Dernier ajout : 11 avril.
C’est Xavier de Puissance-Nintendo qui dans ses forums propose aux lecteurs d’établir une liste des meilleurs jeux Nintendo des dix dernières années. Plus que les coups de cœurs, qui pourraient faire le sujet d’une autre liste, il s’agit d’établir une liste des jeux les plus marquants de la décennie. Et comme j’adore faire des listes, vous pensez bien, je me suis jeté à corps perdu dans l’aventure !
PS : attention vous risquez souvent de croiser le mot "excellence" !...
Sorti en France le 17 décembre 1999, Super Smash Bros sur Nintendo 64 mérite sa place comme premier jeu de la décennie, tant par son excellence que par l’impact qu’auront eu ses deux suites dans le cœur des joueurs des années 2000. En effet on ne présente plus le jeu de baston made in Nintendo qui réinventa le genre et une nouvelle façon d’aborder la castagne.
Du même niveau d’excellence que Goldeneye, Perfect Dark sort le 30 juin 2000 sur Nintendo 64. Fort d’un mode solo particulièrement riche, Perfect Dark propulse son héroïne Johanna Dark au rang des personnalités les plus en vues du jeux-vidéo.
The Legend of Zelda : Majora’s Mask, sorti le 17 novembre 2000, offre l’un des plus riches épisode de la saga de la Légende de Zelda. Comme tout ou presque avait été fait avec Ocarina of Time dont il reprend le moteur graphique, Majora’s Mask va chercher son originalité dans son ambiance, plus sombre, et dans son mécanisme de jeu, qui amène le joueur à revivre un même espace-temps. Il introduit ainsi un système d’emploi du temps des personnages de l’espace de jeu, avec lequel on est amené à se familiariser pour découvrir de nouvelles quêtes.
Conker’s Bad Fur Day, sorti le 5 mars 2001, est le dernier jeu de Rare sur Nintendo 64. Rare, qui nous avait habitué à de très bons jeux de plateformes dont les deux volets de Banjo-Kazooie, change totalement l’esprit bon enfant de son titre en développement ayant pour héros le gentil écureuil Conker pour en faire un titre lorgnant plus vers Tex Avery et South Park. En résulte un jeu de plateformes irrévérencieux et bourré d’humour, où les références cinématographiques décomplexées fusent à tout va. L’exemple même du jeu culte.
Le 3 mai 2002 sort le gamecube, et Luigi’s Mansion, vitrine technologique de la console, offre un joli challenge, court mais intense. Le pad gamecube propose un gameplay inédit : on contrôle le personnage avec le stick analogique et l’aspirateur que porte Luigi avec le stick analogique secondaire.
Le 14 juin sort en France la nouvelle création de Miyamoto, Pikmin. Nouveau genre de jeu d’aventure et stratégie, Pikmin vous met aux commandes du cosmonaute Olimar et de son armée de petites créatures mignonnes mais néanmoins guerrières !
Ce n’est qu’un remake, mais quel remake ! Sorti le 13 septembre, Resident Evil Rebirth permet aux joueurs sur consoles Nintendo de découvrir pour la première fois le premier opus de la saga dans une version remastérisée de toute beauté. Transcendant le jeu d’origine, Resident Evil Rebirth offre un challenge à la hauteur.
Eternal Darkness sort le jour des morts, le 1er novembre, et c’est une bonne date pour le premier jeu d’aventure horrifique créé par Nintendo au sein des studios Silicon Knight. Nous entrainant dans une conspiration mondiale à travers les siècles, Eternal Darkness nous permet d’incarner plusieurs personnages au fil du temps. Jolie idée du titre : nos avatars sont sujets à des hallucinations dès lors que leur jauge d’effroi se remplit suite à des rencontres monstrueuses... De quoi nous faire perdre la tête !
Le 22 novembre Metroïd Fusion sur Gameboy Advance marque le grand retour de Samus Aran, l’héroïne de la saga Metroïd, que l’on avait pas vue depuis Super Metroïd sur Super Nintendo ! Cette version GBA renoue tout à fait avec l’excellence de la version 16 bits. Un véritable petit bijou.
