Dernier ajout : 11 avril.
Shantae est en quelque sorte la mascotte du talentueux studio Wayforward Technologies. Neuf ans après le premier épisode sur Game Boy Color, elle revient dans un reboot sur Nintendo DSi, sur le DSiWare. Un épisode que l’on trouve encore aujourd’hui sur l’eShop de la Nintendo 3DS. Une petite danse ?
Test publié sur Puissance Nintendo
Shantae premier du nom est un jeu de plateformes/aventure en 2D sorti sur GameBoy Color en 2002. Le jeu est de qualité mais il sort tard sur le support, alors que tous les yeux sont rivés sur la belle Game Boy Advance. De plus, il n’est disponible qu’aux États-Unis. La belle danseuse loupe le coche.
La malédiction semble se répéter avec le deuxième épisode. Shantae : Risky’s Revenge sort en 2011 exclusivement en téléchargement sur le DSiWare. Une volonté de Wayforward de proposer le jeu à moindres frais, sans passer par la case distribution. C’est aussi un gros risque alors que le DSiWare est un service peu emprunté par les joueurs. Ils sont soit restés sur leur Nintendo DS / DS Lite, qui du coup ne propose pas le service en ligne, soit ils ne l’utilisent pas encore, peu habitués à acheter des titres dématérialisés. Il faut dire que Shantae : Risky’s Revenge est l’un des rares jeux intéressants sur ce support, au milieu d’horloges Mario ou d’applications pour apprendre à compter. Reste son prix, 1200 points DSiware, soit environ 12 euros. Un prix qui a lui aussi du mal à passer à l’époque.
L’épisode sombre malheureusement dans l’oubli. Et même si le DSiWare est toujours présent au sein de l’eShop de la Nintendo 3DS, peu d’entre nous auront pensé à aller dans la dernière zone de la boutique en ligne, tout en bas à gauche (oui celle qui n’a même plus de visuel officiel !). Shantae est pourtant toujours là, à onze euros et quelques cents. Et si nous déterrions ce trésor ?
Génie à revendre
La jolie Shantae a restauré le calme dans la ville portuaire de Scuttle Town depuis l’attaque de la pirate Risky Boots. Un calme de courte durée. Alors que la ville expose ses derniers trésors, Risky débarque pour voler une mystérieuse lampe. Le maire de Scuttle Town démet Shantae de ses fonctions de gardienne, sans ménagement. La demi-génie part à la poursuite de Risky et apprend qu’elle doit récupérer les trois artéfacts de Sequin Land pour pouvoir récupérer la lampe magique...
Nous retrouvons avec plaisir les différents personnages du premier épisode, mais surtout, pour ceux qui auraient déjà fait Shantae and the Pirate’s Curse, découvrons les débuts de toute une galerie de personnages. Le Ammo Baron prévoit déjà de faire main mise sur Scuttle Town. Le poulpe déjanté Quid Baron n’est pas encore devenu paranoïaque... Plus qu’un jeu de plateformes, Shantae sait nous amuser avec ses personnages tous plus loufoques les uns que les autres. Les artworks des personnages qui défilent pendant les cut-scène ne sont pas encore aussi séduisants que dans Pirate’s Curse mais restent sympathiques.
Une ergonomie revue et corrigée
Ce deuxième épisode a pour mérite de corriger les petites maladresses de son ainé. Son open-world 2D labyrinthique nous faisait perdre beaucoup de temps ? Un défaut corrigé avec l’ajout d’une map de tout Sequin Land qui s’affiche sur l’écran tactile, que l’on peut alterner avec l’écran des items. Avec son allure de vieille modélisation de jeu Amstrad, la carte fait un peu peur au début. Le point de localisation de Shantae en temps réel s’avère particulièrement efficace quand on se retrouve devant les différents embranchements du jeu. La plupart des personnages nous disent toujours quoi faire et où aller, et à moins de ne pas comprendre l’anglais - il n’y a pas de traduction française - on repère facilement les objectifs.
Le jeu était peut-être un peu ardu, avec des ennemis omniprésents qui ne nous laissaient pas souffler ? La difficulté a été revue à la baisse avec des ennemis moins hargneux, des localisations moins sournoises. Le cycle jour/nuit perturbant a été abandonné. Il n’y a plus de nombre de vies ni de game over et les points de sauvegarde sont plus fréquents et mieux placés. L’argent tombe beaucoup plus souvent du corps des ennemis vaincus, ce qui facilite l’achat des items de soin, de défense ou d’attaque. Les artéfacts pour améliorer sa condition (coups plus puissants ou rapides, coups spéciaux ou capacités spéciales) sont ainsi plus rapides à obtenir et vous facilitent la vie. Par exemple, l’aimant à objets vous permet de ramasser les gains sans même avoir à revenir dessus, ce qui est quand même un gros avantage.
Même chose pour les danses de transformation de Shantae. Dans la version GameBoy Color il fallait rentrer une combinaison de touches en rythme après avoir activé le mode danse. C’était fastidieux et on perdait beaucoup de temps avant de la valider. Merci Wayforward d’avoir écouté les joueurs (car même ceux qui font vos jeux des années après leur trouvent les mêmes défauts !) en facilitant le mode danse : il suffit à présent de laisser la danse plus ou moins longtemps pour obtenir les différentes transformations. Shantae effectue ses mimiques les unes après les autres, à chacune sa transformation. Bien sûr, au début du jeu, les différentes mimiques ne servent à rien, elles s’activeront au fur et à mesure de votre progression.
