Dernier ajout : 3 décembre 2022.
C’est un homme meurtri qui vous livre aujourd’hui le test de Balan Wonderworld, un jeu que j’ai aimé malgré ses énormes faiblesses.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Présenté l’année dernière par un Square Enix et un Yuji Naka tout fiers, Balan Wonderworld débarque enfin dans nos chaumières. C’est par le biais d’une démo quelques semaines avant la sortie que les joueurs ont pu découvrir le titre, et le moins que l’on puisse dire, c’est que ce fut la douche froide. Réalisation datée, gameplay rigide, level-design mauvais, caméra aux fraises, facilité extrême, concepts hasardeux, rien ne lui aura été épargné, scellant par là-même le sort du jeu, qui ne sera même pas apparu dans les chartz lors de sa première semaine de sortie.
Lors de l’exploration de la démo, je reconnaissais les tares en puissance du jeu. Et pourtant, le jeu et les niveaux présentés ne laissaient pas une si mauvaise impression que ça. Pas au point de ne pas me donner envie de tester le jeu plus en profondeur, ce qui est chose faite aujourd’hui. J’ai terminé Balan Wonderworld, et si le jeu bute en touche sur de nombreux aspects, je n’en sors pas mécontent pour autant. Explications.
Le roi des rêves est de retour
Balan Wonderworld est un jeu de plateformes réalisé par Yuji Naka, le papa de Sonic. Chez SEGA, Mr. Naka a supervisé de nombreux jeux de plateformes 3D de bonne facture dans les années 90-2000, des Sonic 3D à Nights ou encore Billy Hatcher. Puis il quitte SEGA, et quelques années plus tard se fait finalement embaucher par Square-Enix qui lui laisse carte blanche pour réaliser un jeu de plateformes au sein d’un nouveau studio, le Studio Balan. Ce premier jeu sera Balan Wonderworld.
Avec Balan, Yuji Naka nous pond un jeu très proche de ce qu’il faisait dans le passé. Ainsi, comme dans Nights, le jeu nous propose d’incarner un garçon ou une fille en proie au doute, qui vont se retrouver projetés dans un monde imaginaire par un être élégant et mystérieux, Balan. C’est en aidant d’autres personnes, à raison d’un personnage par monde et qui sont autant de contes à suivre, que nos héros pourront rétablir la lumière dans leur cœur. Mystères, amitié et bon sentiments sont les maîtres mots de cette aventure taillée pour les petits et grands enfants.
Les cinématiques des jeux Naka ont toujours été très soignées, et celles de Balan ne dérogent pas à la règles. Que ce soit l’introduction ou tous les épisodes liés à chaque humain que vous allez aider, les films animés en image de synthèse sont superbes. Ce qui ne fait que créer un profond vertige lorsque l’on arrive en jeu...
Stupeur et tremblements
En effet, les graphismes du jeu sont loin d’être à la hauteur de ce que les cinématiques laissaient présager. Pour vous donner une idée, il n’y a pas que les idées qui ont fait un voyage dans le temps depuis le passé, il y a aussi la réalisation technique ! Modélisation et textures nous renvoient loin dans l’histoire vidéoludique, comme si la Dreamcast de SEGA n’était jamais morte ! Trip nostalgique pour les uns, hérésie pour les autres, le débat sans fin commence !
Tout part de cette zone de jeu qui sert à la fois de hub central vers les différents niveaux mais aussi d’espace de détente à part entière. Notre personnage y sera entouré de petits piafs rondouillards dont il faut trouver les œufs dans les niveaux. Un fois éclos, il convient de les nourrir en leur offrant des joyaux de couleur trouvés également en jeu. Les petits êtres grossissent et déambulent dans la zone, utilisant des structures qui se construisent automatiquement passé un pallier de joyaux cumulés. Pendant longtemps on se demande à quoi tout cela sert, ce n’est qu’après plusieurs heures de jeu que l’on comprend qu’outre l’aspect purement récréatif cher à Naka (c’était la même chose dans Sonic Adventure avec les Chaos ou les Nightopians dans Nights), les piafs sont là pour nous aider dans les niveaux pour les combats ou la collecte d’items.
Chaque monde est un conte qui nous fait découvrir l’histoire des humains que l’on va aider. Tourmentées mais avec une fin heureuse, ces aventures sont rythmées par de superbes cinématiques et une petite danse finale en musique, destinée, il faut bien l’avouer, aux 3 ans et plus. Après avoir fini le jeu, cette joie pure et absolue a fini par me faire lâcher prise et illuminer nos cœurs bien malmenés.
Restent que toutes les critiques faites à la démo se retrouvent confirmées par le jeu final. Que ce soit la technique pas du tout à la hauteur, avec des ralentissements d’animation permanents dans quasiment tous les niveaux, au level-design des niveaux allant du médiocre au bon, difficile de ne pas accuser Balan sur ce coup. L’œil critique vous dira alors que "rien ne va", du gameplay rigide du héros à la gestion archaïque et très frustrante des très (trop ?) nombreux costumes qu’il peut revêtir, sans parler des ennemis qui popent par vagues incessantes à certains endroits du niveau et déambulent de façon un peu trop chiche. Le jeu s’avère très souvent approximatif et sa grande facilité en fait une balade de santé.
Les niveaux sont également parcourus de phases de jeu annexes : les premières proposent d’accompagner Balan au cours d’une séquence QTE de combat aérien façon Dragon Ball Z. Quant aux autres, il s’agit d’un mini-jeu différent à chaque fois, allant d’une session de tirs au but, de bowling ou encore de golf. Les unes comme les autres sont particulièrement anecdotiques et témoignent de la volonté du jeu d’en faire trop (et mal) dans tous les sens au lieu de soigner un contenu plus restreint. Une critique que l’on pourrait faire également aux costumes, qui sont extrêmement nombreux, marrant à découvrir certes, mais qui auraient pu être réduit de moitié en les rendant plus efficaces pour certains.
L’essentiel est invisible pour les yeux
Heureusement, tout n’est pas à jeter dans Balan. Tout d’abord, sans doute parce qu’il est facile, il n’y a jamais de situations insurmontables. On peut donc parcourir les niveaux avec une certaine curiosité. Et entre les gemmes cachées un peu partout, ou bien les statues de Balan dorées, il y a de quoi faire. La première exploration paraitra un peu rapide, avec un sentiment d’inachevé. Et pour cause, vous n’aurez sans doute pas effectué la moitié des choses disponibles. Même les costumes que l’on récupère vous sembleront un peu incongrus et pas toujours adaptés.
On parcourt ainsi la moitié du jeu de façon un peu hagard, jusqu’à prendre conscience que l’on peut revenir dans les niveaux pour les fouiller de manière un peu plus assidue, avec notamment l’utilisation de costumes obtenus ultérieurement. Quel plaisir d’avoir enfin cette statue dorée qui nous narguait depuis le début !
Ensuite, force est de constater qu’aux premiers niveaux un peu chiche, succèdent des niveaux aux situations toujours plus variées, voire carrément intéressantes sur la fin. Globalement, Balan Wonderworld est une sort de fête foraine du jeu de plateformes, un pot pourri d’idées diverses et variées qui ne volent pas très haut la plupart du temps mais réussissent à entretenir l’intérêt tout au long du parcours en se renouvelant en permanence.
Dans le niveau des insectes, on grimpe sur des toiles en araignée ou on volète de nuit en papillon. Dans le niveau du vent, on prend les courants aériens en mouton et on locke des ballons comme la Homing Attack de Sonic. Dans des niveaux de neige, de volcan, de fête foraine ou de labyrinthes torturés, utilisant des costumes certes éphémères et contraignants, mais toujours amusant, je ne me suis finalement jamais ennuyé.
Un mode deux joueurs permet d’arpenter l’aventure à deux. Les deux personnages peuvent alors marcher séparément ou côte-côte comme s’ils étaient collés, sans doute pour évoluer dans les passages étroits. Le second joueur peut disparaitre de l’écran s’il s’aventure trop loin. Il réapparait ensuite auprès du joueur un.
L’univers du jeu se dessine niveau après niveau. Balan n’y fait que de la figuration mais apparait toujours avec facétie dans les différentes cinématiques, laissant sa patte sur l’ensemble. Alors oui, s’il y a de quoi être déçu parce que le jeu n’est techniquement pas à la hauteur, on arrive malgré tout à apprécier l’expérience globale, qui apporte quelque chose de gratifiant quand on aime les jeux de plateformes d’antan et les univers bariolés.
Malgré d’évidentes tares techniques, qu’il est impossible de passer sous silence, Balan Wonderworld m’a globalement plu. Un jeu de plateformes rempli de magie à destination des plus jeunes moins regardant sur la technique, qui sauront y trouver un challenge varié et récréatif.
Après le survolté Furi, le studio The Game Bakers propose une aventure bien plus zen avec Haven, l’aventure de deux amoureux perdus sur une planète inconnue.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Perdus dans l’espace
Yu et Kay sont deux jeux amoureux dont le vaisseau a atterri dans l’urgence sur une planète inconnue, Source. L’air est respirable, des fruits poussent non loin du vaisseau, bref la vie pourrait être presque envisageable dans ce petit coin de paradis. Mais la romance laisse vite place au doute : les ilots où ils ont atterri commencent à se disloquer, le vaisseau est endommagé. Les tourtereaux vont devoir trouver des solutions pour survivre. Sans parler de leur passé, qui risque de les rattraper sans crier gare.
Aventure en terre inconnue
En extérieur, les deux personnages évoluent côte à côte, avec la possibilité d’incarner l’un ou l’autre d’une seule pression de touche. Cela n’a pas d’impact particulier sur le jeu, en dehors de pouvoir alterner les (très) nombreux dialogues que s’échangent les amoureux tout au long de l’aventure. Qu’ils racontent leurs expériences, nous livrent leurs secrets ou réagissent sur les événements, les échanges sont toujours très justes. Souvent facétieux, souvent coquins, ils témoignent d’une réelle qualité d’écriture. C’est à saluer car ils contribuent à faire de Kay et Yu des personnages très attachants.
Nos héros explorent les ilots qui entourent le vaisseau en surfant à même le sol, découvrent des flux d’énergie sur lesquels ils peuvent recharger leurs bottes spéciales. Leurs premiers objectifs : récolter des fruits pour confectionner des plats une fois de retour à leur "nid", ou encore recueillir de la "rouille" pour libérer les passages. Cette matière étrange pullule sur Source et semble contaminer les animaux qui deviennent féroces à leur contact.
Fight !
Le système de combat au tour par tour est assez original puisqu’il vous propose de contrôler les deux personnages en même temps : Kay le garçon lance ses attaques avec les boutons à gauche tandis que Yu la fille utilise ceux de droite. Vous pouvez ainsi effectuer des actions parallèles ou combinées. Certains ennemis sont ainsi sensibles à l’une ou l’autre de vos attaques (le blast ou l’impact), quand ce n’est pas une version cumulée de chaque. Le bouclier actionné par Kay vient protéger Yu si cette dernière se fait attaquer, et vice versa.
Une fois les ennemis vidés de leurs points de vie, il faut encore les "pacifier" sous peine de les voir reprendre des points de vie et revenir à l’assaut. Ce système de combat, bien qu’original, montre rapidement ses limites. En effet, il est impossible de choisir l’ennemi que vous voulez attaquer, l’attaque que vous avez lancée pouvant ainsi, au hasard, ne pas affecter l’ennemi.
