Dernier ajout : 11 avril.
La sortie ces jours-ci de Metroïd Other M, est l’occasion parfaite de faire une petite rétrospective commentée de la saga !
Les débuts de la saga
Metroïd, l’épisode titre est paru sur NES en 1986. C’est une création supervisée par Gunpei Yokoi (le créateur, entre autres, de la Gameboy) qui permet d’évoluer dans des écrans labyrinthiques à la quête d’objets en tout genre. Heureusement, un système de mots de passe permet de ne pas tout refaire constamment. Toutes les bases de la série sont présentes dès cet épisode. Je ne l’ai découvert que tardivement, et surtout pratiqué via l’émulation disponible sur Metroid Prime.
Une suite portable
Sorti en 1991, Metroïd II sur GameBoy apporte quelques changements, mais aussi de nouveaux objets (comme la boule araignée) et un nouveau bestiaire (la Queen faisant office de boss de fin). Je n’ai pas vraiment pratiqué cet opus, même lorsque je réussis à le dégotter en occasion. Je l’ai finalement quelques années plus tard et s’il est minimaliste, il est d’autant plus puissant.
Super Metroïd, passage à la vitesse supérieure
Voilà le premier volet qui va me faire découvrir la série ! Super Metroïd sur Super Nintendo, sorti en 1994, reprend la recette de l’épisode NES et l’enrichit considérablement à tous niveaux. Le gameplay est plus souple et plus varié, les graphismes, quoique jugés sobres déjà à l’époque, font merveille, et surtout, la bande son est un petit chef-d’œuvre d’ambiance envoutante. Un de ces rares jeux pour lesquels j’ai tracé des plans pour pouvoir m’y retrouver dans les labyrinthes ! Un de mes jeux préférés sur cette machine.
Article sur Super Metroid
8 ans plus tard, retour sur portable avec Metroïd Fusion
Il faut attendre huit années et 2002 pour retrouver un Metroïd ! Metroïd Fusion sort sur Game Boy Advance et offre un nouveau challenge à l’héroïne Samus qui pour le coup fait peau neuve et arbore une belle combinaison moulante... aux couleurs discutables imputées à un scénario appuyé et un peu quelconque. Toute la mécanique de la série est là et Samus gagne en compétences. Un bon jeu qui ne révolutionne, lui, pas la série mais l’assouplit grandement.
Metroïd Prime, La révolution
Celui par qui vient le changement est bel et bien Metroïd Prime sur Gamecube en ce beau jour de printemps 2003. Après Mario, après Zelda, de jeu en 2D de profil, la série passe elle-aussi à la 3D, mais pas seulement ! Elle passe en 3D subjective ! Une idée complètement casse-gueule... et pourtant ! En ne réduisant pas le jeu à un FPS mais en reprenant bien chacune des particularités de la série, Metroid Prime devient un "First Person Adventure", un jeu de plateformes et action en 3D subjective. Tout y est parfait, l’ambiance est somptueuse et le challenge passionnant. Metroïd Prime renouvelle totalement la série en profondeur, tout en réussissant à en garder l’essence. Chapeau aux studios californiens Retro Studios !
Metroïd Zero Mission, le premier remake
Dans la ligne directe de Metroïd Fusion, Nintendo sort en 2004 un remake du tout premier Metroïd via Metroïd Zero Mission. Une bonne occasion de redécouvrir la structure du premier opus, grandement amélioré pour l’occasion. "J’aime"... surtout quand on a des surprises à la fin !
Metroïd Prime 2 : Echoes, l’obscurité à son paroxysme
Le succès fulgurant de Metroïd Prime amène la poursuite de la série avec Metroïd Prime 2 : Echoes. Le scénario débuté dans le premier continue son chemin et voilà Samus plongée dans un monde composé à la fois de ténèbres et de lumières. Autant le dire de suite, je n’ai pas aimé cet épisode, que j’ai trouvé particulièrement frustrant. Il contient d’autre part un mode multijoueur censé rivaliser avec ce que les FPS de la concurrence proposaient, seulement voilà, en plus d’être mal fait, on ne pourra que lui en reprocher l’opportunisme maladroit, Samus ayant toujours été seule jusqu’alors...