Les nouveautés de la revanche
Passée la surprise de découvrir la carte générale de Sequin Land, vient l’exploration. Les différents tronçons 2D sont reliés les uns aux autres par des coupes d’écran classiques, mais aussi par des cavernes. On y découvre des statues de poulpe qui fonctionnent en duo et qui une fois activées permettent de voyager de l’une à l’autre, ce qui fait gagner un temps précieux entre les différentes zones.
Mais la plus grande surprise vient de la structure même de certaines zones : alors que l’on s’extasie devant les deux plans avant/arrière proposés par Donkey Kong Country Returns et Cie, ce Shantae propose des décors qui bénéficient de plusieurs plans les uns devant les autres, allant parfois jusqu’à cinq plans, que l’on peut observer en arrière plan ! Dommage que le jeu ne soit pas en 3D relief car cela aurait particulièrement bien rendu ! Pour passer d’un plan à l’autre, il suffit de se positionner sur une stèle fléchée dont la direction indique si l’on va se propulser en avant ou en arrière. La zone de la forêt devient donc une sorte de labyrinthe dans lequel on doit fouiller les côtés de chaque plan pour en découvrir toutes les facettes.
Shantae se sert toujours de ses cheveux pour fouetter les adversaires. On retrouve tous les items magiques connus, et les petits poulpes et lucioles des quêtes annexes du premier épisode sont remplacés par des pots de confiture qui seront utiles à l’achat des supers pouvoirs de Shanate. Les danses sont ici au nombre de trois et correspondent à trois transformations. Si les transformations en singe et en éléphant sont reprises, on découvre celle de la sirène qui permet de nager dans l’eau et tirer des bulles meurtrières. De quoi explorer des zones aquatiques toutes nouvelles... et inédites à cet épisode.
Le jeu se compose toujours de la même manière et rend hommage au système Metroid/Castlevania. On commence par de l’exploration dans les différentes zones où l’on doit trouver et remettre des objets aux différents personnages. Ces quêtes aboutissent à l’ouverture d’un donjon. À l’intérieur, on découvre des mécaniques très semblables aux donjons de The Legend of Zelda. Shantae les explore dans un premier temps. Elle trouve ensuite une danse lui permettant de se transformer. Ses nouvelles habilités l’amène à une revisite des lieux assez jubilatoire. Les donjons font marcher vos méninges sans toutefois les faire surchauffer.
Face à la menace représentée par Risky Boots, Shantae va une nouvelle fois rencontrer son destin ! Une bonne manière de comprendre les raisons de la condition de la demi-génie au début de Pirate’s Curse !
Les fans de speed run seront ravis car le jeu offre la possibilité de jouer avec d’autres personnages (Rottytops et Risky) si on le termine en dessous d’un certain temps.
Shantae : Risky’s Revenge est destiné aux amoureux de jeux de plateformes de l’école des années 90, et très certainement aux (nouveaux ?) fans de la belle Shantae. Si le dématérialisé et le prix ne vous font pas peur, courez dans l’obscure chaine DSiWare de l’eShop ! Une occasion unique d’avoir la trilogie sur sa Nintendo 3DS !
Preview de Xenoblade Chronicles 3D sur New 3DS publiée sur Puissance-Nintendo !
Retrouver Xenoblade Chronicles, l’un des plus grand JRPG de ces dernières années, c’est déjà en soit un immense bonheur. Mais le retrouver en version portative sur New 3DS, voilà qui a de quoi attiser notre désir ! Comment se passe le portage pour le titre ambassadeur de la nouvelle console de Nintendo ? Première preview, écrite sur fond de bande sonore - sublime - du jeu !
Pour ceux qui n’auraient pas connu Xenoblade Chronicles sur Wii, le jeu dont est issu ce remake exclusif New 3DS, nous allons vous en faire un petit rappel.
Les chroniques de Shulk
Xenoblade Chronicles est un JRPG développé par Monolith Soft sorti en 2011 sur Wii. Ceux qui croyaient alors que la Wii n’était bonne qu’à sortir des jeux casual tombent de haut : la machine accueille un genre de jeu pour pur gamers et tombé en désuétude, le JRPG flamboyant. Le JRPG est une variante du genre RPG dont il reprend les bases, tout en ajoutant une quête qui prend des allures de série fleuve.
Monolith Soft n’en est pas alors à son premier essai puisque l’on doit à ce studio toute la série des Xenosaga, ou encore les deux Baten Kaitos sur Gamecube (et aussi l’excellent Dragon Ball Z : Attack of the Saiyans sur Nintendo DS). Nintendo est devenu l’actionnaire principal du studio en 2007, ce qui l’a amené à commander ce fameux Xenoblade Chronicles. Le jeu est un gros succès d’estime et réalise de bonnes ventes. En attendant la suite développée sur Wii U, Nintendo remet le premier épisode sur le devant de la scène avec un portage sur New 3DS.
Xenoblade, c’est l’histoire du jeune héros Shulk qui hérite de la légendaire épée Monado. Avec ses amis, il part en lutte contre les Mékons, le peuple robotique qui menace les colons humains de la région de Bionis. Bionis et Mekonis s’avèrent de fait des continents formés par les cadavres de deux géants qui se livrèrent jadis une lutte sans merci.
Shulk rencontrera différents ennemis et alliés au cours de son périple qui se déroule sur les différentes parties fossilisés du corps des géants. Et c’est parti pour la découverte passionnante de cet univers et ses habitants, remplie de combats contre des monstres en tout genre, le tout à la sauce animé japonais, avec des rebondissements dramatiques à foison. Une grande et très longue aventure que l’on vous encourage à découvrir sur Wii, ou prochainement sur New 3DS.
Les nouveautés du menu
Tant qu’à parler des nouveautés, autant commencer par le menu ! Avant de commencer une nouvelle aventure vous pouvez tout d’abord passer un peu de temps dans le mode "collection" qui a été ajouté à ce remake.