C’est le jour du Printemps 2003 que Samus revient de nouveau, mais cette fois sur Gamecube, dans Metroïd Prime. La saga, qui n’était pas encore passée à la 3D, fait sa mue de la plus belle manière et offre un jeu de plateformes-aventure à la première personne marqué par le sceau de l’excellence et qui verra même la création d’une nouvelle appellation : le FPA pour First Person Adventure !
Le 3 mai 2003, The Legend of Zelda : The Wind Waker vient donner un gros coup de pied dans la fourmilière de la saga avec son aspect graphique qui tranche totalement avec les précédents épisodes 3D. Le jeu adopte l’aspect d’un dessin-animé, ce qui confère à cet épisode un design tout à fait attachant, à défaut d’un challenge à la hauteur de Majora’s Mask.
Multi-console, Beyond Good and Evil, sorti sur gamecube le 26 février 2004 est une création de Michel Ancel, le papa de Rayman. BGE est un superbe jeu d’aventure-action où l’on incarne Jade, une jeune reporter, amenée à enquêter sur les organisations obscures qui régulent le pays. L’univers magnifique et plein de rebondissements a marqué les esprits de la plupart des joueurs, et nombreux sont ceux qui attendent la suite du jeu que beaucoup appellent "le Zelda français".
Pendant un temps exclusivité gamecube, Resident Evil 4 est sorti le 18 mars 2005. Mettant à jour le gameplay de la série pour un jeu d’aventure en pleine 3D, RE4 est un jeu d’ambition mené de main de maître du début à la fin. L’action mêlée à l’horreur donne un résultat passionnant... et éprouvant !
Sorti le 8 décembre 2006, Twilight Princess sur Nintendo Wii et gamecube (le 15 décembre) reste l’un des derniers gros jeux ambitieux réalisés par Nintendo. Gros best-of des épisodes de la saga, Twilight Princess introduit Midona, un tout nouveau personnage tout à fait charismatique (si bien que pour moi c’est Legend of Midona !)
Le 16 novembre 2007 sort Mario Galaxy. La 3D est sublimée par le level-design axé sur la gravité et le fait de tourner autour des volumes. Le dernier bastion de l’excellence made in Nintendo.
Une liste non exhaustive (j’y parle très peu de portables), que j’aurai l’occasion d’enrichir prochainement... et de faire une nouvelle fournée avec les seconds couteaux !
L’année vidéo-ludique 2009 aura été pour moi un bon cru, même si une seule main suffit pour énumérer les jeux que j’ai fait en profondeur.
Suite au marasme de la fin d’année précédente, j’ai commencé l’année par un jeu que j’attendais depuis longtemps : Chrono Trigger ! Sorti sur Super Nintendo en 1995, ce must absolu du jeu d’aventure par Squaresoft n’était jamais sorti en Europe. L’erreur est finalement réparée 13 ans plus tard avec cette conversion pour la DS. L’aventure, passionnante, m’a littéralement happée au point d’enchainer les heures de jeu et de m’en faire mal aux yeux.
J’ai pour la première fois pu jouer à la XBox 360 chez un ami. Je suis séduit par la haute définition sur une tv hd et par les ambiances des jeux, plus que les jeux eux-même il faut avouer. J’ai néanmoins la possibilité de faire la démo de Dead Rising, sur laquelle je prends un pied pas possible.
Et ça tombe bien, fin février Dead Rising : Chop Till you Drop sort sur Wii. Je me contente de cette adaptation "du pauvre". Le jeu tient la route, mais certains détails font pâle figure à côté de la version 360, sortie déjà depuis près de deux ans et demi ! Je torche le jeu en une semaine et m’en sépare, sans regrets.
J’avais toujours dit que Resident Evil 5 serait le jeu qui me ferait acheter une console HD. Bingo ! Jouant pour la toute première fois en live en coopération, je refais plusieurs fois le jeu en long en large et en travers. Ok ça n’a plus rien à voir avec les Resident d’antan, mais j’ai adoré le défouloir et la claque graphique.
Je me demande alors si je continue à nourrir la bête avec quelques unes de ses exclusivités. J’essaie de nombreuses démos proposées par le live. On me prette finalement Fable 2, une bonne surprise, un jeu honnête.
