Dernier ajout : 27 avril.
Il est des sagas qui restent dans le cœur des joueurs sans pour autant être perpétuées par de multiples suites plus ou moins réussies. Ces jeux, fulgurants à leurs époques, ont peu à peu sombré dans l’oubli à défaut d’être connus des nouvelles générations. Les Rocket Knight sont de ceux-ci. Absents de compiles de jeux Sega, absents des services de téléchargement en ligne, console virtuelle et autres, les trois jeux phares de la saga Rocket Knight n’ont pas quitté leurs consoles d’origine depuis leurs sorties en 1993 et 1994.
Il faut attendre 2010 pour que la licence fasse son retour sur consoles au travers d’un reboot sur lequel je reviendrai.
La naissance d’un héros
Ce que l’on retiendra de ces trois jeux d’aventure-action, ce n’est pas tant un personnage improbable, un opossum en armure avec un jetpack, plongé dans une histoire délavée de sauvetage de princesse enlevée par un rival aux ordres d’un très méchant, que sa mécanique de gameplay redoutable. Reposer les mains sur Rocket Knight Adventures nous rappelle à quel point Sparkster - le nom du héros - est jouissif à contrôler, avec son épée à faisceaux et son jetpack le projetant dans toutes les directions, mais aussi combien le jeu était dynamique, extrêmement rythmé et varié dans son déroulement. Pour ainsi dire, sur Megadrive, c’est ce qui se faisait de mieux, et de loin.
Rocket Knight Adventures 2 : Sparkster
Lorsque Sparkster revient sur Megadrive l’année suivante, avec une suite qui prend le nom de son héros, nous avons la surprise de faire face à un jeu qui a perdu un peu du superbe character design du premier épisode, pour un rendu un peu plus brut et tranché à la serpe. De même, lorsque l’on s’attarde sur le level-design, on se rend compte que ce deuxième épisode lorgne plus du côté du jeu de plateformes traditionnel que du jeu d’arcade tel que nous l’avions connu avec Rocket Knight Adventures.
Si on y retrouve tous les éléments propres au premier épisode, comme le jetpack, des boss mécaniques ou même des combats de titans, ici nous nous attardons plus sur les niveaux à la recherche des items disséminés un peu partout.
Le jeu n’en reste pas moins excellent dans le genre plateformes-action, et dispose de nombreux moments d’anthologie. Dans la forme, Sparkster sur Megadrive s’enferme toutefois dans un genre, là où le premier avait su s’affranchir de nombreux codes au niveau de sa structure. Est-ce là la raison de l’absence d’un troisième épisode sur cette console ? La fin de vie de la Megadrive apparait une raison plus probable.
L’ultime épisode
L’autre raison de ce changement d’image vient peut-être du fait que la suite spirituelle de Rocket Knight Adventures se trouve sur la console concurrente d’alors, la Super Nintendo.
Sparkster sur Super Nintendo reprend l’esprit de l’épisode Megadrive, de part son côté arcade et sa réalisation technique impressionnante. Les sprites sont énormes, les robots et situations démesurés, et globalement le jeu carbure un max. Mis à part un niveau un peu étrange au pays des notes de musiques, les stages sont tous plus épiques les uns que les autres, et c’est cette démesure qui fait l’esprit d’un Rocket Knight. Même si la Super Nintendo vit ses deux dernières années, il est surprenant qu’une suite n’ait pas vu le jour, et qu’après cet épisode la licence ait été enterrée pour de nombreuses années...
Voilà donc l’écran de fin que nous aura présenté Sparkster pour tout adieu...
L’hideux comeback
Ce n’est qu’en 2009, surfant sur une certaine vague de revival des licences à succès des années 90, qu’une suite de Sparkster est annoncée. Les premières images font mal : le design est hideux.
Le jeu est depuis sorti sur plateformes de téléchargement XBox Live et PSN. Pour avoir essayé la démo, je ne peux vraiment livrer de points positifs. Même s’il s’agit d’un tutorial où l’on apprend le gameplay, propre, et où l’on retrouve des sons familiers, le simplisme du level design fait peur, et le design ne m’attire définitivement pas. Ceux ayant pratiqué le jeu dans son intégralité pourront peut-être me rassurer sur le contenu, qui proposerait le rythme et la variété propre à la série, mais étrangement, aux vues des débuts du jeu, je n’y crois pas trop...
