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Test : The Legend of Zelda - A Link Between Worlds

, par RYoGA

Test originellement publié sur Eurogamer.fr !

Dans la légende de Zelda, il y a de bonnes choses et... de très bonnes choses. La plupart des joueurs retiendront The Legend of Zelda : Ocarina Of Time (Nintendo 64, 1998) et The Legend of Zelda : A Link To The Past (Super Nintendo, 1991) comme les deux titres étalons de la série. Depuis, difficile de retrouver la maestria de ces titres de légende qui avaient parfaitement su conjuguer aventure et donjons infernaux. The Legend of Zelda : Twilight Princess avait essayé de singer l’ocarina, mais aucun titre n’avait réellement tenté de reprendre la sauce de l’éternel "Zelda 3". Jusqu’à aujourd’hui. The Legend of Zelda : A Link Between Worlds ressuscite le monde d’Hyrule tel qu’il était présenté dans A Link To The Past. Est-ce pour le meilleur ? C’est ce que nous allons voir tout de suite !


La maison de Link n’a pas changé !

Le Link de ce nouvel épisode se réveille dans son lit après un sombre cauchemar, comme il en est de coutume dans la série. Il est réveillé par le jeune Gully, le fils du charpentier. Il vous conduit jusqu’à son père qui vous confie la mission d’apporter son épée au maître d’arme du château d’Hyrule. Vous retrouvez ce dernier au sanctuaire où il vient juste de se faire transformer en peinture murale par le sinistre sorcier Yuga. Battu, vous n’avez plus qu’à aller consulter la Princesse Zelda pour découvrir ce qui se trame dans cette bonne vieille contrée d’Hyrule. Vous retrouvez aussi de vieilles connaissances : les sages Impa et Saharasala.

Saharasala se fait votre guide dans cette aventure qui reprendra beaucoup de la structure de The Legend of Zelda : A Link To The Past. À vrai dire, le monde de The Legend of Zelda : A Link Between Worlds est une quasi copie de celui que l’on a connu sur Super Nintendo. En extérieur, il s’agit pratiquement de la même chose, à quelques raccourcis et restructurations prêts. Les personnages que l’on croise ont beaucoup à voir avec les précédents, si bien que l’on baigne directement en monde connu, ce qui n’est - il faut bien l’avouer - pas désagréable du tout. La nostalgie fonctionne pleinement et l’on prend un plaisir indéniable à redécouvrir les lieux. Certaines astuces de level-design marchent toujours et on s’amusera d’avoir à refaire la même démarche pour accéder à des trésors. Mais tout n’est pas un décalcomanie pour autant : les nouvelles possibilités de cet épisode apportent une relecture de l’environnement extérieur, nous y reviendrons. Les intérieurs des cavernes et des donjons sont quant à eux strictement différents. Les cavernes qui ne contenaient qu’un objet ou personnage sont maintenant de nouvelles petites zones à part entière, renfermant des micros donjons où toute la magie des level design de Nintendo vont pouvoir s’exercer. Quant aux donjons, nous y reviendrons aussi.

"Le monde de A Link Between Worlds est une quasi copie de celui que l’on a connu sur Super Nintendo. En extérieur, il s’agit pratiquement de la même chose, à quelques raccourcis et restructurations prêts (...) Les intérieurs des cavernes et des donjons sont quant à eux strictement différents."

Lavio et sa boutique

Notre bonne vieille chaumière (toujours située au centre de la carte) est cette fois-ci squattée par un étrange personnage appelé Lavio. Cette tête de lapin un peu sans gène décide d’établir son quartier général et sa boutique chez vous, moyennant le prêt à prix réduit d’armes en tout genre. Obligé d’accepter, vous vous rendez vite compte que les objets proposés ne sont ni plus ni moins ceux que l’on retrouve normalement au cas par cas dans chacun des donjons à traverser ! Moyennant rubis, vous avez la possibilité de les emporter avec vous, mais attention ! Au moindre Game Over, Link perdra le matériel loué et devra retourner l’emprunter. Les objets permettent bien évidemment à Link de progresser plus en avant dans la plaine d’Hyrule, parsemée de barrières à franchir avec un outil spécifique. Chaque donjon nécessite l’utilisation d’un ou plusieurs objets pour être complétés. Vous avez le choix : soit vous faites le plein de rubis dès le début pour louer tout le matériel pour progresser sans contraintes, au risque de perdre les armes en cas d’échec, soit vous jouez la sûreté et vous n’empruntez que ce qui est nécessaire en fonction de vos besoins. Chacun sa façon d’aborder le jeu. Sachez qu’il sera possible, après avoir loué tous les objets et atteint un certain stade du jeu, de les acheter de façon permanente. Une nouvelle façon de distribuer les armes qui pourra plaire comme laisser indifférent. Une chose est sûre : prévoyez des fées dans des flacons pour éviter de tomber K.O. et perdre les objets loués !

