Dernier ajout : 31 octobre.
Après Wonderboy et Wonderboy III, il ne restait plus que le deuxième épisode à découvrir pour boucler la trilogie sur Master System !
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Nous avions vu Wonderboy III. Mais nous nous sommes vite rendu compte qu’il fallait parler des origines de la série !
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J’ai pu tester quelques niveaux de la version finale de Star Fox Zero. Le jeu s’est t-il amélioré depuis sa présentation à l’E3 dernier ?

Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Des retrouvailles un peu plus gaies
C’est en relisant l’article de la première prise en main que l’on voit que les développeurs de Star Fox Zero ont revu leur copie depuis ces dix derniers mois. Pour notre session de jeu, exit les contrôles au gyroscope du viseur ! Les fonctionnalités gyroscopiques présentées lors du dernier E3 sont peut-être encore implantées dans le jeu, mais si c’est le cas elles n’étaient pas paramétrées pour notre partie. Autant vous dire que nous ne les avons pas réclamées !

Cette fois, le réticule de tir n’est plus dissocié de notre véhicule. Il est, comme dans Star Fox 64, dans la continuité du déplacement de l’Arwing. On tire là où on se dirige, et le réticule chargé suit une cible verrouillée. Un retour en arrière bienvenu tant les contrôles gyroscopiques nous avaient semblé ingérables. N’est pas Splatoon qui veut. Nous n’avons utilisé le gyroscope que dans la phase de présentation des personnages avant de descendre sur une planète : nous orientons le regard de Fox vers un de ses coéquipiers puis avec "ZR" nous le ciblons pour lui parler et recueillir ses impressions sur la mission.
Avec ces contrôles plus classiques, la deuxième partie du niveau de Corneria où l’on doit défendre une tour de l’invasion d’araignées mécaniques nous a semblé plus facile. Peut-être est-ce du aux contrôles améliorés ou aux multiples ajustements. Peut-être parce que la séquence nous était connue à force d’y rejouer. La phase se termine beaucoup plus rapidement et de manière plus fluide.

Si le stick gauche permet de diriger son Arwing, le stick droit gère les déplacements spéciaux : orienté vers le haut il permet d’accélérer et vers le bas de freiner. C’est tout bête mais on rappelle que Star Fox 64 utilisait sa deuxième croix directionnelle de façon un peu moins ergonomique, avec le curseur haut pour le cockpit et le curseur gauche pour... accélérer. Nous ne sommes pas fâché de ce choix plus judicieux. Les directions gauche et droite du stick droit permettent de faire les fameux tonneaux, dans un sens ou dans l’autre.
"B" pour tirer, "X" pour faire un looping, "Y" pour recalibrer l’écran si on est un peu perdu dans un niveau ouvert. "A" permet de se transformer en bipède, le Walker, dans les phases en Arwing. Le Walker est d’ailleurs nécessaire pour intégrer l’intérieur de la tour de la fin du premier niveau.

Avec tous les véhicules vous avez la possibilité de choisir de regarder soit sur la télévision l’action à la troisième personne soit sur le Gamepad à la première personne. Nous avons observé que les phases en Arwing étaient plus jouables à la première personne sur le Gamepad puisque nous voyons plus clairement où l’on se dirige et où on tire. Tandis que les phases en Walker sont plus jouables à la troisième personne du simple fait que nous devons déplacer le "poulet" dans l’espace 3D. En contrepartie, tirer est plus difficile et on s’y reprend à plusieurs fois avant de toucher sa cible. Le gameplay de Star Fox Zero revient de loin mais reste toujours assez compliqué.
Multipass
Star Fox Zero propose en effet de nombreuses façons de jouer pour lesquelles les contrôles changent à chaque fois. Il faut donc apprivoiser les différents gameplay. Le niveau suivant alterne ainsi trois phases de jeu successives et différentes.
La première est un combat en vol contre Pigma au cours duquel il va falloir pister le cochon en faisant des looping et des retours en arrière. Une séquence peu aisée. Appuyer sur la gâchette "ZL" retourne la caméra pour nous montrer la position de l’adversaire par rapport à nous... mais elle n’est là qu’à titre d’indicatif car cela ne verrouille pas l’ennemi pour le tir pour autant ! Il est donc conseillé d’utiliser les méthodes classiques : chercher du regard et cibler dès le contact visuel !

