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Test : Dragon Ball Z : Extreme Butoden

dimanche 18 octobre 2015, par RYoGA

Lorsqu’en février dernier les premières images de Dragon Ball Z : Extreme Butoden furent dévoilées dans le journal japonais Famitsu, le sang des fans de la première heure ne fit qu’un tour ! Dragon Ball Z était de retour dans un jeu de baston en versus reprenant l’essence des Dragon Ball Z de la Super Nintendo ! Des sprites 2D de nos héros préférés par centaines et un système de personnages-aides laissaient présager du meilleur.

Test publié sur Puissance-Nintendo

Après une cinématique inédite en dessin-animé sympathique mais compressée à mort, Dragon Ball Z : Extreme Butoden dévoile ses menus.

Dragon Ball Z Super Light

Le mode "Histoire Z" permet de revivre de manière succincte l’histoire des 42 tomes du manga, vue au travers de quelques uns de ses héros. Expédiée le temps de dire "Kaméhaméha", l’histoire étrangement racontée au passée ridiculise les combats dantesques de la série : mettre au tapis Freezer, Cell ou Boo devient une formalité.

Une fois cette version "ultra light" de DBZ expédiée, de nouveaux chapitres s’ouvriront et se concentreront sur quelques personnages. Par exemple, l’histoire de Krilin est résumée aux quelques combats auxquels il a participé... il a donc fallu en exagérer quelques-uns ! Non, Krilin ne s’est pas battu contre Radditz devant Kame House ! L’anecdote fait rire jaune car en général les combats durent moins longtemps que les longs dialogues d’introduction (que l’on peut éventuellement zapper).

Le premier problème que l’on comprend très vite en jouant c’est que tous les personnages sont basés sur le même modèle de gameplay. Si cela a le mérite de considérablement faciliter le système de combat, le rendant accessible au plus grand nombre, cela a pour conséquence de créer un ennui rapide et immédiat, passé le plaisir de la découverte des attaques de ses personnages préférés.

Le menu pause nous dévoile les combinaisons de touches à effectuer pour sortir les attaques spéciales : elles sont les mêmes pour tous les personnages. Les combos y sont indiqués. Esquives, contres, vagues d’énergies, tous ces déplacements spéciaux demandent de l’énergie que l’on peut recharger. Le course à celui qui aura le plus grand Ki est ouverte !

Exit les partages d’écrans audacieux des versions Super Nintendo, les gros sprites restent dans le même écran. Du bon vieux corps-à-corps, les pieds dans le sol ou presque. Un enchaînement de coups peut être pratiqué pour envoyer l’adversaire vers l’écran de zone céleste ou le ramener à terre.

Les fans des combos à la BlazBlue ou encore Personna 4 Arena pourront trouver leur bonheur mais les autres n’auront qu’à bourriner les mêmes attaques pour progresser sans heurts en mode normal. Le seul challenge consiste à réussir une mission à chaque combat pour obtenir des bonus.

Dragon Ball GT Next

Le mode "aventure" se débloque après avoir fini le premier mode histoire. Il raconte une nouvelle histoire inédite sensée se dérouler après Dragon Ball GT, où Son Goku doit trouver les super boules de cristal pour empêcher Li Chenron de faire revenir tous ses anciens ennemis. Mélange entre toutes les époques et données de la série, l’histoire assez décomplexée est une sorte de cauchemar acidulé où les héros jeunes s’étonnent de la présence d’autres personnages qui ne sont pas du tout de leur chronologie. Un beau capharnaüm qui repousse les limites narratives de la série pour le meilleur mais surtout pour le pire. Car oui, on croyait avec l’arrivée de Dragon Ball Super que Dragon Ball GT avait disparu de la galaxie !

Après avoir sélectionné son chapitre, le personnage de Son Goku apparait sur une carte basiquement modélisée et se déplace de point en point. Une victoire simple ouvre l’accès à la suite. Des chemins alternatifs sont réservés à ceux qui rempliront les conditions des objectifs ultimes du chapitre. C’est dans ce mode que l’on gagne les fameux assistants-aides.