En parallèle de la découverte, certes tardive, du manga One Piece, l’annonce de la sortie des deux volets du jeu One Piece Unlimited Cruise sur Wii me ravit. Passant outre les sorties de Punch Out ou autres Wii Sports Resort, j’attends avec impatience, puis dévore littéralement Le trésor sous les flots qui sort en juin (60 heures de jeu !!) et L’éveil d’un héros mi-septembre (30 heures de jeu). La Wii n’avait pas autant chauffé depuis plus d’un an !
La PS2 n’est pas en reste et j’essaie enfin ces jeux qui semblaient être des incontournables de la machine : Dragon Quest 8 et Kingdom Hearts 2. Résultat : mitigé. Bon, comme je ne les ai pas encore revendus, je les garde pour plus tard. Resident Evil 2, dégotté dans une boutique, me fait plus d’effet. Je n’avais jamais joué à cet épisode. L’absence d’une carte mémoire m’empêche pourtant d’aller bien loin.
Tout début octobre, je me charge d’une mission : apporter la Wii et le jeu Harvest Moon : L’arbre de la sérénité à ma mère, grande fan de l’opus gamecube en son temps. J’y joue quelques heures. Si j’abandonne ma Wii, je ramène à Paname ma Super Nintendo :-D
Ce qui m’amène à vous parler de mon jeu de l’année... qui en l’occurrence est un jeu datant de... 1994 !... Demon’s Crest sur Super Nintendo est un des meilleurs jeux de la console, et je n’avais encore jamais eu l’occasion d’y jouer. Chose enfin réparée en ce jour d’Halloween 2009 où je découvre enfin le titre de Capcom, dans ce genre de prédilection qu’est pour moi la plateformes. Un vrai bonheur !
Le mois de novembre est un gros mois de sorties jeux, notamment sur Wii. Et je pleure de ne plus en posséder une sous la main ! Résistant à l’achat de l’édition Wii noire, je m’en fais pretter une pour pouvoir jouer à Muramasa, the Demon’s blade, véritable hymne aux jeux d’action en 2D d’antan. On en reparle bientôt. Tout comme New Super Mario Bros Wii, que je dédaigne avec mauvaise foi affichée quelques temps pour son opportunisme avant de succomber comme une merde quelques jours plus tard et d’apprécier le multi-joueurs à quatre, et d’excellents moments à plusieurs.
Gros coup de gueule pour la non localisation de la version PAL de A Boy and his blob hors du territoire britannique. Ce jeu, véritable incarnation d’une nouvelle génération de jeux aux graphismes dessinés et animés comme du dessin-animé, et qui aurait fait fureur auprès des enfants pour son côté universellement beau et paisible, n’est pas distribué. Après trois semaines d’attente, je mets enfin la main dessus en importation. Au final pas de grosse surprise, mais un ravissement certain.
Le 11 décembre c’est la naissance de Romane, mais c’est aussi la sortie de Legend of Zelda the Spirit Tracks ! Très attendue, cette suite directe de Phantom Hourglass nous remet sur les rails, et réussi à me plonger de nouveau dans le monde d’Hyrule, totalement renouvelé.
Les déceptions de l’année 2009 : Dragon Ball Revenge of King Piccolo sur Wii j’en rêvais pis j’ai vomi, Dead Rising 360, plus drôle en démo qu’en jeu complet ! Monster Hunters 3, essayé sur salon, m’a fait retomber du nuage sur lequel je l’avais placé. Une mauvaise impression à chaud peut-être trompeuse.
Les plus attendus de 2010 : Bayonetta sur 360, Final Fantasy Cristal Bearers sur Wii (mais pas séduit par le 13), Pokémon Or et Argent (on ne se refait pas, d’autant que je n’ai pas eu ma dose de Pokémon depuis Diamant/Perle en 2007), Mario Galaxy 2... mais surtout...
The Last Gardian !
En conclusion, une bonne année ! La Wii, fort décriée cette année, s’en est bien tiré à partir de juin pour moi qui suit fan de jeux un peu oldschool et décalé. Comme entre juin 2008 à juin 2009 c’était le désert complet sur Wii, la 360 et Resident Evil sont arrivés à point nommé. Enfin la DS a bien dormi entre Chrono Trigger et Spirit Tracks.
