Dernier ajout : 3 décembre 2022.
Peut-on faire Bayonetta 2 sans jamais avoir touché au premier épisode ? Faut-il se replonger dans Bayonetta 1 pour comprendre les origines du conflit qui opposent les Lumen aux Sorcières de l’Umbra ? Qui est Cereza ? Un instant, je gobe une sucette.
Fly me to the Moon...
Lors de sa sortie en 2010, Bayonetta a rapidement été considéré comme le meilleur beat’em all de sa génération, reléguant les autres Ninja Gaiden et Devil May Cry aux rangs de has been instantanés. C’est donc avec un plaisir non dissimulé que les possesseurs de console Nintendo vont pouvoir découvrir ce titre emblématique sur Wii U.
Car non content de développer Bayonetta 2 en exclusivité sur la dernière console de Nintendo, Platinum Games a eu la bonne idée de faire un portage remasterisé de son jeu pour ceux qui voudraient faire les choses dans l’ordre. Bayonetta premier du nom sera donc disponible en dématérialisé sur l’eShop (à tarif avantageux si on a fait l’acquisition du deuxième épisode) et en duo dans deux packs à sortir physiquement dans le commerce.
La valse des versets
Tout commence dans un cimetière où nous faisons la connaissance d’une sorcière habillée en nonne. Bayonetta est flanquée de compagnons peu recommandables : l’inutile Enzo et le mastodonte Rodin, armurier des enfers. Cet endroit étrange fera office de tutoriel où l’on vous apprend les bases de combat de la belle. Coups de poings, coups de pieds, attaques au pistolet et esquives qui permettent d’arrêter le temps si effectuées au dernier moment. Une jauge de magie noire se remplit au fur et à mesure que vous attaquez et esquivez. Remplie, vous pouvez déclencher une attaque sadique particulièrement glauque ou amusante... ou les deux !
Si Bayonetta peut toujours enchaîner des pieds et poings géants en fin de combo, il manque ici l’apothéose de l’umbra développée dans le deuxième épisode. Et de se rendre compte qu’elle apporte vraiment beaucoup de fun à Bayonetta 2. Mais ne vous inquiétez pas, c’est le seul manque car sinon les QTE et les achèvements sont toujours là !
Même chose pour la technique de transformation en panthère qui n’arrivera que plus tard dans le jeu, et non d’entrée comme dans Bayonetta 2.
Bayonetta : un premier épisode fondateur
(Re)parcourir ce premier épisode après avoir fait le deuxième nous rappelle aussi à quel point Bayonetta premier du nom était déjà varié dans son déroulement, et proposait par exemple beaucoup plus de séquences de réflexion que dans le deuxième, beaucoup plus porté action. Que ce soit des portes à actionner par magie, des stèles à soulever, ou des sabliers à trouver pour remonter le temps et reconstruire des structures, Bayonetta 1 alterne les combats épiques avec des phases d’exploration un peu plus élaborées.
Techniquement aussi, Bayonetta 1 n’a pas à rougir ou se sentir dépassé par sa suite. On enchaîne les séquences en tout genre, allant de phases où l’on marche sur des sphères, à d’autres où l’on saute sur des ennemis en pleine furie, quand on ne marche carrément pas sur un missile en plein vol. Les séquences de véhicules sont beaucoup plus nombreuses, et si elles ne sont pas toujours optimales, on se souviendra que celles de Bayonetta 2 ne le sont pas toujours non plus (cf une séquence de course à la fin du jeu). Les séquences en moto ont néanmoins la grande classe.
Si la relation ambigüe avec Jeanne est au cœur de cet épisode, on n’en oublie pas pour autant les autres personnages, notamment Luka, le bellâtre inconsistant de Bayonetta 2 qui prend ici une place importante. Même chose pour la petite fille rapidement aperçue dans le 2 qui apparaît ici à part entière pour des séquences particulièrement amusantes et touchantes.
Du coup les cinématiques, même en images fixes, sont beaucoup plus intéressantes à suivre que dans le deuxième épisode. La raison en est simple : on s’attache beaucoup plus aux personnages et à ce qui leur arrive. Bayonetta est même beaucoup plus coquine et fait presque passer le deuxième épisode pour une version édulcorée (Rappelons que Bayonetta 2 est Pegi 16 tandis que Bayonetta 1 est bien Pegi 18 !). Force est de constater aussi que ce premier épisode est beaucoup plus dingue que le deuxième. Les cinématiques utilisant le moteur du jeu sont ici complètement folles et je me revois encore les regarder les yeux écarquillés et la bouche grande ouverte. Là, où, on le rappelle, l’ennui des cinématiques du deuxième épisode me faisait bailler aux corneilles (référence au PNCast S3E3) !
Des bonus pour la remasterisation
Car c’est là aussi un des intérêts (ou sacrilège selon les joueurs) de cette remastérisation : l’intégration de costumes issus des licences de Nintendo. Si Bayonetta proposait déjà aux joueurs les plus aguerris de gagner des costumes supplémentaires, Bayonetta version Wii U propose dès le début du jeu de revêtir des costumes inédits... et décalés !
Un menu secondaire permettra de se parer de costumes de la Princesse Peach, Princesse Daisy, Samus Aran de Metroïd ou encore Link version féminine pour Zelda. Votre apparence change pendant tout le jeu, des cinématiques aux zones de combat. Selon le costume, les items correspondant à l’argent changent (des pièces à la Mario pour les princesses, des rubis pour Link). Certains jingles changent comme celui de Zelda lorsqu’on ouvre un coffre avec une clé. Les animations sont changées et le gameplay légèrement modifié quand il s’agit de se rouler en boule lors de sauts avec Samus ou d’utiliser un bouclier avec Link. Les poings géant deviennent ceux de Bowser. Et apparemment le pire est à venir ! (Qui a dit Mario et son boulet ?) C’est du pur fan service. Dommage qu’il ne soit pas possible de changer en cours de partie.
En conclusion
De là à dire que Bayonetta 1 est meilleur que Bayonetta 2 il n’y a plus qu’un pas ! Si l’on devait résumer, Bayonetta 2 dispose d’une réalisation technique supérieure et de couleurs plus chatoyantes mais d’un certain manque de surprise par rapport au premier qui est lui toujours très varié dans son déroulement. Un gameplay certes plus poussé au combat et en exploration pour Bayonetta 2 (l’apothéose de l’umbra, des séquences sous l’eau) mais moins de séquences de puzzle ou de réflexion. L’histoire est, dans les deux jeux, un grand foutraque autour d’une trame qui se dévoile plus ou moins dans les deux épisodes ; elle reste intéressante dans le premier jeu et largement ennuyante dans la première partie du deuxième. Au final les deux jeux restent très semblables. On sent que le réalisateur du jeu (le producteur du premier) n’a pas voulu trop s’éloigner de la formule gagnante du premier épisode. Tout au plus l’a t-il rendue un peu plus accessible et flamboyante.
Si vous avez commencé avec Bayonetta 2 et que vous l’avez apprécié, il n’y a pas de raison de ne pas (re)découvrir le premier épisode. Ce sera une bonne manière de prolonger le plaisir et de faire une relecture des événements ! Bayonetta est un excellent titre conseillé aux amateurs (avertis) de beat’em all et de ce que le Pays du Soleil Levant a créé de plus bizarre !
Test publié sur Puissance-Nintendo !
Revenons sur ce jeu sorti il y a maintenant 20 ans, un jeu qui se voulait relancer la Super Nintendo alors en perte de vitesse. Donkey Kong Country a alors épaté tout le monde, voyons comment !
Vade Retro publié sur Puissance-Nintendo
Le contexte avant la sortie du jeu
1993 a été une belle année pour la Super Nintendo. Le Super FX a montré que la console pouvait afficher de la 3D avec Starwing. La DBZ mania bat son plein. Street Fighter 2 Turbo et Super Mario All Stars font un carton. Nintendo, en pleine concurrence avec la Megadrive de SEGA, est au top.
Toutefois, en 1994, l’ombre des 32 bits fraîchement annoncées par les concurrents plane : la PlayStation et la Saturn vont bientôt sortir. Nintendo qui, contrairement à SEGA avec le Mega-CD et la 32-X, n’a pas pu développer son extension CD-ROM, redoute le moment où elle va être dépassée. En prévision de cela est développé un jeu techniquement incroyable et censé en mettre plein la vue pour inciter les joueurs à rester sur Super Nintendo.
Ce jeu, ce sera Donkey Kong Country. Développé par Rareware, une société créée en 1983 qui œuvre alors exclusivement sur NES depuis sept ans, le jeu de plateformes en 2D utilisera des personnages modélisés en 3D sur les fameuses stations Silicon Graphics (celles qui ont permis la création des modèles 3D de block-busters américains comme Jurassic Park ou Terminator 2).
On ne sait pas forcément qui a choisi de ressusciter et surtout moderniser la licence Donkey Kong. Il reste que peu de temps après sa présentation un énorme hype a entouré le titre. Une vidéo de présentation du jeu a circulé au moyen d’une VHS offerte dans un magazine vidéoludique de l’époque (Consoles + pour ne pas le citer).
La vidéo joue justement le mystère et attend plusieurs minutes avant de dévoiler de nombreux extraits du jeu, qui s’avère alors véritablement bluffant. On nous y explique très grossièrement comment cela a été rendu possible en nous montrant les modélisations 3D. La vidéo vend du rêve. Le jeu n’est pas seulement beau, il a l’air aussi véritablement passionnant alors que nous découvrons des astuces révélées par les bêta-testeurs.
Donkey Kong Country a l’air d’une bombe. Les tests des magazines de l’époque sont unanimes : c’est un grand jeu. Consoles + lui accorde même la note plus qu’ultime de 101%, à l’image du score qu’il est possible de faire dans le jeu lorsqu’on le termine intégralement.
Un jeu absolument magnifique
Le jeu impressionne. Les personnages sont merveilleusement bien animés. Les décors sont riches et variés. Les effets spéciaux (pluie, éclairs, neige, etc.) abondent. La bande sonore explose les tympans de bonheur.
Mais c’est surtout son gameplay et son level design qui réjouissent. Donkey peut sauter sur ses ennemis, leur rouler dessus ou leur envoyer des tonneaux. Il peut frapper au sol, ce qui pourra révéler des régimes de bananes cachés dans les palmiers. Le joueur peut intervertir Donkey avec Diddy Kong si ce dernier a été libéré d’un tonneau. Diddy est plus rapide et agile mais aussi plus faible : il ne pourra pas faire sa roulade sur certains ennemis.
Parfois on rencontre quelques montures : Rambi le rhinocéros défonce tout sur son passage, Winky la grenouille saute très haut, Expresso l’autruche a de grandes jambes pour éviter certains ennemis et peut surtout planer. Enguarde l’espadon permet de nager plus facilement dans les (merveilleux) niveaux aquatiques et d’embrocher la poiscaille.
Les niveaux regorgent d’astuces à débusquer, entre les lettres "KONG", les bananes ou les zones bonus. Au nombre de 100, ces zones particulièrement bien cachées renferment un mini-jeu ou des bonus à foison. Elles font le sel du jeu et sont à trouver toutes pour prétendre obtenir le fameux 101%. Une question d’entraînement car une fois fait vous pourrez essayer de le faire le plus vite possible !
Nous vous laissons découvrir le jeu au moyen de cette vidéo maison qui dévoile les deux premiers mondes du jeu :
Donkey Kong Country est alors un énorme succès pour Nintendo. Le jeu vient directement concurrencer le Super Mario World de Shigeru Miyamoto qui n’aura alors pour but que de faire de son Yoshi’s Island un titre à la fois rodé techniquement et au gameplay racé.