D’autre part, il faut maintenir le bouton un certain temps pour valider l’attaque, ce qui fait que les ennemis ont tout le temps de vous surprendre. Utiliser un des deux personnages en bouclier ou cumuler les attaques sont les deux seules tactiques possibles, ce qui s’avère rapidement limité. Des objets de soin ou de statistiques peuvent être par la suite confectionnés, sans particulièrement relancer l’intérêt de ces phases, que l’on préfère rapidement éviter quand cela est possible.
Retour au bercail
Le vaisseau de Yu et Kay est leur petit cocon d’amour. Leur espace de vie dans lequel nous découvrons au moyen de dialogues et scénettes leur petite vie de couple. Ce qu’elle a de charmant avec tous ces petits moments mignons mais aussi de monotone, la routine s’installant. Mais sans doute est-ce aussi parce que passées les premières heures, les dialogues, tout aussi excellents soient-ils, finissent par être recyclés, et ça, ça ne pardonne pas.
Nous nous y déplaçons en vue subjective, d’un point de vue extérieur puisque Yu et Kay apparaissent aux différents points stratégiques. Dans la cuisine où l’on peut confectionner des plats avec les fruits récoltés, les manger sur place, les stocker au frigo ou les emporter dans un sac pour l’exploration, Kay le cuisinier ne maquera pas de recueillir les commentaires d’une Yu aussi gourmet qu’affamée.
Dans la salle de bain où l’on peut se soigner avec des kits confectionnés dans l’atelier, nous ne manquerons pas d’avoir des conversations émoustillées sous la douche. De pièce en pièce, nous découvrons de quoi faire évoluer les deux amants dans leur aventure.
En plus d’une barre de santé (ou de faim), une barre d’expérience augmente au gré des conversations déclenchées ou des combats réussis. De cette expérience vient s’améliorer leurs différentes compétences. Le système d’évolution reste intimement lié à la dimension narrative, ce qui renforce le sentiment de jouer à un jeu avec des notions de RPG mais sur lesquelles on n’aurait que peu de pouvoir.
Le temps est long
Même s’il est évident que Haven se veut un jeu axé sur la relation intimiste entre ses deux protagonistes et contemplatif, avec ses étendues de nuages à perte de vue, force est de constater que le rythme du jeu en pâtit sévèrement. La faute à des choix de réalisation et de conception.
Le premier qui nous vient à l’esprit sont ces très (beaucoup trop) nombreux temps de chargement qui interviennent dès que l’on termine une action ou quitte un lieu. Nous n’avons pas compté, mais disons dix secondes, pendant lesquelles on peut admirer un petit artwork mettant en scène les amoureux. La première fois qu’on les voit on apprécie, mais les temps de chargement étant permanent, vient un moment où on ne peut plus les voir en peinture.
Comprenez qu’ils interviennent notamment à chaque fois que l’on quitte une zone de l’îlot, alors que le jeu nous oblige à faire des aller-retours permanent pour les besoins de l’exploration. Tous les décors se ressemblant, il n’est pas fréquent de se perdre et de reprendre des sentiers d’où l’on vient, quand bien même les personnages nous rappellent à l’ordre. Même l’obtention d’une carte, minimaliste et peu intuitive, nous aide avec difficulté à nous orienter.
Par la suite, aucun des systèmes apportés par le jeu ne viennent soulager le côté monotone de l’exploration, que ce soit un système de transport plutôt contraignant (il faut lui donner à manger à chaque utilisation !), ou des ondes d’énergie dans les airs pas toujours praticables, malgré les différentes façons possibles de se déplacer grâce aux bottes.
En l’état, Haven est un jeu qu’il me semble impossible de pratiquer de manière assidue. Je recommande d’y jouer de manière décontractée à raison d’une petite quête par session et ce de temps en temps afin de ne pas se lasser trop vite. De cette manière, vous aurez sans doute plus envie de découvrir le destin réservé à nos romantiques de l’espace.
Le jeu peut se faire en co-op, chaque joueur choisissant l’un ou l’autre personnage, pouvant être le leader à sa guise, ou plutôt si les deux joueurs sont d’accord ! Tous les choix se font ainsi à deux, des dialogues qui demandent des réponses, laissant alors chacun décider, au risque de créer des embrouilles (dans la vie réelle !), aux timing pour les attaques simultanées lors des combats. De sacrées réjouissances pour les couples en perspective !
Découvrez mon test vidéo de Haven !
Débordant de qualités, de bonne humeur et de bonnes idées dans tous les coins, Haven se heurte toutefois à un concept de jeu rapidement limité et étouffant, et une soudaine monotonie jusque dans le traitement de ses personnages pourtant charmant. Je ne vous déconseille pas Haven pour autant. Les aficionados de jeux d’exploration et de RPG resteront sans doute sur leur faim. Quitte à embarquer quelques faiblesses, Haven essaie de simplifier la formule et propose au passage une vision progressiste qui fait plaisir à voir.
Le comics Scott Pilgrim créé par Bryan Lee O’Malley nous plonge dans le quotidien d’un jeune canadien bassiste dans un groupe de rock’n roll. Bourré d’humour et de références aux jeux-vidéo, la bande-dessinée a vite été adaptée en jeu, mais également en film. Pour les dix ans de ces deux créations, Ubisoft répond à l’appel des fans qui désespéraient de retrouver le beat’em up sorti en 2010 uniquement en dématérialisé sur PSN et XBox Live.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Le jeu Scott Pilgrim VS. the World propose principalement un mode histoire et quatre modes de jeu bonus, un où l’on affronte les boss à la suite, des zombies à l’infini, ses potes en battle royale ou encore une partie de ballon prisonnier.
En multi, le jeu vous permet de vous retrouver jusqu’à quatre, que ce soit en local ou même en ligne. Pour accéder aux différents contenus en ligne (jeu en réseau, classements ou accès aux DLC), il nous est demandé de créer un compte Ubisoft via l’interface, ce qui est quand même un peu contrariant.
Quel que soit le mode, on vous demande ensuite le niveau de difficulté du jeu, entre novice (facile), dur à cuire (normal) et grand maître (difficile). Même en novice, nous avons trouvé le jeu fort difficile en solo. En effet, les niveaux sont longs, les ennemis agressifs et très nombreux. Il semble que le jeu soit plutôt taillé pour des sessions à plusieurs !
Vous pouvez choisir entre plusieurs personnages (cinq au départ), aux caractéristiques plutôt similaires, si ce n’est Kim qui dispose d’un saut plus ample et Ramona qui sort son maillet pour attaquer. Dès l’écran de sélection de personnages, on sent que les références à l’univers du jeu vidéo vont pleuvoir (ici l’écran de sélection des personnages de Super Mario Bros. 2) ! Une fois la couleur du personnage choisie, c’est parti !
Un soir de neige à Toronto
Voilà Scott et ses amis prêts à en découdre pour castagner à tout va ! Scott Pilgrim VS. the World s’inspire des grands noms du beat’em up comme Double Dragon ou Final Fight avec ses coups qui pleuvent dans tous les sens selon la disposition des ennemis autour de vous.
Mais la référence la plus marquante selon nous se trouve plutôt du côté du premier jeu du créateur de Double Dragon Yoshihisa Kishimoto : Kunio-Kun, que nous connaissons chez nous sous le nom de Renegade.
Dans ce jeu, les adversaires sont très vivants, des dialogues apparaissent ça et là, des boutiques sont disponibles pour y dépenser nos sous dans quelques items. Autant d’éléments absents des Double Dragon et consorts, mais bien présent dans Scott Pilgrim.
Scott et ses amis gagnent des niveaux en combattant. L’occasion d’apprendre des techniques qui vont varier la palette de coups forcément très limitée au départ. Coups de points, de pied, saut et parade occupent les quatre boutons principaux avec lesquels on apprend progressivement des combos.
Des battes de base-ball et autres projectiles traînent sur le terrain, voilà qui promet pas mal de dégâts aux adversaires, mais aussi un joyeux capharnaüm : les ennemis très souvent en surnombre, et, surexcités, débarquent de tous les côtés pour vous agresser, vous balancer des items qui rebondissent à tout va ! En cela, on a parfois l’impression de crouler sous les agressions (littéralement : des adversaires venus de nulle part viennent s’empiler sur vous pour vous étouffer !) et le gameplay de Scott Pilgrim est très vite un peu usant.
En plus d’un nombre de vies (une fois perdues, le jeu vous ramène sur la carte avec l’obligation de refaire tout le niveau, lesquels sont généralement très longs), votre personnage dispose d’un nombre de points de vie, mais aussi de points de cran.
Les points de cran permettent d’invoquer un super pouvoir à même d’infliger des dommages à tous les ennemis à l’écran (avec la gachette L), mais aussi de sortir une coup spécial (avec R). Ils sont également recyclés en points de vie lorsque ces derniers viennent à manquer, d’où l’intérêt de les économiser en évitant les attaques spéciales.
Si on ne trouve pas de points de vie sur le terrain, il est heureusement possible d’en acheter dans des boutiques intégrées naturellement aux décors.
Après un parcours rempli d’ennemis et de séquences tentant de renouveler l’intérêt (bataille de boule de neige, porte secrète remplie de bonus, etc), vient le moment d’affronter le boss de fin d’étape. Un boss qui n’est ni plus ni moins qu’un des sept ex-petit ami de Ramona, la toute nouvelle copine de Scott.
Les différents boss reprennent bien entendu les personnages emblématiques du comics de O’Malley, mis en scène de façon humoristique et visuellement dynamique. Le jeu propose une réalisation haute en couleurs qui mérite le détour.
Ce qui nous a fortement déplu : bloquer pour de bon dès le troisième niveau avec pour seule solution de faire et refaire les premiers niveaux pour gagner de l’expérience et des coups spéciaux pour espérer passer aux suivants. Sur certains jeux (au hasard : Streets of Rage 4), refaire est un plaisir. Sur Scott Pilgrim et ses ennemis harceleurs, beaucoup moins !
Heureusement, en bon beat’em up mâtiné de RPG qu’il est, nos personnages deviennent plus forts plus on joue. Il ne suffit que de quelques heures pour qu’un personnage atteigne le niveau 16 (le niveau maximum) et gagne tous ses pouvoirs. "Seulement" seize niveaux, et finalement si peu de pouvoirs, c’en est presque décevant.
D’autant qu’au niveau maximum, le personnage en bave toujours en solo à mi-parcours. Il faut compter sur des points de caractéristiques telles que la défense, la vitesse, la puissance et l’attaque critique pour gagner en force. Ces caractéristiques se gagnent en montant de niveau, mais aussi en mangeant de la nourriture de qualité dans les magasins.
Petit détail sur les niveaux gagnés pour les personnages : chacun gagne ses niveaux peu importe qui l’a joué. Comprenez qu’il n’est pas possible de se créer un profil de joueur dans le jeu, Scott monte en niveau indépendamment des modes de jeu joués. Pratique si vous voulez monter un personnage à plusieurs. Mais si vous voulez gérer la progression de votre personnage de A à Z, il faudra créer des profils Switch pour avoir une sauvegarde différente.
A plusieurs, c’est l’fun !