Starfox, à l’instar de Mario, Zelda ou Metroïd, est une des licences phares de Nintendo. Chacune d’entre elles se perpétuent à travers le temps, et deviennent des légendes accueillant de nouveaux épisodes à chaque nouvelle génération de console. Dans le cas de la saga Starfox, l’une des plus épiques, force est de constater que le brio développé dans les premiers épisodes tend à se perdre avec les années, au plus grand dam des fans de la première heure...
En juin 1993, Nintendo lance chez nous un jeu qui fera date : Starfox. Rebaptisé Starwing dans nos vertes contrées, ce shoot’em up propose pour la première fois sur console de salon Nintendo un rendu en 3D surfaces pleines impressionnant. Doté d’une progression "en couloir" frontale, le jeu aurait pu être juste très laid si tout le jeu n’était pas transcendé par son gameplay et son ambiance en tous points exceptionnelle. En effet, jouissant d’un univers tout à fait cohérent doté de personnages charismatiques (Fox Mc Cloud en tête), il suffit d’être plongé dans la frénésie du premier niveau pour être conquis. Des ennemis qui surgissent de toute part, vos partenaires vous envoient des messages survoltés... Starfox plante le décor du space opéra idéal. Ses musiques, superbes, offrent quelques thèmes majeurs du jeu-vidéo.
Miyamoto n’est pas loin, et l’on retrouve pour progresser une carte qui n’est pas sans rappeler un Super Mario 3/World, avec ses passages secrets à découvrir. La progression n’est donc pas linéaire et quelques astuces permettent de traverser des Warp Zone, ici de véritables trous noirs pour accéder à de nouvelles galaxies.
Starfox est alors un beau carton mondial tout à fait mérité. Ses personnages "en pyjama" sur la jaquette entrent dans l’histoire !
Sur Super Nintendo, un Starfox 2 est envisagé. On en découvre les premières images lors d’un salon. La légende veut que l’unique prototype du jeu soit même présenté... et volé sur place ! Ce que l’on retiendra, c’est surtout que Starfox 2 est un des jeux de lancement de la console suivante de Nintendo, la Nintendo 64. Il sort en France en novembre 1997.
Starfox, Lylat Wars remploie avec bonheur la recette de son ainé, gagnant quelques textures, effets, et éléments de gameplay. L’airwing peut à présent faire un looping qui lui permet de bluffer les ennemis à sa poursuite et de se retourner totalement derrière lui... Eh oui, ce Starfox propose quelques arènes en 3D où l’on peut évoluer à sa guise, en plus des niveaux à progression en couloirs. Cette nouvelle aire de jeu donne lieu à l’une des plus belles séquences de la saga où une escadrille ennemie de celle de Fox, menée par Wolf O’Donnell, vous poursuit. Ce fameux looping est la seule manière de vous défaire de ces assaillants tenaces. La séquence est aussi culte en raison de son écriture, sa mise en scène épique et sa musique inoubliable.
Lylat Wars est le premier jeu console à utiliser le kit vibration connecté à la manette : il crée des vibrations et des secousses aux moments importuns (explosions, tirs qui vous touchent ou vous effleurent, avec des nuances..). L’immersion est renforcée.
Et là, c’est le drame
Autant mettre les choses au clair tout de suite : Starfox Adventure sorti en novembre 2002 sur Nintendo Gamecube n’est pas un Starfox à part entière, ou du moins pas dans le sens où l’on pourrait l’entendre, un shoot’em up d’exception. Starfox Adventure est un Zelda 3D-like, où les séquences en airwing, anecdotiques tant elles sont courtes et sans saveur, ne servent qu’à naviguer d’un niveau à l’autre. Pourquoi un tel revirement dans la saga ?
Tout simplement parce que Starfox Adventure n’était pas un jeu prévu au départ pour en faire parti ! A l’origine développé sur Nintendo 64, Dinosaur Planet était un Zelda-like où l’on contrôlait un anonyme canidé sur deux pattes. Pour d’obscures raisons il a été décidé de changer les personnages par ceux de Starfox : voilà notre bon vieux Fox Mc Cloud amené à sauver les habitants de la lointaine planète dinosaure... à pied !