Metroïd Hunters, la confirmation multi
Samus était seule. Elle ne l’est plus. Une bande d’autres mercenaires comme elle viennent lui mettre des bâtons dans les roues, et ça se passe sur Nintendo DS en 2006 dans Metroïd Hunters. Si l’on ne peut que s’incliner devant la technique (Un "Prime" sur portable ! Des cinématiques !), la gameplay (au stylet !) ou le online... le reste prête à discussion. Je n’ai pas été très emballé par le challenge.
Metroïd Prime 3 Corruption : Jamais deux sans trois
Présentée comme une trilogie, la série Prime se conclut finalement sur Wii en 2007 avec Metroïd Prime 3 : Corruption. Le scénario s’achève. Samus a plein de p’tits copains genre "les 4 fantastiques" qui viennent l’aider (ou pas). Et puis je m’emmerde. Difficile d’être objectif sur ce 3e épisode qui, tout comme le second, ne m’a emporté nulle par si ce n’est au pays de l’ennui et de la frustration...
Un autre M...
La claque de la rentrée n’est autre que Metroïd Other M sur Wii ! Un jeu qui se permet de continuer là où Super Metroïd sur Super Nintendo s’était arrêté, en en reprenant l’ambiance originelle, mais en la faisant grandement évoluer dans son traitement. En effet le jeu combine à la fois une vue 2D et une vue 3D, un double gameplay bien senti, des mouvements inédits bien sauvages, et enfin une histoire qui rythme le jeu de la plus belle manière, cinématiques aidant.
De ce jeu super efficace, on retiendra la maîtrise artistique totale du film qu’est la vie de Samus Aran, qui, toute personne en retrait qu’elle est, nous livre ici toutes ses pensées et nous la rend particulièrement attachante. Elle était déjà sexy, elle est aujourd’hui un peu plus humaine. Une première chez Nintendo qui ose peu jusqu’à présent caractériser ses personnages (cf Mario qui reste attaché à ses "yeepee" "youhou", et Link qui persiste à rester muet...)
Le retour aux sources apporté par Other M est pour moi bien salutaire. En plus de renouer avec la saga, il sait être sensible et judicieux. Certes Samus est entourée de nouveau par de tierces personnages. Mais l’introspection dont elle fait preuve est tout à fait dans l’idée du personnage, du moins dans le sentiment que l’on éprouvait nous même à travers ce personnage condamné à errer dans de sombres couloirs en quête de rédemption. D’une série qui a fait ses preuves, nous avons pu voir deux courants qui ont voulu recentrer la série. Je suis content que Nintendo ait réussi à repenser sa saga à travers le temps !
Seulement voilà, patatras, Metroïd Other M sera un four total. On trouvera le jeu bradé à dix euros pendant de nombreuses années dans les étalages.
Metroïd Prime Federation Force, la bouderie continue
Il faut attendre l’E3 2015 pour voir la série ressurgir... mais pas de la façon dont les fans l’attendaient. Il y a tout d’abord Blast Ball, un jeu de football avec Samus et Cie, qui s’avèrera être intégré au nouveau jeu Metroïd Prime Federation Force qui sortira en 2016 sur 3DS. Conspué dès sa présentation, le jeu suscite des pétitions pour son annulation (!) et fera finalement un four. Je n’y ai pas joué, je m’abstiendrai de tout commentaire.
Retour aux sources
Comme si Nintendo sentait qu’il fallait qu’il se rachète auprès des fans, c’est à l’E3 2017 qu’est présenté Metroïd Samus Returns, un remake de l’opus Gameboy. Fort apprécié du public, j’avoue être resté un peu froid devant ce remake, que ce soit à cause des graphismes que je trouve peu charmants, ou carrément du gameplay, que je juge inconfortable pour une portable, sans parler de la difficulté. Pour l’anecdote, une version collector de ce jeu distribuée en petites quantités fut si difficile à se procurer qu’elle fut appelée "le collector de la muerte".