C’est une galerie qui vous propose d’admirer les modèles 3D des personnages mais aussi d’écouter les musiques du jeu. La liste est vide au début et vous devez utiliser des jetons pour débloquer les contenus. Il faut un jeton pour obtenir un personnage ou une musique au hasard, au risque de tomber sur des doublons. Pour les éviter, vous pouvez dépenser trois jetons directement. Pratique quand la liste commence à être étoffée. Pour tout dire, on aimerait bien que la chaine des puzzles Nintendo propose la même chose !
Il existe plusieurs manière de gagner des jetons : soit en utilisant des pièces obtenues avec le podomètre de la console (le ratio est de 5 pièces 3DS pour un jeton), soit par streetpass, soit en utilisant un amiibo compatible (seul Shulk l’est pour le moment). Un cadeau de dix jetons nous est offert lorsqu’on crée un fichier de sauvegarde.
Notez qu’il est possible d’écouter les morceaux de musique débloqués avec un casque lorsque la console est fermée.
En fouillant dans les options, on recherche désespérément le paramètre pour changer les voix et sous-titres du jeu. Pour rappel, la version Wii proposait les excellents dialogues japonais, avec au casting l’acteur Ryô Horikawa, le doubleur japonais de Végéta dans Dragon Ball. Et ça en imposait. Malheureusement, cette version 3DS ne contient pas le doublage japonais. Il faut se contenter de la version américaine, tout à fait honnête, et de sous-titres français.
L’épée Monado est en toi !
Nous voici donc (re)plongé dans la bataille contre les Mékons. Armé de l’épée légendaire Monado, le chevalier Dunban livre un combat acharné avec à ses côtés le vieux Dickson et l’obscur Mumbar. Le destin est déjà en marche.
C’est un an plus tard que l’on retrouve le jeune Shulk qui rêvasse dans les champs qui entourent la colonie 9. Rejoint par son ami de toujours Reyn, il retourne au village et c’est l’occasion de découvrir le système de combat quelque peu complexe - en apparence - de Xenoblade. Il ne s’agit pas en effet de donner des coups d’épée en appuyant sur un bouton mais de sélectionner des pouvoirs disponibles dans une barre de menu pour les invoquer. Il suffit alors d’attendre que leur jauge soit de nouveau effective pour pouvoir frapper ou lancer des sorts d’attaque, de défense ou de boost de ses caractéristiques. Tout ceci est minutieusement expliqué avec des écrans certes chargés, mais ce n’est qu’une étape à passer avant de pouvoir pleinement apprécier ce système très intéressant au final.
Shulk retourne au village et se voit proposer un objectif à atteindre, schématisé par un pilonne rouge. On nous laisse alors la possibilité d’aller où l’on veut, dans la limite de l’exploration disponible. Et elle est déjà très grande, dès le départ. Retourner dans les champs alentours peuplés de lapins mutants, nager en contrebas, parler aux villageois et accepter leurs sous-quêtes multiples, vous pouvez perdre beaucoup de temps sans même vous soucier de l’histoire principale.
Après un entretien avec le colonel Vangarre, Shulk retrouve Dickson auprès de l’épée Monado gardée dans la forteresse alliée. Après le héros Dunban, Shulk s’avère lui-aussi capable de manier l’épée Monado, seule arme efficace contre les corps mécaniques des Mékons. Mais s’il allait d’abord retrouver son amie Fiona, la petite sœur de Dunban ? C’est le début d’une longue et éprouvante aventure !
Xenoblade sur New 3DS
Xenoblade est connu pour avoir un character design très particulier, notamment en ce qui concerne les visages de ses personnages. On notera que pendant la cinématique d’introduction les faciès de Dunbal, Dickson et Mumbar ont été un peu plus soignés. Arrivé au premier plan de Shulk on s’étonne : comme sur Wii il dispose d’un visage particulièrement flou. Rien n’a été changé. Reyn, lui, a subi il nous semble une petite opération nasale qui lui va bien. Bref, en dehors de considérations purement esthétiques, cela ne change pas grand chose, même si cela ne manquera pas de faire jaser !
La New 3DS propose un affichage du jeu en relief pour une plus grande immersion, cela restant, comme d’habitude, absolument facultatif. Xenoblade Chronicles est un jeu avec des décors très fouillés et l’écran de la New 3DS / New 3DS XL ne rend pas grâce à des environnements déjà très aliasés. On reste cependant dans la norme proposée par Monster Hunter 4 Ultimate ou Zelda Majora’s Mask.
L’utilisation du double écran permet d’afficher les statistiques de ses personnages et la map sur l’écran inférieur. On navigue sur ce même écran dans les menus du jeu, que ce soit la map élargie ou les missions en cours.
Le stick droit de la console sert à manier la caméra et ne s’avère pas particulièrement ergonomique. On lui préfèrera le recadrage frontal qui n’est pas sur la gâchette L comme on aura pu s’y attendre mais en appuyant sur ZL et Y en même temps ! La gâchette ZL est assez petite et il faut prendre le coup de main pour effectuer cette opération.
Xenoblade Chronicles 3D doit, comme tout grand jeu d’aventure, se laisser apprivoiser.
Xenoblade Chronicles est un excellent jeu sur Wii et son remake sur New 3DS s’avère tout à fait indispensable pour ceux qui n’auraient jamais eu l’occasion de mettre les mains dessus. Premier jeu ambassadeur de la nouvelle mouture de 3DS, Xenoblade Chronicles 3D est un jeu géant qui risque de fondre dans votre console !