Fox vient donc marcher sur les traces de Link... et la comparaison semble alors inévitable. Si Starfox Adventure bénéficie d’une réalisation somptueuse, que ce soit les décors ou les cinématiques, bluffantes, d’un gameplay aux petits oignons avec un système de combat dynamique et bien pensé, et de séquences de jeu variées (Fox chevauche différentes montures en cours de jeu), il manque malgré tout à Starfox Adventure une réelle consistance pour provoquer la passion. Le challenge est inexistant, les donjons sont vides, l’ambiance tombe à côté, et pour cause, les personnages de Starfox n’ont absolument rien à faire là, et on s’étonne de s’ennuyer avec eux. Le dernier jeu de Rare peine à convaincre tant les conditions de sa réalisation souffrent d’un opportunisme et d’un je-m’en-foutisme scénaristique flagrant (le final vaut tous les exemples du monde). Un jeu qui divise bien sûr les puristes... et les autres.
Quelques temps plus tard, Nintendo annonce que le développement du prochain Starfox a été confié à Namco. Soit. On y découvre enfin le retour de séquences en Airwing, mais aussi de séquences de shoot’em up à pied. Pourquoi pas ?
En mars 2005, à la sortie du jeu, Starfox Assault semble pouvoir enfin nous donner le Starfox tant attendu, celui qui va reprendre la fougue du Space Opera de la plus belle manière. Manette en main, force est de constater que l’on en est encore très loin.
Les phases de shoot’em up ne sont pas désagréables, mais ne laissent aucune émotion particulière. Quant aux séquences à pied, elles sont assez chaotiques, présentent peu d’intérêt, offrent un gameplay aussi rigide que l’animation... Concernant l’histoire, je vous avoue n’en avoir plus aucun souvenir. En conclusion, même si l’intention était là, le résultat final est anecdotique, ce qui est plus que dommage.
Première console portable à accueillir un épisode de la série, la Nintendo DS hérite début 2007 de Starfox Command.
Le shoot’em up tant désiré se trouve alors mêlé à un aspect stratégique. En effet, la carte des environnements ne consiste plus seulement à afficher sa position mais devient une partie de jeu à part entière ! Jouable entièrement au stylet, ce dernier permet de tracer son chemin sur la carte. L’objectif est d’atteindre une base, tout en évitant les vaisseaux ennemis en marche vers vous, et de faire des détour pour récupérer des items. Les affrontements sont inévitables, et l’on passe à ce moment-là en phase shoot’em-up. La plupart du temps il s’agit d’éviter un missile qui vous poursuit. Les bases représentent quant à elles des boss à éliminer dans une arène fermée... Bref, le côté shoot’em-up en lui-même a presque disparu et laisse sa place à la section stratégie sur la carte. Le jeu est assez difficile, car la maniabilité n’est pas ultime et il est parfois difficile d’obtenir ce que l’on veut. Il faut s’acharner. A signaler que le scénario est assez soigné, qu’il présente de nombreux embranchements, et qu’il est présenté par des visuels qui rendent la série toujours aussi attachante.
Conclusion, c’est pas mal, mais ça n’a pas grand chose à voir avec le schmilblick.
Nous sommes en 2009, et aucun nouvel épisode de Starfox n’a été annoncé depuis. Miyamoto a récemment déclaré qu’il avait été déçu par les ventes des épisodes de la saga, et qu’en conséquence il ne savait pas si elle verrait de nouveaux titres être mis en chantier. Cette affirmation est surprenante car il me semble que c’est la qualité des jeux en eux-même qu’il aurait fallu revoir avant d’enterrer la licence ! N’est-il pas évident que depuis Lylat Wars en 1997 aucun jeu Starfox n’a été à la hauteur ? Miyamoto n’a t-il pas envie de travailler le contenu d’un nouveau shoot’em up digne de ce nom et créer le Starfox ultime ? Celui qui combinera les séquences de tir dans des niveaux élaborés, offrira un scénario riche en rebondissement faisant apparaitre tous les personnages de la saga ?
Le Starfox ultime appartient-il au passé ?........
Do a barrel roll !
2D refuse to die ! C’est le texte que vous pouvez rapidement apercevoir à la fin de cette vidéo. Vidéo qui s’inscrit totalement dans la lignée de l’article que j’avais écrit il y a quelques temps sur les jeux-vidéo dessinés, et leur brillant retour qui s’annonce, comme le témoigne ce remake du jeu Toki.