Le retour de la Reine
En 2021 sort Metroid Dread, l’officiel cinquième épisode de la série 2D, qui succède à Fusion. Toujours développé par Mercury Steam (Samus Returns), c’est une leçon de level design et de design, avec un épisode à la fois classe, brillant et réjouissant. Carton plein pour la saga, en attendant Metroid Prime 4 !
Vers la prime remasterisation
En 2023, Nintendo sort un remaster de Metroid Prime (2002) de bien bonne facture.
A suivre !
Il est des sagas qui restent dans le cœur des joueurs sans pour autant être perpétuées par de multiples suites plus ou moins réussies. Ces jeux, fulgurants à leurs époques, ont peu à peu sombré dans l’oubli à défaut d’être connus des nouvelles générations. Les Rocket Knight sont de ceux-ci. Absents de compiles de jeux Sega, absents des services de téléchargement en ligne, console virtuelle et autres, les trois jeux phares de la saga Rocket Knight n’ont pas quitté leurs consoles d’origine depuis leurs sorties en 1993 et 1994.
Il faut attendre 2010 pour que la licence fasse son retour sur consoles au travers d’un reboot sur lequel je reviendrai.
La naissance d’un héros
Ce que l’on retiendra de ces trois jeux d’aventure-action, ce n’est pas tant un personnage improbable, un opossum en armure avec un jetpack, plongé dans une histoire délavée de sauvetage de princesse enlevée par un rival aux ordres d’un très méchant, que sa mécanique de gameplay redoutable. Reposer les mains sur Rocket Knight Adventures nous rappelle à quel point Sparkster - le nom du héros - est jouissif à contrôler, avec son épée à faisceaux et son jetpack le projetant dans toutes les directions, mais aussi combien le jeu était dynamique, extrêmement rythmé et varié dans son déroulement. Pour ainsi dire, sur Megadrive, c’est ce qui se faisait de mieux, et de loin.
Rocket Knight Adventures 2 : Sparkster
Lorsque Sparkster revient sur Megadrive l’année suivante, avec une suite qui prend le nom de son héros, nous avons la surprise de faire face à un jeu qui a perdu un peu du superbe character design du premier épisode, pour un rendu un peu plus brut et tranché à la serpe. De même, lorsque l’on s’attarde sur le level-design, on se rend compte que ce deuxième épisode lorgne plus du côté du jeu de plateformes traditionnel que du jeu d’arcade tel que nous l’avions connu avec Rocket Knight Adventures.
Si on y retrouve tous les éléments propres au premier épisode, comme le jetpack, des boss mécaniques ou même des combats de titans, ici nous nous attardons plus sur les niveaux à la recherche des items disséminés un peu partout.
Le jeu n’en reste pas moins excellent dans le genre plateformes-action, et dispose de nombreux moments d’anthologie. Dans la forme, Sparkster sur Megadrive s’enferme toutefois dans un genre, là où le premier avait su s’affranchir de nombreux codes au niveau de sa structure. Est-ce là la raison de l’absence d’un troisième épisode sur cette console ? La fin de vie de la Megadrive apparait une raison plus probable.
L’ultime épisode
L’autre raison de ce changement d’image vient peut-être du fait que la suite spirituelle de Rocket Knight Adventures se trouve sur la console concurrente d’alors, la Super Nintendo.
Sparkster sur Super Nintendo reprend l’esprit de l’épisode Megadrive, de part son côté arcade et sa réalisation technique impressionnante. Les sprites sont énormes, les robots et situations démesurés, et globalement le jeu carbure un max. Mis à part un niveau un peu étrange au pays des notes de musiques, les stages sont tous plus épiques les uns que les autres, et c’est cette démesure qui fait l’esprit d’un Rocket Knight. Même si la Super Nintendo vit ses deux dernières années, il est surprenant qu’une suite n’ait pas vu le jour, et qu’après cet épisode la licence ait été enterrée pour de nombreuses années...
Voilà donc l’écran de fin que nous aura présenté Sparkster pour tout adieu...
L’hideux comeback
Ce n’est qu’en 2009, surfant sur une certaine vague de revival des licences à succès des années 90, qu’une suite de Sparkster est annoncée. Les premières images font mal : le design est hideux.