Il est à présent difficile en l’état de pronostiquer un avenir à une série qui a clairement vécu et donné le meilleur à une époque particulière. Je préfère renouer avec ces trois épisodes fondateurs, et j’espère avoir donné envie à ceux qui ne les connaitraient pas de mettre la main dessus !
En 2024 sort une compilation des trois premiers jeux emblématiques : Rocket Knight Adventures : Re-Sparked ! C’est complet, propre, et un excellent moyen de redécouvrir la série !
Dans cette vidéo-conférence, Michel Ancel présente Rayman Origins. Il y évoque la création, très proche de celle du Rayman d’origine, c’est-à-dire très artisanale où un nombre réduit de créatifs sont à l’œuvre. Il présente le logiciel qui a permis de réaliser le projet Rayman, un logiciel équivalent à un logiciel de montage qui permet d’agencer des éléments 2D pour un jeu-vidéo.
Le blog d’information ubi-art.com présente les travaux réalisés par la petite équipe, et donnera accès gratuitement au logiciel. La frontière entre un logiciel qui incorpore des éléments 2D (de montage en fait) et un logiciel qui permette de créer le gameplay d’un jeu vidéo est encore assez floue.
Le but du partage de ce logiciel par Michel Ancel est de permettre une certaine liberté de création, de les partager, mais pas pour autant de les finaliser obligatoirement comme jeux-vidéo ou encore de les commercialiser.
Michel Ancel parle ensuite de Beyond God and Evil 2. Il annonce que la petite équipe prend son temps sur le projet, et crée ses outils de développement en 3D pour pouvoir gérer la création là-aussi de manière artisanale.
Les cross-médias (différents médias qui utilisent un même univers, comme Dofus par exemple) sont ensuite évoqués d’un point de vue artistiques et marketing. Dans l’édition Ave Comics/Aquafadas est évoqué.
Michel Ancel parle ensuite de la tendance actuelle de revenir à des jeux en 2D ou un gameplay en 2D. Il observe lui aussi que le jeux-vidéo évolue vers le cinéma et continuera de s’en rapprocher toujours plus d’un point de vue photo-réaliste. Mais qu’un certain courant va lui aussi évoluer vers la 2D dessinée, et que dès aujourd’hui on peut prétendre faire des jeux-vidéos qui ont un niveau de qualité que les Disney ou Ghibli que l’on connait (voir aussi la news d’hier sur Ninokuni : The Another World). En plus de la technique, ce sont les artistes qui feront la différence (ça c’est moi qui le dit).
Sont enfin évoquées les profondes mutations des circuits de distribution, avec la possibilités pour les sociétés et structures de s’auto-éditer ou de passer par les nouveaux réseaux de distribution en ligne.
Cette conférence est donc un bon témoin d’une direction prise par les jeux-vidéo, une direction qu’en tant que créatif je partage et surveille de près ! ;-)
Voilà quelques temps que je vous bassine avec un certain retour de la technique dessinée dans les jeux. Wario Shake Dimension, A Boy and his blob Wii, le remake de Toki, Braid ou encore le prochain Rayman Origins sont effectivement des jeux qui, en 2D, ont poussé les graphismes et l’animation plus proche du dessin-animé. En 3D, les textures sont de plus en plus fournies, le cell-shading permet de jolis essais dans ce sens (Wind Waker, Dragon Quest 8...), mais aucun jeu n’est encore à la cheville de la beauté que l’on retrouve en 2D.
Aujourd’hui, Level 5 et le studio Ghibli me font mentir sur PS3 avec Ninokuni : The Another World sur PS3 !... Attention c’est du ingame !
Vous pouvez voir bouger tout ça à cette adresse !
http://www.ninokuni.jp/ps3/movie.html
Via les "Itawa asks" on apprend plusieurs choses sur le développement des jeux qui ont été présentés à l’E3 par Nintendo. Et notamment quand les projets ont démarré. Il est alors intéressant de comparer les différentes périodes et de se rendre compte rétroactivement de ce qui se passait chez Nintendo pendant que nous baignions dans le flou le plus total...