Hormis certains items de The Legend of Zelda : A Link To The Past comme les médaillons de force, la poudre des fées, la cape ou le livre hylien, toutes les armes sont de retour. Le boomerang, les bombes, la torche, le marteau, le filet, les bocaux et l’arc restent les grands classiques. Les autres poussent plus loin leurs effets, comme le grappin qui permet de s’agripper à certains éléments mais aussi de se combiner avec un nouveau pouvoir de Link, pour des combos assez amusants. les baguettes de feu et de glace sont plus puissantes et peuvent interagir avec de nouveaux éléments et de nouveaux ennemis. Au titre des nouveautés, la baguette des sables soulève des monticules de sable pendant un temps limité : à vous de passer dessus pour vous frayer des chemins. La baguette des vents vous propulse dans les airs selon une poussée verticale, sans possibilité de flotter : pratique pour éviter des obstacles en mouvement ou rejoindre des plateformes mouvantes. Alliée à des souffles de vent, la baguette pourra vous transporter un peu plus loin. Il est à noter que l’utilisation des objets ne dépend plus d’une barre de magie périssable à renflouer avec des fioles : toutes les armes dépensent de la magie, mais la barre remonte ensuite progressivement et lentement. Il convient donc de gérer ses coups sous peine d’avoir à attendre de précieuses secondes. Dernières curiosités : les fruits, qui vous font sortir d’un donjon ou qui assomment les ennemis alentours. Les potions sont toujours de la partie : en dehors des classiques potions de vie, une potion violette déclenche une attaque dévastatrice et la potion jaune vous rend momentanément invulnérable. Enfin, les lunettes occultes font apparaître d’étranges fantômes placés un peu partout qui, contre une pièce streetpass, vous révéleront un secret de la zone. Une manière d’aider les joueurs bloqués.

Shooter un switch à l’arc ? Classique !

Tous les objets sont disponibles dans un inventaire qu’il est possible d’activer depuis l’écran tactile. Jusqu’à deux objets peuvent être attribués aux touches principales, les deux autres servant à l’épée et les interactions avec le décor. Un écran de statut de quête vous présente les objets d’équipement, les objets de la quête et les items à collecter sur votre route. Les quart de cœur seront toujours à dénicher un peu partout pour augmenter votre barre de vie. Les parties de monstres apparaissent après qu’un ennemi ait été vaincu et permettront de confectionner des potions, comme c’était déjà le cas dans The Legend of Zelda : Skyward Sword. De nombreuses quêtes alternatives interviennent dans cet épisode, mais l’une d’entre elle mérite d’être évoquée, celle des Ti’gorneaux. Une centaine de bigorneaux sont en effet éparpillés un peu partout dans Hyrule et il vous faudra tous les récupérer. Ils se cachent un peu partout et nécessiteront toutes les armes, pouvoirs et toute votre jugeote pour le dégotter. Avec leurs petits cris qui indiquent leur présence, ils sauront vous rendre fou !

Les girouettes que l’on trouve un peu partout dans Hyrule servent à la fois de bornes de sauvegarde mais aussi de points de chute pour les transports rapides d’un point à un autre de la carte. Une fois découverts, ils vous permettront de rallier des destinations très rapidement. C’est la sorcière Aèline qui vous rendra ce service quelques temps, vous assommant d’un petit commentaire, avant de ne finalement vous envoyer plus que son balai volant.