Une version GameBoy est entreprise dans la foulée : Donkey Kong Land impressionne techniquement pour une portable 8 bits mais ne fait pas de miracles avec un gameplay plus nerveux et une visibilité délicate.
Donkey Kong Country sur Super Nintendo est aujourd’hui disponible sur la Console Virtuelle de la Wii U dans sa version 50 Hz. Dommage que du coup le jeu ne soit disponible qu’en version américaine car les dialogues traduits en français étaient particulièrement savoureux. Les noms des niveaux comportaient de nombreux jeux de mots et les conseils et remontrances du vieux Cranky Kong étaient délicieuses !
Toujours aussi accessible, Donkey Kong Country semble passer les âges sans perdre de sa superbe. Il reste aujourd’hui un challenge très intéressant que nous vous conseillons fortement d’entreprendre !
Fans de Zelda, calmez-vous ! Si Hyrule Warriors n’est pas un épisode de la saga à proprement parler, il est fort à parier qu’il comblera les adeptes de jeux d’action. En tous cas, moi, à la fois fan de Zelda et de beat’em all, je suis aux anges !
Zelda est connu pour être une saga presque "intello", avec ses quêtes, énigmes et casses-tête à résoudre dans des donjons. C’est donc sans doute dans une volonté de dynamiser un peu tout ça que Nintendo s’est rapprochée du genre Musou, plus complexe et élaboré qu’un simple beat’em all, qui permet au joueur de s’immerger dans de grandes batailles.
Link, chevalier d’Hyrule
Link est ici un simple chevalier de l’armée d’Hyrule. Il ignore être le héros de la Légende et va vite le découvrir alors qu’il rejoint la Princesse Zelda et sa garde protégée Impa sur le terrain. Vous incarnez d’abord Link et assistez vos compagnons d’armes dispatchés sur le champ de bataille.
Une map vous montre les lieux, ouverts ou fermés selon les besoins du scénario. Chaque mission est jouable en temps limité mais dépend surtout de la bonne réussite de différents objectifs. Vos troupes gardent la base et se déploient au fur et à mesure que vous reprenez des points de contrôle aux ennemis.
Les forts, gardés entre quatre murs par des soldats, disposent d’une barre de vie à vider en éliminant les fantassins. Les troupes deviennent de plus en plus actives mais peuvent tout à fait perdre le contrôle si d’autres troupes ennemies viennent attaquer pendant votre absence. C’est ainsi un habile jeu de massacre et de stratégie qui vous oblige à rester constamment attentif à ce qui se déroule sur le terrain. Des messages vous informent en permanence lorsqu’un fort allié est en difficulté. Plus les missions passent plus vous vous retrouvez confronté à différentes stratégies ennemies, qui ont le mérite de vous en faire voir de toutes les couleurs.
Avec son arme, Link dispose de deux boutons pour les attaques. Il convient de les alterner pour trouver des combos dévastateurs. Il est possible, comme dans les Zelda 3D, de locker les ennemis plus importants, de tourner autour et de les frapper. Vu le nombre d’ennemis, il y aura de toute manière des dommages collatéraux ! Alors oui, genre oblige, c’est forcément bourrin. Vos personnages gagnent de l’expérience et des niveaux, et deviennent donc de plus en plus fort. De quoi vous inciter à faire un vrai carnage.
En plus des coups normaux, vous pouvez délivrer une puissante attaque physique avec le bouton X.Elle s’obtient en remplissant une jauge de couleur jaune qui se remplit au fur et à mesure que vous frappez des ennemis. Même chose pour les fioles de potions vertes, qui remplissent une jauge de magie qui rend votre héros beaucoup plus fort. C’est le moment d’abattre un maximum d’ennemis, d’autant que des bonus de compétence vous sont accordés.
Après la battaille
On ramasse aussi beaucoup de rubis et de matériaux rares qui servent hors des batailles. Après chaque victoire, vous obtenez des armes spéciales aux compétences comme le gain d’expérience, de rubis ou d’objets rares renforcés). Il est possible de les crafter dans un menu appelé "le marché". Cela se passe chez le ferrailleur où vous confectionnez vos armes préférées, quitte à en combiner plusieurs. Il faudra pour cela qu’une arme dispose de slots en nombre suffisant.
Le centre d’entraînement permet de faire monter les niveaux d’expérience de vos personnages. Attention cela coûte très cher ! Il est d’ailleurs impossible de dépasser le plafond d’expérience de votre personnage qui a le level le plus élevé.
L’apothicaire sera l’endroit où confectionner des potions de tout type avec les objets spéciaux ramassés en combat.
On passera enfin beaucoup de temps dans la confection de badges, meilleur moyen d’apporter des statistiques et possibilités de combos à vos personnages. Chaque badge nécessite plusieurs matériaux ramassés sur les cadavres des ennemis.
Certains ennemis étant rares, certains objets le seront aussi. La quête du 100% sera longue !
13 mercenaires
Même chose pour ce qui sera de débloquer tous les personnages jouables. Si certains sont obtenus rapidement, d’autres nécessitent plus d’efforts. Il faudra ainsi réussir certaines missions délicates ou accomplir certains exploits pour espérer pouvoir incarner ces personnages issus tous les épisodes de la saga. Le scénario original est d’ailleurs un sacré tour de force quand on pense qu’il réussi à intégrer Fay et Girhanim de Skyward Sword aux côtés de Darunia ou la Princesse Ruto de Ocarina of Time ou encore Midona, Xanto et même Machaon de Twilight Princess. La charmante magicienne Lana fait partie des nouveaux personnages spécialement créé pour et épisode. On espère la revoir dans le prochain Zelda sur Wii U ! Il reste que tous les personnages ont un style et des capacités différentes. Chacun trouvera son propre bonheur !
Chaque personnage dispose et débloque plusieurs armes qui changeront leur façon d’attaquer et de se défendre. Voir Link se défendre à l’épée, au bâton de feu ou avec l’épée de Légende a quelque chose d’exaltant. Dommage cependant qu’il ne soit pas possible de changer d’arme en cours de bataille.
Les différentes batailles se déroulent dans des environnements bien connus : Plaine d’Hyrule, Lac Hylia, Vallée Gerudo et quelques autres font voir du pays. On y retrouvera plein de clin d’œil. Le personnage pourra utiliser des bombes pour détruire des murs, un arc pour tuer les plantes Mojo, un grappin pour atteindre des corniches élevées. Parfois, ces armes sont présentes sous des fortes surpuissantes : la bombe géante permet de détruire des ennemis par dizaines d’un seul coup, et le grappin d’amener carrément la lune de Majora’s Mask s’écraser sur les ennemis. On trouve des coffres renfermant des quarts de coeur, des fontaines des fées, la cocotte perdue ou encore des skulltullas d’or.
Des monstres connus de la saga viennent rejoindre le champ de bataille. Il faudra le plus souvent utiliser contre eux l’objet magique récupéré récemment.
Les modes de jeu
Le Mode "Légende" propose un certain nombre de missions scénarisées qui se dévorent rapidement tant l’intrigue est palpitante. Il est possible de les refaire à loisir en utilisant des personnages assignés à cette partie de l’histoire.
Le mode "Libre" permet d’utiliser n’importe quel personnage dans n’importe quelle mission. C’est comme cela que l’on pourra utiliser Ganondorf en tant qu’allié de Zelda. Incarner les méchants de la saga est d’ailleurs un moment assez incroyable !
La mise à jour du jeu permet d’ajouter le Mode "Mission" avec des objectifs à atteindre en temps limité. C’est une version simple d’un autre mode, le Mode Aventure, qui offre de parcourir la map de Zelda 1 décomposée en cases, chacune proposant un défi aux règles distinctes. Les cases renferment des secrets à découvrir avec les objets comme des boussoles, bougies ou autres bombes. Les récompenses vont de quart de cœur à des matériaux rares.
Tous ces modes sont jouables en coop. Un joueur sur la télé et un sur le gamepad. On découvre alors avec horreur que le nombre de personnages affiché à l’écran est réduit drastiquement, que le tout rame méchamment et que le joueur au gamepad se voit livrer une bouillie de pixel infâme. S’il a le mérite d’exister, le mode deux joueur d’Hyrule Warriors nous renvoie aux pires moments de notre histoire (je veux bien sûr parler du mode deux joueurs de Sonic 2).
Notons par ailleurs que les menus sont bien organisés, complets, et qu’ils nous donnent envie de fouiller longuement, entre les soundtest, galeries de personnages ou d’images.
D’aucun diront que le jeu est redondant. Je leur répondrais qu’il est grisant. Suffisamment variée et motivante, l’histoire se consomme sans modération. C’est simple, après l’avoir terminé j’ai envie de les refaire avec tous les personnage. Les autres modes peuvent rester à faire quand tout le reste sera achevé. Le titre s’avère ainsi addictif, joli dans ses cinématiques et épique sur le terrain.
Ce n’est peut-être pas un vrai Zelda, mais après tout, qu’est-ce qu’on s’en fout du temps qu’on s’amuse ? Hyrule Warriors est pour moi une belle réussite de la part de Nintendo et ses alliés.
Qu’il est long d’attendre Bayonetta 2 ! Le supplice sera bientôt terminé puisque le jeu a officiellement été annoncé pour le 24 octobre. Pour vous faire patienter je vous dévoile en exclusivité quelques extraits in game de mes sessions de jeu.
Bayo fait ses courses de Noël (en avance)
Lors d’une introduction rocambolesque comme seul l’esprit décalé des créateurs de Platinum Games savent le faire, nous retrouvons Bayonetta et son acolyte Enzo en plein shopping. Les personnages parlent pendant un temps qui semble une éternité. Ils nous font languir. Est-ce l’excitation de retrouver ces personnages étranges ? Jeanne, telle une Brigitte Bardo en Harley Davidson, débarque sur sa cylindrée pour tailler la causette. Rodin, l’armurier de Bayo, est même de la partie. Bon, bon, okay, c’est bien beau les retrouvailles mais nous, tout ce que l’on veut c’est jouer !
Il faut ainsi compter sur l’attaque d’un avion de ligne qui s’écrase sur la ville pour que Bayonetta daigne quitter sa belle robe blanche pour passer à l’action. La voilà les deux bottines que la carlingue d’un Boeing qui fait du rase-motte et prête à en découvre avec les forces de l’armée de la lumière, une fois encore ! Mais découvrez plutôt cela en image.
Voici mes séquences de gameplay du jeu, commentées à posteriori pour l’occasion.
Bayo, plus belle que jamais
Nous retrouvons vite nos marques par rapport à Bayonetta premier du nom. Coups de poings, de pieds, gunfights, esquives et envoûtements qui ralentissent le temps sont de retour. L’apothéose de l’umbra est la nouvelle attaque qui se déclenche avec le bouton (L) lorsque la jaune de magie noire est remplie. Des QTE apparaissent le plus souvent contre des boss et si Bayonetta peut bien sûr sauter, il lui est parfois possible de faire des bons gigantesques d’une plateforme à l’autre, comme un QTE.
Les items qu’elle récupère sur les corps (explosés) des ennemis lui permettent d’acheter des armes et mouvements supplémentaires. Nous avons particulièrement aimé son attaque pieds en vrille en l’air ou encore celui où elle tourne au sol, toujours les jambes en l’air, avant d’épouser le sol et de prendre une pose "pour la photo".