La deuxième phase de jeu est une exploration en Walker d’une base aux couloirs confinés. On y découvre que notre poulet peut s’envoler dans les airs pour atteindre des plateformes surélevées. Le Walker est loin d’être le véhicule le plus maniable.
La troisième phase enfin est toute nouvelle dans l’univers Star Fox : l’utilisation d’un drone appelé "Gyrowing" pour des séquences d’infiltration. Les vols tout en douceur sont assez agréables, le Gyrowing ne prenant pas de dommages lorsqu’il rentre dans les décors. Appuyer sur "ZL" permet d’obtenir une vue de dessus, pratique pour manœuvrer. Pour commencer, notre drone doit se frayer un passage dans la base et envoyer le petit robot qu’il transporte dans des couloirs étroits.

Le robot appelé "Direct I" est inspiré de R.O.B. le robot et dispose de petits cris à la fois charmants et crispants (au choix). Le drone lâche le robot avec le bouton "A" : Direct I se retrouve accroché à un câble et largué sur la zone de votre choix. Il faut alors regarder sur le Gamepad pour voir le point de vue à la première personne du petit robot. Avec le stick gauche, on manœuvre toujours le drone, avec le stick droit le robot. Celui-ci découvre des pièces ou des moniteurs informatiques à pirater.
Le niveau de la base se termine sur cette note fort sympathique. On n’a pas l’habitude de jouer à de l’infiltration dans Star Fox !

Le concept du Gyrowing est encore un peu plus poussé dans le niveau qui suit : "Zoness". L’infiltration consiste cette fois à éviter des rayons de lumière, à ouvrir des portes avec l’aide de Direct I, puis à détruire des installations de l’intérieur. Il faut éviter les ennemis ou les attaquer en ramassant et jetant des caisses explosives.

Nous ne vous avons pas parlé du Landmaster qui est bien présent dans cet épisode ! Cette fois-ci il est capable de se transformer en version "Tank" à même de voler et de tirer dans les airs, avec beaucoup plus de puissance ! Mais son utilisation est limitée, comme les boosts.
Nous avons enfin pu essayer un niveau en Arwing spécialement développé par Platinium Games ! Rapide, épique, il demande de nombreux réflexes et nous a quelque peu surpris : il est incroyablement dur et nous n’avons même pas pu le terminer. Nous n’étions visiblement pas préparé !

Nous n’avons pas parlé du mode deux joueurs en Arwing : un dirige le vaisseau avec le Contrôleur Pro et l’autre les tirs avec le Gamepad. Il a le mérite d’exister et amusera les futurs duos !

Les fonctionnalités amiibo ont été dévoilées il y a peu. Le jeu est de base en français entièrement doublé et nous ne savons pas si le doublage américain sera disponible dans les paramètres ou, plus prise de tête, en changeant la langue de votre console.
Le gameplay de Star Fox Zero reste perfectible et difficile d’accès mais nous avons hâte d’en voir plus pour dompter la bête. Les nouvelles phases d’infiltration apportent un grand bol d’air frais et sont particulièrement réjouissantes. Star Fox Zero réserve de nombreuses surprises pour les plus acharnés : les nombreux chemins à parcourir répondent une nouvelle fois présent à l’appel. On compte bien les débloquer !
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Peu de temps après avoir terminé Phantasy Star II sur Megadrive il y a presque deux ans, j’avais enchaîné avec sa suite, Phantasy Star III : Generations of Doom.