Link devient un hiéroglyphe ambulant !

Avant d’aborder les donjons, il convient de parler enfin de ce fameux pouvoir que Link acquiert très vite dans l’aventure. Grâce à un mystérieux item, Link obtient le pouvoir de se transformer en dessin sur les murs. Un dessin qui n’est heureusement pas fixe et qui lui permet de courir le long des murs selon une direction en deux dimensions vers la gauche et vers la droite, et ce afin d’atteindre des endroits que son homologue en trois dimensions n’aurait pu atteindre. Une fissure dans un mur ? Link peut s’y glisser pour passer de l’autre côté et poursuivre son chemin. L’opération devient délicieuse quand il s’agit de parcourir des blocs en mouvement pour atteindre des paliers inabordables autrement. L’utilisation de ce pouvoir consomme beaucoup de magie et si Link se trouve au dessus du vide alors qu’il franchit des précipices le long de leurs murs et qu’il est à court de magie, c’est la chute, et le retour au dernier sol foulé. Long d’être anecdotique, ce pouvoir amène à reconsidérer totalement l’univers du jeu, que ce soient les donjons (qui reposent en partie sur son utilisation et celle des armes) comme les environnements extérieurs. A Link Between Worlds est une copie des environnements de A Link To The Past ? Peut-être, mais le pouvoir de se transformer en dessin lui apporte une toute nouvelle dimension. Qu’il est agréable d’arpenter les décors sous un nouvel angle et d’y découvrir des techniques que l’on aurait pas imaginées autrement. Rejoindre l’autre côté de la zone, trouver une nouvelle corniche, passer sous le nez de gardes, décrocher des Ti’gorneux à la pelle sont quelques unes des nouvelles possibilités offertes en extérieur.

Une toute nouvelle façon d’explorer les environnements.

Les donjons de The Legend of Zelda : A Link Between Worlds ne sont pas les plus longs de la série ni les plus difficiles, mais ils fourmillent de nouvelles idées absolument réjouissantes. Aux mécaniques bien connues de la série comme les switches ou les trous dans le sol s’ajoutent de nouvelles énigmes qui utilisent les pouvoirs que vous avez sous la main. Il faudra user des armes pour passer, les changer et les alterner d’un coup de pouce sur l’écran tactile ou même en faisant défiler un menu rapide de sélection. Un même outil peut avoir plusieurs fonctions au sein d’un même donjon, comme la baguette de sable qui crée des colonnes promontoires, atteint et actionne des éléments hors de portée, déterre des ennemis ou des coffres enfouis. Et tout cela sans parler du pouvoir de se transformer en papier, sans cesse sollicité et ce pour notre plus grand plaisir. Les mécaniques d’un jeu Zelda n’ont jamais été aussi en forme que dans cet épisode. Plus besoin de trouver la carte du donjon, celle-ci s’affiche automatiquement sur l’écran tactile. La boussole est toujours là et affichera les coffres qui contiennent des rubis et autres clés des différentes portes. Les boss reprennent parfois certaines créatures de Zelda 3, avec une tactique un peu plus évoluée pour les vaincre. Les nouveaux outils entraînent de nouveaux boss qui sont assez bien trouvés. Jamais vraiment difficiles, les donjons regorgent d’énigmes qui font largement honneur à la série.

Quelques effets de relief sont utilisés pour renforcer l’immersion dans les différents étages des donjons.

L’autre particularité des donjons est que leur exploration peut être aussi bien intérieure que extérieure, à l’image de la tour de la montagne qui se déroule à part égale entre les deux environnements. La 3D relief, qui n’apporte qu’un confort esthétique et quelques astuces visuelles tout au long du parcours, est surtout utilisée dans les donjons qui disposent de plusieurs niveaux et étages. Parfois, le sprite de Link est plus gros lorsqu’il se trouve sur un étage surélevé. D’autre part, lorsque Link est projeté à un étage supérieur au moyen d’un bumper, le petit effet est garanti. Enfin, la vision de plusieurs étages en contrebas peut être saisissante.