Jouable jusqu’à quatre, le jeu propose aux coéquipiers de s’entraider durant la partie. Par exemple, si un joueur vient à mourir et perdre toutes ses vies, il se transforme en fantôme et peut voler une vie à un ami (enfin, un futur ex-ami) ! C’est la solution un peu sournoise, tandis qu’un ami peut justement venir à vos côtés pour vous réanimer en cas de mort. En cours de partie, vous pouvez trinquer pour vous partager des points de vie, ou même un peu d’argent quand vous êtes dans les magasins.
Enfin, si tous les joueurs actionnent leur super attaque (L) en même temps, une super attaque commune s’enclenche : ni plus ni moins qu’un bœuf musical qui détonne !
Nous avons vu qu’un mode réseau était disponible pour les joueurs ayant créé un compte Ubisoft. Dans ce mode "partie en réseau", vous pouvez créer ou rejoindre une session, choisir le nombre de joueurs et si elle est publique ou privée.
Nous n’avons pas pu tester ce mode et ne savons pas comment les invitations privées fonctionnent, si il y a par exemple un code à partager. En session privée, il s’agirait à priori uniquement d’inviter ses amis Switch possédant le jeu, en passant par le profil Switch et en invitant le joueur, soit un système que l’on avait déjà rencontré avec Streets of Rage 4.
Avec Scott Pilgrim VS. the World, nous sommes face à un beat’em up honnête dont l’univers et la réalisation peuvent nous faire passer un bon moment. Plutôt pensé pour le multi, il s’agit d’une bagarre générale parfois un peu éprouvante pour le pauvre joueur solo lancé dans la mêlée ! On vous invite donc à rassembler la famille proche ou des amis masqués pour partager cette aventure sympathique. Sympathique, seulement, car il est bien difficilement pour un jeu sorti il y a dix ans de rivaliser avec le nouveau maître en la matière sorti en 2020, le bien nommé Streets of Rage 4 ! Le jeu est disponible demain 14 janvier sur l’eShop. Limited Run se charge des versions boite et collector.
Le deuxième DLC de Pokémon Épée/Bouclier est disponible depuis le 23 octobre dernier : une nouvelle aventure à Galar que je vous invite à découvrir dans ce test ! Pour pouvoir bénéficier de ce DLC, vous devez au préalable posséder le jeu Pokémon Épée ou Bouclier, et avoir acheté le Pass d’Extension qui correspond à votre version du jeu. Une fois votre jeu mis à jour, rendez-vous à la gare de Brasswick pour pouvoir débarquer à Couronneige, l’île où se passent les aventures de ce deuxième DLC. Pokémon Épée/Bouclier dispose désormais de ses deux DLC, de quoi prolonger efficacement le plaisir ?
Article publié sur Puissance-Nintendo
Pokémon Epée / Bouclier, sorti en fin d’année dernière, est une aventure très agréable, rythmée par des personnages hauts en couleur et des affrontements dans des arènes revisitées façon grands stades. La série Pokémon de retour sous son plus beau jour pour tous les fans de la série. Alors, seuls 400 Pokémon sur les 800 et quelques existants étaient disponibles, et il a fallu attendre la sortie du premier DLC en juin dernier, l’île d’Isolarmure, pour ajouter 211 Pokémon supplémentaires. Avec ce DLC, vous êtes à présent en mesure de pouvoir capturer ou importer depuis Pokémon Home quasiment tous les Pokémon existants.
Bienvenue à Couronneige !
Une nouvelle aventure commence ! À peine sorti de la gare, nous tombons en pleine querelle père/fille : la jeune Pivonia veut absolument partir explorer sous terre le Grand Antre Dynamax, tandis que son père souhaite qu’elle le rejoigne pour de grandes aventures à travers la contrée enneigée. Rien à faire, la fille part vivre son rêve, sous les yeux désabusés de son père Dhilan qui est pour le coup bien content de nous voir débarquer. Le voilà qui nous entraîne dans son désir d’aventures et nous explique les différents mystères de la région.
C’est dans le chalet d’une mignonne petite bourgade qu’il nous révèle que l’île abrite plusieurs légendes. Trois exactement : le Seigneur des Récoltes, les Golems Légendaires, et les Oiseaux Légendaires. Trois séries d’objectifs qu’il est possible d’effectuer à notre guise selon nos découvertes et l’exploration de la région. Cette liberté est un très bon point car cela rend le jeu beaucoup moins linéaire, et rend l’exploration beaucoup plus agréable. Nous pouvons revenir au chalet quand cela nous chante et faire le point avec Dhilan, en plus d’avoir de nouvelles informations, changer ses tenues et pouvoir reposer son équipe de Pokémon.
La chasse est ouverte !
La quête du Seigneur des Récoltes est la quête principale de l’histoire. Elle nous permet de rencontrer le Pokémon Légendaire de ce DLC plein de surprises ! L’aspect scénario est particulièrement travaillé sur ce point et le traitement qui est fait de cette histoire est à la fois mystérieux et franchement drôle. C’est une véritable enquête qui commence et il faut aller chercher des informations auprès des habitants du village avant d’aller enquêter à travers la région. Vallonnée, l’île aux différents reliefs est très agréable à parcourir et l’on tombera ça et là sur de nouveaux et anciens Pokémon.
Nous avons également la surprise de retrouver un ancien personnage de Pokémon Epée/Bouclier qui vient nous demander de retrouver des empreintes de Pokémon pour ses recherches. Cette quête est du même acabit que celle des Taupiqueur du DLC Isolarmure, mais en beaucoup plus réussie. En effet, les traces de pas sont faciles à repérer, et surtout, il y en a plus que nécessaire. Vous ne vous retrouverez pas coincés vis-à-vis de cette quête qui était franchement pénible dans le premier DLC. Une fois les traces collectées, trois anciens Pokémon Légendaires se baladeront à Couronneige et vous aurez tout le loisir de les capturer.
Pour ceux qui souhaiteraient se garder la surprise du contenu de ce DLC, nous vous invitons directement à sauter les deux parties suivantes !
(Spoil) Les temples mystérieux
Si l’enquête sur le Seigneur des Récoltes ne vous avait pas suffit, vous avez également la possibilité d’aller à la découverte de mystérieux temples cachés dans les recoins de la vallée. Il abritent les Golems Légendaires qui vous attendent en combat singulier.
Pour y accéder, il faut résoudre une petite énigme à déchiffrer sur d’anciens parchemins. Certaines sont faciles, d’autres moins, mais la récompense au bout suffisamment alléchante. On ne parle pas ici de temples à la Zelda puisque vous aurez au mieux une salle avec des orbes lumineux derrière la porte d’entrée.
Le challenge n’est pas très élevé mais reste tout à fait récréatif entre deux chasses.
(Spoil) La cerise sur l’arbre gâteau
Ce n’est qu’après avoir avancé dans ces différentes chasses que vous débloquez la deuxième grosse partie de l’histoire : les Oiseaux Légendaires sèment la panique dans tout Galar ! Trois versions alternatives des Oiseaux Légendaires de la première génération Pokémon sont perturbés par votre présence et s’enfuient à travers tout Galar ! Vous en retrouverez un à Couronneige, un à Isolarmure et un dans les Terres Sauvages. C’est une très bonne idée que d’avoir élargi la zone de chasse à toutes les contrées existantes.
Les procédures de captures sont également amusantes : l’un d’entre eux court à travers toutes les Terres Sauvages et il vous faut le poursuivre à vélo afin de pouvoir déclencher le combat. Les deux autres volent au dessus des îles et il vous faut observer leurs comportements pour pouvoir les approcher.
Tout cela vous occupera plusieurs heures, que nous n’avons pour notre part pas vu passer.
Une vraie réussite tactique : le Grand Antre Dynamax
Quand le générique de fin s’affiche, vous êtes loin d’en avoir fini, pour peu que vous aimiez collecter des Légendaires ou faire des combats stratégiques. Le début du jeu nous avait donné un avant goût du Grand Antre Dynamax convoité par la jeune Pivonia. Une fois les mystères de Couronneige dévoilés, vous avez la possibilité d’accéder plus en avant dans l’antre.
Seul avec des compagnons contrôlés par le jeu ou en ligne avec d’autres joueurs, vous formez une équipe de quatre dresseurs ayant pour but de réussir des combats Pokémon et d’obtenir in fine le Légendaire au bout du tunnel.
Les Pokémon que vous obtenez vous sont donnés par une scientifique dépêchée sur place pour observer cet étrange et puissant phénomène Dynamax. Au début d’une manche qui se déroule en quatre actes (trois Pokémon lambda et un Pokémon Légendaire mystère dont vous ne voyez au début que le type), vous avez le choix entre plusieurs Pokémon.
Selon votre place dans l’équipe, vous pouvez choisir en premier ou attendre que les autres membres ait fait le leur. Rien que ça est déjà amusant puisque vous essayez de prévoir les attaques de type qui vont être efficace contre le Légendaire, tout en composant avec ce que les autres membres de l’équipe vous laissent comme choix.
Vous devez ensuite choisir votre chemin match après match, selon plusieurs facteurs à prendre en compte. Réfléchir au type de vos Pokémon, à la présence de baies régénératrices bienvenues sur la route, aux dresseurs à même de vous donner des objets à effets à assigner à vos Pokémon ou même de changer au hasard votre Pokémon contre un autre (auquel cas celui que vous avez serait fatigué ou ne conviendrait vraiment pas), tout ça fait parti de la stratégie.
Encore mieux : chaque Pokémon battu peut être capturé et interchangé avec celui que vous possédez. Les Pokémon de l’antre sont d’ailleurs capturable en une seule Pokéball, quelle qu’elle soit et avec un taux de réussite de 100% (un problème à gérer en moins). Là encore, le changement de Pokémon est un choix hautement stratégique, d’autant qu’il faut tenir compte de l’état des Pokémon de votre équipe, quitte à le laisser s’il s’avère que quelqu’un en a plus besoin que vous.
Votre équipe doit en effet impérativement gérer son nombre de Pokémon mis à terre tout au long des quatre combats : quatre K.O. maximum, sous peine d’être expulsée de l’Antre Dynamax. On rivalise alors d’astuce pour éviter de manquer d’énergie, grâce aux baies ou aux changements de Pokémon. Sans parler des combats eux-même où les équipes sortent leurs meilleures attaques et défenses pour remporter au mieux la victoire. Nos propres Pokémon peuvent par exemple Dynamixer, mais jamais en même temps. Il n’est ainsi pas rare de laisser sa place dynamaxée à un autre membre de l’équipe qui aurait un Pokémon avec des attaques plus efficaces sur l’adversaire en face.
Ce mode de jeu m’a semblé particulièrement réussi. Pour une fois, il ne faut pas compter uniquement sur son Pokémon élevé par nos soins pour tout détruire sur son passage. Il faut ruser et composer avec ses partenaires pour remporter des victoires qui se font souvent sur le fil, tant les Légendaires voient leur puissance augmenter lorsqu’ils se sentent acculés. Voilà une ou deux dizaines d’heures que j’ai déjà passées rien que sur ce mode, dans le but de capturer la quarantaine de Pokémon Légendaires disponibles par ce biais.
