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Test : Star Fox Zero

, par RYoGA

Le shoot’em up de Nintendo revient de loin. Si dix ans nous séparent du dernier épisode de la série avec Star Fox Command sur DS, pour certains c’est de presque vingt ans qu’il faut remonter pour retrouver le dernier opus légitime, Star Fox 64. C’est de cet épisode dont Nintendo a choisi de s’inspirer pour renouer avec la saga. Hommage, renouveau ou un peu des deux, Star Fox Zero a la lourde mission de ne pas décevoir les fans.

Test publié sur Puissance-Nintendo

Montagnes russes

La grosse dizaine de niveaux de Star Fox Zero nous entraîne dans un space opera de grande envolée où l’action ne faiblit jamais. De niveaux déjà vus dans Star Fox 64 - mais modifiés - à des environnements tous nouveaux, le fan de Star Fox est ravi. Il retrouve l’escadron Star Fox, le Great Fox, le Général Pepper et tous les dialogues cultes de la série.

Les niveaux se décomposent cette fois en différentes phases où les façons de jouer peuvent changer du tout au tout. Le premier niveau propose ainsi de commencer avec l’Arwing dans un couloir pour terminer avec une arène ouverte où l’on affronte un boss en son centre. Là encore, deux manières de battre le boss, selon si vous choisissez de le détruire de l’extérieur ou de l’intérieur. Le niveau suivant alterne quant à lui trois véhicules différents. Quand on n’est pas tout simplement en Arwing dans une grande joute spatiale ou terrestre, certains niveaux en couloir, en exploration ou en arène sont dédiés à un véhicule.

Transformers

Star Fox Zero nous place en effet aux commandes de différents véhicules, anciens comme nouveaux. Si l’Arwing et le Landmaster sont bien connus des fans de Star Fox 64, les joueurs seront content de découvrir de nouveaux joujoux.

Le Walker est une version bipède de l’Arwing à même d’arpenter des couloirs étroits. Le "poulet", comme nous l’appelons affectueusement, est assez drôle à manipuler bien qu’il ne soit pas toujours facile de le faire tourner ou reculer.

Le Gyrowing est un drone destiné à des niveaux d’infiltration. Il peut larguer un petit robot qui ira chercher des objets ou pirater des moniteurs pour ouvrir des accès. Dans une autre zone, le Gyrowing peut même tirer pour se défendre ou tracter des caisses explosives pour les lâcher sur des ennemis.

Si les niveaux qui utilisent le Walker sont nerveux lors des premiers essais, ceux en Gyrowing sont très agréables à prendre en main. On regrette presque qu’il n’y ait que deux niveaux les utilisant. Titania est la planète attitrée au Landmaster dont le gameplay, à part une forme volante et plus puissante, est toujours aussi peu précis et bourrin.

Deux écrans pour deux fois plus de sensations ?

Nintendo a absolument tenu à utiliser le Gamepad comme deuxième écran de jeu. De base, l’écran de télévision affiche le niveau avec le vaisseau à la troisième personne et l’écran du Gamepad la vue du cockpit. Tirer à la troisième personne n’étant malheureusement pas ce qu’il y a de plus précis, nous sommes quelque peu forcé de regarder l’écran du Gamepad pour viser. Ou de l’afficher sur la télévision par simple pression du bouton -. Schizophrénie mon amie.

Selon les situations nous regardons la vue qui s’adapte le mieux à l’action. C’est plutôt compliqué, surtout quand l’action à la troisième personne change d’angle. On ne sait plus sur quel pied danser. Les premières approches sont donc franchement délicates et pour certaines donnent envie de jeter le jeu par la fenêtre (quoique ce serait un peu long de sortir le CD de la console, et avec le démat n’en parlons pas...).