Le deuxième niveau (soit le premier chapitre) nous entraîne dans une ville portuaire majestueuse. Après les excès de la ville du premier niveau, où tout n’était qu’explosions et démesure, un peu de calme fait du bien. Nous pouvons à loisir explorer les lieux et découvrir des items posés ça et là, exploser les étalages marchands, trouver une stèle qui propose un mini-jeu où l’on doit ramasser des objets en temps limité ou encore des sceaux de téléportation vers des arènes de combats en temps limité là aussi. On admire les reflets dans l’eau, la propension de Bayonetta à bondir sur les murs et déployer ses ailes de papillon. Pour courir plus vite elle peut se transformer en panthère et se la jouer "Okami" quelques temps.
Mais on peut prendre son temps. Se reposer. Et vu ce qui attend le joueur après, on peut dire que c’est du luxe !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo !
Smash Bros 3DS sort dans moins d’un mois. Nous avons pu l’essayer avec tous les personnages du roster et son contenu intégral. Voyons cela ensemble !
Preview publiée sur preview de Smash Bros 3DS sur Puissance-Nintendo !
Des menus à gogo !
La découverte des menus permet d’apprécier le riche contenu du jeu. Le mode online n’était pas disponible lors de notre session d’essai, de même pour le mode "Wii U". Oui, la grosse surprise que Nintendo avait gardée sous le coude est une compatibilité avec la future version de salon ! Il sera possible d’utiliser une 3DS comme manette pour la version Wii U, mais aussi d’échanger des Mii customisés entre les deux versions !
Le mode SMASH est le mode de base qui permet de jouer en solo ou en multi. Choisissez un personnage, un stage, et c’est parti pour des combats acharnés !
Le mode CHALLENGE (Défis) est un puzzle (proche de celui de la Chaine Mii de la 3DS) dont les morceaux se débloquent en réalisant des missions ou des actions dans le jeu, comme faire un Final Smash avec un personnage particulier, etc.
Le SMASH RUN (Aventure Smash) a déjà été présenté. Il s’agit d’un mode aventure où l’on se balade dans des couloirs générés aléatoirement et dans lesquels se trouve des ennemis issus de tous les jeux Nintendo. Vous devez les détruire afin de récolter des bonus à même de booster vos stats lors d’un combat ou d’une mission qui suit juste après. Des pouvoirs spéciaux limités vous permettent d’affronter les ennemis plus rapidement.
Le mode GAME & MORE (EXTRAS) est de loin le plus intéressant. Voici ce qu’il contient :
– Le mode solo des Extras propose :
* le mode classic est l’équivalent du mode histoire. Votre personnage court sur une piste et prend des embranchements qui l’aiguilleront vers des combats ou des missions. Il faut choisir l’intersection à la dernière seconde selon les affinités. Il est possible de régler la difficulté avec des points, comme cela avait été fait avec Kid Icarus Uprising.
* le mode all star vous amène à affronter tous les personnages les uns après les autres, par groupes et en fonction de leur date de création historique (Pac-Man, qui est de 1980, puis Mario 1981, etc).
* le mode stadium comprend les épreuves annexes comme l’affrontement de multiples adversaires (les hommes en fil de fer sont remplacés par des Mii), les cibles et le home-run (qui ressemble ici plus que jamais à Angry Birds puisque le sac de sable va détruire des structures).
– Le coffre, avec la galerie des trophées (en listes, sur des plateaux, dans un magasin qui utilise les pièces du jeu mais aussi celles de la 3DS, ou enfin lors du mode Trophy Rush), l’album des photos prises (L+R pendant le jeu en pause), le replay et la gestion des vidéos, le sound test (avec des musiques que l’on peut ajouter en favoris), les records (stats du jeu, des persos et les succès débloqués), et les "Smashtuces" sont des résumés des astuces de jeu.
Revenons sur le magasin des trophées qui propose six trophées à acheter au maximum à la fois. La limite doit être journalière mais cela est à confirmer. Le Mode Trophy Rush est un mini-jeu qui permet de gagner des trophées en les ramassant sur le terrain de jeu. Ce dernier est étroit et des blocs de pierre tombent du ciel. Il faut les détruire pour trouver les bonus mais surtout pour éviter de se faire ensevelir ! Sorte de Tetris combiné au Bonus Stage de Street Fighter II (où l’ont détruisait des voitures ou des caisses), il est possible d’acheter son temps de jeu avec les pièces Smash Bros. Un maximum de 2 minutes 30 secondes (soit 900 g) est autorisé. Du temps vous est enlevé si vous tombez ou si vous vous laissez submerger. Parmi les bonus on trouve aussi des chapeaux ou des costumes pour votre Mii !
– Le mode personnalisation (custom) permet la création et la customisation des Mii. Il est possible de créer ou d’utiliser un Mii existant. Vous pourrez gérer quatre aspects supplémentaires : son équipement (des badges qui changent ses statistiques), ses coups spéciaux (parmi les standards, ceux de côté, du haut et du bas), ses chapeaux et ses costumes.
Le gameplay
Très réussi techniquement, Smash Bros 3DS parvient à rendre l’action parfaitement claire grâce à des décors qui ne sont pas surchargés et des numéros au-dessus des personnages. C’est peut-être un peu juste sur 3DS et 2DS (on compte sur vos yeux de lynx !) quand on s’éloigne mais sur 3DS XL c’est parfait. D’autant que les décors de cette version portable ne sont pas trop grands.
Le souci qui pourra gêner certains reste toujours la prise en main. Les consoles portables ne sont pas les meilleurs supports pour des jeux de combat. Et sur 3DS XL, entre le stick plat et les petits boutons qui glissent, il y a de quoi être déstabilisé. Le gameplay reste toutefois excellent, avec la possibilité de saisir des objets en vol ou en pleine course, deux boutons pour sauter si jamais orienter le stick vers le haut ne vous convenait pas. Le jeu perd son style nerveux, adieu les "smash placé au millimètre", pour un gameplay plus confortable et convivial.
Il reste que les nouveaux personnages ont tous quelque chose à apporter. Shulk (Xenoblade), en étant plus léger, propose une alternative intéressante aux épéistes de la branche Fire Emblem. Les coups spéciaux de l’épée Monado sont encore à tester mais sa version "Punch" fait très mal, équivalente à un Smash bien placé. Little Mac (Punch Out !) est vif et rapide et possède un punch dévastateur.
Pac-Man est très équilibré et combine puissance, esquive et attaques fortes. L’entraîneuse Wii Fit est insaisissable, à l’instar de Mr Game & Watch. Le Villageois (Animal Crossing) est notre chouchou, entre ses attaques hilarantes et puissantes (la roquette en tête) et son esquive avec des ballons (Baloon Fight) bien pratique. Il ne faut pas oublier Amphinobi (Pokémon X & Y), qui est un véritable tueur (sur une base de Fox/Sheik).
Megaman reste la déception du roster, car très rigide, mais s’avère finalement très facile à manier pour des joueurs en bas âge. Harmonie, Palutena (Kid Icarus), Daraen (Fire Emblem) Dracaufeu et quelques autres seront à tester plus en profondeur. Les Mii et leurs trois formes s’avèrent satisfaisant, d’autant que l’on peut les customiser.
Le multi-joueur
Nous avons pu effectuer une série de combats jusqu’à quatre joueurs en lode local. La recherche et la validation des joueurs est très rapide et pratique. Puisque l’on ne voit plus, comme sur une console de salon, le curseur de votre ami entre train de faire son choix (accompagné de ses états d’âme que vous cherchiez à influencer par tous les moyens, avouez), vous découvrez le choix de votre adversaire une fois validé.
Le jeu à quatre en local a révélé quelques ralentissements intempestifs. À confirmer si ils n’étaient pas la faute des pré-versions testées.
Débordant de contenus et de choses à débloquer, Smash Bros passionnera les chercheurs de trésors. La version portable de Smash Bros ne sera sans doute pas la version la plus ergonomique mais reste quand même un bel exploit. Nous vous conseillons de la tester pour savoir si la prise en main vous convient. Et cela tombe bien, des démos s’apprêtent à débarquer sur l’eShop très bientôt (ou est déjà là pour les plus chanceux) ! Donnez-nous vos avis !
Après avoir affronté Mario, le Capitaine Sirup et échappé au démon d’une boite à musique, Wario retourne à ses premières amours : la chasse aux trésors ! Une réalisation d’enfer, une jouabilité mordante et quelques nouveautés sont les principaux attraits de ce quatrième épisode.
Test publié sur Puissance-Nintendo
L’excellente série des Wario Land s’est très vite démarquée de celle des Super Mario. Wario, en plus de la possibilité de leur sauter dessus, donne des coups de coude pour se défaire de ses ennemis. Des level design labyrinthiques qui demandent d’aller chercher des clés pour ouvrir les portes de fin de niveau. Des passages secrets et objets bonus qui sont légions. Enfin, de multiples transformations temporaires qui amènent de nouvelles possibilités de gameplay délirantes.
Wario à la recherche de la pyramide perdue
Après avoir lu un article de journal parlant des mystères qui entourent une pyramide en or perdue dans la jungle, Wario saute à bord de sa superbe voiture décapotable mauve, la Wario-mobile ! Sur place, il croise la route d’un étrange chat noir mais aussi celle du Dr. Arewo Stein, lui aussi chercheur de trésors. Wario tombe au cœur de la pyramide et découvre quatre zones à explorer (saphir, topaze, rubis et émeraude) avant d’atteindre le trésor ultime.
Très cinématographique, cette séquence d’introduction est vraiment réussie et nous en fait voir de toutes les couleurs d’entrée de jeu !
Wario, l’as de la plateforme !
La première nouveauté de cet épisode est l’apparition d’une barre de vie composée de différents cœurs. Dans les précédents opus Wario rétrécissait comme Mario ou ne subissait pas de dommages. Ici, des petits cœurs sont à ramasser au cours des niveaux. Une barre secondaire en dessous de celle des cœurs se remplit au fur et à mesure que vous ramassez des petites pastilles rouges qui tombent des cadavres des ennemis. Une fois pleine, vous obtenez un petit cœur d’énergie. Le jeu n’étant pas particulièrement difficile en mode normal, vous n’en aurez pas forcément besoin.
Wario peut toujours saisir des ennemis et cette fois les balancer dans une direction à vitesse grand V (pratique pour détruire des murs qu’on aurait pu atteindre autrement). Il peut toujours glisser le long d’une pente pour se rouler en boule et passer dans des endroits obstrués et étroits (ce qui donne lieu à des casse-tête parfois bien retors). Les coups de coude peuvent être donnés en sautant mais aussi lorsqu’on est lancé à toute vitesse (en laissant appuyé sur "R"). L’attaque rodéo est de la partie. Un très bon gameplay de base auquel viennent s’ajouter des transformations et un level-design aux petits oignons.
C’est sans compter sur les zones secrètes, à découvrir en cassant des blocs ou en passant à travers des murs. Des tuyaux violets referment des mini-niveaux où il faudra utiliser (et lancer !) le Dr. Arewo Stein pour détruire des blocs gênant l’accès des plus gros diamants.
Des transformations à gogo
Une dizaine de transformations issues des anciens opus font leur retour. Toucher une chauve-souris vous transforme en vampire et vous permet de voleter ça et là (on redevient normal en passant dans une lumière). Un squelette volant vous crache un pouvoir qui vous transforme en zombie, vous permettant de passer (ou plutôt dégouliner) au travers de certaines surfaces (sautez à l’eau pour redevenir normal).