Les autres modes de jeu du menu sont rapidement survolés : Le "championnat du monde extrême" est un tournois où l’on doit remporter le plus de combats avec son équipe. Le mode "combat par équipe" vous permet de jouer contre l’équipe de votre choix dirigée par l’ordinateur. Le mode "versus" est le mode multijoueur en local. Eh oui, on découvre avec tristesse qu’aucun mode en ligne n’est disponible. Cela aurait pourtant été salvateur pour un titre dont l’intérêt est finalement très limité et ne peut se jouer qu’en local avec d’autres possesseurs du jeu. Un mode StreetPass peut être activé pour échanger d’inutiles cartes de présentation d’équipes. Enfin, un onglet permet de consulter ses stats, sa puissance générale dégagée et le nombre de combats remportés.

Des beaux héros et des trophées Z

Les choix de réalisation rendent le titre peu passionnant. Et pourtant les sprites des personnages en 2D sont superbes, bien qu’un peu pixelisés lorsque l’action zoome sur eux au cours d’une attaque spéciale. S’ils sont un peu lents de base, les personnages peuvent avoir quelques fulgurances dans l’action ou dans leurs poses, qui bien que retravaillées, sont fidèles à l’animé. Des artworks originaux viennent s’insérer ça et là. La traduction française n’est pas trop mauvaise. Les voix digitalisées japonaises font honneur à la série. Les décors en 3D sont discrets en arrière plan, même avec la 3D relief activée.

Avant chaque combat il nous est possible de choisir son ou ses personnages pour former une équipe. Le menu n’est pas particulièrement ergonomique car il classe les personnages en différentes catégories là où la seule liste aurait suffit. Sur les 100 personnages annoncés au casting, très peu sont finalement jouables : il y a beaucoup de doublons de personnages et de transformations, le reste constituant le groupe des personnages-aides.

Vous disposez de six cases pour former votre équipe. Un personnage jouable en prend deux, vous pouvez donc choisir jusqu’à trois personnages qui se relaieront au combat. Mais vous pouvez aussi choisir d’occuper ces cases par un assistant que vous invoquerez au cours du combat, comme dans les King of Fighters des années 2000.

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Il suffit d’appuyer sur l’icône du personnage sur l’écran tactile pour le faire apparaître. Tous les assistants ont des capacités différentes et plus ou moins efficaces, allant d’une attaque à une régénération de points de vie, une bonus de stats à un malus sur l’adversaire. On distinguera rapidement ceux qui sont utiles et ceux qui ne le sont pas. Leur utilisation est limitée, il faut ainsi attendre que leur propre jauge se régénère avant de pouvoir les réutiliser.

Difficulté : il faut trouver le bon moment pour lâcher les boutons et venir appuyer sur l’écran tactile sous peine de s’en prendre plein la figure par l’adversaire. Quand en plus on constate que leur présence peut amener le jeu à ramer, on se dit que finalement on a peut-être plus intérêt à se concentrer sur l’action.
Enfin, voir Tenshinhan, Yamcha et d’autres personnages appréciés des fans relégués en assistants fait un peu de peine quand on compte plusieurs fois le même personnage présent dans le rooster (jusqu’à quatre pour Goku).

Malgré une cosmétique assez réussie, ce Dragon Ball : Extreme Butoden souffre d’un système de jeu assez peu intéressant. Avec ses modes de jeu vite expédiés et son gameplay déséquilibré, le jeu séduira peut-être les adeptes de combos en folie mais laissera sur le carreau de nombreux fans de DBZ.

1 commentaire

  • #
    19 octobre 2015  15:53

    On est vraiment pas passés loin d’un sacré bon jeu , je suis vraiment amer pour le coup. Un mode online, un coup d’EPO pour l’ordinateur , et perso ce DBZ rentrait dans mon top 5 les doigts dans le nez.

    Je m’amuse quand même bien sur, mais j’étais vraiment plein d’espoir, surtout après le récent Saint Seiya sur ps3 qui m’a agréablement surpris.