Le tout début de l’aventure résumée en vidéo
Je vous propose de retrouver la première heure de ce DLC résumée en 20 minutes :
Couronneige est une île agréable à parcourir, véritable champ de chasse aux Pokémon sauvages et aux Légendaires de tout poil. Ses différents objectifs nous sont proposés de façon libre et renouent avec le sens de l’aventure. Le ton est à la fois enjoué, mystérieux et amusant. L’aspect stratégique n’est pas oublié puisque des combats dignes de ce noms sont organisés au sein de la Grand Antre Dynamax. Un DLC tout à fait réussi selon nous.
Les deux DLC sont disponibles à l’achat sur l’eShop. Il n’est pas possible de ne prendre qu’un ou l’autre DLC, ce sont impérativement les deux en même temps. Il n’est pas possible de jouer aux DLC sans avoir au préalable acheté le jeu Pokémon Épée ou le jeu Pokémon Bouclier. Prenez bien garde à prendre la version du DLC correspondante à la version de votre jeu (les versions ne sont pas les mêmes et comprennent de légères différences dans l’histoire ou les Pokémon). Des lots comprenant jeu + dlc sont également disponibles sur l’Eshop.
Enfin, depuis le 6 novembre, des versions boites comprenant jeux et DLC sont disponibles dans le commerce : Pokémon Épée + DLC et Pokémon Bouclier + DLC.
Final Fantasy Crystal Chronicles est originellement sorti en 2014 sur Nintendo Gamecube. Le titre proposait alors de jouer en local jusqu’à quatre avec trois amis qui ramenaient leur GameBoy Advance. Autant dire que la configuration nécessaire était difficile à réunir pour profiter pleinement du titre. Avec l’abandon pur et simple de ce système de jeu local au profit du jeu en ligne, ce Remastered a t-il fait le bon choix ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Annoncé il y a deux ans, le remaster de Final Fantasy Crystal Chronicles est disponible depuis le 27 août dernier sur l’eshop de la Nintendo Switch. J’ai pris le temps de parcourir le jeu dans son intégralité, de faire de nombreuses parties en ligne afin de m’imprégner de l’atmosphère si particulière de ce titre.
Attention au miasme !
Dans un monde où l’énergie des cristaux est essentielle à la survie des villages, nous incarnons un aventurier chargé d’aller récolter de la myrrhe, source de cette énergie magique. Partant sur les routes en caravane, notre avatar doit débusquer les arbres de vie qui se terrent à la fin de niveaux remplis de monstres. Après avoir battu un boss, le calice transportant la myrrhe peut récolter la précieuse goutte de vie. Une fois le calice rempli par trois gouttes, l’équipée peut rentrer au village pour alimenter le cristal.
Une année passe, rythmant les saisons, et modifiant plusieurs choses dans l’univers, ce qui va nous obliger à organiser la feuille de route. En effet plusieurs ponts obstrués par le miasme, une énergie maléfique, nous empêchent de passer à la suite de la contrée. Il faut que notre calice, qui peut revêtir différentes énergies élémentaires (eau, feu, etc) soit du même élément que celui du pont. Ces éléments sont disponibles une fois que l’on a visité et terminé le niveau qui le contient, et on peut le changer ensuite depuis la carte. Parfois, l’élément demandé n’est pas à portée de main, ce qui oblige le caravanier à faire des détours ou à patienter une année de plus. Quelques bateaux permettent de naviguer d’une contrée ou d’une île à l’autre, moyennant quelques gils. Il arrive que la rivière soit asséchée et il vous faudra trouver la source du problème.
Car entre le miasme qui s’étend et les habitants qui observent de curieuses pertes de mémoire, il y a bien un problème, dont vous serez le témoin avant de pouvoir véritablement le résoudre. L’histoire du jeu est racontée en filigrane au travers de nombreuses scénettes où votre caravane est régulièrement interrompue par des voyageurs de toute sorte. Au début, parfaitement anodines et ennuyeuses, ces petites tranches de vie créent au fur et à mesure une ambiance, en même temps que se dessinent les enjeux.
Dès le début du jeu, il nous est demandé de choisir notre tribu entre quatre espèces différentes : les Clavats, Lilty, Yuke et Selkie. Chacune a des caractéristiques propres qui influeront sur son comportement au combat.
Un jeu pensé pour le solo et surtout le multi
Sur Gamecube, le multi local permettait à quatre joueurs de faire l’intégralité de l’aventure ensemble, c’est-à-dire de partager l’exploration de la carte, des villages et des niveaux. Le jeu multi en local a été totalement enlevé de cette version remastered, au profit d’une expérience en ligne qui n’existait pas auparavant. En ligne, vous ne pouvez désormais partager à plusieurs que l’exploration des donjons, et les donjons seulement. D’expérience multi local à online, le jeu change de statut et s’adapte aux standards de son époque.
Il est tout à fait possible de faire le jeu en solo (j’avais d’ailleurs fait l’intégralité du jeu d’origine de cette manière). Cela vous oblige à compter sur un mog capricieux pour porter le précieux calice à vos côtés. Le jeu est beaucoup plus difficile, car c’est bien connu, l’union fait la force !
Le jeu prend tout son sens à plusieurs. Jusqu’à quatre joueurs font équipe pour progresser dans les niveaux. Le calice, qu’il faut porter avec soi tout du long du chemin, est également une zone de sécurité vis-à-vis du miasme ambiant, ce qui oblige les joueurs à rester groupés, sous peine de perdre de précieux cœurs de vie. L’un des membres peut être désigné porteur du calice, comme les équipiers peuvent se le passer à tour de rôle selon les événements. Pendant que certains partent à l’attaque, d’autres peuvent rester en retrait pour assister le groupe au moyen de magies de soin ou d’attaques à distance.
De fait, les magies ont un rôle très important, que ce soit pour les attaques, les soins ou même interagir avec les éléments du décor pour pouvoir progresser dans les niveaux. Au départ, personne dans le groupe n’a de magie. Ce n’est qu’en ramassant des sphères de magie sur les cadavre des ennemis que l’on peut enfin lancer des sorts. Le niveau terminé, toutes les sphères nous sont enlevées et l’on repart de zéro au niveau suivant.
Ce système un peu contraignant nous oblige à appréhender chacun des niveaux d’un œil nouveau, entre découverte des sorts disponibles et partage des sphères entre les différents membres. Plus tard, certaines magies seront disponibles sous forme de bagues qui restent elles dans l’inventaire de façon permanente. Il existe également la possibilité d’effectuer des sorts combinés entre deux ou trois aventuriers, ce qui oblige de se concerter d’une manière ou d’une autre.
Essayer de communiquer dans une interface bien compliquée
Pour communiquer, le plus simple reste évidemment de jouer chacun avec sa Switch dans la même pièce. Sans parler des moyens externes comme une conversation téléphonique, avec ou sans visuel. Mais si jamais vous n’aviez pas cette possibilité, et que vous jouez avec de parfaits inconnus en ligne, un système de messages pré-enregistrés est disponible. Au travers de quelques mots sommaires, il vous permet d’exprimer votre joie, la direction à prendre, ou la nécessité justement de lancer un sort combiné. "Glace " ! "Gravité" ! Les moyens sont rudimentaires, et difficiles à placer dans le feu de l’action, mais ils sont là.
Mais avant d’en arriver là, il est nécessaire de dompter l’interface du jeu. Il vous faudra quelques errements avant de comprendre comment fonctionnent les différents menus, que ce soit ceux accessibles depuis la carte tout comme ceux dans le jeu même, avec leur multitude d’onglets. Ne serait pour ses actions, notre personnage doit passer de l’une à l’autre, entre "attaquer", "défendre", et les différents objets et magies. Tout comme dans les menus, on a vite fait de s’emmêler les pinceaux à force de jongler entre les boutons pour valider, revenir et naviguer dans les différents onglets.
Des codes générés aléatoirement et valables uniquement pour trente minutes seront à échanger hors jeu avec vos amis pour les ajouter, de même que des codes pour chaque sessions de jeu : quel archaïsme ! Nous sommes face à un manque criant d’ergonomie, qui ne fait que se confirmer plus on découvre les rouages du jeu. Avec la pratique, on s’habitue à la logique si particulière du jeu qui s’immisce dans tous les aspects de son gameplay, mais je préfère vous prévenir avant.
Ainsi donc, il est possible de rejoindre la partie en ligne d’un inconnu à la condition qu’une place sur quatre ne soit disponible. Tout n’est néanmoins pas accessible : cela dépend de votre progression dans le mode histoire, du nombre de vos années, de la partie du monde explorée ou encore de l’élément de votre calice. De nombreux paramètres qui réduisent les possibilités, ce qui en soit n’est pas gênant quand on joue avec des inconnus, mais bien plus pénible quand ces limitations freinent vos parties avec des amis. Il arrive ainsi que l’on ne voit pas les salons de ses amis pour l’une ou l’autre de ces raisons, quand il ne s’agit pas tout simplement d’organisation ou de problème technique.
Une autre données à prendre en compte est le fait que seul l’hôte de la partie recevra la précieuse goutte de myrrhe à la fin du niveau parcouru ensemble. Si vous avez rejoint la partie, vous pourrez, outre le plaisir d’avoir partagé une partie ou découvert un environnement, bénéficier d’un totem octroyant des caractéristiques supplémentaires, à condition d’en avoir suffisamment ramassé dans le niveau et que l’un de vos coéquipiers ne prenne pas celui que vous convoitiez.
Il faut ainsi faire et refaire les différents niveaux, soit en solo, soit en multi mais en tant qu’hôte pour progresser dans l’histoire. Chaque niveau dispose d’ailleurs de différentes configurations, symbolisées sous forme de petites icônes à côté du nom du niveau, ce qui augmente la difficulté et renouvelle l’intérêt une fois la vingtaine de niveaux terminés.
Malgré tout, le flow est là
En dehors de cela il s’agit bien d’un jeu à loot, et même l’histoire terminée, vous aurez sans doute toujours envie de continuer à jouer pour faire progresser votre équipement et vos caractéristiques.
Le jeu en ligne fonctionne plutôt correctement. On ne peut pas éviter des lags récurrents, mais là encore, tout dépend de la qualité des différentes connexions avec les joueurs. La plupart du temps tout s’est bien déroulé et nous avons pu faire de longues sessions avec des amis. La quête des totems devient une priorité et l’on fait tout pour obtenir la première place du classement final, basé sur des points bonus attribués à la réussite d’une mission quelconque du style "subir des dégâts magiques", "ramasser des objets" ou encore "effectuer des dégâts". Les parties et le comportement des joueurs ne sont ainsi jamais les mêmes !
Pour chaque petite contrariété au tournant (il faut par exemple dissoudre le groupe à la fin de chaque niveau sous peine de faire obligatoirement le même), il y a une partie très agréable qui est partagée. Les niveaux ne brillent pas par un level-design époustouflant mais sont des aires de jeux avec chacune une ou plusieurs mécaniques spécifiques, ce qui est largement suffisant pour renouveler l’intérêt à chaque découverte. Détruire des monstres aux comportements différents, certains plus retors que d’autres, ouvrir des portes, actionner des mécanismes : chacune de ces actions nécessitent la cohésion du groupe et une organisation qui si elle se fait sans mot est d’autant plus gratifiante.
En cela Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered atteint son but.