Le jeu est depuis sorti sur plateformes de téléchargement XBox Live et PSN. Pour avoir essayé la démo, je ne peux vraiment livrer de points positifs. Même s’il s’agit d’un tutorial où l’on apprend le gameplay, propre, et où l’on retrouve des sons familiers, le simplisme du level design fait peur, et le design ne m’attire définitivement pas. Ceux ayant pratiqué le jeu dans son intégralité pourront peut-être me rassurer sur le contenu, qui proposerait le rythme et la variété propre à la série, mais étrangement, aux vues des débuts du jeu, je n’y crois pas trop...
Il est à présent difficile en l’état de pronostiquer un avenir à une série qui a clairement vécu et donné le meilleur à une époque particulière. Je préfère renouer avec ces trois épisodes fondateurs, et j’espère avoir donné envie à ceux qui ne les connaitraient pas de mettre la main dessus !
Dans cette vidéo-conférence, Michel Ancel présente Rayman Origins. Il y évoque la création, très proche de celle du Rayman d’origine, c’est-à-dire très artisanale où un nombre réduit de créatifs sont à l’œuvre. Il présente le logiciel qui a permis de réaliser le projet Rayman, un logiciel équivalent à un logiciel de montage qui permet d’agencer des éléments 2D pour un jeu-vidéo.
Le blog d’information ubi-art.com présente les travaux réalisés par la petite équipe, et donnera accès gratuitement au logiciel. La frontière entre un logiciel qui incorpore des éléments 2D (de montage en fait) et un logiciel qui permette de créer le gameplay d’un jeu vidéo est encore assez floue.
Le but du partage de ce logiciel par Michel Ancel est de permettre une certaine liberté de création, de les partager, mais pas pour autant de les finaliser obligatoirement comme jeux-vidéo ou encore de les commercialiser.
Michel Ancel parle ensuite de Beyond God and Evil 2. Il annonce que la petite équipe prend son temps sur le projet, et crée ses outils de développement en 3D pour pouvoir gérer la création là-aussi de manière artisanale.
Les cross-médias (différents médias qui utilisent un même univers, comme Dofus par exemple) sont ensuite évoqués d’un point de vue artistiques et marketing. Dans l’édition Ave Comics/Aquafadas est évoqué.
Michel Ancel parle ensuite de la tendance actuelle de revenir à des jeux en 2D ou un gameplay en 2D. Il observe lui aussi que le jeux-vidéo évolue vers le cinéma et continuera de s’en rapprocher toujours plus d’un point de vue photo-réaliste. Mais qu’un certain courant va lui aussi évoluer vers la 2D dessinée, et que dès aujourd’hui on peut prétendre faire des jeux-vidéos qui ont un niveau de qualité que les Disney ou Ghibli que l’on connait (voir aussi la news d’hier sur Ninokuni : The Another World). En plus de la technique, ce sont les artistes qui feront la différence (ça c’est moi qui le dit).
Sont enfin évoquées les profondes mutations des circuits de distribution, avec la possibilités pour les sociétés et structures de s’auto-éditer ou de passer par les nouveaux réseaux de distribution en ligne.
Cette conférence est donc un bon témoin d’une direction prise par les jeux-vidéo, une direction qu’en tant que créatif je partage et surveille de près ! ;-)
Voilà quelques temps que je vous bassine avec un certain retour de la technique dessinée dans les jeux. Wario Shake Dimension, A Boy and his blob Wii, le remake de Toki, Braid ou encore le prochain Rayman Origins sont effectivement des jeux qui, en 2D, ont poussé les graphismes et l’animation plus proche du dessin-animé. En 3D, les textures sont de plus en plus fournies, le cell-shading permet de jolis essais dans ce sens (Wind Waker, Dragon Quest 8...), mais aucun jeu n’est encore à la cheville de la beauté que l’on retrouve en 2D.
Aujourd’hui, Level 5 et le studio Ghibli me font mentir sur PS3 avec Ninokuni : The Another World sur PS3 !... Attention c’est du ingame !