Des gnomes avec des marteaux sous écrasent et vous transforment en accordéon qui bondit et effectue un grand saut sur la fin de la métamorphose. Des coupelles de feu vous enflamment, ce qui a pour effet de vous faire courir : à vous d’atteindre les blocs inflammables avant de vous être consumé entièrement ! Wario en boule de neige peut dévaler des pentes et détruire certains blocs gelés. Wario "gros" peut détruire des blocs que sa seule force n’aurait pas pu casser autrement. Il y en a d’autres, on vous laisse les découvrir !
La présence de ces transformations correspond toujours à une façon bien précise d’aborder la zone. À vous de comprendre comment utiliser ces pouvoirs à bon escient !
La clepsydre la clepsydre !
Tout cela a déjà été plus ou moins vu dans les opus précédents. Wario Land 3 disposait d’un cycle jour-nuit (absent ici). Qu’allait bien pouvoir proposer Wario Land 4 pour se démarquer ? La plus grosse nouveauté de cet épisode est la façon dont est structuré un niveau et les objectifs à atteindre.
En début de niveau Wario sort d’un vortex qui se referme automatiquement. L’objectif principal est de trouver les quatre morceaux d’une stèle dorée et une clé en forme d’oiseau (ou plutôt un oiseau avec un bec en forme de clé !). Un détonateur en forme de grenouille bleue (ou plutôt une grenouille qui n’a pas eu de chance dans la vie !) est à actionner pour réouvrir le vortex. Un décompte apparaît alors et il faut refaire le niveau à l’envers et dans les temps pour s’en sortir. Un concept alors nouveau qui sera repris dans Wario Land : the Shake Dimension sur Wii en 2008.
Si Wario fait machine arrière, il se trouve alors en face de nouveaux passages qui étaient fermés auparavant, dévoilant tout un pan des niveaux que l’on ne soupçonnait pas. Évidemment on stresse un peu (voire beaucoup en modes de difficulté supérieurs où le timing est bien plus serré !), et finalement on arrive à destination. Et si jamais le décompte venait à tomber à zéro, Wario perd seconde après seconde tous les diamants qu’il a ramassés au cours du niveau (et qui font la joie du high score). Un cauchemar éveillé alors que la musique devient dissonante et que les couleurs du niveau virent à l’hallucination.
Il est tout à fait possible de quitter un niveau sans avoir les quatre morceaux de stèle. Vous ne pourrez toutefois pas ouvrir la porte du boss à la fin du monde. Vous pouvez aussi quitter le niveau sans la clé-oiseau, mais là c’est plus embêtant : vous ne pourrez pas passez au niveau suivant ! Il faut alors refaire le niveau pour le compléter à 100% Comptez aussi un objet spécial dans votre liste : un CD audio qui permet d’écouter la musique du niveau dans un lieu de sound test à côté des quatre mondes. Pour l’atteindre, il faut souvent trouver un moyen d’accès un peu plus compliqué à l’un ou l’autre endroit du niveau.
Wario, la "qualitay"
Chacun des quatre niveaux des quatre mondes (ce qui, avec le premier et le dernier fait 18 niveaux) propose une ambiance différente. Même si certains thèmes se recoupent (forêt, monde des jouets, etc) ils proposent tous un environnement visuel et sonore spécifique, ce qui rend la progression très agréable. De même, la construction des niveaux se veut toujours surprenante : les agencements des vortex, clés, stèles et grenouilles ne se font pas toujours dans le même ordre, ce qui a le mérite de donner du piquant dans la découverte. Les petits génies du level-design de Nintendo nous manquent cruellement aujourd’hui.
Le dernier niveau est pour sa part entièrement en temps limité et offre une progression où l’on doit utiliser tous les pouvoirs de Wario successivement.
Chaque monde se conclut par un boss, particulièrement hideux (et c’est rien de le dire !). Pour chacun il faudra trouver la technique d’attaque et essayer de trouver les techniques les plus rapides pour obtenir tous les coffres qui s’évaporent avec le timing. Une boutique juste avant le boss permet d’acheter des objets d’attaque pour faire chuter la barre de vie du monstre avant même que le combat ne commence. Certains items sont plus efficaces sur certains boss : à vous de les trouver ! Ces objets s’obtiennent moyennant des médailles-grenouille que l’on gagne au cours de mini-jeux qui se trouvent dans une salle dans chaque monde.
On participe à ces trois mini-jeux en payant avec des pièces et diamants récoltés au cours des niveaux. Assez simples et limite débiles, ces mini-jeux aux ambiances sonores déjantées ne sont pas sans rappeler ceux de Wario Ware. Le premier Wario Ware étant sorti en 2003, on peut donc dire que ce sont ces trois mini-jeux là qui ont lancé la mode. Le premier est un jeu de baseball simplifié où il faut renvoyer la balle dans le bon angle. Le second est un jeu de timing où Wario sur un pneu en roue libre doit sauter au-dessus d’obstacles. Le troisième est un jeu de mémoire où il faut recoller les différentes parties du visage de Wario selon le schéma donné au préalable.
Une fois le jeu terminé en mode hard, le mode super hard se débloque. Les timings y sont plus serrés et demanderont beaucoup de courage aux acharnés !
On termine avec la découverte en vidéo du niveau tutoriel de Wario Land 4 :
Lors de sa sortie, en 2002 chez nous, Wario Land 4 avait désarçonné les fans de la série en raison de son concept de fuite chronométrée mais surtout de sa courte durée de vie. Plus de dix ans après la réalisation technique et artistique impressionne toujours. La qualité du challenge proposé ravit, d’autant plus que l’excellence s’est depuis largement perdue. Alors si vous êtes un amateur de jeux de plateformes à l’ancienne et que vous voulez (re)découvrir une aventure pionnière du père Wario, n’hésitez pas ! La Wii U permet de retrouver le jeu dans les meilleures conditions possibles.
Test publié sur Puissance-Nintendo.com !
Après One Piece Unlimited Cruise (2009) et Pandora’s Tower (2012) sur Wii, Ganbarion revient sur consoles Nintendo avec un nouveau titre de la licence One Piece. Unlimited World Red est dans la directe lignée des Unlimited Cruise, avec tout de même quelques changements marquants. Nous allons voir lesquels.
Spoil ou pas ?
Que les fans de One Piece soient prévenus : si vous suivez le manga dans sa version française, le jeu sorti fin juin dévoile quelques environnements et personnages que l’on ne découvre que dans le tome 71, qui vient juste de sortir dans notre belle contrée ! Pour les lecteurs les moins assidus, le gros du spoil se trouve dans la partie "Colisée", un mode de jeu en sus du mode histoire.
Le mode histoire : Trans Town
One Piece Unlimited World Red est donc un jeu d’aventure intégralement en 3D qui nous met dans la peau de Luffy, le capitaine de l’équipage du Chapeau de paille, et de ses amis. Ils s’arrêtent au port de la ville de Trans Town. Les membres de l’équipage vont y être kidnappés par le terrible Red le Solitaire, un pirate de l’ancien temps. Le jeune raton-laveur Pato essaie d’aider Luffy à retrouver ses amis. Mais qui est-il réellement ?
Le jeu se décompose en chapitres, dans lesquels nous découvrons à chaque fois un nouvel environnement connu du manga (Punk Hazard, l’île des hommes-poissons, Marine Ford, Enies Lobby et quelques autres) et à la fin duquel nous affrontons le boss emblématique. L’équipage s’étonne d’abord de retrouver ses anciens ennemis. La suite expliquera comment cela s’avère possible.
Les joueurs les plus pressés finiront ce mode de jeu en quelques heures. Les autres prendront le temps d’explorer la ville de Trans Town et de rassembler en cours de missions les matériaux pour construire de nouveaux bâtiments : une auberge, un restaurant, une pharmacie, ou encore un atelier pour crafter et obtenir des objets et caractéristiques à assigner aux personnages.
Des mini-jeux se débloqueront au fur et à mesure des développements auxquels vous avez contribué. Une échoppe est par exemple consacrée aux missions supplémentaires. La plupart d’entre elles sont déblocables en progressant dans l’histoire ou dans le mode Colisée. En ville, Luffy - alors seul personnage jouable - peut utiliser ses bras caoutchouc pour se hisser et se propulser de toit en toit et ainsi progresser très rapidement. On se perd tout d’abord un peu dans les ruelles de la ville et ses toits hauts perchés. Heureusement, une carte est disponible dans les menus pour se repérer. Malheureusement, elle n’est pas directement affichée sur le Gamepad lorsque l’on joue sur la télévision et il faut faire des allers-retours dans les options.
Chapitre après chapitre
Avant chaque mission principale, vous devez choisir trois membres d’équipage. (Évidemment, ces derniers ayant été enlevés, il vous faut d’abord les délivrer. Ce sera l’objet des premières missions). Les neufs "Mugiwara" ont des styles de combat différents. Chacun d’entre eux possède surtout une compétence spéciale qu’il leur sera possible d’utiliser dans les zones d’exploration. Zoro peut trancher des portes en acier, Chopper déterrer des objets, Usopp trouver des insectes ou Robin lire les fameux ponéglyphes. Vous pouvez passer d’un personnage à l’autre à tout moment.
Des hordes de soldats ou d’animaux viennent à votre rencontre pour en découdre. Dans la mêlée, vous pouvez éviter des assauts en appuyant sur le bouton "A" au bon moment. Au bout d’une zone, il faut parfois revenir dans les niveaux labyrinthiques pour trouver des "mots spéciaux" à même de débloquer la suite de la zone. Les personnages gagnent des niveaux d’expérience avec les combats et débloquent des "phrases" (cultes, reprises de la série) à assigner en ville pour obtenir des statistiques plus efficaces. Un ou plusieurs boss vous attendent à la fin des niveaux, accompagnés de cinématiques parfaitement fidèles à l’anime. Le "To be Continued" venant même boucler le chapitre.
Inévitable comparaison avec les Cruise (pas Tom)
Le gameplay a été simplifié par rapport aux Unlimited Cruise. Là où les personnages gagnaient des coups au fur et à mesure de leur montée de niveaux, créant ainsi une certaine satisfaction à obtenir des attaques de plus en plus puissantes, ils disposent tous ici dès le départ de l’ensemble de leurs aptitudes. Est-ce parce que Luffy et sa bande débarquent dans le Nouveau Monde après un long entraînement ? Quoi qu’il en soit, la marge de progression est quasiment nulle et un personnage n’a finalement pas particulièrement besoin de gagner des niveaux pour tenir tête à ses adversaires en mode normal. On compose donc son équipe selon ses affinités, sans craindre qu’un des membres soit plus faible que les autres.
Même chose pour les attaques spéciales, toutes disponibles dès le départ. En maintenant le bouton "R", un quatuor d’attaques est disponible (pour peu qu’on ait suffisamment d’énergie psychique, toujours sous forme de sphères jaunes à ramasser sur les cadavres des ennemis ou en utilisant un sort spécial). L’une d’entre elle nécessite une coopération avec un ou deux autres membres d’équipage. Ici, cet assaut ultime est le même pour tous les personnages, quels qu’ils soient. On se souvient des attaques combinées spéciales pour chaque duos ou groupes dans Unlimited Cruise.