Un mot sur la version Lite
Une démo de FFCCR est disponible sur l’eshop Switch. Appelée version "Lite", elle vous permet de partager à peu près tous les niveaux avec des joueurs en ligne. Le mode histoire est restreint à la première année, ce qui ne vous permet de découvrir que le premier environnement et ses deux niveaux.
De fait, vous n’avez pas la possibilité de monter de beaucoup les caractéristiques de votre personnage, ce qui risque de vous laisser bien démuni en ligne. Cette version Lite est à prendre comme un pied à l’étrier pour passer vers le jeu complet, avec la possibilité d’importer vos données.
D’un jeu resté solo pour beaucoup en 2004, Square-Enix a pris la décision de l’emmener vers le multi en ligne. Même si l’on peut regretter le mutli local, ainsi qu’une interface générale bien trop compliquée, Final Fantasy Crystal Chronicles renait de ses cendres pour proposer aujourd’hui une expérience fort agréable si bien partagée. Ne vous attendez pas au jeu du siècle, mais si parcourir des donjons à loot à plusieurs en ligne ne vous rebute pas, FFCCR est une expérience tout à fait valable que je vous recommande.
Pour approfondir, je vous renvoie vers mes vidéos du jeu !
Pour pouvoir bénéficier de ce DLC, vous devez au préalable posséder le jeu Pokémon Épée ou Bouclier, et avoir acheté la Pass d’Extension qui correspond à votre version du jeu. Une fois votre jeu mis à jour, rendez-vous à la gare de Brasswick pour pouvoir débarquer à Isolarmure, l’île où se passent les aventures de ce premier DLC. La seconde partie du Pass d’Extension ne sera elle disponible qu’à l’Automne prochain.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Pokémon Epée / Bouclier, sorti en fin d’année dernière, est une aventure très agréable, rythmée par des personnages hauts en couleur et des affrontements dans des arènes revisitées façon grands stades. La série Pokémon de retour sous son plus beau jour pour tous les fans de la série. Alors, seuls 400 Pokémon sur les 800 existants n’étaient disponibles, ce qui n’avait pas manqué de faire grincer des dents.
Le Pokédex de ce DLC est indépendant du jeu principal et monte à 211 Pokémon, dont 108 déjà disponibles dans Galar. Une autre fournée de Pokémon sera disponible dans la deuxième partie du DLC, les "terres enneigées de la Couronne". Mais nous n’arriverons à priori toujours pas au bout.
Dans "l’île solitaire de l’Armure", vous pouvez choisir de recapturer ces Pokémon enfin disponibles à l’air libre comme choisir de les exporter depuis Pokémon Home, à condition que vous les ayez déjà capturé dans le passé et importé jusqu’au logiciel Home sur mobile ou Nintendo Switch. A l’heure où nous vous parlons, un bug empêche la reconnaissance des dits Pokémon par le Pokédex. The Pokémon Company a annoncé travailler dessus. Il suffit d’être patient, ou de s’armer de courage en présentant puis retirant ces Pokémon à l’éleveuse de la pension de Galar, les uns après les autres. C’est le seul moyen de réveiller le Pokédex "endormi" pour le moment.
Bienvenue à Isolarmure !
Après être devenu Maître de la Ligue, notre héros se voit donc proposé d’explorer l’île d’Isolarmure, où l’attendent de nouvelles aventures. Très peu d’informations nous seront données sur les nouveaux personnages qui l’habitent. Ce n’est qu’en gagnant les cartes de dresseurs de ces personnages que l’on pourra avoir de précieuses informations au dos de leurs cartes.
Sur place, nous faisons l’objet d’un quiproquo qui va nous amener à participer à la vie d’un sympathique Dojo, mené tambour battant par le vénérable Mustar. Ce dernier propose à ses élèves une série de missions avec à la clé le trophée de l’île à gagner : l’armure secrète du Dojo ! Mais c’est sans compter sur Sophora, une jeune fille bien déterminée à enfin obtenir les faveurs du maître ! Notez que Sophora est un personnage propre à la version Épée du DLC.
Partons à l’aventure !
Entre toutes ces missions, vous avez toujours la possibilité de vous échapper pour arpenter l’île à votre guise. Des plages, des coins de verdure, une forêt, des cavernes, une montagne, entourés évidemment de beaucoup de mer, que vous pouvez parcourir avec votre vélo tout terrain. C’est toujours un plaisir de partir explorer de nouveaux environnements, ceux-ci étant particulièrement variés et île oblige, plus compacts que dans le jeu d’origine.
Sur place nous retrouvons ces nouveaux (anciens) Pokémon, des tas d’objets inédits à Pokémon Épée et Bouclier (souvent liés aux évolutions des Pokémon). Les fonctionnalités en ligne et les puits de combat sont toujours là, ce qui donne la possibilité d’affronter des adversaires géants en mode Dynamax.
Plein de petites choses sont à découvrir par-ci par-là. Apia l’épouse du maitre vous demande de lui offrir vos watts précieusement collectés dans les puits pour agrémenter le dojo. Hortensio son fils vous présente sa machine à recycler des objets. Bref, Pokémon est toujours cette petite boite à malice qui a fait le succès de la série.
Des missions quelque peu prétexte
Les missions proposées par Mustar sont très peu passionnantes et ne sont prétexte qu’à découvrir l’île plus en avant... auquel cas vous ne l’auriez pas fait par vous-même ! C’est ainsi que l’on se retrouve à courir derrière des Ramoloss, faire la cueillette aux champignons et faire quelques combats vite emballés.
Vous avez enfin récupéré le Pokémon que l’on ne cesse de nous montrer dans les trailers : Wushours ! Et il faut bien avouer qu’il est trognon, ce petit ours grognon !
Vous avez désormais un choix : faire évoluer Shiffours au sein d’une des deux tours de l’île. Une fois cet exploit accompli, l’aventure n’est pas terminée ! Quelques épreuves nous attendent dans un dernier tiers du jeu mais sont malheureusement encore moins intéressantes que les précédentes.
En ligne droite l’histoire du jeu se termine très rapidement, en deux heures à peu près. Est-ce que l’on a passé un mauvais moment ? Non ! Est-ce que l’on reste sur sa fin ! Oui ! Même si son histoire se termine sur place, le DLC est clairement un appel du pied vers la deuxième partie des aventures extra-Galar... DLC que vous aurez de toute manière déjà acheté si vous vous êtes procuré le pass d’extension.
Presque pour rire, le jeu nous propose enfin de partir à la quête de 150 Taupiqueur cachés sur l’île. Enfin, "cachés" est un grand mot puisqu’on les trouve à portée de main dans tous les coins !
Cette île solitaire de l’Armure est un petit bonus plutôt doux et agréable pour prolonger l’aventure Pokémon Épée / Bouclier. Sorte de symbiose entre le jeu vidéo et un épisode de dessin-animé que l’on regarde le samedi matin, il ne risque pas vraiment de décevoir les fans, trop heureux d’explorer des terres nouvelles et de rigoler des blagues potaches de ses joyeux habitants entre deux missions fedex.
Pour terminer, je vous propose une vidéo de découverte du DLC ! Embarquez dans cet épisode rempli de bonne humeur !
C’est avec une grande joie que nous accueillons désormais la trilogie BioShock sur console Nintendo ! Tout comme avec les collections Bordelands et XCOM, 2K Games propose les jeux à l’unité sur l’eShop ou en sortie boite impliquant immanquablement des téléchargements. Pour BioShock, ce sont les premiers chapitres de chaque jeu qui sont sur la cartouche ce qui oblige à télécharger le reste. Que ce soit en full démat ou en téléchargements complémentaires de la version boite, il va falloir préparer les cartes SD !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Bienvenue à Rapture
1960. Suite à un accident d’avion, notre personnage échappe de justesse à la mort et dérive en plein milieu de l’océan Atlantique. Devant lui un phare majestueux, qu’il s’empresse de rejoindre pour découvrir l’accès à une incroyable ville sous-marine : Rapture !
Une fois sur place, un voix nous accueille pour nous guider. L’environnement, très art-déco, est certes magnifique, mais laissé à l’abandon depuis des années. Des humanoïdes appelés les Chrosômes, dégénérescences des anciens occupants, veulent nous tuer dès notre arrivée. Armé au départ d’une clef à molette et d’un simple pistolet, nous découvrons une seringue de plasmide qui nous confère des pouvoirs surnaturels, le premier étant de lancer des éclairs pour immobiliser les ennemis et interagir avec les environnements.
Plus loin, nous faisons la rencontre d’un terrifiant duo : un mastodonte en scaphandre accompagné d’une toute petite fille, aussi frêle que dérangeante. C’est une "petite sœur" et son "protecteur". Quand vient le moment de les affronter, et que le géant est tué, vous avez le choix d’épargner la fillette comme de la tuer pour en récolter un maximum de ressource, le fameux "adam" qui va vous permettre d’évoluer génétiquement.
Si votre but premier est de sortir d’ici vivant, la voix vous demande rapidement de l’aider et va vous guider dans les différentes zones qui sont autant de pièces digne d’un paquebot géant... ou d’un manoir hanté. Plus on avance dans l’histoire et plus on en apprend sur les origines de ce sinistre endroit.
Des pouvoirs phénoménaux
Pour survivre dans ces environnements sanglants et aliénés, nous allons progressivement obtenir de nombreux pouvoirs et armes aux effets aussi fantastiques que variés.
Il y a tout d’abord les plasmides, créations génétiquement modifiées qui vont vous permettre de lancer des sort avec votre main gauche. La première récupérée vous permet donc de lancer des éclairs. Puis viendront d’autres éléments, comme le feu ou la glace, qui amène à interagir avec les environnements comme des flaques d’huile à enflammer ou des blocs de glace à faire fondre. L’un d’entre eux vous permet d’attirer des éléments par télékinésie pour les projeter sur vos cibles. D’autres plasmides encore plus mystérieux sont à débloquer, sachant qu’au départ vous êtes limité dans leur nombre, ce qui implique de devoir choisir ou changer de pouvoir auprès de bornes dédiées.
Leur utilisation est limitée, symbolisée par la barre d’énergie bleue, et vous oblige d’utiliser une seringue pour la régénérer. Autant dire que les Seringues d’Eve comme elles s’appellent, tout comme les trousses de soin, sont vivement recherchées parmi d’autres objets dans les décors, quand on ne peut carrément pas les acheter contre quelques dollars dans des stands ornés du visage d’un clown.
Les pouvoirs spéciaux peuvent être sélectionnés en passant de l’un à l’autre avec la gâchette gauche, ou en la maintenant pour faire apparaitre une roue les représentant. Même chose avec les armes de votre main gauche, attribués à la gâchette gauche. Il est vrai que l’on s’emmêle un peu les pinceaux au départ, mais l’efficacité, autant que la variété, est fulgurante.
D’autres fortifiants peuvent être trouvés sur place, achetés ou obtenus par l’expérience. Comme les plasmides, ils sont à attribuer dans des espaces limités et boosteront toutes vos capacités. Force, puissance, déplacements, interactions avec les machines, capacité à pirater les systèmes qu’ils soient robots, coffres fermés et distributeurs en tout genre. A vous de choisir ce que vous préférez, nous avons opté pour une invisibilité lorsque immobile (pratique pour laisser passer les sentinelles robotiques qui vous traquent) ou encore de l’électricité mortelle dégagée pour tout contact ennemi, entre autres réjouissances.