Monster Hunter est un jeu de chasse exigent et chronophage à priori réservé à un certain type de gamers endurcis. Avec ce quatrième épisode, Capcom fait tout son possible pour proposer un nouvel opus qui puisse à la fois satisfaire les joueurs aguerris mais aussi tenter les joueurs curieux de découvrir de nouveaux horizons.
Test publié sur Puissance-Nintendo.com
La saga Monster Hunter s’adresse à des joueurs avides d’exploration en temps réel, adeptes de recherches en matériaux végétaux et minéraux, qui n’hésiteront pas à passer des heures à chercher ce dont ils ont besoin pour confectionner leur équipement. Un côté bucolique, presque champêtre qui n’est interrompu que par les cris sourds de créatures sorties de nos pires cauchemars.
Ces monstres, des dinosaures fantasmés pour la plupart, n’auront de cesse que de vous traquer. Il faudra alors prendre un type d’arme, au choix parmi une dizaine, l’entretenir et la faire évoluer, pour se battre. Pendant de nombreuses minutes, une heure parfois, vous luttez contre la bête dont le comportement évolue de la hargne à la peur, à la fureur parfois. Votre victoire sera un exploit. La chasse et la traque de nombreuses espèces au cours de missions commence.
Un nouvel univers
Nous avons jusqu’ici joué une dizaine d’heures à ce nouveau Monster Hunter. Il est loin de nous avoir dévoilé toutes ses surprises, et nous n’avons pas encore retrouvé ces créatures aux mouvements surprenants croisés lors des phases de previews. La défaite contre un crapaud géant qui gonflait tel un bœuf et sautait à tout va résonne encore dans nos mémoires.
Dix heures de jeu ce n’est finalement pas beaucoup dans un Monster Hunter. On vient à peine de finir une première série de quêtes de mise en jambe, notre équipement disparate ne ressemble à rien. Et pourtant nous sommes déjà attaché à cette petite ville de Val Habar qui sert de premier village-hub du jeu.
Tout commence par l’arrivée de notre personnage - customisé avec amour - sur la frégate de ce cabotin de Caravanier au chapeau de feu. Le ciel dégagé est rempli de Remobra. Ils s’éloignent soudainement pour laisser sortir de la mer de sable un imposant dragon ancien. Après une bataille navale d’anthologie (c’était une mission spéciale online dans MH3U) guidée par notre chef de navire nous atteignons enfin la ville de Val Habar.
Après notre exploit, le Caravanier nous propose d’intégrer la caravane, une troupe de chasseurs itinérants. Pour cela, il va falloir prouver notre bravoure et notre première mission sera de lui rapporter... un steak ! Envoyé sur le terrain, nous faisons connaissance avec les paisibles herbivores qu’il faudra dépecer.
Les premières missions seront l’occasion de faire connaissance avec les bases du jeu. Une sorte de tutorial scénarisé créé spécialement pour les novices et dont les habitués de la série se seraient bien passés. Qu’importe, derrière les missions inévitables que sont les confections de potions ou collectes d’ingrédients, se déploie le caractère des nouveaux personnages qui vous entourent.
Le très coloré village de Val Habar fourmille de vie et de vendeurs. Les étalages des marchands côtoient les membres de la Guilde des chasseurs qui seront toujours prompts à vous demander un service et vous envoyer en mission. L’écran tactile vous indique leur position et une émoticône vous prévient s’ils veulent vous parler. Toutes les informations sont à portée de doigt et une carte du monde affiche les différentes régions que vous allez pouvoir explorer. La Grande salle est le point de ralliement des rencontres avec d’autres joueurs, que ce soit en local ou en multi. Au début, on se perd un peu dans les menus foisonnants. C’est une habitude à prendre.
De même la porte des quêtes ne permet plus d’accéder à la première zone librement comme c’était le cas dans MH3H. Il n’est ainsi plus possible de faire le plein d’ingrédients entre deux quêtes. Il faudra impérativement refaire une quête de faible importance pour aller faire ses emplettes naturelles, ou alors continuer à avancer dans les nouvelles, quitte à échouer.
Très rapidement vous avez accès au centre-ville de Dundorma. Le Caravanier avoie qu’il n’y a alors pas grand chose à y faire pour le moment. Les marches donnant accès au palais sont fermées par la Garde. L’amphithéâtre est lui ouvert et c’est l’occasion d’y faire une pause en commandant au chat Impresario une prestation de chant de la Grande Diva. On s’assoit et on écoute en silence le spectacle majestueux qui nous est donné, sans trop savoir si cela sert à quelque chose. Il faut bien se détendre entre deux combats !
Les nouveautés de la chasse
Les habitués ne seront pas surpris, puisque MH4U est calqué sur MH3U. En découle le sentiment pas forcément agréable de refaire un peu la même chose.
On découvre ainsi les nouveaux environnements, toujours sectionnés en petites zones numérotées qui aident à se repérer entre joueurs lorsque l’on traque un monstre. La première chose qui frappe (en dehors des couleurs qui pètent à l’écran, surtout sur New 3DS) est le nivellement très prononcé des terrains. Les zones sont parfois composées de plusieurs terrasses desquelles on se laisse tomber en retenant son souffle ou que l’on remonte à la force des bras.
Les terrains se présentent parfois sur deux étages que l’on rejoint par des trous ou des colonnes à escalader, ce qui occasionne parfois des combats assez drôles tandis qu’un ennemi jailli du sol vers les toiles de lierre supérieures : que ce soit sa tête ou son derrière, on le canarde !
Des stalactites peuvent aussi être empruntés. En sautant de l’un à l’autre, le chasseur accède à de nouvelles zones. Il peut aussi se jeter du haut d’un point d’accroche, dégainer et frapper en l’air et descendre rapidement comme un pompier sur une rambarde. Les niveaux sont globalement plus complexes et on se perd souvent, même après plusieurs heures de pèlerinages. Retrouver sa proie s’avère donc parfois difficile.