Pour finir avec les comparaisons, le nombre de quêtes annexes a été revu à la baisse et ont surtout été désolidarisées de la trame principale. Elles se trouvent désormais dans un des comptoirs de la ville. Il ne faut ainsi plus passer des dizaines et dizaines d’heures à chercher les objets nécessaires pour accéder à la suite de l’histoire. L’ensemble se boucle donc assez rapidement (et de bien belle manière) et on a pas le temps de se lasser du nombre d’attaques plus restreintes. Heureusement, il y a le Colisée.
Doflamingo enflamme le Colisée
Ceux qui suivent le manga savent que le temps pour les Chapeau de paille d’affronter le capitaine corsaire Don Quichotte Doflamingo est enfin arrivé. L’histoire de ce segment détourne quelque peu la trame du manga et offre quelques sacrés moments de réjouissance.
Doflamingo invite Luffy, Law et l’équipage à participer à un tournois qui a lieu dans le Colisée. Il s’agit d’y affronter des adversaires successifs, au sein d’un championnat qui se déroule en trois parties. Des points sont attribués après chaque manche et sont plus élevés en fonction de vos succès et de certains critères propres au tournois. Joliment scénarisé, ce tournois propose de jouer selon différentes règles à débloquer progressivement : duels, batailles royales, mêlées, ou encore survies.
Plus on progresse, plus des personnages et des missions pour le mode histoire seront délivrés. Ce sera aussi l’occasion de débloquer des personnages jouables d’anthologie comme Ace, Shanks, Baggy, Hancock, Crocodile, et quelques autres encore plus impressionnants ! Un très bon mode de jeu qui lui aussi se boucle rapidement. Quelques missions supplémentaires occuperont encore quelques heures les adeptes du 100%.
Le mode deux joueurs
La petite déception vient du mode deux joueurs qui, s’il a le mérite d’exister, utilise un écran partagé, qui plus est avec des petites fenêtres superposées. Quand on pense que le Gamepad aurait pu être utilisé pour séparer les écrans, il y a de quoi être déçu. Comme pour la carte ou toutes autres infos absentes sur le Gamepad, aucun effort n’a été fait dans ce sens pour cette version.
Il est possible de partager sa sauvegarde avec la version 3DS du jeu mais pas de jouer entre machines. Monster Hunter 3 Ultimate l’a pourtant fait mais visiblement Ganbarion n’a pas souhaité aller dans cette voie. On jouera donc à deux en coopération en écran splitté sur Wii U et jusqu’à quatre sur 3DS, en mode local. Aucun mode en ligne n’a été intégré, ce qui l’éloigne encore un peu plus de l’esprit de MH3U, dont le jeu semblait pourtant se rapprocher.
Une fois le jeu terminé, il nous est proposé de le reprendre en mode difficile. Les quêtes supplémentaires étoilées, même en mode normal, demanderont cette fois d’augmenter les niveaux de ses personnages, leur barre de vie et leurs stats, pour prétendre pouvoir les réussir. Et comme s’il n’y en avait pas déjà suffisamment, des quêtes supplémentaires et des costumes peuvent être téléchargés en ligne.
Moins long, moins fastidieux mais surtout plus accessible et beaucoup plus fun, World Red est une version plus mainstream de la saga Unlimited. Le jeu est plus simple à entreprendre et les différents modes de jeu sont tout à fait satisfaisants. On passe un bon moment dans l’univers coloré et plein d’humour de One Piece. Les fans de la série n’ont aucune raison d’hésiter. Les autres peuvent se laisser tenter !
L’avis de RYoGA
Unlimited World Red n’est pas le jeu le plus ambitieux de la Wii U mais il fait bien son boulot. Le fan-service est là. C’est aussi un excellent moyen de découvrir la série grâce à la qualité de sa narration.
Jouabilité :
Un gameplay collé sur Zelda Ocarina of Time/Wind Waker. Rien n’a changé depuis pour ce qui est de la gestion de la caméra avec la possibilité de la recentrer devant soi (c’est souvent nécessaire en ville ou en combat) ou de la gérer au stick droit. Le reste est assez simple, des coups, aux combos, aux pouvoirs spéciaux.
Durée de vie :
Les modes Histoire et Colisée se terminent en une petite dizaine d’heures. Heureusement les quêtes annexes et missions viennent renforcer un challenge qui, s’il n’est pas à rallonge comme celui des Unlimited Cruise, est amplement suffisant.
Graphismes :
La HD et le cel-shading font du bien à la licence : les personnages sont superbes et on ne se lasse pas de les admirer. Les décors et environnements sont beaucoup plus légers avec un level-design quelque peu désuet.
Son :
Les thèmes de la série sont là, plus quelques créations originales dans le ton. Bruitages et VO respectent totalement le support d’origine.
Intérêt :
Le mode Histoire donne envie de savoir ce qu’il va arriver. Le Mode Colisée est lui aussi prenant. On passe un bon moment. Les quêtes annexes donneront du boulot aux plus acharnés. Dommage qu’il n’y ait pas de multi en ligne, comme cela nous avait été suggéré dans les premiers trailers.
Ergonomie :
Quel dommage que le Gamepad n’ait pas été utilisé pour afficher la carte ou permettre à deux joueurs d’avoir chacun son écran ! En dehors de ces oublis, RAS.
Ces premières impressions de Yoshi’s Woolly World ont été rédigées pour Puissance-Nintendo suite à mon essai du jeu sur le stand parisien des jeux de l’E3.
Développé conjointement par le studio Good-Feel ("Wario Land the Shake Dimension" et "Kirby au fil de l’aventure") et Nintendo (sous la direction de Takashi Tezuka, le producteur de la série "Yoshi’s Island"), le jeu est un parfait mélange du Kirby filaire et d’un Yoshi’s Island classique.
Tout l’univers est composé de laine. Contrairement à Kirby qui lui avait des décors façon patchwork 2D, ici tout est modélisé en 3D. La laine est ronde, la laine est fraîche. De même pour les personnages, qui sont eux aussi en laine, mais en 3D cette fois-ci.
On retrouve donc à peu près les mêmes idées de gameplay avec des fils de laine à tirer pour faire apparaître des passages, des projectiles à balancer pour activer des plateformes.
L’aspect visuel est donc particulièrement soigné, tout comme les animations qui sont vraiment charmantes. Il suffit de faire courir un Yoshi pour que ses pieds se transforment en roues ou de le faire planer pour que des hélices apparaissent.
Mais tout cela ne serait rien sans un gameplay solide et ici particulièrement vif. La recette Yoshi’s Island a été vraiment améliorée et les personnages sont plus énergiques. La recette n’a pas changé : il s’agit toujours de gober des ennemis pour en faire des projectiles (des pelotes de laine et non plus des œufs en l’occurrence) à balancer sur les monstres et les environnements.
On emmêle par exemple les plantes Piranha avec une pelote pour les immobiliser et leur sauter dessus. Une barre de vie composée de petits cœurs apparaît quand on presse le bouton (+). Il y en avait suffisamment pour ne pas être inquiété lors de ces niveaux de démonstration.
La grande nouveauté de cet épisode (pour un Yoshi car Kirby au fil de l’aventure en proposait un) est le mode deux joueurs. A priori en co-opération, les deux Yoshi devront s’aider (ou se gêner, à la New Super Mario Bros Wii) pour progresser, comprenez "se gober l’un l’autre pour faire des grosses pelotes à balancer". C’est tout simplement irrésistible.
Dans un des trois niveaux parcourus, des petits piafs servaient d’œufs à balancer pour créer des plateformes de nuages temporaires. Beaucoup de diamants sont à collecter tout au long du niveau, ce qui occasionne un tableau des scores à la fin du niveau. N’oublions pas les habituelles cinq fleurs qui font parti du scoring et aussi des capsules souriantes qui font leur première apparition.
Rajouts du 3 avril : Nous apprenons aujourd’hui que deux modes de difficulté seront disponibles. Un normal et un, plus facile, où Yoshi aura des ailes pour voler où il veut. Les amiibo (en laine !) seront de la partie et créeront un clone de Yoshi qui le suivra juste derrière lui. Plus de vie, plus de matière à gober et projeter ! Le jeu sort le 26 juin en Europe, en éditions simple, bundle avec un Yoshi en laine vert et trois amiibo laine (vert, bleu, rose). Je l’attends avec impatience !
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Nintendo attend beaucoup de Tomodachi Life. Véritable succès au Japon sur 3DS, le Sims-like avec des Mii se dévoile depuis quelques semaines au travers de quelques vidéos énigmatiques et de photos relayées sur les réseaux sociaux. L’idée de jouer avec ses Mii semble amusante, mais qu’en est-il une fois le jeu complet entre les mains ? Après trois semaines intenses de pratique du titre pour en déceler un maximum de contenus, voici nos impressions. À froid. Très froid.
La création de personnages
Dans Tomodachi Life nous sommes le régisseur d’une île et de tous ses habitants, lesquels peuvent être importés ou créés depuis l’éditeur Mii de la 3DS. Vous choisissez d’importer d’abord votre avatar puis ceux de vos amis. Vous les nommez et rentrez quelques informations générales à leur sujet.
Votre île !
Puis viennent les écrans de paramétrage des voix et des caractères. Après avoir choisi un type de voix (homme, femme, enfant, adulte ou personne âgés), vous pouvez varier différents paramètres comme la vitesse, la hauteur, la qualité, l’accentuation ou encore l’intonation. Quant au caractère, il faut doser les traits principaux comme la manière de bouger plus ou moins rapide du personnage, sa façon de parler plus ou moins franche, l’expressivité plus ou moins marquée de ses mimiques, son tempérament prudent ou insouciant, ou encore l’impression générale qu’il laisse (plutôt originale ou normale). Au final, un tempérament général est attribué (ouvert, apaisant, confiant et réservé, chacun détaillé en quatre sous-qualifications).
On peut ainsi passer beaucoup de temps à paramétrer les caractéristiques de ses personnages pour les faire coller le plus possible avec les personnes dont ils s’inspirent. C’est à vrai dire très amusant.
La vie sur votre île
Après avoir créé votre avatar (qui comme tous les autres Mii vous appellera "sosie de votre avatar"), votre débarquez sur l’île du nom de votre choix. Vous emménagez dans un des appartements d’un immeuble qui accueillera vos différents Mii. Au bout de dix Mii créés, l’immeuble s’agrandira et pourra accueillir bien plus de personnes. Si vos personnages sont la plupart du temps dans leur appartement, ils sont libres d’aller où ils veulent et pourront tout à fait se rendre chez une autre personne ou aller se balader dans un des différents lieux publics de l’île comme le café, la plage, la fontaine, le parc, la tour d’observation ou le parc d’attraction pour... vaquer à leur occupations. Se balader, discuter avec d’autres, jouer au Frisbee, faire un barbecue, le petit jeu social fait sa vie sans vous solliciter, ce qui devient vite assez déconcertant.
Dans l’appartement, l’interface avec les Mii
Tomodachi Life est aussi principalement un tamagochi-like. Il faudra en effet acheter (avec des euros sonnant et trébuchants) tout ce dont ils ont besoin : nourriture (un large choix de plats chauds ou froids sont délivrés chaque jour dans la supérette), vêtements en tous genre (du costume élégant à la combinaison de poulet en plastique), type d’appartements (un décor qu’il n’est pas possible de configurer plus en avant, ce n’est pas les Sims ou Animal Crossing) et plusieurs objets avec lesquels ils interagiront. Si le jeu se déroule en temps réel, vous pouvez toutefois les laisser sans manger quelques temps sans craindre leur départ ou leur mort. Pour connaître leur état, il suffit d’observer la façade de l’immeuble où ils se trouvent : chaque petite fenêtre affiche une icône qui indique ce qu’ils attendent de vous. Une icône noire "grognon" indique qu’ils ont un soucis de première nécessité, une icône orange une préoccupation sociale, une icône coeur rose une considération amoureuse, et enfin une icône verte qu’ils veulent jouer avec vous lors d’un quizz rapide.