Vous pouvez voir bouger tout ça à cette adresse !
http://www.ninokuni.jp/ps3/movie.html
Via les "Itawa asks" on apprend plusieurs choses sur le développement des jeux qui ont été présentés à l’E3 par Nintendo. Et notamment quand les projets ont démarré. Il est alors intéressant de comparer les différentes périodes et de se rendre compte rétroactivement de ce qui se passait chez Nintendo pendant que nous baignions dans le flou le plus total...
On apprend ainsi que Masahiro Sakurai (créateur de Kirby, Smash Bros), après avoir péniblement accouché de Super Smash Bros Brawl (juin 2008 en Europe) et pris quelques longues semaines de vacances, a été informé du développement de la 3DS fin 2008. Il a ainsi choisi de récupérer la licence Kid Icarus dont il avait fait apparaitre le personnage de Pit dans Smash Brawl. Il y a donc vraisemblablement travaillé toute l’année 2009. En parallèle il a supervisé Kirby’s Epic Yarn sur Wii.
Retro Studios, après avoir publié le troisième volet de la saga Metroid Prime en octobre 2007 chez nous (et un peu plus tard au Japon), et supervisé la compile de la trilogie (rentrée 2009), est enfin de retour pour nous présenter un jeu quasiment fini et qui sort à la fin de l’année : Donkey Kong Country Return. On se demandait ce qu’ils faisaient depuis 2007, voilà la réponse ! (même si 3 ans pour un DKC c’est peut-être un peu long...)
Il était plus difficile de comprendre pourquoi Eiji Aonuma mettait tant de temps à nous présenter le nouveau Zelda Wii. Le jeu, sensé être en développement actif depuis au moins 2007, a tardé à se montrer. Skyward Sword, présenté à cet E3 2010, est, d’après les développeurs, quasiment terminé pour ce qui est de la structure du jeu, et son gameplay. Il ne resterait plus qu’à fignoler l’apparence graphique - l’habillage du jeu en quelque sorte. On ne demande qu’à croire, là où le (mauvais) trailer et la démo nous en a finalement très peu montré. La sortie attendue pour 2011 (mai ? fin ?) laisse quelque peu songeur sur le temps de développement de cet épisode.
Grâce aux "Itawa asks" on apprend ainsi que Eiji Aonuma ne voulait pas utiliser le Wii Motion Plus dans un premier temps. C’est la personne chargée des combats de sabre de Wii Sports Resort qui est venue présenter son travail à Aonuma qui a accepté de revoir sa copie et donc tout le gameplay du jeu. Cela devait se passer fin 2008, début 2009. Du coup on comprend mieux le développement chaotique du jeu...
Pour ce qui du manque de jeux Nintendo sur Wii ces dernières années, outre sa nouvelle politique consistant à isoler ses titres pour qu’ils aient plus d’impact, on peut raisonnablement conclure que Nintendo préparait tout simplement le terrain pour la 3DS... Une situation qui rappelle celle qu’on a vécue avec la Gamecube abandonnée au profit de la DS.... L’avenir proche nous dira si la Wii vit sa dernière année... Gageons que Nintendo tire la ficelle du "jeu unique" pendant encore quelques temps... En tous cas, pour ce Noël, nous succomberons aisément à la bananaphilie nostalgique.
Le retour de Rayman (dernier fer de lance du jeu de plateformes 2D en 1996 avant le passage en masse à la 3D de toute l’industrie vidéoludique) dans Rayman Origins. On découvre un graphisme dessiné très joli. Mais aussi que le jeu utilise un moteur de création qui va être démocratisé et permettre de créer sa propre création 2D ! Good !
Children of Eden, qui utilise Kinect (ex-Natal) et le PS Move, un jeu "sensoriel" par le créateur du mythique ReZ.
Peut-être simplement une curiosité, mais Project Dust, la nouvelle création de Eric Chahi (Another World) est un "God Game" qui peut être amusant (et contemplatif).
Chez Nintendo sur Wii, on est moins dans l’innovation que le côté fédérateur avec les grosses licences qui se montrent ou font leur come-back !
En effet The Legend of Zelda : Skyward Sword montre enfin à quoi il ressemble, et devant le peu d’extraits on attend d’en savoir plus !