On apprend ainsi que Masahiro Sakurai (créateur de Kirby, Smash Bros), après avoir péniblement accouché de Super Smash Bros Brawl (juin 2008 en Europe) et pris quelques longues semaines de vacances, a été informé du développement de la 3DS fin 2008. Il a ainsi choisi de récupérer la licence Kid Icarus dont il avait fait apparaitre le personnage de Pit dans Smash Brawl. Il y a donc vraisemblablement travaillé toute l’année 2009. En parallèle il a supervisé Kirby’s Epic Yarn sur Wii.
Retro Studios, après avoir publié le troisième volet de la saga Metroid Prime en octobre 2007 chez nous (et un peu plus tard au Japon), et supervisé la compile de la trilogie (rentrée 2009), est enfin de retour pour nous présenter un jeu quasiment fini et qui sort à la fin de l’année : Donkey Kong Country Return. On se demandait ce qu’ils faisaient depuis 2007, voilà la réponse ! (même si 3 ans pour un DKC c’est peut-être un peu long...)
Il était plus difficile de comprendre pourquoi Eiji Aonuma mettait tant de temps à nous présenter le nouveau Zelda Wii. Le jeu, sensé être en développement actif depuis au moins 2007, a tardé à se montrer. Skyward Sword, présenté à cet E3 2010, est, d’après les développeurs, quasiment terminé pour ce qui est de la structure du jeu, et son gameplay. Il ne resterait plus qu’à fignoler l’apparence graphique - l’habillage du jeu en quelque sorte. On ne demande qu’à croire, là où le (mauvais) trailer et la démo nous en a finalement très peu montré. La sortie attendue pour 2011 (mai ? fin ?) laisse quelque peu songeur sur le temps de développement de cet épisode.
Grâce aux "Itawa asks" on apprend ainsi que Eiji Aonuma ne voulait pas utiliser le Wii Motion Plus dans un premier temps. C’est la personne chargée des combats de sabre de Wii Sports Resort qui est venue présenter son travail à Aonuma qui a accepté de revoir sa copie et donc tout le gameplay du jeu. Cela devait se passer fin 2008, début 2009. Du coup on comprend mieux le développement chaotique du jeu...
Pour ce qui du manque de jeux Nintendo sur Wii ces dernières années, outre sa nouvelle politique consistant à isoler ses titres pour qu’ils aient plus d’impact, on peut raisonnablement conclure que Nintendo préparait tout simplement le terrain pour la 3DS... Une situation qui rappelle celle qu’on a vécue avec la Gamecube abandonnée au profit de la DS.... L’avenir proche nous dira si la Wii vit sa dernière année... Gageons que Nintendo tire la ficelle du "jeu unique" pendant encore quelques temps... En tous cas, pour ce Noël, nous succomberons aisément à la bananaphilie nostalgique.
Le retour de Rayman (dernier fer de lance du jeu de plateformes 2D en 1996 avant le passage en masse à la 3D de toute l’industrie vidéoludique) dans Rayman Origins. On découvre un graphisme dessiné très joli. Mais aussi que le jeu utilise un moteur de création qui va être démocratisé et permettre de créer sa propre création 2D ! Good !
Children of Eden, qui utilise Kinect (ex-Natal) et le PS Move, un jeu "sensoriel" par le créateur du mythique ReZ.
Peut-être simplement une curiosité, mais Project Dust, la nouvelle création de Eric Chahi (Another World) est un "God Game" qui peut être amusant (et contemplatif).
Chez Nintendo sur Wii, on est moins dans l’innovation que le côté fédérateur avec les grosses licences qui se montrent ou font leur come-back !
En effet The Legend of Zelda : Skyward Sword montre enfin à quoi il ressemble, et devant le peu d’extraits on attend d’en savoir plus !