Toki est pour moi l’emblème du jeu d’arcade. En effet, dans ma jeune adolescence, Toki a été la seule borne d’arcade du bar de mon village que j’ai squattée quelques temps, usant mes précieux francs pour progresser le long de ce - très dur - jeu de plateformes.
C’est donc la larme à l’œil que je découvre les images somptueuses de ce remake, qui ne joue pas dans la surenchère, mais fait feu d’une beauté toute en justesse et d’une animation détaillée qui aurait du être depuis longtemps la voie prise par les jeux-vidéo. Mais je vous laisse découvrir.
Et quand en plus on apprend que la même boite compte aussi effectuer le remake de Joe et Mac, on se dit que la 2D a effectivement un bel avenir devant elle... Ah si la production d’un certain Rocket Knight avait pu prendre exemple et embaucher des artistes pour le graphisme et l’animation !...
Edit 2018 : Dix ans plus tard, le jeu sort (quasi tel quel !!) sur Switch !
Oh je pourrais faire une mise à jour de la note précédente, mais non, je trouve ça trop cocasse, il faut que ça se sache !
Ces derniers-jours j’étais étonné de voir que sur tous les sites vidéoludiques la date de sortie de Muramasa était maintenue au 13, comme prévue. Sur le site de Nintendo la date avait été reculée au 20, collant ainsi avec celle de Mario, et m’entrainant dans une diatribe comme seule un gredin comme moi était capable d’en faire.
Suspicieux, me voilà en ce jeudi soir veille de sortie officielle (?) du titre devant, dedans le magasin, et d’observer que le jeu venait d’être mis en vitrine. Je pourrais donc dire en gros en gras en travers, mais je ne le ferai point parce que je n’ai pas envie de crier, j’ai encore des courbatures du dernier jogging : "Muramasa sort bien le 13 !!!" (on se contentera de l’italique).
Mais là, tel le désappointement m’assaillant sur la morale d’un film de Terry Gilliam, je me rends compte que quelle que soit la date de sortie d’un Muramasa, le jeu n’a ni pour objectif ni pour ambition, ni même pour finalité d’oser espérer se vendre autant qu’un Mario, quand bien même ce dernier lui ferait de l’ombre. Muramasa aurait peut-être finalement gagné à sortir le même jour que le blockbuster de Nintendo à même d’amener les clients, les joueurs, les chiens et les chats du quartier.
Muramasa, de l’aveu même des magasins est "certes un bon jeu, mais pas un jeu qu’on mettra en avant sur les rayons, parce qu’il n’a aucune chance de se vendre", et là on voit toute l’absurdité du système... Non, Muramasa est seulement un jeu qui je l’espère, trouvera son public.
Je ne pourrais pas jouer prochainement à Muramasa. Si ça se trouve je défends un jeu que je n’aimerai même pas. Si je le défends c’est plus pour son image de jeu dit "de qualité", avec une "réelle" qualité artistique, mais là encore en l’écrivant je me rends compte que je ne brasse peut-être que du vent, et que Muramasa ou Mario, c’est la même Merveille.
J’ai hâte d’essayer pour vous dire réellement ce que je crois.
Voyez-vous, j’aime les jeux de plateformes 2D. Oui je suis comme ça, j’aime faire défiler les scrollings différentiels.
Ça tombe bien, ce mois-ci sur Wii, on est gâté, avec pas moins de trois excellents jeux de plateformes, en 2D, oui mon bon monsieur ! Muramasa the Demon Blade est un beat’em all aux superbes graphismes, A Boy and his Blob est un bijou d’animation et de level-design, et enfin New Super Mario Bros Wii est un titre multijoueur très fun.
Si je devais les prendre, je les achèterai dans cet ordre, à la fois par conviction et qualité de ces titres.
Ça tombait bien : A Boy and his blog était prévu pour le 6 novembre, Muramasa le 13, et Mario le 27. Mario étant le blockbuster que Nintendo le colosse compte vendre par millions. A Boy and his blog et Muramasa sont des titres de boites plus modestes, et sont distribués par Nintendo.
Mario se décala au 20. Soit.