Dans un premier temps, on hurle donc sur le fait de ne pas arriver à shooter les araignées de la fin du premier niveau (le gyroscope est notre ami, mais quelle difficulté !), de ne pas arriver à rattraper les adversaires qui tournoient autour de nous en plein vol (malgré un bouton pour les localiser, à défaut de les locker). De se prendre sans cesse le champ magnétique punitif du boss d’Aquarosa. D’avoir l’impression de peser trente tonnes avec le Landmaster qui doit se sortir des griffes d’un lourdingue boss des sables puis d’un gigantesque boss des neiges. De ne plus savoir où donner de la tête avec les bestioles qui bouffent le Great Fox. De se prendre des murs sans cesse dans un niveau très (trop ?) rapide. De perdre un temps fou sur un boss de fin absolument illisible. Autant de bons moment sur le papier mais à peu près un problème majeur par niveau.

Avec la pratique, toutes les situations finissent par être domptées. Mais force est de constater que le concept de base est franchement casse-gueule et même rédhibitoire. On se met à rêver d’un Star Fox Zero sans double écran.

Et pour ça il y a - toutes proportions gardées - le mode deux joueurs en coopération. Chaque fois qu’un niveau du mode histoire est terminé, sa version devient accessible en coopération. Un joueur manie alors le vaisseau avec un contrôleur Pro Wii U ou un combo Wiimote/Nunchuck. L’autre le Gamepad pour viser uniquement. Une seule action et un seul écran par joueur : c’est les vacances.

Nous vous avons préparé une vidéo illustrant le Co-op dans Star Fox Zero. On y voit la version alternative du niveau Corneria, ainsi que la superbe séquence sur Fortuna.

Nous avons terminé Star Fox Zero plusieurs fois. Et pourtant, sur notre carte, tous les niveaux du mode histoire n’ont pas encore été dévoilés. Ce n’est pas faute d’avoir essayé d’explorer les moindres recoins du système Lylat. La planète Corneria, qui a d’abord été survolée en Arwing comme nous le montre ma preview, a dévoilé un tunnel accessible en Walker menant vers une autre dimension.

Plus loin, le dénouement du combat spatial contre les membres de la Star Wolf Team entraîne des événements alternatifs. Au centre des planètes de la carte, un grand vide laisse supposer qu’une nouvelle zone pourrait y apparaitre. Nous avons sauvé le système des forces d’Andross mais la tâche est loin d’être terminée, Fox !

Contrairement au mode "arcade" qui propose d’enchaîner les niveaux jusqu’à la fin avec un nombre très limité de vies, le "mode "histoire" permet de rejouer les niveaux à loisir. Pour le plaisir, mais aussi pour la gloire. Il y a toutes ces médailles dorées qui apparaissent une fois certains passages empruntés ou ennemis abattus.

Au nombre de cinq par niveau, elles raviront les fans de scoring ou de quêtes ultimes parmi lesquelles l’accès à différents entraînements dans le mode de jeu du même nom. Des niveaux en mode "réalité virtuelle" où vous pourrez essayer les différents véhicules du jeu, dont un qui, à priori, n’apparait pas dans le jeu (ou alors nous n’avons pas débloqué son niveau).

Citons rapidement la fonctionnalité amiibo (Fan-service pour celui de Fox avec l’Arwing qui revêt les polygones du premier Star Wing) avec l’amiibo Falco qui permet d’avoir une très grande force de frappe mais un vaisseau très fragile. Cela nous a servi pour abattre un ennemi en temps limité.

Nous savions dès le départ que le concept du double écran qui a donné envie à Miyamoto de faire un nouvel épisode de Star Fox sur Wii U était bancal. Malgré ses reports, le jeu a certainement été réalisé trop rapidement et a été optimisé au mieux, en l’état. Pas mauvais pour autant, Star Fox Zero renoue avec l’univers aimé de la saga et propose une aventure bardée de situations mémorables que l’on prend plaisir à parcourir, malgré les constantes difficultés. Et comme on y revient facilement, tout n’est pas perdu !

En détail :

Jouabilité
Regarder sur les deux écrans est franchement fastidieux. On choisit donc son écran de prédilection selon les phases de jeu. Dans les moments difficiles, on est quand même obligé de regarder sur l’autre pour comprendre ce qu’il se passe.