Donkey Kong Country Returns est un nouvel épisode 2D dans la lignée de la trilogie Super Nintendo ! La vidéo donne vraiment envie de se replonger dans l’ambiance d’un des meilleurs jeux de plateformes 2D ! Assurément le carton de fin d’année (même si c’est "encore" un comebak 2D diront les esprits chagrins)...
Kirby’s Epic Yarn ! Kirby est aussi de retour dans un jeu de plateformes 2D qui a pour thème... la couture, et le moins qu’on puisse dire, c’est que le design et le gameplay tirent partie du concept de départ !
Enfin, dernier événement attendu, la 3DS se présente enfin.
De très nombreux jeux ont été présentés, et ils sont principalement des suites de grosses licences et des remakes, parmi Mariokart, Animal Crossing, Professeur Layton, Paper Mario, Nintendogs, Pilotwings, Kid Icarus (le retour, dans un jeu en 3D impressionnant techniquement), mais aussi Resident Evil, Metal Gear Solid, Street Fighter 4, Kingdom Hearts, et les remakes de Starfox 64 et... Zelda Ocarina of Time !! On repassera pour l’innovation, mais ça fait quand même du lourd, et le tout... en relief ! (gadget ou pas, l’avenir nous le dira, même si j’ai déjà mon opinion sur la question)...
Pas de news pour l’instant de The Last Guardian, ni de Beyond Good and Evil 2...
Article suivant : Nintendo, cette longue désintégration du désir (1er novembre 2012)
Sans doute parce que c’est la semine du festival d’Animation d’Annecy, je continue de vous proposer des courts d’animation dont le thème est le jeu-vidéo.
Тетрис против контры, c’est le titre. Le reste, c’est de l’anim, du Contra, du Tetris, et...
Vous avez du sûrement la voir vu qu’elle a fait le tour du net il y a déjà quelques semaines, mais au cas où...
On a tous sa petite madeleine. Le jeu qui vous a donné envie d’acheter cette console hors de prix qui va vous faire bouffer des pâtes pendant des semaines.
Toe Jam & Earl est l’une de ces madeleines, car en effet c’est mon premier jeu Megadrive ! Sorti en 1991, ce n’est pas un jeu de plateformes dans le sens traditionnel du terme. En effet, il se présente comme un jeu de plateau au sens littéral : une succession de plateaux les uns au dessus des autres, connectés entre eux en permanence, sous forme de petites îles qui nagent dans l’espace ! On accède à chacunes d’entre elles... par un ascenseur ! Aux bords des îles et dans les multiples trous ou tranchées qui les traversent, la chute signifie retourner à l’étage du dessous ! Vous pouvez chuter par erreur mais aussi... poussé par des ennemis !
Toe Jam et Earl sont deux extraterrestres qui scratchent leur vaisseau spatial sur "Terre". Ils doivent en retrouver les morceaux, disséminés au hasard dans les tableaux générés eux-aussi aléatoirement. Chaque partie n’est ainsi jamais la même. Si Toe Jam semble être le cerveau de l’opération (et à ce moment-là, où le range t-il vu que sa casquette est posée sur deux cornes d’escargot ?...), Earl, plus débonnaire de par son embonpoint, reste le compagnon fidèle plus tête en l’air. Deux rappeurs un peu déconnectés qui vont finalement faire une petite ballade qui n’aura rien d’une promenade de santé !
Nous sommes donc face à un jeu d’exploration. On peut le faire juste pour le plaisir de la ballade et la détente vu que tout est ouvert et qu’il n’y a pas de temps imparti pour le boucler.
Un mode deux joueurs est présent et permet de se répartir la tâche d’exploration. Quand les deux joueurs se séparent, l’écran se splitte pour que chacun puisse suivre sa propre progression. L’écran revient au plein écran quand ils se retrouvent. Une brillante idée qui rend très agréable la progression. Nous sommes ainsi libre de pouvoir faire nos petites affaires chacun de notre côté, de se rassembler si les conditions le nécessitent, et de s’amuser de voir les deux compères se retrouver par une petite interjection !