De fait, la quête de pouvoirs s’avère particulièrement palpitante, de par leur variété et leur interactions toujours intéressantes d’un point de vue ludique.
Les dessous de l’affaire
Interdit aux moins de 18 ans, BioShock présente un univers sombre, glauque, véritablement malsain et dérangeant. Les créatures qui nous assaillent semblent toutes droit sorties d’un asile d’aliénés. Le sang gicle de toute part. L’utilisation de drogues vous confère des pouvoirs obtenus dans une souffrance perceptible. Tous les repères de bien et de mal sont brouillés.
Ce malaise est d’autant plus fort que cette violence se déroule au sein d’un endroit autrefois riche et luxueux aujourd’hui laissé à l’abandon. Les salons de danse sont en décrépitude, mais la musique romantique des années 50 continue d’être diffusée. Poussant le contraste jusqu’au bout, certaines séquences proprement hallucinées vous feront combattre des hommes masqués et ultra-violent virevoltant sur la plus intense des valses.
Et surtout, ce monde autrefois idyllique est le vestige d’un monde ultra-contrôlé où ses habitants étaient manipulés de toute part, que ce soit leurs corps avec de la chirurgie ou leurs esprits avec une propagande à base de publicités très orientées. Un endroit où tout esprit sensé n’aurait pas envie d’être.
En ce sens Bioshock est, au delà de sa violence, fascinant. Sa réussite est d’avoir réussi à distiller cet univers dans des niveaux rigoureusement échafaudés. La progression est toujours mue par le scénario, que ce soit la recherche d’un personnage, d’une arme ou d’une faculté. Les environnements restent variés malgré le fait que tout se passe dans les tuyaux de cette ville de plomb. Si le début nous a sérieusement perturbé, et même un peu perdu, toute la deuxième partie du jeu est si intense qu’il a été impossible de lâcher la manette avant d’avoir le fin mot de l’histoire.
Le jeu n’est pas très long, comptez un peu plus de dix heures. Mais il est fort probable que vous ayez envie de le refaire pour le voir sous un autre œil ou prendre des décisions différentes, tant scénaristique avec le sort que vous faites aux petites sœurs que ludique avec la gestion des plasmides.
Quand il n’y en a plus...
Le jeu propose d’office les trois DLC : "Individualisme" où l’on doit vaincre un Protecteur quasiment à mains nues, "Des événements épouvantables" où l’on doit sauver des petites sœurs en situation inconfortable, et "Mondes de douleur" où l’on dispose de toutes ses armes dans une série d’arènes.
Les commentaires audio des réalisateurs sont disponibles, à condition d’avoir trouvé les bobines cachées dans le jeu. Plusieurs spot promotionnels filmés de l’époque sont également de la partie.
Enfin, la galerie des personnages 3D et des illustrations nous est présentée de manière bien originale puisque nous arpentons un musée avec le moteur du jeu !
Encore un jeu majeur de l’histoire vidéoludique qui rejoint les rangs de la Switch ! BioShock est un très bon jeu qu’il est encore temps de découvrir, puisqu’il s’agit désormais d’un "classique".
Pour terminer, je vous propose de découvrir le début du jeu en vidéo !
Série existant depuis vingt ans, les jeux "Atelier" sont des RPG avec pour cœur la notion d’alchimie. Ses jolies héroïnes sont les reines du mélange d’ingrédients pour concocter des objets toujours plus variés et puissants. Les différents épisodes de cette série sont d’ailleurs disponibles en grande partie sur Switch. Le dernier en date, Atelier Ryza, franchit la barrière du JRPG avec un univers beaucoup plus grand et ambitieux que d’habitude. Pari réussi ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Jeunes adolescents débordant d’énergie, Ryza et ses amis Lent et Tao passent un été tranquille dans le petit village de l’île Kurken. Ils rêvent d’aventures et se demandent comment ils pourraient passer à l’action. Ce serait pour Ryza une occasion de se débarrasser des corvées que ses parents souhaitent lui faire faire dans les champs. L’arrivée de deux étranges alchimistes sur leur île va être le point de départ de leur première aventure.
Atelier Ryza nous propose de faire connaissance avec nos héros tout au long de très nombreuses cinématiques qui ne manqueront pas d’intervenir en cours de jeu. Le titre est doublé en japonais et sous-titré en anglais, tous les menus étant d’ailleurs également en anglais, cela nécessite pour le joueur une très bonne maîtrise de cette langue, tant les textes sont nombreux.
Bienvenue à Kurken Island !
La première dizaine d’heures du jeu se déroule dans le village et ses proches alentours, ce qui en fait les préparatifs les plus longs que l’on ait jamais eu l’occasion d’observer de mémoire de joueur RPG ! Il faut dire que les missions qui nous sont proposées sont à même de nous apprendre tous les rouages du jeu, ainsi que de nous poser les relations entre les personnages, et leurs très vastes ressentis sur l’existence. Les fans d’animation japonaise seront aux anges, quoique l’histoire navigue ici dans un style qui pourrait ne pas plaire à tout le monde, sans parler du rythme particulièrement lent de l’ensemble.
Nous voilà face à un jeu d’aventure plutôt joli, avec un accent particulier porté à Ryza et ses compagnons, mais qui montre rapidement ses faiblesses techniques. Nous renvoyant plus de dix ou quinze ans en arrière, nous voilà avec un personnage qui saute de manière très raide, qui est incapable de sauter une corniche, et qui ramasse des objets posés à terre en se penchant légèrement avant que l’objet ne disparaissent. Une description qui quand on y pense convient également aux récents Pokémon Épée et Bouclier, preuve que même une réalisation datée n’empêche pas de s’amuser.
L’excitation liée à l’exploration bat donc son plein, et l’on s’amuse à découvrir les différentes zones du village, malheureusement séparées des murs invisibles et de longs temps de chargement. Ses habitants courent un peu partout pour ce qui est des plus jeunes, les autres vaquent à leurs occupations et vous proposent même une mission par-ci par-là. L’ensemble est bon enfant. Partout en bordure des chemins, des éléments sont à collecter et à ramener chez vous pour les stocker dans votre coffre. De l’herbe, au légume, au minerai, tous vous serviront d’une manière ou une autre.
Ryza dispose comme première arme d’un bâton qui lui sert autant à frapper des ennemis qu’à collecter des éléments. Certains objets ne peuvent être ramassés qu’avec un outil spécifique et il faut attendre quelques temps avant de pouvoir utiliser une faucille ou une hache à même de vous permettre de récupérer les matériaux issus de plantations, arbres ou grosses pierres. Passer d’un outil à un autre se fait d’ailleurs avec une combinaison de touches pas très heureuses, ce qui s’avère un peu désagréable sur le long terme.
Concernant les missions ou même le fil rouge de l’histoire, elles sont toute consignées dans deux pages de l’inventaire accessibles en une ou deux pressions de touches. Il y a beaucoup d’informations à appréhender au fur et à mesure, et cela prend du temps. Les tutoriels viennent souvent vous expliquer de quoi il retourne, tout comme la pratique et la recherche personnelle, qui peut être un peu fastidieuse pour un nouveau venu. C’est ainsi que nous avons découvert qu’il était possible de savoir où trouver un ingrédient particulier en affichant une sous-page, sans avoir encore tous les lieux du jeu en tête et surtout savoir où les retrouver.
Même chose pour équiper les différents outils, pour lesquels plusieurs manipulations infructueuses seront effectuées avant d’arriver à trouver comment arriver à ses fins. Pour ce qui est de l’histoire principale, on retrouve rapidement son chemin puisque la porte à prendre est clairement affichée en bleu sur la carte. Au début Ryza doit utiliser des panneaux d’affichage pour aller d’une zone à une autre, puis plus tard il est enfin possible de se téléporter via une carte du monde.
La parfaite alchimiste
Après avoir rencontré deux énigmatiques personnages en visite sur l’île, Ryza trouve sa vocation : elle sera alchimiste. Équipée d’un chaudron dans sa chambre à l’étage de la maison familiale, la voilà en train d’utiliser tous les ingrédients précieusement ramassés.
Quelques tutoriaux et beaucoup de pratique plus tard, nous voilà en train de manipuler des éléments pour confectionner de nouvelles recettes. De fait, l’histoire nous offre ces recettes lorsqu’elles s’avèrent nécessaires pour la progression : celle par des bombes pour débloquer une route obstruée par exemple. La recette s’affiche ainsi dans la liste des créations possibles, et une fois sélectionnée, un organigramme s’ouvre avec différentes sphères où placer des ingrédients pour finir une chaîne d’éléments. Selon la valeur et la quantité des ingrédients, il sera possible de débloquer des maillons supérieurs et obtenir des résultats aux statistiques plus élevées.
Tous les objets consommables, outils et armes que Ryza et ses compagnons vont utiliser sont confectionnés par vos soins. Par la suite, il est également possible de modifier des objets déjà créés pour les améliorer. Il n’est pas rare que des habitants vous demandent également de l’aide en leur fournissant un objet à même de leur servir, de la tôle pour calfeutrer une toiture à un peu de glu pour colmater une fissure ! Plus tard, Ryza et ses amis élaborent eux-même les matériaux pour construire leur propre repaire, ce qui leur permet d’avoir enfin un coin à l’abri des indiscrets et des incrédules. C’est que quand on devient alchimiste, on s’expose à l’incompréhension de ceux qui vous traiter de sorcière !
Crafter ou combattre
S’ils ont soif d’aventure, nos jeunes héros n’ont aucune idée de ce qui les attend. Quelques monstres déambulent d’un air débonnaire dans la forêt, et s’ils se font la main dessus, c’est uniquement parce que Ten le guerrier veut s’entraîner à la pratique de l’épée. Le petit Tao est quant à lui un érudit et n’a d’yeux que pour les livres et les textes à déchiffrer. C’est donc avec plein d’appréhension qu’ils vont se lancer dans la mêlée et affronter quelques monstres.
Le système de combat au tour par tour est assez classique avec un timing à respecter avant de pouvoir lancer une attaque. Il est possible de jongler d’un personnage à l’autre en appuyant sur les gâchettes, et ce afin de pouvoir gérer au mieux le combat.
Plusieurs attaques sont disponibles : celle de base mais aussi deux attaques qui consomment des points d’énergie qui se remplissent avec le temps. Plus le temps passe et plus ces points d’action ("AP") sont importants et à même de nous permettre de varier les attaques. Des objets consommables et créés à l’atelier peuvent être attribués à chaque de nos personnages.
Avec d’autres personnages qui vont rejoindre l’équipe, nous nous retrouvons toujours avec un trio basé sur l’attaque, la défense et le soin. Même si on y retrouve tous les classiques du genre, à raison d’enchaînements, combos, stratégies, et actions de groupe, les combats ne sont pas l’aspect le plus mémorable du jeu. Sans doute la faute à l’aspect très statique et au manque de clarté de l’ensemble. Les ennemis au design assez générique et répétitif ne donnent pas plus envie que ça de se lancer dans l’action. La plupart du temps on évite les combats en contournant les ennemis. Quant aux boss, ils sont très peu nombreux, ce qui s’avère assez décevant au final.