Mais les corniches sont aussi surtout l’occasion de s’exercer à l’une des principales nouveautés démonstratives du jeu : les rodéos. Sauter d’une corniche pile-poil sur un ennemi en dégainant occasionne une sorte de QTE qui voit votre personnage tenter de rester sur le monstre pour ensuite lui asséner de violents coups. Une attaque qui inflige de sérieux dégâts à l’adversaire. Les autres joueurs alentours ne doivent cependant pas attaquer le monstre à ce moment-là sous peine de faire échouer la séquence.
En parallèle des quêtes, les "expéditions" vous sont ordonnées par le Caravanier. Elles consistent à parcourir des couloirs dans le but d’atteindre la fin du parcours. Si en chemin vous ramenez une preuve que vous avez affronté ou battu un monstre de grande envergure, vous êtes gagnant. Ce n’est cependant pas une obligation. Ces expéditions varient des quêtes et autres missions spéciales habituelles.
3DS ou New 3DS ?
La quasi-totalité de cette longue session de jeu s’est faite sur une Nintendo 3DS XL.
Comme à l’époque de MH3U, sur Nintendo 3DS, l’absence de deuxième stick dédié à la caméra se fait sentir. Si vous n’avez pas le Circle Pad Pro, ce stick est remplacé par une croix tactile virtuelle ou bien tout simplement la croix directionnelle. Aucune des deux n’est vraiment pratique et l’on préfèrera abuser de la fonction "recadrage devant soi" avec la gâchette L, ou mieux, la fonction de recadrage directement sur les monstres géants. Lorsqu’un monstre est dans une zone, il suffit de presser la cible tactile pour que le lock de la gâchette soit effectif.
Nous avons pu toutefois essayer le jeu sur une New 3DS. Pour ce qui est des écrans, il est connu que leurs écrans proposent plus de contraste : le rendu coloré est d’autant plus saisissant. L’ajout du deuxième stick vient faciliter la tâche, notamment pour ce qui est de se repérer ou d’évoluer autour de petits ennemis surexcités.. En dehors des temps de chargement au lancement, aucune différence notable de temps de chargement ou de fluidité n’entre en jeu, la 3DS suffisant amplement. Quant à la différence d’écrans entre petits et grands écrans, elle tombe sous le sens : un plus grand écran facilite la lisibilité. Non, les New 3DS ne sont donc pas indispensables pour profiter pleinement de l’expérience de Monster Hunter 4.
Mention à l’excellente traduction française, qui joue grandement dans l’immersion à l’univers.
Nous voilà donc de nouveau plongé dans des quêtes en tout genre, à la recherche de beaux environnements, de grosses bestioles et d’items à même de nous permettre de crafter. On ne voit pas le temps passer. Monster Hunter 4 et ses quelques nouveautés sont une drogue dure pour ceux qui accrochent au concept. La réalisation et la finition sont exemplaires. Le point a été mis sur l’accessibilité, histoire que la communauté s’agrandisse encore.
Shantae version Wii U et 3DS est enfin sorti ! Découvrons ensemble quelques minutes de cet excellent jeu de plateformes/aventure 2D !
Disponible sur la Console Virtuelle de la 3DS depuis presque deux ans, le premier épisode de la série Shantae se rappelle à notre bonne mémoire avec ce test. Alors que les suites sont sur le point de sortir sur consoles Nintendo, voyons ensemble comment ont commencé les aventures de Shantae, la plus sexy des génies !
Sorti sur Game Boy Color uniquement aux États-Unis en 2002, Shantae, la nouvelle licence de WayForward Technologies connait alors un succès limité, et ce malgré de bonnes critiques. Il faut dire que le développement a pris son temps et que le jeu sort dans l’ombre de la toute nouvelle Game Boy Advance. Même pour un demi-génie brillant, impossible de lutter contre l’attrait des nouvelles technologies !
Les Mille et une nuits
Shantae est un génie recruté par la petite ville portuaire de Scuttle Town pour la surveiller. En fait, Shantae n’est qu’un demi-génie, mais elle ne se résout pas à l’avouer à ses employeurs. Sa vie bascule alors que les pirates de la maléfique Risky Boots débarquent et volent le moteur à vapeur de Mimic l’ingénieur. Shantae part explorer la contrée de Sequin Land à la recherche de cette voleuse de Risky Boots.
Shantae est un jeu de plateformes en 2D qui a la particularité de proposer un univers en open-world. L’idée a le mérite d’être originale et intéressante, mais la mécanique s’avère en l’état particulièrement complexe. Les écrans successifs du jeu forment ainsi une boucle. Arrivé à une extrémité, on revient à l’autre, si tant est que l’on possède tous les pouvoirs à même d’explorer les lieux. Ce qui est loin d’être le cas de prime abord.
Tout cela serait très simple si il n’y avait qu’une seule boucle. On comprend avec difficulté qu’une deuxième se déroule en parallèle. On y accède par des tunnels reliant les deux champs d’exploration. Problème : la similitude des deux environnements et l’aspect labyrinthique prononcé fait que l’on passe quasiment tout le jeu à chercher son chemin. Un rythme jour/nuit vient même renforcer la perte de repères, alors que l’on est sans cesse assailli d’ennemis sensiblement hargneux.
Shantae est ainsi ballotée de village en village. Points de sauvegarde, de régénération et autres joyeusetés, elle retrouve en ces lieux ou fait la connaissance de personnages hauts en couleur qui l’aiguilleront sur la piste à prendre. D’indices en indices, Shantae part récupérer des joyaux convoités par Risky pour faire fonctionner une terrifiante machine...