Problème : deux Mii sont en pleine dispute !
Intéragir avec ses Mii
Vous voilà très vite l’esclave de vos Mii. En effet vous ne pouvez que rarement prendre des décisions pour choisir le destin de vos personnages. Ce sont eux qui vous informent de leur volonté de se lier d’amitié - ou plus si affinité - avec d’autres habitants. Ils vous demandent alors votre avis. Pensez-vous que ce soit une bonne idée qu’un tel aille visiter un autre pour se lier d’amitié ? Est-ce le bon moment pour lui d’aller demander à un autre s’il veut sortir avec lui ? Votre accord (ou désaccord) donné, vous n’avez plus qu’à observer une saynète où un ou plusieurs personnages vont interagir entre eux. Très souvent le lien d’amitié se crée, mais parfois il ne se fait pas : les personnages ne s’entendent pas. Pourquoi ? Impossible de vous le dire. Est-ce du à leur compatibilité/incompatibilité de caractères ? Aux objets que vous leur avez donné en cadeau et qu’ils ont en commun ? Est-ce que tout cela est du au hasard ? Vu que rien ne nous indique comment réussir ce genre d’intégrations, il est bien possible que ces petits jeux sociaux ne soient que le fruit de la fortune.
L’immeuble affiche le statut des habitants.
Il reste que l’on testera, toujours au hasard, de leur donner tel ou tel plat, tel ou tel vêtement ou cadeau pour savoir si ils les aiment ou les détestent. Les requêtes seront parfois surprenantes mais sont souvent franchement inintéressantes, comme quand un personnage vous demande d’observer une mimique de son visage déformé, une imitation de la voix d’un autre personnage (pas très compliqué en l’occurrence pour un ordinateur) ou de regarder à l’intérieur de sa tête (où l’on trouvera le symbole de ce à quoi il pense, comme un... lapin, ou d’autres objets encore plus inattendus). Quand il nous demande de regarder à l’intérieur de son ventre pour s’assurer que tout va bien, eh bien 99% du temps il n’y a rien. "C’est bien ce que je pensais", nous répond l’avatar avec sa voix robotique. Ou comment nous faire perdre du temps. Ah oui, et parfois ils veulent que vous les aidiez à éternuer. L’amitié dans la morve.
Les Mii s’occupent en temps réel et vous observez.
Cloîtré dans son appartement, le Mii vaque ainsi à ses occupations et on peut l’observer dormir, faire une sieste, discuter avec un invité, ou utiliser un objet qu’on lui aura donné. Si c’est un livre de yoga, il fera alors son yoga. Si c’est une Wii U, alors ses amis viendront jouer chez lui plus souvent. Il y a une vingtaine d’objets qui influenceront son comportement. Entrer dans l’appartement vous permet d’écouter ce que le personnage a à dire (une confidence renversante sur son état d’esprit la plupart du temps), de lui offrir des choses et même de zoomer sur lui car - sait-on jamais - une peluche de fleur ou un petit crabe pourrait s’être accroché à ses vêtement. En cliquant sur l’écran tactile, une main photo-réaliste lui enlèvera promptement. Et le Mii vous en sera redevable. "De l’argent ? Oh merci il ne fallait pas".
Les différents types de quizz se comptent sur les doigts d’une main et sont affligeant de banalité. Reconnaitre un objet ou un personnage par sa silhouette, reconnaître deux silhouettes mélangées parmi trois choix (délicat quand l’une des deux est plus petite et masquée par l’autre), reconnaître une image zoomée (délicat quand le zoom est trop grand et qu’il ne reste plus qu’une couleur à l’image), dire le vrai du faux de considérations sur les caractéristiques de vos habitants, jeu du pouilleux ou encore des paires d’images à retrouver sont autant de débilités qui reviendront constamment vous assaillir.
Mais à quoi bon ?
Quelques heures suffisent pour débloquer les différents bâtiments qui composent l’île. En plus des magasins et des lieux communs, la mairie (lieu où l’on crée les avatars) verra différentes fonctions interactives et de gestion évoluer. La salle de concert vous permet de choisir un ou plusieurs personnages pour interpréter des chansons en tous genre sur scène (quand vous verrez pour la première fois un de vos Mii chanter un texte que vous avez écrit et le reproduire avec sa voix nasillarde, le tout avec forces effets spéciaux et mouvements de caméra, ça fait son petit effet). Si vous avez un poème à faire passer sur le fromage c’est le moment !
La pancarte des classements affiche la popularité, la forme ou votre investissement (en euros, oui oui) de vos chères créatures. Le testeur de compatibilité ravira les midinettes pour savoir qui de vos personnages sont les plus aptes à vivre une solide relation d’amitié ou d’amour. Le studio photo permet de prendre des photos de duo ou de groupe de personnages choisis. Une fois tout cela débloqué, et étant donné le caractère extrêmement redondant de la gestion des Mii dans des appartements limites claustrophobes, pourquoi donc continuer à jouer vous demandez-vous ?
La réponse est simple : comme dans un feuilleton, on veut voir ce qu’il va advenir des personnages. Qui sera ami avec qui ? Qui tombera amoureux de qui ? Qui, enfin, épousera qui et aura des enfants ?
Chabadabada Chabadabada...
Chaque fois que l’on s’occupe ou satisfait un désir ou un soucis d’un Mii, il gagne de l’expérience (et nous de l’argent) qui vient s’ajouter à une barre de bonheur. Chaque fois que l’on passe un niveau il gagne un objet spécial, la possibilité d’écrire le texte de l’une de ses émotions ou encore la capacité d’ajouter un style de chanson à son répertoire. Est-ce que plus un Mii obtient un niveau élevé plus il acquiert des capacités spéciales ? Force est de constater que non, le niveau n’influençant en rien son comportement : un Mii dont je m’occupais moins a tout à fait vécu sa vie comme il l’entendait et s’est même marié en premier et a donné naissance à un enfant. On ne pourra donc pas dire que c’est le leveling qui fait avancer la progression du jeu. Seul le temps qui passe - lentement - semble débloquer les différentes étapes du jeu. Au premier jour j’avais débloqué les bâtiments de l’île. Au deuxième jour, des amoureux se sont trouvés. Pendant la semaine qui a suivi, il ne se passait rien et je m’ennuyais à nourrir mes pauvres citoyens. Après une semaine, j’observais ma première demande en mariage. Quelques jours plus tard, le premier enfant naissait. Un de mes personnages atteint le niveau 20 et débloque enfin une nouvelle option : il peut se vêtir de tous les habits achetés à tous les personnages. Vivement le niveau 40.
Les Mii font leur vie, seul ou en groupe.
Il ne faut donc pas chercher de la profondeur dans le système de gameplay de Tomodachi Life : il est désespérément creux. Si vous voulez absolument réunir deux personnages il vous faudra énormément de patience, repousser les avances des autres prétendants, espérer qu’un de vos amis se fasse l’entremetteur pour qu’enfin l’un ou l’autre personnage puisse entrevoir d’avoir une relation avec celui avec qui il n’avait pas d’affinités particulières sur le papier. Tout-un-programme !
Le sympathique mais anecdotique Tomodachi Quest
Au parc d’attraction (où on ne peut faire par nous-même aucune attraction, mais juste acheter une fois par jour une pochette suprise à 50 euros), il est possible de jouer une fois par jour à la borne d’arcade Tomodachi Quest. Il s’agit d’une sorte de Final Fantasy minimaliste à gros pixels où quatre de vos Mii affrontent pendant quelques minutes des escalopes panées et des vases boss finals terrifiants. Je pensais que les niveaux des personnages auraient une utilité pour ce mini-jeu. Mais non, même avec un level plus élevé un personnage ne fera pas la différence face à des ennemis à la programmation lambda.
L’esprit Tomodachi (à la con)
On s’ennuie profondément dans Tomodachi Life. La faute à un concept extrêmement redondant, des idées de gameplay limitées et futiles. Futile, le jeu l’est aussi dans son esprit puisqu’on va passer son temps à satisfaire les désirs de fringues et de grimaces de nos pauvres avatars chéris, acheter sa baguette de pain deux euros, son cardigan cinquante euros et dégotter puis revendre une Nintendo Entertainement System cent quarante euros. Il y a un côté réaliste profondément déprimant dont on se serait bien passé.
Ce qui vient à la fois le sortir de la neurasthénie mais aussi renforcer le côté hermétique de la chose, c’est l’esprit complètement déluré des blagues qui parsèment le titre. Typiquement japonais, l’humour à base de situations absurdes crée un style vraiment particulier. Donnez à un Mii une nourriture qu’il adore et il va littéralement décoller de la stratosphère pour exprimer son bonheur. Au contraire, donnez-lui un aliment qui lui déplait et il se fige en pierre avant de s’écrouler au sol façon azote liquide à la T-1000.
Ce sont les rêves des Mii qui proposent le plus de situations incongrues à même de nous mettre mal à l’aise. Les projections sont en effet souvent absurdes, voire morbides, en boucles infinies, et mettent côte-à-côte des situations indésirables qui tournent au cauchemar. Souvent interactives avec l’écran tactile, les séquences surprennent, effraient et c’est un soulagement quand le personnage s’éveille, avec un objet correspondant au rêve à ses côtés... La musique très étrange contribue à l’ambiance, et le retour à la réalité et sa musique redondante insupportable est presque une délivrance.
D’autres sont plus loufoques comme lorsque les personnages tournent en farandole autour d’un aliment au hasard en scandant son nom ! Une autre fois, nous nous retrouvons en plein épisode de Bioman où deux personnages sont sur le point d’affronter un envahisseur. Le héros revêt son habit de lumière dans un défilé de couleurs arc-en-ciel. Effet garanti... la première fois. Après tout se répète très vite et on s’en lasse rapidement.
Les feux de l’amour
La façon dont sont traitées les relations sociales sont plus légères et amusantes. Les personnages qui se disputent s’envoient des objets à travers toute la pièce, refusent de se réconcilier à moins qu’on ne les distrait pour faire baisser leur colère. On leur offrira donc la possibilité de prendre un bain (le Mii chante dans une grande baignoire pleine de vapeur) ou de jouer à un jeu de taquin pour se détendre. L’un des deux ira ensuite s’excuser auprès de l’autre, noyé dans son chagrin sous un nuage de pluie. Il arrive qu’il refuse de pardonner et il faudra revenir à l’attaque plus tard. Quelques fois, la colère est si grande que les personnages flamboient et refusent de s’écouter. Il faudra la présence d’une tierce personne pour les faire revenir à la raison.
Mariés, les deux amoureux se prennent une maison au calme.
Même chose pour les relations amoureuses. Après vous avoir fait part de leurs griefs, les amoureux vous demandent votre avis (est-ce le moment, la bonne personne ?) sur la façon de procéder. Choisissez le lieu, le type de discussion, la tenue et l’objet à offrir pour préparer le rendez-vous. Plus tard, la demande en mariage sera l’occasion de jouer en appuyant sur l’écran tactile au bon moment pour faire ses déclarations au moment opportun. Mariés, les personnages prennent, en plus de leurs appartements respectifs, une maison où ils pourront se retrouver tous les deux. Là naîtra peut-être leur enfant. Alors que la maman tient le fruit de son travail dans ses bras, elle vous demande de choisir le sexe et le nom de l’enfant... Parce qu’il n’est pas là fini là ?!? Votre choix fait, il apparait, avec le physique de ses parents (si cela vous convient bien sûr, sinon on recommence hein !) Etrange conception du choix à ce moment précis alors que le jeu en manque cruellement tout au long de sa progression.
