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Test de Atelier Ryza : Ever Darkness The Secret Hideout (Switch)

, par RYoGA

Série existant depuis vingt ans, les jeux "Atelier" sont des RPG avec pour cœur la notion d’alchimie. Ses jolies héroïnes sont les reines du mélange d’ingrédients pour concocter des objets toujours plus variés et puissants. Les différents épisodes de cette série sont d’ailleurs disponibles en grande partie sur Switch. Le dernier en date, Atelier Riza, franchit la barrière du JRPG avec un univers beaucoup plus grand et ambitieux que d’habitude. Pari réussi ?

Test publié sur Puissance-Nintendo

Jeunes adolescents débordant d’énergie, Ryza et ses amis Lent et Tao passent un été tranquille dans le petit village de l’île Kurken. Ils rêvent d’aventures et se demandent comment ils pourraient passer à l’action. Ce serait pour Ryza une occasion de se débarrasser des corvées que ses parents souhaitent lui faire faire dans les champs. L’arrivée de deux étranges alchimistes sur leur île va être le point de départ de leur première aventure.

Atelier Ryza nous propose de faire connaissance avec nos héros tout au long de très nombreuses cinématiques qui ne manqueront pas d’intervenir en cours de jeu. Le titre est doublé en japonais et sous-titré en anglais, tous les menus étant d’ailleurs également en anglais, cela nécessite pour le joueur une très bonne maîtrise de cette langue, tant les textes sont nombreux.

Bienvenue à Kurken Island !

La première dizaine d’heures du jeu se déroule dans le village et ses proches alentours, ce qui en fait les préparatifs les plus longs que l’on ait jamais eu l’occasion d’observer de mémoire de joueur RPG ! Il faut dire que les missions qui nous sont proposées sont à même de nous apprendre tous les rouages du jeu, ainsi que de nous poser les relations entre les personnages, et leurs très vastes ressentis sur l’existence. Les fans d’animation japonaise seront aux anges, quoique l’histoire navigue ici dans un style qui pourrait ne pas plaire à tout le monde, sans parler du rythme particulièrement lent de l’ensemble.

Nous voilà face à un jeu d’aventure plutôt joli, avec un accent particulier porté à Ryza et ses compagnons, mais qui montre rapidement ses faiblesses techniques. Nous renvoyant plus de dix ou quinze ans en arrière, nous voilà avec un personnage qui saute de manière très raide, qui est incapable de sauter une corniche, et qui ramasse des objets posés à terre en se penchant légèrement avant que l’objet ne disparaissent. Une description qui quand on y pense convient également aux récents Pokémon Épée et Bouclier, preuve que même une réalisation datée n’empêche pas de s’amuser.

L’excitation liée à l’exploration bat donc son plein, et l’on s’amuse à découvrir les différentes zones du village, malheureusement séparées des murs invisibles et de longs temps de chargement. Ses habitants courent un peu partout pour ce qui est des plus jeunes, les autres vaquent à leurs occupations et vous proposent même une mission par-ci par-là. L’ensemble est bon enfant. Partout en bordure des chemins, des éléments sont à collecter et à ramener chez vous pour les stocker dans votre coffre. De l’herbe, au légume, au minerai, tous vous serviront d’une manière ou une autre.

Ryza dispose comme première arme d’un bâton qui lui sert autant à frapper des ennemis qu’à collecter des éléments. Certains objets ne peuvent être ramassés qu’avec un outil spécifique et il faut attendre quelques temps avant de pouvoir utiliser une faucille ou une hache à même de vous permettre de récupérer les matériaux issus de plantations, arbres ou grosses pierres. Passer d’un outil à un autre se fait d’ailleurs avec une combinaison de touches pas très heureuses, ce qui s’avère un peu désagréable sur le long terme.

Concernant les missions ou même le fil rouge de l’histoire, elles sont toute consignées dans deux pages de l’inventaire accessibles en une ou deux pressions de touches. Il y a beaucoup d’informations à appréhender au fur et à mesure, et cela prend du temps. Les tutoriels viennent souvent vous expliquer de quoi il retourne, tout comme la pratique et la recherche personnelle, qui peut être un peu fastidieuse pour un nouveau venu. C’est ainsi que nous avons découvert qu’il était possible de savoir où trouver un ingrédient particulier en affichant une sous-page, sans avoir encore tous les lieux du jeu en tête et surtout savoir où les retrouver.

Même chose pour équiper les différents outils, pour lesquels plusieurs manipulations infructueuses seront effectuées avant d’arriver à trouver comment arriver à ses fins. Pour ce qui est de l’histoire principale, on retrouve rapidement son chemin puisque la porte à prendre est clairement affichée en bleu sur la carte. Au début Ryza doit utiliser des panneaux d’affichage pour aller d’une zone à une autre, puis plus tard il est enfin possible de se téléporter via une carte du monde.