Pour aider dans la progression, il y a au sol de nombreux cadeaux empaquetés. Leur contenu est au début un mystère, et peut se trouver être autant une aide qu’un gage ! Une arme, de la nourriture pour la barre d’énergie, mais tout autant un item à même de vous ralentir ou vous faire perdre de la santé ! C’est la roulette russe ! Quand on découvre le contenu d’un cadeau, on saura ce que ce dernier contient tout au long de la partie... à moins qu’un cadeau surprise ne décide de remettre tous les compteurs à zéro !! (et là on peste ! Heureusement on peut identifier des cadeaux moyennant finances...)
Les cadeaux sont délirants. Chaussures d’accélération, ailes, chaussures à ressorts, à turbo, bouées qui permettent de flotter... Il y a des tonnes de cadeaux différents ! Ils contiennent aussi des armes comme le lance-tomates à même de détruire les ennemi. Car oui il y a des ennemis ! Ils sont vraiment là pour vous pourrir la vie... Et devinez quoi... Ce sont des humains ! Et de la pire espèce ! Du petit diablotin farceur à la ménagère de (plus de) 50 ans avec son caddie tueur, ils ont tous une allure incroyable qui vous fera sourire... ou trembler d’effroi !
Voici plein de petits détails du jeu :
- Les boites aux lettres permettent aussi d’acheter des cadeaux, d’où la nécessite de ramasser les "bucks", ou dollars, posés un peu partout dans les tableaux.
- Le magicien "Alléluia" remplit quant à lui toute la barre de vie pour un dollar.
- Les routes permettent d’aller plus vite. L’homme carotte vous dévoile le contenu d’un cadeau.
– Une vahiné a l’air charmante, mais elle vous immobilise par sa danse (vous êtes alors vulnérable aux attaques des autres ennemis !)
Vous entendez une sonnerie de téléphone ? Trouvez le combiné, et il vous dévoilera des morceaux de la carte du tableau (accessible dans le menu) et vous permettra peut-être de savoir quelle direction prendre !
Les niveaux ne sont pas fixe : des sentiers cachés peuvent apparaitre si vous vous approchez du bord de l’île, et ainsi vous permettre de continuer d’avancer...
Grimper pour ramasser toutes les pièces des niveaux générés aléatoirement est plus ou moins facile. Des ennemis terrifiants comme le dentiste, le boogie-man ou les hordes de poules vous donneront du fil à retordre !
Vous avez déjà pu voir à travers ces quelques lignes que le jeu ne manque pas d’humour, et pour cause, il en est bourré ! Le jeu a un charme et une ambiance folle, mené tambour battant par la nonchalance des deux personnages, leurs voix digits, et la musique du jeu : funky ! (on a droit à un petit rap sonore et visuel pendant chaque voyage en ascenseur !)
Toe Jam & Earl n’est pas à proprement un jeu qui a fait parler de lui. Il ne fait pas dans le sensationnel, mais il dispose d’un univers vraiment à lui, allié à un système de jeu qui en fait une curiosité, ou un coup de cœur comme c’est le cas pour moi. C’est un jeu à découvrir et apprécier.
Il y a eu un Toe Jam & Earl 2, Panic in Funkotron, qui justement pour sans doute toucher plus de public, rallié à la cause du jeu de plateformes, abandonnait l’originalité du premier volet pour devenir un jeu plus traditionnel. Bien des années plus tard il y a eu un troisième volet, sur Xbox, qui reprenait le concept du premier mais cette fois-ci en 3D.
Connaissez-vous le niveau caché de Toe Jam & Earl ?
Il y a bien un niveau caché pour Toe Jam & Earl ! Il s’agit du niveau 0 ! Comment y accéder ? On accède au niveau 0 par le niveau 1. Il faut disposer du cadeau des ailes ou de la chaussure à réaction (que l’on récupère au pire dans les tableaux surélevés) et se rendre sur une petite île en bas à gauche de la carte du tableau 1, qui est sensée n’être composé que d’eau. Et pourtant, sur le petite île, un trou vers l’espace se trouve en son centre. Vous y sautez, et bienvenue au tableau 0, profitez de l’accueil !
Après la présentation de mes musiques préférées chez SEGA, nous continuons ce topic des musiques qui m’ont marquées dans le jeu vidéo oldies par le Gameboy. Je préviens tout de suite la liste n’est pas très originale !