Laaaaaa Laaaaaa.
Vous voilà avec un couffin dans les bras, obligé de secouer la console pour simuler des bras réconfortants (dans la vraie vie, c’est un succès dans le métro !!). Les enfants grandissent et ont le choix d’intégrer l’immeuble de l’île ou de partir en voyage en streetpass. C’est à ce moment-là que le jeu se "finit" et propose son générique de fin. Mais ce n’est pas terminé puisqu’un terrain vague se libère pour que dix personnages récupérés en streetpass viennent planter leur tente. Avec le spotpass la boutique d’import ouvre avec ses objets à récupérer auprès d’autres joueurs. Un indice de qualité de vie vient s’ajouter aux nombreuses statistiques.
Au cours de longues heures de jeu à nourrir vos personnages et répondre à leurs quizz débiles, on observera parfois des situations inattendues comme un Mii doutant de l’intensité de sa relation amoureuse ou encore des trios amoureux à la mise en scène particulièrement percutante. Il va y avoir des cœurs brisés. D’autant que Tomodachi Life n’autorise pas les relations entre personnes de même sexe. Tant pis pour ceux qui auraient bien voulu établir une relation privilégiée avec un avatar de même genre qu’eux.
Breaking News ! Des sucettes à votre effigie ! Un cours de Yoga avec des pigments !
Régulièrement, des flash d’infos de type journaux télévisés interviennent pour vous tenir informé d’événements fictifs qui impliquent vos Mii. Souvent absurdes, ces petites bulles de délire viennent rompre la routine effroyable qu’impose la gestion tamagotchi-esque de Tomodachi Life.
Partageons nos médiocrités
L’un des attraits de Tomodachi Life est la possibilité de prendre des photos de ses "aventures". Le bouton "x" prend l’écran du haut tandis que le bouton "y" prend l’écran tactile. Stockées sur la carte SD, ces photos peuvent être directement envoyées sur facebook ou twitter via une chaîne symbolisée par un avion sur la carte tactile de l’île. Ajoutez un #hashtag et c’est parti pour la propagation des "meilleurs" moments de votre partie dans laquelle vous avez embarqué les Mii de vos amis créés et stockés toutes ces années sur Wii, 3DS ou Wii U. Des fonctionnalités online seront disponibles avec des échanges d’objets et d’avatars par streetpass et spotpass.
Vous avez forcément déjà été intrigué par les situations rocambolesques (voir bien barrées) que proposent le jeu. Ce que vous ne saviez pas forcément c’est que pour ces quelques moments délirants il faut cruellement souffrir entre deux biberons virtuels et une soupe aux crevettes pas fraîche. Donc regardez les albums photos des autres (qui ont l’air passionnant c’est vrai) et évitez de tomber dans le piège !
Conclusion du rédacteur : FAIBLE
Partant d’une bonne idée, à savoir utiliser ses Mii dans un jeu de relations virtuelles avec une interface Nintendogs, Tomodachi Life s’avère malheureusement profondément creux et ennuyant. Extrêmement redondant dans ses actions, ses concepts, l’univers n’est pas particulièrement attractif et il est même, tant visuellement que psychologiquement, limite claustrophobique. On y trouve bien quelques moments délirant et amusant, mais cela est noyé par une courbe de progression franchement limitée qui anéantirait l’optimiste le plus insouciant.
Tomodachi Life est un titre du genre chronophage qui, même s’il semble en reprendre les lignes principales, n’apporte ni la satisfaction d’un jeu de gestion, ni celle d’un RPG. Tout est du au hasard, vos efforts ne servent à rien et ne sont jamais gratifiants. Relations expédiées et superficielles, services qui rapportent de l’argent sans aucune gratification morale, mini-jeux médiocres, aucune valeur réjouissante ne vient relever le niveau du titre qui ne fait plus que dérouler sa mécanique empoisonnée.
En dehors des adeptes d’expériences vidéoludiques un peu barrées, on ne peut décemment recommander Tomodachi Life. Ce n’est pas le genre déjà particulier (les Sims, Animal Crossing, Nintendogs) qui est montré du doigt mais bien ici le contenu et la façon de présenter les choses. Nintendogs avait pour mérite de proposer des fonctionnalités innovantes parfaitement intégrées. Animal Crossing : New Leaf est bien plus beau, zen, drôle et gratifiant, pour ne parler que du ressenti de jeu. Tomodachi Life amusera joueurs et non joueurs quelques jours avant d’être parfaitement oublié, au même titre qu’une médiocre émission de TV-réalité.
Ces screens proviennent de ma partie, récupérés par carte SD !
Les points forts :
- La gestion des Mii avec leur voix et leurs caractères : de quoi s’amuser dans la conception
- Des situations débiles amusantes liées aux romances, aux journaux télévisés ou aux rêves (même si ces derniers sont un peu flippants)
- L’aspect social accrocheur et disons-le : addictif
- Pouvoir prendre des photos facilement à tout moment et les partager
- L’utilisation de l’écran tactile dans des situations surprenantes
Les points faibles :
- Nous sommes extrêmement spectateur.
- C’est terriblement redondant.
- La haute dépendance aux désirs des Mii (manger, se vêtir, jouer à des trucs nuls)
- Contrairement à ce que laisse croire les photos des meilleurs moments, ce n’est pas un jeu qui respire la joie de vivre en permanence.
- Une bande-son soporifique qu’il est impossible de couper ou de changer
- Pas de sauvegarde automatique (attention aux pertes de données !)
- La 3D relief absente
- "I’m a Human being, God damnit, my life has value !"
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Cela fait vingt-deux ans que Super Mario Kart est sorti, et par la même occasion le jeu coup de poing de Nintendo, celui qui fait vendre chaque console de Nintendo par camions et qui met tout le monde d’accord. Souvent imité, jamais égalé, Mario Kart revient ici dans un nouvel épisode qui nous est à la fois étrangement familier mais aussi terriblement novateur et accrocheur. Le jeu, contrairement aux dernières productions de Nintendo, n’est pas un hommage. C’est une institution à lui tout seul et qui arrive de façon magistrale à se renouveler et évoluer avec brio.
Disons-le donc d’entrée de jeu : Mario Kart 8 est une tuerie. Technique tout d’abord, avec des graphismes jamais vus sur une console Nintendo (merci au 1080p et aux décors magnifiques). La bande-son symphonique est démentielle (enregistrée majoritairement en live). Mais surtout un gameplay qui procure une expérience de jeu vraiment gratifiante. Quel plaisir de déraper dans les tournants, de bondir dans une cascade, de se retrouver sous l’eau ou propulsé dans les airs, de dégotter les raccourcis ou les tremplins surélevés qui vont vous permettre de gagner quelques mètres sur des adversaires bien remontés. Seul ou à plusieurs, que ce soit dans le canapé ou en ligne, on est parti pour de très longues semaines de plaisir !
Des courses qui ne tournent pas toujours en boucle !
Mario Kart, c’est comme le vélo...?
Mario Kart, c’est sur les circuits que cela se passe bien sûr ! Si les bases ne changent pas, avec les objets mythiques, les dérapages en deux temps dans les tournants, les prises d’accélération par aspiration, la vue arrière rapide ou encore les pirouettes sur des tremplins, on prend très vite connaissance des nouvelles règles.
Celle qui sautera aux yeux en premier, c’est l’impossibilité de cumuler deux objets en même temps : vous ne pourrez pas prendre un deuxième objet en stockant le premier à l’arrière. Assez déstabilisant au début, la nouvelle règle s’assimile au fur et à mesure des parties, obligeant le joueur à rapidement utiliser son objet, à s’en servir comme défense ou à s’en débarrasser pour en obtenir un meilleur. En somme rien de nouveau dans Mario Kart, mais le fait de pouvoir cumuler deux objets nous avait fait oublier ce qu’est la peur d’être poursuivi par des concurrents en furie ! Posséder un ou plusieurs objets de défense autour de soi ne veut pas dire non plus que l’on est forcément protégé ! En effet, les projectiles peuvent tout à fait vous atteindre si vous êtes heurté entre deux protections !
Le replay permet de constater qu’on a vraiment la tête à l’envers !
La deuxième différence majeure tient dans le nombre de types de terrains différents. À l’eau et l’air ajoutés par le précédent épisode portable, viennent s’ajouter les pistes anti-gravité qui vont vous en faire voir de toutes les couleurs. Concrètement, il s’agit de portions de pistes qui quittent le plan horizontal de la course pour aller sur les murs, au plafond, ou dans tous les sens. De votre point de vue, à part des murs où votre kart sera bien à 90°, un réajustement de la caméra vient compenser ces inclinaisons. Vous n’aurez donc jamais la tête à l’envers, même si les sensations sont bien là, à cause de ce que vous voyez du reste du circuit et des adversaires qui s’y trouvent !
On croise souvent sur ces pistes des accélérateurs, tremplins et de bornes de propulsion nouvelles qui font de ces portions de route des chemins privilégiés pour gagner du temps. Notez que lorsqu’on se trouve sur une piste anti-gravité, vos roues se mettent à l’horizontale mais surtout vous pouvez rentrer dans les concurrents pour obtenir un boost. Il faudra veiller à ne pas non plus aider les autres ! C’est en revanche un bon moyen de s’entraider si vous jouez en coopération avec un ami.
Se rentrer dedans ou pas ?
Les pièces sont de retour sur la piste et donnent un degré d’accélération permanent au bout de dix accumulées. Sachant qu’à chaque heurt par un objet ennemi on en perd trois en moyenne, il faudra constamment en ramasser. Si les terrains ne manquent pas de pièces, on pourra aussi récupérer celles perdues par les autres : faire contre mauvaise fortune, bon cour ! Moyennant quelques pièces, le porte drapeau Lakitu - qui est d’ailleurs un personnage jouable, à croire qu’il a le don d’ubiquité - sera là pour vous repêcher si jamais vous venez à tomber dans un trou. Les chutes sont ainsi beaucoup moins pénalisantes qu’auparavant car Lakitu vous remet en selle en un instant.
Les courses du gigantisme
Mario Kart 8 est un jeu lumineux. Lumineux de part sa réalisation somptueuse, qui met en valeur des décors gigantesques au travers de multiples effets d’images : focales, effets de flou, effets spéciaux, impacts... et de météo avec une lumière changeante et des textures différentes selon le temps qu’il fait. Les circuits sont des arènes géantes dans lequel vit tout un monde : les Toad saluent de toute part, les Shy Guy font leur vie sur les côtés de la ligne de départ. Des ruines, des autoroutes, des villes géantes à la F-Zéro, des stades, un aéroport, une piste de sky uniquement en descente qui ne boucle pas, une voie céleste sur la musique de Mario Galaxy... Rares sont les courses qui ne procurent pas un sentiment de joie rien qu’à les regarder, mais aussi les arpenter, que ce soit sous l’eau, dans les airs ou la tête à l’envers. Beauté et intérêt des décors : mission réussie pour Mario Kart 8 !
La promenade Toad a un petit air de Sonic Adventure 2 !