La danseuse du ventre en action
Pour se défendre, Shantae utilise sa longue chevelure comme un fouet. Shantae étant assez faible au début, chaque confrontation peut être fatale. Les ennemis réapparaissant sans arrêt, on prendra rapidement l’habitude de les éviter (sauf si on veut se faire de la monnaie). Toutefois, la façon dont ils sont placés et leur comportement belliqueux vous oblige à rétorquer d’un coup de mèche. Il va falloir s’accrocher et partir en quête des conteneurs de cœur dissimulés dans tout le pays.
C’est d’ailleurs une quête secondaire bien utile parmi d’autres : les douze lucioles n’apparaissent que la nuit et vous gratifient d’une danse de guérison. Les petits poulpes présents dans les donjons vous permettent d’obtenir les danses de téléportation vers chacun des villages (ouf !!) et les talismans vous offrent un pouvoir d’attaque pour chacune de vos transformations.
En bonne danseuse du ventre qu’elle est, Shantae sait danser. Chacune des danses qu’elle apprend au cours de son aventure lui confère un pouvoir. Téléportation, guérison, mais surtout, transformation en animaux. Shantae découvre une nouvelle métamorphose pour chacune de ses confrères génie délivrées. Les danses peuvent être activées à tout moment par simple pression du bouton Y. La belle entre alors en phase de danse et c’est à vous de composer le bon enchainement de touches pour valider la combinaison.
Ces combinaisons sont affichées dans l’écran de sous-menu et il vous faudra le retenir par cœur. Faire des erreurs de rythme ou de touches sera malheureusement systématique. Vous perdrez ainsi régulièrement beaucoup de temps, sans compter que durant cette période vous êtes totalement à découvert. Il faut donc se mettre systématiquement à l’abri, ce qui n’est pas toujours possible.
Manimal, en plus sexy
La première des transformations vous met dans la peau d’un mignon petit singe. Plus petit, plus agile, il vous permet de vous glisser dans les canalisations ou encore de remonter les parois en sautant de plus en plus haut. Au début vous ne pourrez qu’éviter les ennemis. Plus tard, vous récupérez le talisman adéquat et vous pourrez frapper avec vos griffes. Ainsi, les parois de Sequin Land ne se dresseront plus devant vous.
La deuxième transformation est celle de l’éléphant, capable de défoncer des murs lors d’une charge et d’écraser tout sous son poids. Les murs et souches destructibles de la contrée tomberont alors en miettes sous vos assauts. Nous vous laissons la surprise des deux dernières transformations qui renouvellent elles-aussi le gameplay et votre champ d’exploration.
Notez que Shantae pourra acheter plusieurs pouvoirs en magasin. Outre les potions de vie ou d’invincibilité temporaire, vous trouvez des sorts offensifs et défensifs. En l’absence de notice (même virtuelle détaillant ce point), vous devez comprendre par vous-même leurs effets. Et quand on sait que certains, correctement utilisés, sont le seul moyen d’accéder aux objets des quêtes secondaires, on remercie Internet d’après pris le relai des guides de jeu.
The Legend of Shantae
Fortement inspiré de Zelda et de Metroïd pour sa progression et la mécanique de ses donjons, le jeu tient là son aspect le plus intéressant. Au détour d’une exploration épuisante, les donjons recentre le jeu autour d’un level-design très étudié et de mécanismes forts intelligents.
On l’a vu, ils dépendent des transformations, mais pas seulement. Dans un premier temps Shantae arrive "toute nue" et découvre l’environnement et ses limites. Elle affronte des ennemis différents, bien résolus à vous déloger. La quête secondaire des poulpes vous amène à fouiller tous les recoins et parois creuses.
Une fois la transformation récupérée, le donjon est exploré plus en avant et revisité sous un autre angle. Il est même gratifiant de revenir dans un donjon en possédant les autres danses et aptitudes pour en découvrir encore plus. Un boss vient conclure l’exploration et doit être battu avec les moyens du bord et votre nouvelle transformation. Du pur Zelda... en 2D !
En dehors de certains aspects un peu brut, Shantae a de réelles qualités. Il est simplement dommage d’avoir tant à errer entre deux donjons. Si l’exploration dans un jeu 3D fait parti de l’aventure à part entière, ce n’est clairement pas la même chose avec un jeu en 2D dans les tableaux sont truffés de monstres hargneux. Les indices (en anglais) donnés par les personnages ne sont pas toujours suffisant pour trouver la suite de l’aventure.
On se perd alors dans cet univers hostile jusqu’à tomber par hasard sur le bon chemin. La frustration est réelle et pas seulement due à l’esprit du jeu conçu à une époque pas si lointaine où les jeux étaient moins assistés et plus difficiles. Shantae reste néanmoins un challenge intéressant à faire !
Shantae a eu une suite sur Nintendo DSi en 2011 : Shantae : Risky’s Revenge, disponible chez nous et uniquement en téléchargement. Le troisième épisode, Shantae and the Pirate’s Curse, est sorti l’année dernière sur 3DS et Wii U sur l’eShop aux États-Unis et s’apprête à débarquer sur nos côtes en ce début février 2015 !
(Re)découvrir le premier Shantae aujourd’hui ne se fait pas sans heurts. Son univers est exigeant et nécessite un minimum de concentration pour s’y plonger pleinement. Reste un jeu à l’univers et aux ambitions élevées pour l’époque et le support. Shantae, ses transformations et ses donjons sont dans le haut du panier et ravira les fans de jeux de plateformes en 2D !