A Boy and his blog fut repoussé au 27 ! Après Mario ! Diable !
Murasama fut repoussé au 20. Au final, Muramasa sort en même temps que Mario (comment ne pourrait-il pas être écrasé par le mastodonte ?...) et A Boy and his blog sort après, histoire de ne plus avoir aucune chance auprès du grand public non averti.
New Super Mario Bros Wii, vous savez, la reprise de l’univers sans âme du Mario DS où Mario grandissait pour tout écraser sur son passage (tout à fait dans l’esprit subtil qui caractérise la série, vous noterez)...
Voilà du beau marketing de chez Nintendo ou je ne m’y connais pas !
Suite de cette réflexion avec Nintendooooo, ton marketing impitoya-a-ble (2)
Bonjouuuuur RYoGA ! entonne le petit groupe de joueurs en thérapie que j’ai rejoint dernièrement.
J’ai rejoint ce groupe. Mon statut de gamer a évolué. On lui a collé une nouvelle étiquette ces dernières années : "Casual gamer".
"Casual gamer" est un terme qui a été jeté à la gueule du joueur pour créer une nouvelle race de consommateurs, une nouvelle catégorie de personnes honteuses dont on peut se railler entre deux parties de jeux photo-réalistes et quelques cannettes de bières à la main... Car oui, c’est cela le casual gaming aujourd’hui : un jeu enfantin qui se pratique en ayant l’air ridicule parce que l’on bouge dans tous les sens.
Or bien sûr, vous le savez comme moi, au fond de vous, que ce n’est pas cela. Que ces étiquettes sont ridicules, grossières et opportunistes. Vous n’êtes pas dupes.
"Je suis un casual gamer".
Aujourd’hui je me sens l’âme d’un casual gamer... sur ma X-Box 360.
La X-Box 360, cette console qui me permet d’essayer tous les jeux que je souhaite par le biais d’un système de téléchargement de démos. Souvent les démos font quelques niveaux, mais chacune me tient bien quelques minutes voire une demi-heure lorsque je découvre chacune d’entre elles.
N’est-ce pas merveilleux ? Je peux découvrir tous ces titres et me dire après que je n’ai même pas envie de l’acheter, même si le jeu est bon, car pendant un quart-d’heure vingt minutes je me suis éclaté !
Je passe ainsi d’un jeu à l’autre, peux occuper une soirée par mois à télécharger les démos, les essayer... et éteindre la console.
Voilà ce que j’appelle le Casual Gaming !
"Je suis un casual gamer", dis-je à nouveau au petit groupe de joueurs en thérapie en quittant la salle sans me retourner.
Sans surprise, Nintendo dévoile des images de New Super Mario Bros Wii (sortie le 20 novembre), et plus particulièrement des "cartes des mondes" chères à la série 2D depuis Super Mario Bros 3. Sans surprise car elles reprennent le design de l’opus DS vendu par millions dont ce volet Wii s’inspire ouvertement. Sans surprise enfin, et malheureusement, car je n’aimais pas trop l’ambiance de ces cartes et du jeu DS. L’impression de parcourir une carte sans personnalité... A voir.
Après c’est une question de goûts...
Carte du monde Super Mario Bros 3
Carte du monde Super Mario World
Les arbres dansant avec des yeux ça manque quand même...
Si Nintendo sort pas mal de jeux pokémon, c’est parce que ça marche à fond les ballons ! Sur DS, suites, remakes, spin-off, sur Wiiware... J’ai beau aimer Pokémon je fais quand même un choix dans toutes ces sorties. Déçu par Pokémon Battle Révolution sur Wii, moyennement emballé par le premier épisode des donjons sur DS, blazé par le dernier opus Diamant/Perle sur DS ou encore le Pokémon Ranch sur Wiiware... Rien n’égale les débuts de la série sur gameboy ou même gamecube, qui, si Colosseum et XD n’étaient pas exemptes de lourdeurs, offraient quand même un challenge ambitieux et à la hauteur.