Donkey Kong Country Returns est un nouvel épisode 2D dans la lignée de la trilogie Super Nintendo ! La vidéo donne vraiment envie de se replonger dans l’ambiance d’un des meilleurs jeux de plateformes 2D ! Assurément le carton de fin d’année (même si c’est "encore" un comebak 2D diront les esprits chagrins)...
Kirby’s Epic Yarn ! Kirby est aussi de retour dans un jeu de plateformes 2D qui a pour thème... la couture, et le moins qu’on puisse dire, c’est que le design et le gameplay tirent partie du concept de départ !
Enfin, dernier événement attendu, la 3DS se présente enfin.
De très nombreux jeux ont été présentés, et ils sont principalement des suites de grosses licences et des remakes, parmi Mariokart, Animal Crossing, Professeur Layton, Paper Mario, Nintendogs, Pilotwings, Kid Icarus (le retour, dans un jeu en 3D impressionnant techniquement), mais aussi Resident Evil, Metal Gear Solid, Street Fighter 4, Kingdom Hearts, et les remakes de Starfox 64 et... Zelda Ocarina of Time !! On repassera pour l’innovation, mais ça fait quand même du lourd, et le tout... en relief ! (gadget ou pas, l’avenir nous le dira, même si j’ai déjà mon opinion sur la question)...
Pas de news pour l’instant de The Last Guardian, ni de Beyond Good and Evil 2...
Article suivant : Nintendo, cette longue désintégration du désir (1er novembre 2012)
Sans doute parce que c’est la semine du festival d’Animation d’Annecy, je continue de vous proposer des courts d’animation dont le thème est le jeu-vidéo.
Тетрис против контры, c’est le titre. Le reste, c’est de l’anim, du Contra, du Tetris, et...
Vous avez du sûrement la voir vu qu’elle a fait le tour du net il y a déjà quelques semaines, mais au cas où...
On a tous sa petite madeleine. Le jeu qui vous a donné envie d’acheter cette console hors de prix qui va vous faire bouffer des pâtes pendant des semaines.
Toe Jam & Earl est l’une de ces madeleines, car en effet c’est mon premier jeu Megadrive ! Sorti en 1991, ce n’est pas un jeu de plateformes dans le sens traditionnel du terme. En effet, il se présente comme un jeu de plateau au sens littéral : une succession de plateaux les uns au dessus des autres, connectés entre eux en permanence, sous forme de petites îles qui nagent dans l’espace ! On accède à chacunes d’entre elles... par un ascenseur ! Aux bords des îles et dans les multiples trous ou tranchées qui les traversent, la chute signifie retourner à l’étage du dessous ! Vous pouvez chuter par erreur mais aussi... poussé par des ennemis !
Toe Jam et Earl sont deux extraterrestres qui scratchent leur vaisseau spatial sur "Terre". Ils doivent en retrouver les morceaux, disséminés au hasard dans les tableaux générés eux-aussi aléatoirement. Chaque partie n’est ainsi jamais la même. Si Toe Jam semble être le cerveau de l’opération (et à ce moment-là, où le range t-il vu que sa casquette est posée sur deux cornes d’escargot ?...), Earl, plus débonnaire de par son embonpoint, reste le compagnon fidèle plus tête en l’air. Deux rappeurs un peu déconnectés qui vont finalement faire une petite ballade qui n’aura rien d’une promenade de santé !
Nous sommes donc face à un jeu d’exploration. On peut le faire juste pour le plaisir de la ballade et la détente vu que tout est ouvert et qu’il n’y a pas de temps imparti pour le boucler.
Un mode deux joueurs est présent et permet de se répartir la tâche d’exploration. Quand les deux joueurs se séparent, l’écran se splitte pour que chacun puisse suivre sa propre progression. L’écran revient au plein écran quand ils se retrouvent. Une brillante idée qui rend très agréable la progression. Nous sommes ainsi libre de pouvoir faire nos petites affaires chacun de notre côté, de se rassembler si les conditions le nécessitent, et de s’amuser de voir les deux compères se retrouver par une petite interjection !