La parfaite alchimiste

Après avoir rencontré deux énigmatiques personnages en visite sur l’île, Ryza trouve sa vocation : elle sera alchimiste. Équipée d’un chaudron dans sa chambre à l’étage de la maison familiale, la voilà en train d’utiliser tous les ingrédients précieusement ramassés.

Quelques tutoriaux et beaucoup de pratique plus tard, nous voilà en train de manipuler des éléments pour confectionner de nouvelles recettes. De fait, l’histoire nous offre ces recettes lorsqu’elles s’avèrent nécessaires pour la progression : celle par des bombes pour débloquer une route obstruée par exemple. La recette s’affiche ainsi dans la liste des créations possibles, et une fois sélectionnée, un organigramme s’ouvre avec différentes sphères où placer des ingrédients pour finir une chaîne d’éléments. Selon la valeur et la quantité des ingrédients, il sera possible de débloquer des maillons supérieurs et obtenir des résultats aux statistiques plus élevées.

Tous les objets consommables, outils et armes que Ryza et ses compagnons vont utiliser sont confectionnés par vos soins. Par la suite, il est également possible de modifier des objets déjà créés pour les améliorer. Il n’est pas rare que des habitants vous demandent également de l’aide en leur fournissant un objet à même de leur servir, de la tôle pour calfeutrer une toiture à un peu de glu pour colmater une fissure ! Plus tard, Ryza et ses amis élaborent eux-même les matériaux pour construire leur propre repaire, ce qui leur permet d’avoir enfin un coin à l’abri des indiscrets et des incrédules. C’est que quand on devient alchimiste, on s’expose à l’incompréhension de ceux qui vous traiter de sorcière !

Crafter ou combattre

S’ils ont soif d’aventure, nos jeunes héros n’ont aucune idée de ce qui les attend. Quelques monstres déambulent d’un air débonnaire dans la forêt, et s’ils se font la main dessus, c’est uniquement parce que Ten le guerrier veut s’entraîner à la pratique de l’épée. Le petit Tao est quant à lui un érudit et n’a d’yeux que pour les livres et les textes à déchiffrer. C’est donc avec plein d’appréhension qu’ils vont se lancer dans la mêlée et affronter quelques monstres.

Le système de combat au tour par tour est assez classique avec un timing à respecter avant de pouvoir lancer une attaque. Il est possible de jongler d’un personnage à l’autre en appuyant sur les gâchettes, et ce afin de pouvoir gérer au mieux le combat.

Plusieurs attaques sont disponibles : celle de base mais aussi deux attaques qui consomment des points d’énergie qui se remplissent avec le temps. Plus le temps passe et plus ces points d’action ("AP") sont importants et à même de nous permettre de varier les attaques. Des objets consommables et créés à l’atelier peuvent être attribués à chaque de nos personnages.

Avec d’autres personnages qui vont rejoindre l’équipe, nous nous retrouvons toujours avec un trio basé sur l’attaque, la défense et le soin. Même si on y retrouve tous les classiques du genre, à raison d’enchaînements, combos, stratégies, et actions de groupe, les combats ne sont pas l’aspect le plus mémorable du jeu. Sans doute la faute à l’aspect très statique et au manque de clarté de l’ensemble. Les ennemis au design assez générique et répétitif ne donnent pas plus envie que ça de se lancer dans l’action. La plupart du temps on évite les combats en contournant les ennemis. Quant aux boss, ils sont très peu nombreux, ce qui s’avère assez décevant au final.

Une histoire au rythme franchement inégal

Force est de constater que l’histoire qui s’enlise sur l’île Kurken est du même acabit. Plutôt que de simplement partir de l’île et vivre l’aventure loin de chez elle, Ryza doit continuer de subir pendant des heures et des heures les réprimandes de ses parents, de ses rivaux de l’école, d’une guerrière sur le retour ou encore des différents pontes de l’île. Heureusement, sa propre volonté de s’en sortir nous donne envie de l’aider. C’est sans doute pour cette raison que l’on évite de sauter les dialogues alors que cela nous est proposé pour chaque cinématique.

En parallèle de toutes ces petites misères bien humaines, une menace semble poindre sur la région. Elle met du temps à arriver, mais lorsque l’action se décide à commencer, l’aventure prend une autre tournure, exploitant toutes les thématiques et caractéristiques du jeu qui nous ont été inculquées jusqu’ici. La question est de savoir si vous arriverez à tenir jusque là !

En injectant des notions d’open world à sa saga, le dernier né du studio Gust gagne en ampleur mais manque cruellement de finitions. Néanmoins le jeu dispose de suffisamment de charme et d’efficacité dans son système d’alchimie pour nous tenir en haleine. Quant à l’histoire, comme on dit "ça passe ou ça casse", le rythme particulièrement lent et haché de l’aventure pourrait en décourager plus d’un. Dommage qu’une traduction française n’ait pas été envisagée, cela aurait clairement aidé.