Une histoire au rythme franchement inégal
Force est de constater que l’histoire qui s’enlise sur l’île Kurken est du même acabit. Plutôt que de simplement partir de l’île et vivre l’aventure loin de chez elle, Ryza doit continuer de subir pendant des heures et des heures les réprimandes de ses parents, de ses rivaux de l’école, d’une guerrière sur le retour ou encore des différents pontes de l’île. Heureusement, sa propre volonté de s’en sortir nous donne envie de l’aider. C’est sans doute pour cette raison que l’on évite de sauter les dialogues alors que cela nous est proposé pour chaque cinématique.
En parallèle de toutes ces petites misères bien humaines, une menace semble poindre sur la région. Elle met du temps à arriver, mais lorsque l’action se décide à commencer, l’aventure prend une autre tournure, exploitant toutes les thématiques et caractéristiques du jeu qui nous ont été inculquées jusqu’ici. La question est de savoir si vous arriverez à tenir jusque là !
En injectant des notions d’open world à sa saga, le dernier né du studio Gust gagne en ampleur mais manque cruellement de finitions. Néanmoins le jeu dispose de suffisamment de charme et d’efficacité dans son système d’alchimie pour nous tenir en haleine. Quant à l’histoire, comme on dit "ça passe ou ça casse", le rythme particulièrement lent et haché de l’aventure pourrait en décourager plus d’un. Dommage qu’une traduction française n’ait pas été envisagée, cela aurait clairement aidé.
Vous aimez chasser les fantômes un aspirateur à la main dans les couloirs sombres d’un hôtel enchanté ? Vous aimez vous faire peur ou rire de ceux qui comme Luigi s’effraient du moindre bruit ? Vous aimez enfin ressentir cette satisfaction qui survient alors que vous venez de résoudre des énigmes joliment agencées ? Luigi’s Mansion 3 est alors très certainement fait pour vous !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Plus jamais seul
En entrant dans cet hôtel aux allures champêtres, Luigi est tombé dans un guet-apens : le bâtiment est un nid à fantômes et ses amis ont été enlevés. Prenant son courage et son aspirateur à deux mains, Luigi peut compter sur son chien ectoplasmique pour l’aider à progresser, mais également sur un allié de choix pour le guider au travers des différents étages : le Professeur K.Tastroff est de la partie et prodiguera à Luigi ses précieux conseils. De ceux qui sont liés à l’histoire et qui permettent à Luigi d’augmenter progressivement les capacités de son attirail à ceux qui nous aident ponctuellement à résoudre une énigme (et qui sont désactivables dans les menus), vous ne serez jamais abandonné.
Ses objectifs clarifiés, Luigi est lâché dans la nature et peut à loisir explorer les salles qui se dévoilent toujours plus nombreuses. La plupart du temps, Luigi arpente un étage spécifique de l’hôtel pour récupérer l’élément qui lui permet d’aller au suivant via l’ascenseur principal.
Sur son chemin, il doit déloger les différents fantômes, ramasser un maximum de pièges, billets ou autres lingots d’or qui traînent dans tout le mobilier, et débloquer les différents accès jusqu’à atteindre le boss de la zone. Même si l’hôtel est un seul et même lieu dans lequel on peut revenir à travers les étages comme on le souhaite histoire de chercher des choses que l’on aurait pas vu au premier passage, le jeu est décomposé en moments forts qui suivent généralement les différentes ambiances propres à chaque niveau.
Une réalisation Triple AAAAAAAAAHHHHH
Je vous laisse l’entière surprise de ces environnements. Or on imagine tout à fait les concepteurs du studio Next Level Games avoir arpenté différents hôtels quatre étoiles de Vancouver pour chercher leur inspiration tant les lieux sonnent juste. Chaque salle est différente, dispose de son propre mobilier et d’énigmes conçues en conséquence. Aux lieux communs, salles de loisir ou de repos viennent s’ajouter des environnements beaucoup plus hors-normes, que l’on imagine pas trouver un seul instant dans la réalité !
D’un point de vue technique et artistique, Luigi’s Mansion 3 est un merveilleux travail d’orfèvre sans aucune fausse note, et quand on repense à toutes les situations incongrues que l’on peut vivre dans ce donjon géant, on ne peut que tirer son chapeau à l’équipe de développement.
Je mettais également l’accent dans ma preview sur l’incroyable travail d’animation sur les personnages. En jeu, Luigi dispose de très nombreuses animations s’adaptant en permanence aux éléments qui l’entourent, que ce soit son regard, ses émotions, ou son attitude générale quand il se met par exemple à courir ou encore réagir à un obstacle impromptu. C’est encore un pas en avant en terme d’animation et d’interaction de personnage avec son environnement. Les cinématiques ne sont pas en reste puisqu’on atteint là également un niveau supérieur dans tout ce que l’on a pu voir chez Nintendo : nombreuses et toujours d’excellente qualité, elles rivalisent presque avec ce que l’on a l’habitude de voir au cinéma.
N’oublions pas l’incroyable capital sympathie et comique de notre bon vieux Luigi, téméraire et froussard, poussé malgré lui dans l’action. Ses adversaires sont facétieux, comploteurs, grotesques, dépassés par les événements ou au contraire machiavéliques, mais toujours follement drôles. Il suffit de voir leurs attitudes pendant les cinématiques ou encore alors qu’ils sont sur le point de se faire aspirer pour en être convaincu. Ajoutons à cela toutes les blagues ou références plus ou moins évidentes ajoutées par les développeurs qui s’en sont donné à cœur joie pour nous faire rire le plus souvent possible.
De nombreuses mécaniques de gameplay au service d’un level-design soigné
Aspirer (ou souffler) n’aura bientôt plus de secrets pour vous ! Si l’on commence gentiment en explorant l’hôtel avec sa lampe torche, très vite on récupère l’Ectoplast 3000 à même de nous permettre d’aspirer les fantômes. Pour cela, il faut au préalable les éblouir avec l’énergie concentrée de la lampe, puis les ferrer comme des poissons : le fantôme se débat et voit ses points de vie fondre comme neige au soleil. A vous de maintenant le stick droit dans la position inverse du déplacement du fantôme - et ce même s’il change de direction - pour faire monter une jauge qui une fois remplie vous permet d’envoyer valser l’ectoplasme violemment contre le sol. C’est d’ailleurs l’occasion de le projeter sur ses comparses pour faire des dommages collatéraux. Ils perdront d’ailleurs sûrement au passage leur objet de protection comme des boucliers ou des lunettes qu’en temps normal vous devez leur enlever par la ruse. Il existe différentes familles de fantômes, lesquels ont des comportements différents et nécessitent de les approcher d’une manière bien spécifique. Il arrive souvent que plusieurs fantômes aux attaques complémentaires s’y mettent à plusieurs pour tenter de vous piéger.
Que ce soit pendant les combats ou pendant l’exploration, il faut souvent jongler entre les différentes capacités que l’on apprend au fil de l’eau. Ainsi, le saut brutal de Luigi lui permet autant de se débarrasser d’ennemis un peu trop collants que d’ouvrir des passages que l’on avait tenté d’aspirer sans succès. La ventouse que l’on peut balancer un peu partout pour viser et atteindre des cibles vous aide à tracter toute sorte d’éléments comme vous défendre contre certains types d’ennemis. Le révéloscope fait apparaître des objets invisibles dont vous avez soupçonné la présence par un détail, comme c’est le seul moyen de vous débarrasser de certains monstres à la force surnaturelle.
Déjà remplis de petites énigmes très ingénieuses, le jeu gagne en puissance dès lors que Luigi se voit offert un acolyte de poche, le fameux Gooigi. Double de lui-même disposant de toutes ses capacités, l’entité verte certes craint l’eau, ce qui nous oblige à penser nos déplacements, mais s’avère capable de traverser grillages, tuyaux ou bouches d’égouts pour aller explorer plus en avant. L’exploration des mécanismes dissociés ou à actionner en plusieurs temps nous renvoie à ce que Nintendo sait faire de meilleur en terme de level-design. Les deux moustachus doivent parfois agir en même temps, ce qui même en mode solo reste possible : un Luigi s’immobilise en train d’aspirer une zone et il ne nous reste plus qu’à prendre le contrôle de l’autre pour venir aspirer à ses côtés. L’intérêt de Gooigi est aussi qu’il peut être incarné par un deuxième joueur en mode duo, un deuxième joueur qui cette fois-ci ne se sentira pas délaissé !
Je n’ai pas rencontré de difficulté particulière pour avancer dans le jeu, mais il faut bien avouer que les énigmes proposées par ce Luigi’s Mansion 3 sont de celles que nous raffolons. Totalement dans l’esprit des deux premiers épisodes, mais aussi de nombreux autres jeux du même type comme Captain Toad ou Pikmin, elles demandent le sens de l’observation et de comprendre la logique propre à la thématique du niveau, tout en ayant conscience de ses propres capacités, quitte à jongler entre les pouvoirs. Les habitués seront ravis de voir Nintendo au top de sa forme. Les nouveaux joueurs peuvent s’aider de quelques indices de K. Tastroff dans le menu de pause. L’ingénieur ne recule d’ailleurs devant rien pour aménager votre navigation et rendre plus confortable votre progression au fur et à mesure de l’aventure, évitant ainsi les écueils des joueurs amenés à faire de trop nombreux aller-retours.
Le jeu n’est pas difficile mais sait donner du répondant. Il m’est arrivé une seule fois dans l’aventure de tomber sur un os avec une énigme franchement plus complexe qui demande un certain enchaînement d’éléments. Je ne serai probablement pas le seul à rester bête sur celle-là, mais gageons que toutes les cellules grises de la communautés se mobiliseront pour se sortir de ce mauvais film. En dehors de cela, tout s’enchaîne parfaitement bien, et avec un plaisir non dissimulé. Il faut environ une quinzaine d’heures pour terminer le jeu, sans les à côtés (gemmes cachées qui demandent pour certaines un peu plus de réflexion, et le retour d’ennemis "boolversifiant"). Profitez-en bien car elles passent à toute vitesse !
Sauf erreur de ma part, pas de New Game Plus proposé à la fin de l’aventure : il faut reloader un point de sauvegarde précédent la fin du jeu pour pouvoir retourner explorer l’hôtel et compléter ses quêtes annexes. Pensez à récolter le plus d’argent possible, on ne sait jamais, ça pourrait servir !
Pour quelques lingots de plus
Les modes multijoueurs sont semble t-il devenus la norme même dans les jeux d’aventure à la base solo. Luigi’s Mansion 3 est un jeu incroyable, mais de nombreux joueurs continuent d’en demander toujours, ce qui a amené Nintendo à développer deux façons supplémentaires de jouer à plusieurs.
Tout d’abord une section multi en local. Les "jeux de l’étrange" sont trois arènes qui permettent de deux à huit joueurs de s’affronter aux points. "Tombes à la pelle" est une chasse aux fantômes dans un cimetière. "Grands canons" vous demande d’aspirer des boulets au sol pour les déposer dans des canons à actionner pour détruire des cibles mouvantes. "Bassin miné" est une piscine géante dans laquelle il faut ramasser des pièces tout en faisant attention à ne pas se faire toucher par des bombes. Les jeux sont honnêtes et égaieront quelques soirées. Le dicton "plus on est de fous plus on rit" est de circonstance.