Nous ne pourrions pas ne pas commencer par cette musique lancinante qui m’a hantée de nombreuses heures, heures qui m’auront semblé paru des années.... Tetris !
Je crois que c’est finalement le thème B m’aura plus marqué. Il rend littéralement fou.
Ensuite, je dois avouer que je suis très fan du rendu sonore de Super Mario Land, que ce soit les mélodies, les bruitages ou les jingles. J’aime la mélodie du premier niveau. Celle du monde 2-1 est très entrainante, comme une brise de printemps qui vous donnerait du baume au cœur ! Celle du sous-marin du 2-3 est extra !... Ensuite les musiques se recyclent... J’aime moins la musique pseudo chinoise ! Mais ça n’empêchait pas d’avancer !...
Tiens rien à voir, mais l’un des thèmes de jeu vidéo les plus emblématique pour moi n’est ni plus ni moins que celui de Duck Tales, the Moon.
Bon, et pour revenir à Super Mario Land, le thème de fin est magique. Pourtant il n’y a pas beaucoup de notes hein ?
Attaquons-nous à présent à du lourd avec The Legend of Zelda Link’s Awakening, mon premier Zelda. Toutes les - nombreuses - musiques méritent de figurer ici. Chacune joue un rôle essentiel dans l’ambiance du jeu, et même comme élément fondateur du titre. En effet Link est amené à retrouver 8 instruments pour recréer une symphonie, et rencontre des personnages qui vont l’accompagner par le chant. Rarement la musique joue un rôle aussi précis dans un jeu, et surtout sur gameboy. Ce Zelda est un chef d’œuvre total et définitif.
Du coup je choisis une musique que j’aime bien parmi tant d’autres...
Et puis donc la fameuse séquence de chant, qui lie la relation "sulfureuse" entre Link et Marine !
Après l’émotion, passons au punchy avec la musique de TMNT Fall of The Foot Clan ! Les Tortues Ninja ! Reprenant le thème de la série animée qui fait fureur à l’époque, cet épisode gameboy s’accompagne de musiques totalement démentielles qui rythment l’action comme jamais !
Je conseille aussi ce lien (qu’on ne peut pas intégrer) pour se rendre compte à quel point la musique dynamise l’action :
http://www.youtube.com/watch?v=kovhXgi532Q
Autres thèmes que j’aime beaucoup, ceux de Kirby’s Dream Land ! On le retrouvera bien sûr dans Smash Bros !
Ah BC Kid(nom français de "Bonk’s Revenge"), excellente adaptation des versions PC Engine. Un jeu moins populaire, ce qui m’a amené à ne pas trouver de vidéo de bonne qualité, qui n’ait pas de commentaire d’un gros barbu avec quinte de toux. Enfin si, celle-ci, mais elle rame et le niveau sonore n’est pas optimal :
Après Zelda, voici un autre jeu dont aucune des musiques n’est à jeter... Super Mario Land 2 ! L’une des plus enthousiasmantes est sans conteste celle-ci !
Une de mes préférées, parce qu’elle me fait beaucoup rire !...
Et bien sûr, celle du générique de fin casse la baraque !
Comment ne pas terminer ces coups de coeurs musicaux de la gameboy par les musiques de Pokémon ? Les thèmes, entrainants à l’époque, sont devenus cultes du fait de leurs réorchestrations pour la série animée et les épisodes suivants. Ah ça je peux dire que je les ai entendus les jingles des combats !!
<br
Il y a grosso modo deux types de musiques dans Pokémon : les mélodies dans les environnements extérieurs, souvent bon-enfant et entrainantes, et les musiques des combats, tambour-battant à la limite de l’hystérie !
Finalement, contrairement aux autres précitées, les musiques de Pokémon sont celles qui ont le plus vieillis, pour la simple et bonne raison que les musiques de Pokémon dont régulièrement remixées au travers des épisodes et gagnent en qualité.
Voilà pour ce tour d’horizon musical ! Merci de votre écoute !
RYoGA – ryogasp 2025 | Mentions légales