Succès de l’eShop, Gunman Clive premier du nom le doit autant à sa qualité qu’à son petit prix (1,99 euros). Réalisé uniquement par Bertil Hörberg, le jeu de plateformes 2D oldschool voit aujourd’hui paraître une suite encore plus délirante. Est-ce que Gunman Live 2 vaut son euro de plus ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Le héros cowboy de Gunman Clive revient dans un jeu de plateformes qui se concentre sur l’essentiel : le gameplay et le fun. Comme dans le premier épisode, l’histoire apparait en filigrane, au fur et à mesure des rencontres ennemies.
Die Die Die !
Sauter de plateformes en plateformes, tirer avec son flingue sur les cowboys et autres adversaires, le concept simple de Gunman Clive nécessite d’appréhender les dangers et surtout d’y tomber en plein dedans.
Dans la veine des VVVVVV ou autres Super Meat Boy, ce Try & Die pure souche met vos nerfs à dure épreuve ! Il faudra recommencer des dizaines et dizaines de fois chaque passage pour espérer enchaîner les dangers. La mort - les morts - deviennent une seconde nature et peuvent intervenir à répétition si l’on ne fait pas attention à ses actions.
Gunman dispose d’une barre de vie et peut la régénérer avec des gâteaux mais mourra souvent à cause de chutes dans le vide ou sur des piques. Il sera dur de conserver les évolutions toujours plus puissantes de son flingue, puisqu’on les perd à chaque heurts.
Il faudra donc apprendre les parcours, les types de pièges, les déplacements des ennemis et enchaîner avec brio les passages. Les niveaux ne sont pas très longs. Ils sont même courts. Mais le nombre de morts potentielles rallongent énormément la durée de jeu.
Ils ne faudra surtout pas baisser les bras. Et parfois la tentation est grande lorsqu’on nous oblige à recommencer systématiquement au début d’un niveau. En effet il n’y a pas de checkpoint : c’est tout ou rien. Heureusement le contenu du jeu nous invite toujours à continuer.
Une foule d’hommages intelligents
Tandis que le premier jeu était essentiellement d’inspiration western, cette fois Gunman parcourt la Terre entière pour lutter contre l’invasion ennemie. Les différents continents sont donc l’occasion de voir du pays et de visiter des lieux variés, allant de la jungle à l’antarctique ! Dans l’esprit, on est très proche de Super Mario Land qui emmenait Super Mario à travers le monde.
Si le premier Gunman Clive ne disposait que de quatre couleurs pour ses graphismes, ce deuxième épisode en ose beaucoup plus et se permet de créer des ambiances toujours plus drôles et décomplexées. Petit bijou de stylisation, Gunman Clive 2 soigne ses atmosphères visuelles et sonores, ose avec la plus grande franchise des situations funs et jubilatoires.
La découverte des différents parcours - chacun ajoutant une nouvelle idée - est vraiment un délice... jusqu’à ce qu’on se casse les dents dessus ! L’amusement laisse place à la frustration pour revenir une fois les situations critiques appréhendées. Et ainsi de suite.
Passant son temps à faire de vibrants hommages à tout un pan du jeu-vidéo (Tetris, Mario, Sonic, Donkey Kong pour les plus évidents), Gunman Clive crée son propre univers à base de cowboys, canards incongrus et robots déchainés. Bien plus nombreux que dans le premier épisode, les déplacements en véhicules se font soit en 2D au sein même des niveaux, soit en 3D lors du passage d’un monde à un autre. À cheval, dinosaure, panda, avion, ptérodactyle et j’en passe, tous ces passages sont extraordinairement funs. On se retient de tout vous montrer !
C’est bien court jeune homme
Si l’on s’émerveille, s’énerve et s’amuse, il reste que le jeu peut être terminé en une heure ou deux. Pour varier les plaisirs, deux autres personnages sont disponibles d’entrée. Miss Johnson, telle une Princesse Peach, plane un peu en l’air avec sa robe. L’iroquois Chieftain Bob se bat au corps à corps avec sa lance : c’est beaucoup plus difficile. Un quatrième personnage se débloquera lorsque vous aurez terminé le jeu. Il est possible de jouer en modes facile, normal ou difficile.
Gunman Clive est, dans le genre, très réussi. Le réalisateur, Bertil Hörberg, seul aux commandes, a choisi de nous proposer un jeu pas très long mais qui du coup ne coûte que quelques euros. Soigné, varié, Gunman Clive se joue avec plaisir et fonctionne très bien en tant que tel : on se retrouve face à ces jeux du Game Boy, Super Mario Land en tête, qui n’étaient pas forcément très longs non plus. Ils coûtaient alors beaucoup plus en magasin.
Un jeu dont on se souviendra pour sa qualité, mais aussi pour sa volonté de proposer du contenu de qualité à un moindre prix. Un Gunman Clive 3 d’ici deux ans ? On signe ! Le réalisateur semble aussi s’intéresser à d’autres concepts de jeu (un jeu à la Zelda 2D) et à la Wii U... À suivre !
Si vous n’êtes pas allergique au genre Try & Die et que vous aimez les jeux de plateformes 2D, Gunman Clive 2 est peut-être fait pour vous. Avec sa vingtaine de niveaux courts, variés, remplis d’idées, d’hommages, et son petit prix, on tient là une très bonne affaire !
Nintendo vient d’annoncer que le système actuel du Club Nintendo (ex-Nintendo VIP) allait fermer cette année au profit d’un nouveau système. Voir l’article complet : Le démat contre-attaque.
Nintendo vient d’annoncer que le système actuel du Club Nintendo allait fermer cette année au profit d’un nouveau système.
Article précédent : L’évolution du dématérialisé chez Nintendo (au 2 septembre 2014)
Le Club Nintendo (ex-Nintendo VIP) est un programme de fidélisation qui existe depuis 2002. Il permet au consommateur d’enregistrer sur le site officiel de Nintendo des codes présents sur des cartes à gratter que l’on trouve dans les jeux-vidéo disponibles dans le commerce.