Les courses rétro sont aussi de la partie et ont été grandement modifiées par rapport aux originales, histoire de coller aux courses anti-gravité de cet épisode. On retrouve donc avec plaisir 16 courses d’un peu tous les épisodes (même 3DS) comme la Prairie Meuh Meuh de la version Wii (avec sa musique celtique absolument magnifique), l’autoroute Toad peuplée de voitures sur lesquelles ont été installés des tremplins, la Plaine Donut (seule course de Super Mario Kart), ou encore la Route Arc-en-ciel version 64 qui procure des émotions à fond les ballons. Pour tout dire, on aurait aimé en avoir un peu plus.
Les objets du démon
On retrouvera avec plaisir les objets habituels de la série : champignons boost et champignons dorés, carapaces vertes, rouges et bleues, fleurs de feu qui balancent plusieurs projectiles, étoiles, pièces, poulpes qui masquent l’écran des autres, éclairs qui foudroient et rapetissent les autres ou encore ls boulets qui vous propulsent le plus en avant possible, écrasant tout le monde au passage.
Notons que lorsqu’une carapace rouge est lancée derrière vous, vous n’êtes pas forcément la cible. Cela peut être celui derrière vous, ce qui vous en conviendrez, ne vous concerne pas vraiment (sauf si le dit poursuivant a un accident au même moment, ce qui fait de vous l’héritier légitime du projectile). Il faut croire que les petits coquins de chez Nintendo ont voulu rajouter un facteur de stress pendant les courses.
Lakitu va se manger une bleue !!
La carapace bleue tant redoutée est de retour ! La "carapace du démon" a toujours pour but d’atteindre le premier de la course, renversant ici tous les concurrents qui se trouveraient sur son chemin, comme dans la version Nintendo 64. Impossible cette fois de reculer juste avant l’impact pour l’éviter ! Non, il faudra prendre son mal en patience, au mieux ralentir et attendre que les poursuivants se trouvent à portée pour partager les dégats... à moins que vous ne possédiez ce nouvel objet incroyable...
...Et cet objet est le klaxon ! Non, pas celui qui est sur le gamepad et sur lequel vous pouvez appuyer à tout moment pour hurler votre joie (ou pas), mais bien l’objet klaxon. Il crée une onde de choc supersonique qui envoie valdinguer tous les adversaires ou objets autour de vous, carapace bleue incluse ! Du coup en pleine course, si on est premier, on préférera larguer sa peau de banane ou carapace verte pour obtenir un super klaxon, quitte à ne plus être protégé ! Il faut dire que les carapaces bleues sont très présentes, voire systématiques quand on mène la course.
Metal Mario canarde à tout va !
On trouvera d’autre part la plante Piranha, qui est l’équivalent d’un champignon doré et d’un boulet de canon puisqu’elle vous propulse d’elle même vers l’avant, happant adversaires, objets et pièces au passage ! Le boomerang se lance jusqu’à trois fois vers l’avant... et revient, ce qui permet de heurter les autres à l’aller, ou si on les loupe, au retour, pour peu qu’on se soit déplacé sur un côté ! Le Grand 8 fait apparaître huit objets qui tournent autour du joueur qui peut les utiliser lorsqu’ils passent devant lui. C’est alors un peu le carnage, il faut bien l’avouer (et pas forcément pour les adversaires !)
Les objets s’obtiennent dans les cubes transparents, qu’ils soient fixes ou en mouvement, à différents points stratégiques de la course ou à des endroits à dénicher.
Mario Kart TV : tout à fait Thierry !
Après chaque course il est possible de la revoir car elle a été automatiquement enregistrée. Les options nous permettent d’allonger la durée de ces temps forts de 30 secondes à la course entière, de choisir le ou les personnages à suivre, quel type d’événements à mettre en avant, ect. Une fois cela fait, il est possible avec les sticks du gamepad ou de la manette de remonter le temps en avant ou en arrière, mais aussi de l’accélérer ou de le ralentir. On passe ainsi de longues minutes à regarder les moments drôles des courses. Mais oui vous savez, ce moment où on vous a shooté au dessus du vide ou quand vous vous êtes fait dépasser au dernier tournant... Le slow motion, particulièrement esthétique, permet d’apprécier tous les décors à leur juste valeur et d’observer les décompositions des animations très réussies des personnages. Amusant les premières fois, Mario Kart TV n’est pas un logiciel de montage vidéo pour autant. On passe vite aux courses suivantes par la suite.
La zone Mario Kart TV
Sauf que le bouton de replay est le premier proposé : dans la frénésie de passer à la course suivante on appuiera de nombreuses fois sur le replay, sans le vouloir... avant d’annuler et reprendre le bon choix. Que de secondes perdues sur la prochaine course !! Il faut dire que l’on est toujours impatient de commencer la suite. D’ailleurs à ce propos, en dehors du temps de chargement un peu longuet de la toute première course, le reste s’enchaîne promptement.
Il est possible d’envoyer directement sa course (telle quelle ou modifiée) sur Miiverse. Il est aussi possible de mettre cette course dans ses favoris (jusqu’à six), histoire de la conserver indéfiniment. Mario Kart TV est aussi disponible dans les premiers menus sous forme d’une chaîne de télévision où l’on peut regarder les dernières courses effectuées, et ses favorites, dans un écran, sous les yeux de Mii enthousiastes qui réagissent aux vidéos. En appuyant sur (+) il est aussi possible de passer en mode plein écran et de continuer à modifier ces vidéos. Vous pouvez aussi les envoyer directement sur Youtube, à condition d’avoir votre compte utilisateur enregistré sur votre Wii U. Le monde est à vous !
Le Gamepad
Toutes les manettes Wii et Wii U sont compatibles avec le jeu. La prise en main avec le gamepad est excellente. Si l’on joue sur la télévision, on peut utiliser le gamepad pour voir la carte du circuit, le classement (utile) mais aussi appuyer sur le gros bouton klaxon au centre (inutile), passer en mode gyroscope (qui marche très bien, même si je pense que peu de joueurs vont l’utiliser) et en mode off-tv (jouer à MK8 dans son lit, un bonheur !). Les adeptes de manettes classiques pourront jouer à quatre manettes et se servir du gamepad comme écran d’affichage.
On regrettera de pas pouvoir jouer à deux avec une personne sur le gamepad et une deuxième sur la télévision : chacun aurait eu son écran, sans avoir à le splitter.
Des modes de jeu local et en ligne et conséquents
Le mode solo permet de faire des Grands Prix, de jouer contre la montre, de faire ses propres règles dans le mode Course VS mais aussi de participer au Mode Bataille de ballons contre des ordinateurs. Même chose - sauf le Contre la Montre - pour le multijoueur local jusqu’à quatre en écran splitté. On a déjà parlé du splendide 60 images secondes délivré par l’animation pour les modes 1 et 2 joueurs. Il est de 30 i/s en 3 et 4 joueurs, ce qui reste totalement dans la norme.
Gravity dans Mario Kart 8, c’est cette course !
Le jeu en ligne permet, seul ou à deux, d’affronter des joueurs du monde entier, de sa région ou tout simplement ses amis lors de courses ou de batailles de ballons. Les joueurs récemment croisés sont enregistrés en tant qu’adversaires. Un drapeau clignotant apparait quand ils sont en ligne. Les joueurs se retrouvent dans une petite salle et choisissent la course qu’ils veulent mettre en avant dans un choix de quatre (plus une au hasard). Celle qui remporte le plus de suffrages gagne. Il est possible de customiser ses choix de courses simples comme d’organiser des tournois que les joueurs pourront rejoindre et commenter sur Miiverse. Vous pourrez regarder et choisir un tournois créé par quelqu’un d’autre. Les amis peuvent vous rejoindre dans des groupes privés. Enfin, les fantômes de joueurs seront accessibles. À vous de les battre !
Tout fonctionne parfaitement bien. La recherche de joueurs comme de tournois s’effectue rapidement. Il est possible d’utiliser le micro du gamepad pour parler avec les autres pendant l’écran d’attente, mais uniquement si ce sont des amis. Nous avons quand même rencontré quelques lags : des adversaires disparaissent et réapparaissent un peu plus loin. On imagine que cela dépend de la connexion des joueurs. Jusqu’à 12 joueurs pourront concourir avec vous sur les pistes.
Le Mode Ballon déroutera sans doute un peu : il ne se déroule plus dans des arènes mais sur les pistes elles-mêmes. Un choix restreint de courses "classiques" (comprenez sans trop de nivellement ; on sera principalement face à des courses rétro) a été retenu pour que les joueurs s’éclatent les ballons entre eux, le tout en temps limité. C’est assez étrange : soit on se suit à la queue leu-leu, soit on se cherche sans fin sur les pistes, et pour cause : l’autre vous suit à égale distance de l’autre coté. Il faudra prendre les circuits à l’envers pour trouver ses proies et les canarder à vue.
Mission 1 : débloquer le contenu !
Il ne vous faudra que quelques heures pour débloquer les 30 personnages du jeu dont la moitié s’obtient en finissant les Grand Prix en mode 50cc et 100cc. Vous pouvez le faire à plusieurs, tous les modes de jeu local comptent. Rien ne récompensera le joueur qui finit les championnats du 150cc, mais on se doute que ceux qui finiront premier à chacune des 32 courses disponibles obtiendront un mode spécial bien connu (le mode miroir pour ne pas le nommer). Les très bons joueurs y arriveront sans trop de difficulté. Les autres, dont je fais partie, devront cravacher pour arracher les trois étoiles attribuées au premier. Une série de 90 tampons (à utiliser sur Miiverse) seront à débloquer en remportant certaines conditions spéciales.
La piste Voie Céleste avec la musique de Super Mario Galaxy est un pur bonheur !
Toutes les 100 pièces d’or récoltées à même le bitume, vous obtenez de nouveaux équipements pour le kart. Après l’écran de sélection des personnages, vous pourrez choisir votre châssis, vos roues ou encore votre deltaplane, directement importé de Mario Kart 7. Une pression sur le bouton (+) de la manette permet de visualiser les statistiques des différentes combinaisons. Il y a largement de quoi développer son kart (ou sa moto) préféré.
Ainsi, entre les caractéristiques spécifiques à chaque personnage, celles des combinaisons des karts/motos et des pistes aux adhérences et parcours différents, vous avez de quoi trouver votre bonheur !
Conclusion du rédacteur : Incontournable ! Le meilleur épisode de la série !
Même si on connait la formule, Mario Kart 8 arrive à nous surprendre grâce à de nombreux réajustements et une réalisation triple AAA que l’on avait pas vu chez le développeur depuis quelques temps. Plein d’humour, lumineux et sans être gnian gnian, Mario Kart 8 revient avec cet épisode au sommet de sa forme et devient le fer de lance d’une Wii U qui montre que, oui, elle-aussi elle en a dans le ventre !
Ces screens proviennent de ma partie, récupérés sur Miiverse !
Les points forts :
- Une réalisation graphique au top, du jamais vu sur Wii U
- Une bande-son live super entrainante
- Des parcours top, nouveaux comme rétros
- Des réajustement de gameplay qui viennent enrichir la formule déjà très solide
- Modes de jeu local ou en ligne complets
- MK TV amusant après la course, sur Miiverse et sur Youtube
- Les nouveaux objets ont bien leur place !
- Le Gamepad gyroscopique, en off-tv, ou comme source d’information pendant les courses
- Toutes les manettes compatibles
Les points faibles :
- Quelques courses pas au niveau des autres.
- Le mode ballons décevant
- Ce mode replay comme premier choix après chaque course.
- Un joueur sur le gamepad et l’autre sur la télé, c’est possible ? Ben non.
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