Depuis on rêve toujours de ce grand épisode de salon qui défoncerait tout, ne serait-ce qu’en adaptant une version portable sur console de salon, un monde où notre personnage se baladerait dans un univers peuplé de pokémon. Car à la base de la série, c’est cet univers fourmillant de créatures imaginaires qui en a fait le succès. Les concepteurs de la série ont depuis déclaré qu’ils ne feraient pas ce type de jeu, car ils souhaitent perpétuer les bases de la série qui se trouvent dans l’échange de créatures d’une personne à une autre, lors de véritables rencontres, par le moyen de machines portables. Un aveu un peu hypocrite quand on voit que depuis Diamant/Perle un système d’échange en ligne a été instauré, système qui a en effet bien tué le côté convivial du titre.
Poképark Wii : Pikachû no Daibôken, qui sortira au Japon dans un mois et demi, permettra d’incarner Pikachu dans un monde en 3D peuplé de Pokémons. Une partie du rêve pourrait s’accomplir. Cependant le côté aventure ne semble pas avoir été particulièrement développé et pourrait révéler un jeu basique, au même titre que l’aspect "combat" de Battle Révolution qui était on ne peut plus simpliste.
Mais sait-on jamais... Réponse début décembre.
– Parce qu’il n’y a pas eu de bon jeu mettant en scène Mickey depuis la période des consoles 16 bits. Castle of Illusion, World of Illusion sur Megadrive. Magical Quest sur Super Nintendo. Mickey Mania sur les deux consoles. Tous ces jeux de la période pré-3D - période que Mickey, en bonne égérie du dessin animé, a déserté - sont de véritables petits chef- d’œuvre du jeux vidéo.
– Parce que la jaquette claque :
On se croirait revenu à ce bon vieux manichéisme enfantin, avec le grand méchant au sourire narquois dans l’ombre et indéfinissable, style d’une époque révolue alors qu’aujourd’hui tout est plus compliqué ou récupéré pour simplifier les autrement plus graves problèmes des grands.
– Parce qu’aujourd’hui la 3D commence à être plus jolie, mieux habillée, et que de véritables directions artistiques peuvent être menées à bien. Or, de la direction artistique, Disney en a, et quand on voit les artworks de travail, même s’ils seront simplifiés au final, on peut espérer un graphisme et une ambiance de qualité.
– Parce qu’on est en octobre 2009 et que le jeu est prévu pour dans un an. Nous voilà revenus à la bonne période des jeux vidéos où les titres étaient systématiquement annoncés un an à l’avance, ni plus, ni moins. Aujourd’hui les calendriers de sorties sont un beau foutoir : les jeux sont annoncés avec les consoles et arrivent immédiatement ou n’arrivent jamais, Nintendo dévoile ses jeux 6 mois ou 3 mois à l’avance...
Les temps de la réflexion ou de l’espoir sont totalement perturbés.
Au moins, là, nous savons que ce jeu Mickey sort l’année prochaine, et nous aurons le plaisir de l’attendre, avec j’imagine des news de temps en temps jusqu’au climax.
– Parce que c’est une exclusivité Wii ? Pas forcément un argument vu les critiques et les doutes que récolte la console de Nintendo. Mais un bon point pour elle, assurément.
MAJ : Depuis cette annonce, les communiqués ne cessent de tomber sur Epic Mickey. En fait le problème vient des premiers screens du jeu qui montrent un graphisme et un design vraiment moyen, et surtout décevant car n’ayant à peu près rien à voir avec les artworks. "Quelle surprise !" diront certains. Nous sommes donc face à une réelle déception, à laquelle s’ajoute de - trop - nombreux communiqués pour parler des différents aspects du jeu ou de sa conception, sans que ça ne soit particulièrement intéressant.
La com de cet Epic Mickey est donc assez mal menée, et ce un an avant la sortie du jeu. Concernant les artworks, l’un des responsables du jeu annonce que ces artworks ont pour la plupart été refusés par Disney eux-même. Publier des artworks et laisser rêver les gens dessus, publier dans la foulée des screens montrant un jeu assez laid et loin de ce qu’on était en droit d’espérer, voilà qui n’est pas très sérieux. On pourra dire que ça fait parler du jeu... Faire parler de son jeu en développement de la sorte est un petit jeu que les marketeux devraient éviter d’utiliser tant il est désespérant.
L’actualité des jeux-vidéo sélective !
RYoGAMEOVER, le blog de RYoGA sur les jeux vidéo !