Et ce n’est pas tant la visée au gyroscope qui est en cause : elle peut même s’avérer utile sur certains passages.

La prise en main de Star Fox Zero peut donc s’avérer délicate les premières fois. L’architecture des niveaux ou les paterns des boss n’aident pas.

Heureusement, plus on joue, et plus on maîtrise les environnements et le maniement des vaisseaux. Les obstacles qui nous avaient paru insurmontables deviennent un peu plus familiers. Le second run devient déjà plus agréable.

Comme The Wonderful 101, Star Fox Zero doit être dompté dans la douleur.

Durée de vie
Star Fox Zero n’est pas très long et il faut quelques heures pour en voir la fin une première fois.

Mais on y revient très facilement pour s’améliorer, trouver les médailles cachées, découvrir les passages alternatifs dont certains sont sacrément bien cachés.

Au mode histoire s’ajoute un mode arcade pour refaire le parcours dans des conditions plus sportives, ou encore un mode entraînement qui nous fait essayer tous les véhicules dans des simulations.

Graphismes
Loin d’être la purge redoutée par tous, Star Fox Zero s’en sort honorablement, à défaut de briller.

Dans la lignée directe de Star Fox 64 dont il reprend plusieurs environnements terrestres et spatiaux, certains niveaux sont plus travaillés, surtout vers la fin du jeu.

Le character design est un peu frileux, ne prenant pas beaucoup de risques par rapport à l’épisode 64, cultivant ce petit côté désuet qui fait le charme de la série.

Son
Les grands thèmes sont de retour et contribuent pleinement à l’ambiance tant appréciée de la série.

Les dialogues français sont satisfaisants mais si vous voulez entendre les excellentes voix anglaises, il faudra paramétrer votre console dans la langue de Shakespeare.

Intérêt
Les fans de Star Fox ne pourront être qu’enchantés de retrouver cet univers : Star Fox Zero est l’épisode que les fans de la série de shoot’em up attendaient depuis Star Fox 64.

Même s’il en reprend beaucoup d’éléments scénaristiques et de phases de gameplay, Star Fox Zero innove avec de nouveaux véhicules et de tout nouveaux niveaux jamais vus. L’histoire se met également à jour, tout en restant un épisode "classique" d’un point de vue narratif. Nous ne sommes pas dans les multiples scénarios de Star Fox Command ! C’est la mise en scène qui est boostée aux hormones !

Le jeu enchaîne des séquences très variées que l’on refait de nombreuses fois afin d’améliorer son score, récolter les médailles à même de débloquer tous les embranchements ou de débloquer des défis dans le mode du même nom.

Le mode co-op apporte un vrai plus en permettant à deux joueurs de faire ensemble un niveau, chacun avec son écran.

Ergonomie

Le viseur gyroscopique n’est plus aussi sensible que lors de nos premiers essais du jeu, et c’est tant mieux ! Il est possible de ne pas l’utiliser à tout va et de ne s’en servir qu’en situations extrêmes. Une option dans le menu permet de ne l’activer qu’avec la gâchette de tir enfoncée.

Un recalibrage du viseur gyroscopique droit devant soi est possible en appuyant sur le bouton "Y".

Mais l’ergonomie à deux écrans de jeu reste la grosse tuile de ce Star Fox Zero. Avec la pratique on s’améliore, mais bonjour les crises de nerf !

L’avis de RYoGA

Malgré ses gros défauts, Star Fox Zero reste l’épisode que les fans attendaient pour replonger ! Reprenant beaucoup de Star Fox 64 dont il se veut une relecture, le jeu apporte de nouveaux environnements et de nouveaux véhicules.

Mais leur découverte se fait parfois dans la douleur, entre la complexité de l’utilisation de deux écrans pour gérer l’action, un gameplay à dompter et une difficulté générale souvent punitive.

Passé un premier run, Star Fox Zero se refait plus au calme, avec une plus grande maîtrise et un plaisir qui se confirme au fil des parties.