je dis OUI !
L’un de mes jeux préférés sur Wii U (dispo aujourd’hui sur Switch), je voulais en garder une petite trace dans ce top !
Et on conclut ce top par la petite merveille de gameplay qu’est le charmant Captain Toad (bientôt sur Switch également).
Sortent donc du Top 50 (mais restent aux portes de celui-ci : Généralement, parce que je n’y ai plus rejoué depuis, ou remplacé par un épisode suivant !
Super Mario Bros. (5), Super Smash Bros 64 (8), Chrono Trigger (12), Xenoblade Chronicles (22), Skies of Arcadia (23), Demon’s Crest (27), The Last Story (28), Animal Crossing Wild World (31), Muramasa (36), Pikmin (36), Pandora’s Tower (38), Metroïd Other M (39), Metroïd 2 sur GameBoy (40), Monster Hunter 3 (41), Mario Kart 64 (47)
Ils rejoignent donc les anciens exclus : Eternal Darkness (21), Mega Man 2 (31), Super Mario All-Stars (32), Magical Quest starring Mickey Mouse (34), Conker’s Bad Fur Day (35), Phantasy Star Online Episode I & II (36), Metroid Fusion (38), Lylat Wars (39), Pokémon Rubis & Saphir (41), Mario Tennis (42), Super Princess Peach (45), Secret of Evermore (46), Super Star Wars (48).
C’était l’activité du dimanche depuis le début d’année. Je chassais les korogus de Zelda Breath of the Wild !
Je m’aidais de la carte officielle et du masque korogu (oui parce que sinon c’est franchement impossible), tout en privilégiant l’exploration tout de même.
Ce fut donc un beau voyage dans la contrée d’Hyrule...
Petite panique quand on se rend compte qu’il en manque deux et que pourtant toute la carte a été scrutée ! Il s’avère qu’il y a une erreur dans la première édition, et qu’un autre est masqué par une pliure de la carte !
Breath of the Wild fini à 100%... mais je trouverai bien le moyen de continuer à y jouer. Ce serait trop dur d’abandonner un aussi bon jeu ! (330 heures de jeu au compteur !)
Ce mois-ci j’ai parcouru l’aventure incroyable de Thimbleweed Park ! Disponible sur à peu près toutes les plateformes en mars 2017, le jeu est sorti en septembre 2017 sur Nintendo Switch ! N’ayant jamais fait de point and click, je ne savais pas si le genre allait me plaire. J’ai finalement craqué lors d’une réduction sur l’eShop à -50%.
Ron Gilbert est un créateur de jeu connu pour avoir réalisé quelques uns des point and click de l’âge d’or des studios Lucas Art comme Maniac Mansion (1987) ou les deux premiers The Secret of Monkey Island. Le bonhomme a continué dans le jeu vidéo (il a notamment travaillé sur The Cave), mais voulait depuis longtemps renouer avec les point and click, genre en désuétude. C’est ainsi qu’il a lancé en 2014 un Kickstarter qui a dépassé toutes les espérances.
Nous sommes en 1987 (ambiance rétro assurée !!). Au début du jeu, nous voilà dans la peau de deux agents fédéraux venus enquêter sur un meurtre dans la petite ville de Thimbleweed Park. Dans ce patelin à l’abandon, nous allons faire la rencontre de très étranges habitants. Entre des plombiers déguisés en pigeons très sensibles à des ondes, un clown acariâtre ou un maire plein de tics de langage, nos deux enquêteurs n’en ont pas fini. Ces "Scully et Mulder" ne s’entendent par ailleurs pas très bien et il va falloir démêler les fils de cette sombre affaire.
Comme tout bon point and click qui se respecte, il faut guider les personnages au travers des ruelles de la ville, dans les différents magasins, et bien plus loin encore. Il est possible de switcher entre les personnages, qui peuvent ainsi se séparer pour mener l’enquête chacun de son côté. Des action textuelles sont à sélectionner en bas de l’écran à gauche pour pouvoir interagir avec les décors ou les personnages. Un inventaire en bas à droite contient tous les objets ramassés. Il est possible de les utiliser sur tout ce qui passe, mais il n’y aura pas d’effet avec tout. Si le jeu découpé en chapitres suit un script précis, vous pouvez très bien chercher/trouver des réponses ça et là dans le désordre, ce qui donne un grand sentiment de liberté.
L’ambiance est follement drôle. Les situations sont complètement décalées et arrivent à nous immerger dans un véritable feuilleton... tout en brisant régulièrement le quatrième mur. Un véritable tour de force ! Les énigmes sont parfois bien retorses, quelques unes pas toujours évidentes. Heureusement il est possible d’appeler un numéro via un téléphone vintage pour se voir donner des indices. On suit au final avec passion les destins des différents personnages de cette histoire.
Thimbleweed Park est mon gros coup de coeur de ce début d’année... et j’hésite entre le refaire ou trouver un moyen de jouer à The Secret of Monkey Island !
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