De ce jeu, j’en avais un bon souvenir à partir du test que Console + avait rédigé dans l’un de ses premiers numéros.
Déjà, il faisait la couverture. Ensuite le test agrémenté de superbes images vantait les mérites d’un jeu gigantesque à la réalisation ambitieuse. Quelques défauts chagrins comme la musique, une animation lente, les combats trop fréquents ou un système de compétence un peu obscur ne viennent pas entacher l’enthousiasme des deux testeurs, Loulou et Doguy.
Mais bon, à l’époque je n’avais pas la Megadrive. ce genre de jeux était encore un peu trop obscur pour moi, préférant l’accessibilité des jeux de plateformes.
Il faudra donc attendre plus de vingt ans avant que je ne me plonge dans la saga. Après avoir fait les Shining Force, j’attaque les Phantasy Star. C’est la découverte du premier épisode dans une boutique d’oldies qui me lance dans l’aventure. Puis le deux. Et enfin le trois, que je possédais déjà depuis quelques temps sur Megadrive. Mais c’est cette fois sur Game Boy Advance que je débute l’aventure via la compilation regroupant les trois premiers épisodes disponibles sur la machine. L’aspect portable de la Game Boy Micro me permet d’en faire de petites parties un peu partout et n’importe quand.

Vingt ans après, ce Phantasy Star III ne laisse pas chez la grande majorité des joueurs les mêmes sentiments d’extase que celui ressenti par les testeurs de Console Plus d’alors. Le jeu est même plutôt considéré comme le vilain petit canard de la série (qui en compte quatre). Il est vrai que les graphismes ne sont pas si fous que ça. Que l’ambiance médiévale sobre tranche un peu avec le côté futuriste coloré auquel on était habitué. Et puis comparé aux deux autres épisodes, il n’y a rien de vraiment nouveau dans le système de jeu. Une seule grosse nouveauté vient susciter notre curiosité : la généalogie.

En effet, il est possible dès la fin d’un premier scénario de choisir son épouse parmi deux personnages féminin que l’on a côtoyé. Ce choix détermine l’identité de l’enfant qui va naître de cette union, et que l’on va incarner dix-huit ans après, pour continuer l’aventure. Le monde reste le même, mais d’autres histoires s’y déroulent. Deux cyborgs, Mei et Wren, nous accompagnent toujours au fil des trois aventures que l’on va vivre à travers le temps. Trois arcs scénaristiques mais en tout sept possibilités, selon vos choix.

Sur le papier c’est excitant, mais dans la pratique, hormis les contextes rien ne change vraiment dans le déroulé des aventures. Nos personnages n’ont pas de capacités spéciales marquantes. On peut donc choisir son épouse et constater le résultat de cette union mais c’est bien tout. Les plus curieux pourront refaire les scénarios pour notamment découvrir les quatre fins possibles. Celle que j’ai obtenue était particulièrement ridicule.

Au final, entre les errances dans les plaines et les donjons de Phantasy Star II et III (sans plans ni cartes), c’était peu ou prou la même chose. Ici on doit récupérer des pierres pour pouvoir passer des cavernes ou encore utiliser des temples de téléportation. On retrouve également les véhicules propres à la série. Ici c’est Wren qui joue le transformers en mutant en véhicules permettant d’aller sur mer, sous l’eau ou dans les airs. Si je n’y avais pas passé des heures et des heures par petites foulées sur cette année et demie, me perdant régulièrement, je dirais que le jeu semble proposer une bonne marge de progression en ouvrant ses accès les uns après les autres.
Voilà, je quitte l’univers de PSO III comme on sort d’un long rêve pénétrant, bercé par la musique de son écran titre. Et nous nous retrouvons dans un an ou deux une fois que j’aurais commencé et terminé le dernier épisode de la série, Phantasy Star 4 !

La suite : Phantasy Star IV : The End of the Millennium
C’est il y a dix ans, lors de sa sortie sur Nintendo DS, que j’ai découvert la série Phoenix Wright ! Depuis le temps qu j’en parle à Mlle S, nous nous lançons enfin dans ce jeu à texte que nous interprétons avec fougue !
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