Nous n’en dirons pas forcément plus sur l’histoire ou la structure du jeu. Ceux qui connaissent The Legend of Zelda : A Link To The Past peuvent savoir à quoi s’attendre. La deuxième partie du jeu ne sera évidemment pas aussi surprenante qu’elle avait su l’être à l’époque. Beaucoup de joueurs pensaient alors être arrivé au bout du titre et découvraient avec stupéfaction que tout ne faisait que commencer, le tout dans une facette d’Hyrule dont ils ne se seraient pas douté. Aujourd’hui, d’une part les jeux plus longs sont devenu la norme, tous les Zelda suivants ayant plus ou moins repris ce schéma, et d’autre part Nintendo a pas mal communiqué sur la suite du déroulement de son jeu, tuant un peu toute surprise. Heureux les ignorants ! La deuxième partie du jeu est donc surtout l’occasion d’enchaîner et de savourer des donjons, et dans l’ordre que l’on souhaite, selon les outils loués et achetés auprès de Lavio. Le miroir, objet essentiel de l’opus original, a disparu ; on vous laisse découvrir comment Link fait "le lien entre les mondes", ainsi que le titre du jeu nous le dit.

Le jeu est intégralement traduit en français.

Les avis et conclusions du rédacteur

Réalisation : A Link Between Worlds reprend la vue de A Link To The Past mais devient bien un jeu en 3D : il suffit de se transformer en papier et de tourner autour de tous les pans de mur disponibles pour le comprendre. La fidélité à l’œuvre originale est très forte et ce dans le moindre détail. Les graphismes sont très soignés et trouvent leur propre style, avec un design qui a quelque peu changé. Pas de grosses excentricités au niveau de la réalisation générale mais un rendu très propre sur 3DS. On notera que les musiques sont tout bonnement excellentes : à écouter au casque sans modération !

Avis du rédacteur : TRÈS BONNE

Intérêt et mécaniques de jeu : L’univers de A Link To The Past était déjà très intéressant. On le retrouve dans toute sa splendeur, et même quelque peu modifié. Les nouveaux pouvoirs et nouvelles armes entraînement de nouvelles mécaniques qui raviront les fans d’énigmes et de level design aux petits oignons. Cela fait bien longtemps que l’on avait pas vu Nintendo en aussi bonne forme ! (Super Mario Galaxy ?)

Avis du rédacteur : EXCELLENT

Durée de vie : Chacun ira à son rythme : en ligne droite en une petite vingtaine d’heures ou bien en cherchant le moindre secret. Trouver tous les coffres, Ti’gorneau, quart de cœur, faire toutes les rencontres, booster toutes les armes, participer à tous les mini-jeux... et la durée de vie augmentera aisément. Le jeu se dévore sans modération et on est presque triste de le boucler à 100%. 9 999 rubis en poche et ne plus pouvoir rien en faire, c’est moche. Une option streetpass permet d’affronter des Link maléfiques. Les battre avec des armes différentes est l’occasion de remplir une liste de succès. Un mode de jeu difficile est accessible après avoir fini le jeu une fois. Dommage qu’il n’ait pas été disponible dès le départ. Mais bon, le premier run est un délice et on ne peut s’arrêter avant d’avoir fini le jeu.

Avis du rédacteur : TRÈS BONNE

Points forts :

- Un joli petit univers à parcourir, façon maisons de poupées
- L’esprit d’aventure et d’exploration : plein de petites choses à découvrir partout
- Les nouveaux donjons et la mécanique des objets : jubilatoires
- Les anciennes musiques réorchestrées, les nouvelles vraiment chouettes
- Le plaisir de la relecture pour les anciens joueurs et de la découverte - on n’en doute pas - pour les nouveaux

Points faibles :

- Une relative facilité
- Un jeu globalement court (on y serait bien resté un peu plus longtemps !)
- Quand c’est fini, c’est fini ! (à quoi vont servir tous mes rubis ?!)

Ce qu’il faut en retenir : « Relecture délicieuse pour les joueurs de A Link to the Past, A Link Between Worlds peut tout à fait prétendre au titre de meilleur Zelda depuis des lustres. D’une grande qualité ludique, il conviendra à tous types de joueurs et pourrait même bien devenir la nouvelle petite madeleine de ceux qui prennent l’aventure en cours de route. »