Le mode multi en ligne est autrement plus intéressant puisqu’il propose d’explorer un dédale de salles jusqu’à quatre joueurs en coopération. Chaque mission en temps limité a un objectif différent, qui va du nettoyage de fantômes, au ramassage de pièces à la libération de Toad. Chaque joueur peut explorer librement et communiquer avec les autres joueurs par de petites phrases pré-enregistrées pour demander de l’aide ou de se rassembler. Un mode sympathique dont il faudra profiter les premiers mois avant que les joueurs ne deviennent trop rares sur les serveurs.
Du grand Nintendo ! Artistiquement et techniquement irréprochable, Luigi’s Mansion 3 est un bijou soigné dans tous ses détails. De son exploration palpitante à ses énigmes variées et recherchées, on ne s’ennuie jamais, seul ou à deux. Des modes multi local et en ligne ont été ajoutés pour prolonger un peu l’expérience, mais moi je n’ai qu’une envie, c’est de "boocler" le jeu à 100% puis le refaire, parce que c’est tout ce qu’il reste à faire... un nouvel épisode n’étant pas prêt d’arriver !
J’ai pu consacrer quelques heures à celui qui s’annonce comme un des jeux incontournables de cet hiver : Luigi’s Mansion 3. Fort de mon expérience dans le mode Solo et une incursion dans le mode multijoueur, que penser, pour l’instant, de ce nouvel opus ? La réponse dans cette preview !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Mario et toute la bande sont invités par un mystérieux mécène à venir passer un séjour de rêve dans un hôtel de campagne. Arrivé sur place, tout n’est que luxe et volupté. Mais la nuit tombée, Luigi se rend très vite compte que lui et ses amis sont tombés dans un sinistre traquenard !
Quand Nintendo marche sur les plates-bandes de Pixar
Lors de cette longue introduction, qui mêle à la fois dessin-animé en images de synthèse et séquences de gameplay, on peut se rendre compte de la qualité du travail réalisé par les équipes de Nintendo. Luigi’s Mansion 3 dispose d’une direction artistique absolument magnifique, tant pour les décors que les animations des personnages.
Durant les phases animées au cours desquelles on suit Luigi et ses amis, on ne peut être qu’émerveillé par le soin apporté à la mise en scène et les attitudes de notre peureux favori : quelque part entre Pixar et Aardman (Wallace et Gromit), jamais la bande à Mario n’avait été aussi vivante. Et quant on sait que Nintendo prépare son propre film d’animation de Mario avec les studios Illumination (Moi moche et méchant), on est rassuré sur l’avenir d’un tel projet. On trouve dans ce Luigi’s Mansion des signes évidents que Nintendo veut s’améliorer dans ce sens. C’est en tous cas clairement un rêve de fan de la première heure que de voir cet univers si bien représenté.
Du mobilier et un plombier malmenés
Même si ses cinématiques sont très soignées et que l’on nous en donne pour notre argent, le jeu n’oublie jamais de nous faire intervenir tout au long de ces séquences.
La nuit tombée, Luigi sort sa lampe torche pour explorer les sombres couloirs de cet endroit devenu menaçant. On s’amuse de pouvoir rentrer dans tous les éléments du décor, interagir avec certains comme des commodes ou la cuvette des WC. Luigi est clairement effrayé et cela se ressent dans l’animation du personnage alors même qu’on le contrôle.
Ce n’est qu’après quelques péripéties que Luigi met enfin la main sur son emblématique aspirateur. Votre boulot de ménage peut commencer ! Littéralement, puisque Luigi peut quasiment aspirer tout ce qui l’entoure, et tant pis si les objets sont sensés être trop gros pour rentrer dans le tuyau... ils y passeront quand même ! Un effet comique certain, en même temps qu’un gros plaisir de pouvoir interagir avec tout ce qui nous entoure et faire disparaître tout le mobilier. La tornade de l’Ectoplast crée un joyeux capharnaüm ! Les pièces, perles, billets de banque et autres lingots d’or cachés pullulent et l’on inspecte tous les recoins pour les récupérer.
J’ai joué avec un contrôleur pro, et si les sticks permettent de déplacer indépendamment Luigi et son aspirateur, le gyroscope permet d’orienter l’aspirateur vers le haut ou le bas. Tous ces paramètres et de nombreux autres sont ajustables dans les menus du jeu. Je reviendrai dessus d’ici le test du jeu.
Un équipement de pro
L’Ectoplast de Luigi peut à la fois aspirer mais également souffler de l’air, ce qui sera utile dans certaines situations. La lampe-torche est dès lors intégrée à l’équipement, et permet de créer des flash lumineux pour actionner certains mécanismes, détruire les petits ennemis comme les souris ou les araignées, et bien sûr éblouir les fantômes pour pouvoir les aspirer.
Plus tard, Luigi apprend à utiliser le Reveloblast, un rayon qui dévoile les éléments cachés invisibles à l’œil nu mais décelables avec un peu d’observation.
Au menu des nouveautés, j’ai déjà pu expérimenter l’attaque dévastatrice qui permet de balancer un fantôme aspiré de part et d’autre de la pièce pour lui faire tomber ses points de vie plus rapidement. Il est possible de choisir la direction dans laquelle vous voulez envoyer valdinguer le fantôme, et si possible sur d’autres fantômes pour les blesser, ou encore du mobilier pour le détruire au passage.
En appuyant sur les deux gâchettes, Luigi peut également faire un saut et retomber violemment pour causer des dommages au sol.
Enfin, Luigi pourra disposer d’une ventouse qu’il peut tirer dans le décor et aller aspirer ensuite. La plupart du temps il s’agit de viser un objet que l’on veut dégager du passage.
Toutes ces techniques nous sont remises au fur et à mesure de l’histoire par un personnage truculent que les fans de la série auront tôt fait d’identifier.
Déjà dans les décors, certains éléments inaccessibles (comme des gemmes emprisonnées dans des plantes récalcitrantes) nous font dire que d’autres capacités seront à découvrir au fil de l’aventure. Les précédents épisodes proposaient en effet des fonctionnalités de feu et de glace.
Les premières heures de jeu sont déjà en soit palpitantes, tant par leur ambiance, la sympathie que l’on éprouve pour le personnage, que par les capacités qui lui sont octroyées et qui apportent énormément de situations de jeu satisfaisantes.
Le slime est ton ami
Dans la suite de l’aventure, Luigi se voit accompagné de sa version ectoplasmique pour l’aider. Le fameux Gooigi peut apparaître et disparaître à volonté. Activé, Luigi tombe dans les vapes et ne bouge pas pendant que vous prenez le contrôle de l’ectoplasme. Ce dernier dispose de tous les mouvements de Luigi mais a quelques avantages... et aussi quelques faiblesses.
Gooigi peut par exemple passer par toutes les canalisations au sol ou au travers de tous les grillages, se dématérialisant le temps de passer. Pratique pour atteindre des endroits inaccessibles par notre bon vieux Luigi. Mais il faut bien une faiblesse pour contrebalancer : Gooigi ne résiste pas à l’eau du tout et fond à tout contact avec elle. Il faudra souvent trouver l’astuce pour contourner le problème.
Ce sont donc souvent des situations qui nécessitent de séparer les actions entre les deux personnages. Il est commun en effet de passer de l’un à l’autre pour réaliser une énigme.
Mais il arrive parfois que les deux personnages doivent s’unir pour passer un obstacle. C’est le cas d’un mécanisme à actionner en même temps. Il est en effet possible de commencer à faire aspirer quelque chose à Luigi, de switcher vers Gooigi - Luigi restant alors en position d’aspiration - et d’aspirer enfin avec Gooigi pour valider une énigme.
Une exploration totalement libre
Le premier Luigi’s Mansion, sorti sur Gamecube en 2002 (et réadapté sur 3DS l’année dernière) était apprécié car il nous proposait d’explorer un manoir et ses proches environs sans véritables coupures. Des zones se dévoilaient petit à petit, rythmées par des combats de boss. Le sentiment d’exploration et de liberté était assez fort.
Un sentiment qui s’était vu quelque peu malmené avec Luigi’s Mansion 2, sorti sur Nintendo 3DS en 2013. En effet le jeu - tout aussi bon soit-il - était séquencé par missions, avec numéros de chapitres et écrans de fin de score, ce qui rompait avec cette sensation de liberté totale appréciée par les joueurs.
Dans Luigi’s Mansion 3, nous revenons à la formule originale. L’hôtel est certes segmenté par notre propre capacité à l’explorer, mais dans l’absolu une fois les obstacles passés il sera possible d’évoluer comme bon nous semble. Le jeu propose d’explorer les différents étages de l’hôtel les uns après les autres, mais de ne pouvoir y accéder qu’à la condition d’en avoir les "clés" (je ne vous en dirais pas plus pour l’instant).
Chaque étage, ou zone, offre le temps d’observer les différentes salles qui le composent, d’en résoudre les énigmes et d’en dégager les accès. Chacun est sur une thématique et dispose d’un boss qu’il faut battre en utilisant les outils que l’on vient de mettre à notre disposition.
En effet, l’allié de Luigi a installé sa base dans le garage de l’hôtel, et vous pouvez y retourner à chaque fin de nettoyage de zone, ou même à tout moment, quand vous le souhaitez. Vous pourrez y sauvegarder votre partie (bien que le jeu le fasse de manière automatique très régulièrement, notamment quand on passe des portes), consulter les différentes données de l’aventure et naviguer dans les différents menus.
Premiers contacts avec le mode multijoueurs
Luigi’s Mansion 3 permet de jouer en solo ou en duo à plusieurs en mode local dans certains modes de jeu qui ne sont pas le scénario. Nous n’avons pas encore pu le tester.
J’ai pu essayer au mode multijoueur en ligne, qui propose de parcourir une tour hantée jusqu’à quatre joueurs ensemble. Ce mode est très similaire à ce que Luigi’s Mansion 2 offrait dans son déjà très sympathique mode multi.
L’objectif est de répondre aux différentes missions qui nous sont proposées à chaque étage. Il faudra réussir par exemple à collecter un nombre défini de fantômes, récolter des pièces, ou encore libérer des Toad, le tout dans le temps imparti.
Chacun des quatre joueurs peut vaquer indépendamment à ses occupations dans le dédale de salles proposées. Généralement chacun part de son côté pour répartir les tâches. Il faut toutefois parfois se réunir pour actionner des mécanismes ou affronter un monstre plus fort.
La croix directionnelle (ou boutons gauches des Joy-Cn) sert à envoyer des messages à ses coéquipiers ("merci", "venez ici", "au secours"...) car il n’est pas exclu que vous ayez besoin d’aide, tandis que vous êtes coincé derrière une porte qui s’est rabattue sur vous ou que vous êtes englobé par un tapis hanté !
Il y a plusieurs manches qui sont autant de salles. Vous pouvez en définir le nombre (5, 10 ou de manière aléatoire). Mes premières impressions sont plutôt bonnes. Le mode est bien réalisé, mais il faut voir ce qu’il propose sur la longueur pour savoir si on y reviendra suffisamment.
Mes premières heures avec Luigi’s Mansion 3 sont totalement satisfaisantes. Nintendo nous sort le grand jeu pour le retour de Luigi, au meilleur de sa forme. Mêlant action, exploration et réflexion, le titre semble être le digne représentant de tout ce que l’on aime chez Nintendo.
Rendez-vous d’ici quelques étages, le temps de savoir si le jeu tient la route jusqu’au sommet !