Pour aider dans la progression, il y a au sol de nombreux cadeaux empaquetés. Leur contenu est au début un mystère, et peut se trouver être autant une aide qu’un gage ! Une arme, de la nourriture pour la barre d’énergie, mais tout autant un item à même de vous ralentir ou vous faire perdre de la santé ! C’est la roulette russe ! Quand on découvre le contenu d’un cadeau, on saura ce que ce dernier contient tout au long de la partie... à moins qu’un cadeau surprise ne décide de remettre tous les compteurs à zéro !! (et là on peste ! Heureusement on peut identifier des cadeaux moyennant finances...)
Les cadeaux sont délirants. Chaussures d’accélération, ailes, chaussures à ressorts, à turbo, bouées qui permettent de flotter... Il y a des tonnes de cadeaux différents ! Ils contiennent aussi des armes comme le lance-tomates à même de détruire les ennemi. Car oui il y a des ennemis ! Ils sont vraiment là pour vous pourrir la vie... Et devinez quoi... Ce sont des humains ! Et de la pire espèce ! Du petit diablotin farceur à la ménagère de (plus de) 50 ans avec son caddie tueur, ils ont tous une allure incroyable qui vous fera sourire... ou trembler d’effroi !
Voici plein de petits détails du jeu :
- Les boites aux lettres permettent aussi d’acheter des cadeaux, d’où la nécessite de ramasser les "bucks", ou dollars, posés un peu partout dans les tableaux.
- Le magicien "Alléluia" remplit quant à lui toute la barre de vie pour un dollar.
- Les routes permettent d’aller plus vite. L’homme carotte vous dévoile le contenu d’un cadeau.
– Une vahiné a l’air charmante, mais elle vous immobilise par sa danse (vous êtes alors vulnérable aux attaques des autres ennemis !)
Vous entendez une sonnerie de téléphone ? Trouvez le combiné, et il vous dévoilera des morceaux de la carte du tableau (accessible dans le menu) et vous permettra peut-être de savoir quelle direction prendre !
Les niveaux ne sont pas fixe : des sentiers cachés peuvent apparaitre si vous vous approchez du bord de l’île, et ainsi vous permettre de continuer d’avancer...
Grimper pour ramasser toutes les pièces des niveaux générés aléatoirement est plus ou moins facile. Des ennemis terrifiants comme le dentiste, le boogie-man ou les hordes de poules vous donneront du fil à retordre !
Vous avez déjà pu voir à travers ces quelques lignes que le jeu ne manque pas d’humour, et pour cause, il en est bourré ! Le jeu a un charme et une ambiance folle, mené tambour battant par la nonchalance des deux personnages, leurs voix digits, et la musique du jeu : funky ! (on a droit à un petit rap sonore et visuel pendant chaque voyage en ascenseur !)
Toe Jam & Earl n’est pas à proprement un jeu qui a fait parler de lui. Il ne fait pas dans le sensationnel, mais il dispose d’un univers vraiment à lui, allié à un système de jeu qui en fait une curiosité, ou un coup de cœur comme c’est le cas pour moi. C’est un jeu à découvrir et apprécier.
Il y a eu un Toe Jam & Earl 2, Panic in Funkotron, qui justement pour sans doute toucher plus de public, rallié à la cause du jeu de plateformes, abandonnait l’originalité du premier volet pour devenir un jeu plus traditionnel. Bien des années plus tard il y a eu un troisième volet, sur Xbox, qui reprenait le concept du premier mais cette fois-ci en 3D.
Connaissez-vous le niveau caché de Toe Jam & Earl ?
Il y a bien un niveau caché pour Toe Jam & Earl ! Il s’agit du niveau 0 ! Comment y accéder ? On accède au niveau 0 par le niveau 1. Il faut disposer du cadeau des ailes ou de la chaussure à réaction (que l’on récupère au pire dans les tableaux surélevés) et se rendre sur une petite île en bas à gauche de la carte du tableau 1, qui est sensée n’être composé que d’eau. Et pourtant, sur le petite île, un trou vers l’espace se trouve en son centre. Vous y sautez, et bienvenue au tableau 0, profitez de l’accueil !
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