Avec ces "étoiles", le fan de Nintendo peut commander des goodies qu’il reçoit par la poste. Il peut aussi les échanger contre des cartes à points utilisables sur les boutiques en ligne.
Ce système va donc, en l’état, fermer définitivement ses portes le 30 septembre prochain. D’ici là les cartes à points vont disparaître des jeux vendus en boite (au 1er avril) et l’enregistrement de jeux dématérialisé ne sera plus recensé ni récompensé en ligne (au 20 avril). Les prochaines consoles New 3DS ne comporteront pas de cartes d’enregistrement.
Alors pourquoi ? Nintendo souhaite d’une part en finir avec ce système de cartes à gratter et de codes à enregistrer, mais surtout instaurer un nouveau système de fidélisation.
Depuis le temps de la Gamecube et la Wii, Nintendo a développé le Nintendo Network pour la Wii U et la 3DS, un système d’identification qui permet de synchroniser toutes les informations du possesseur de la machine et de ses achats physiques enregistrés et surtout dématérialisés.
On le sait, avec la Wii U et la 3DS, Nintendo a franchi un pas en avant concernant sa politique du dématérialisé. Dire qu’il voudrait généraliser ce procédé (pour économiser les coûts de matérialisation et de distribution) ne serait pas mentir. Il n’y a qu’à relire les propos du président de Nintendo, Satoru Iwata lui-même, pour voir que cette volonté est en marche et compte laisser tomber les produits physiques.
Et s’il souhaite généraliser la vente en ligne, quelle meilleure façon que de créer un système de fidélisation des joueurs ? Le successeur du Club Nintendo est clairement sur les rails et Iwata nous en donne déjà les grandes lignes : plus un joueur achètera de démat plus il obtiendra des réductions pour les titres suivants. Cela ne vous rappelle rien ? Il s’agit plus ou moins du programme Nintendo Network Premium qui concernait uniquement les pack de modèles 32 Go de la Wii U (noire). Tout achat dématérialisé donnait droit à un certain nombre de points qui, cumulés, permettaient d’avoir des bons d’achat dans la boutique en ligne.
Ce système était à l’essai pendant les deux premières années de la Wii U. Le programme s’est terminé le 31 décembre 2014 (pour l’enregistrement de jeux, l’utilisation des points court jusqu’au 31 mars 2015).
Si l’on ne connait pas encore son nom, ce type de programme va revenir.
Nintendo va prochainement communiquer dessus et invitera les acheteurs à consommer dématérialisé pour bénéficier d’avantages, lesquels sont encore à définir.
On peut être certain d’une chose : tous les jeux à venir continueront d’être disponibles sur l’eShop de la Wii U et de la 3DS.
La démarche est étudiée, mais cela continue de me poser quelques problèmes. On ne me fera pas oublier qu’acheter un jeu en dématérialisé le lie à la console et m’empêche de jouir pleinement de mon bien, ce qui comprend le vendre ou le prêter. Nintendo va t-il permettre via son système de revendre ou d’échanger du dématérialisé ? Vu le message qui s’affiche à chaque achat depuis quelques temps, j’en doute.
Mais sait-on jamais. L’autre problème - l’un va avec l’autre - reste le prix des ventes dématérialisées. Actuellement plus chères que les jeux en boite dans le commerce (un comble), on comprend bien que le système de fidélisation pourra permettre quelques promotions. Promotions que l’on trouve par ailleurs depuis plusieurs semaines sur les différents eShop. Mais quand même. Payer 50 / 60 euros pour des jeux dématérialisés, du vent, cela continue de me rester en travers de la gorge. Nintendo le sait et trouvera sans doute des solution pour vendre des concepts de jeux par épisodes ou moins ambitieux. Bref, rien de bon.
Alors voilà, le futur c’est peut-être ça, la boutique en ligne américaine. Des codes à acheter.
La presse reçoit depuis quelques temps déjà des codes pour télécharger les jeux (en effet, c’est plus pratique). La délivrances de codes pour les jeux offerts (offres de promotion de la 3DS ou du jeu offert Wii U pour tout achat de Mariokart 8) ou de codes de démo (Smash Bros, Pokémon ROSA) ont sensibilisé les joueurs avec le principe.
La prochaine étape semble donc de faire acheter aux joueurs des codes pour obtenir leurs jeux. Si le joueur est déjà habitué à télécharger directement ses jeux depuis sa console via l’eShop, la vente de codes sur le web officiel de Nintendo est, à l’heure d’Internet, une nouvelle façon de vendre directement les produits. Quand il suffit d’un clic pour commander (et attendre quelques jours qu’il arrive), on se dit que l’étape suivante c’est bien un clic pour commander/réserver son code, le recevoir par mail et le rentrer dans la console.
Je doute que les boutiques physiques apprécient et survivent à cette concurrence.
Tout est dit. Les personnes qui n’ont pas de problèmes avec le dématérialisé seront ravies de savoir qu’un nouveau Club Nintendo avec des avantages va voir le jour. Les autres ne peuvent que s’inquiéter de voir la part grandissante de ce même dématérialisé qui pourrait un jour devenir plus aliénant qu’il n’y parait.
Article suivant : 2015, l’année de transition de Nintendo (9 novembre 2015)
Les réceptions de l’Ambassadeur sont toujours réussies... ou presque.
Captain Toad Treasure Tracker, Kirby et le Pinceau Arc-en-ciel, Yoshi’s Woolly World, Splatoon, Majora’s Mask 3D, Xenoblade Chronicles X, Starfox et The Legend of Zelda !
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