Dernier ajout : 11 avril.
Les jeux Pokémon X et Y sont sortis depuis quelques semaines sur Nintendo 3DS. Depuis, j’ai eu le temps de finir le jeu, battre la Ligue et même de partir à la poursuite de Pokémon Légendaires. Qualités, défauts, que faut-il retenir de ces premiers volets sur la dernière console portable de Nintendo ? Y a t-il de quoi avoir peur pour la suite de la série ? Voyons ensemble, en cette nuit d’Halloween, ce qui m’a fait le plus peur dans cet épisode.
Article publié le 31 octobre au soir sur Eurogamer.fr (site fermé sorry)
J’ai enfin fait (et fini dans la foulée, obligé) Journey. La plus belle expérience vidéoludique que j’ai faite depuis bien longtemps. Inutile de chercher à comparer. Journey fait parti de ces rares jeux qui devraient être sacrés par un oscar, un césar, un temple, enfermés dans une capsule temporelle envoyée dans l’espace et surtout partagée avec le plus grand nombre.
J’hésite à en dire plus, tant je suis bluffé par tant de sensibilité et de justesse. Je déconseille même à quiconque d’en regarder quoi que ce soit. Est-ce que cette image vous parle, c’est tout ce qu’il faut savoir. Une aventure à vivre, tout simplement.
La SEGA Megadrive est sortie le 29 octobre 1988 au Japon !
La console 16 bits de SEGA a deux ans d’avance sur la Super Nintendo et sera surtout un succès en occident (Europe et Amérique). La saga Sonic la mettant même au niveau de Nintendo pendant quelques années. Je vous invite à lire le dossier Megadrive que j’avais écrit un peu plus tôt dans l’année.
La Megadrive a bien sûr quelques pages qui lui sont consacrées dans Game & Draw, mon histoire du JV dessinée !
Il faudra attendre deux ans et un mois pour fêter les 25 ans de la Megadrive en Europe (30 novembre 1990) !
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Courir avec la plus grande facilité sur toutes les poutres et racines du paysage, appuyer frénétiquement sur les touches pour se défaire des ennemis au cours de combats un peu téléphonés, vous cacher vaguement dans des buissons pour écouter une conversation, autant de mécaniques connues que l’on retrouve dans chacun des épisodes de la série Assassin’s Creed. Tout cela jeté dans un open-world riche en missions annexes diverses sur fond de combat entre les Templiers et les Assassins. Oui, mais cette fois avec un grand bol d’air marin. C’est bien cela Assassin’s Creed 4 : Black Flag !
Au tout début du 18e siècle, dans les îles des Caraïbes, le pirate Edward James Kenway rêve d’ascension sociale. L’occasion de s’élever lui est donnée lors d’une joute navale alors qu’un rescapé a le malheur de lui en dire trop sur sa mission à même de lui rapporter moult richesses. Kenway poursuit et tue celui qui s’avère être un Assassin et se rend à la Havane pour récolter à sa place la récompense promise par le gouverneur de la ville. Ce dernier s’avère être un Templier dont le but est de mettre la main sur un artefact puissant appelé l’Observatoire. Kenway, déçu par la maigre récompense obtenue, décide de récupérer l’artefact pour son compte. Il recrute un équipage et se lance en pleine mer à la recherche d’informations.
Dans le monde ouvert que représente la grande mer, il n’y a pas à s’inquiéter du vent pour ce qui est de la navigation. Votre bateau se comporte comme une voiture. On peut décider de sa vitesse de pointe.
Il y a bien sûr dans Black Flag des villes gigantesques (principalement la Havane et Kingston) aux magnifiques et différentes architectures. On y trouve de nombreux habitants et une flopée de missions annexes à réaliser pour augmenter ses statistiques à chaque fin de chapitre. Certaines vous sont suggérées en même temps que la mission principale, mais les autres ne se révèleront qu’en flânant dans les ruelles. L’histoire incite plutôt à aller de l’avant dans un premier temps ; les objets à ramasser, coffres, partitions de musique, artefacts ou missions d’assassinat peuvent attendre. Vous reviendrez plus tard.
Et ceci n’est que ce qui est sur terre. Sur la mer, il y autant de choses à faire, si ce n’est plus ! A la barre de votre navire, le Jackdaw, la mer est grande ouverte et tout est accessible. Chaque île peut être accostée pour y découvrir des artefacts secrets. Il suffit d’amarrer votre bateau et d’y aller, aucun temps de chargement ne venant interrompre votre soif de découverte. Seules les grandes villes demandent d’attendre un peu. Des phases de loading vous font incarner Kenway à pied, sur un fond moderne hors sujet. Certaines zones maritimes réservées à la suite de l’histoire sont nappées d’un étrange voile blanc qui fait barrière. Prière de revenir ultérieurement.
La meta-histoire est de retour. Dès le prologue, nous sommes plongé à la première personne dans le corps d’un employé de la compagnie Abstergo. Une société qui ressemble beaucoup à Ubisoft et dont le rôle est d’enregistrer des séquences de l’Animus. Une mise en abime frontale.
Il est possible de n’y passer que quelques minutes pour vite aller rejoindre l’histoire des pirates. Vous pouvez aussi prendre votre temps à observer les employés discuter entre eux d’un nouveau projet révolutionnaire, d’en observer un autre faire une ronde entre son bureau et le distributeur de boissons, qui restera toujours en panne malgré ses multiples essais (je l’ai regardé faire). On finit par en apprendre plus sur la personne qui nous a précédé, Desmond. Les curieux pourront lire les archives mises à notre disposition et découvrir toutes les ficelles de la société Abstergo et les plans concernant Assassin’s Creed 4 : Black Flag.
Une fois sur la mer, c’est à la vie à la mort : les batailles navales feront des dégâts et le seul moyen de réparer est de remporter un combat ou de retourner à quais. Sur votre chemin, vous rencontrez des marins échoués qui gonfleront votre équipage, ou encore des caisses de vivres et de matériaux. Utilisez la longue vue pour repérer et identifier les navires au loin et connaître leur puissance d’attaque et leur cargaison. Il faut bien choisir sa cible car un navire trop fort vous enverrait assurément par le fond. Il est plus sage dans un premier temps de les éviter. Vous aurez votre revanche une fois votre navire correctement équipé. Sur la mer, il sera aussi possible d’explorer des épaves (ce qui nécessite du matériel supplémentaire quelque peu onéreux) mais aussi de procéder à la chasse à la baleine, à bord d’une barque et armé de harpons. Si sur terre Edward est agile et tout-terrain, le Jackdaw est assurément véloce et maniable, que ce soit à vitesse de croisière ou en pleine bataille navale.
Les batailles navales, venons-y. S’il est possible d’éviter les navires ennemis en passant en dehors de leur champ de vision, repérable sur le radar de la carte, certaines altercations seront inévitables. Il est conseillé de tirer avec les canons à l’avant de votre navire tandis que vous êtes encore à distance, ce sera déjà ça de pris. Les navires ennemis sont bien sûr sensibles sur les côtés de la coque et vous devrez concentrer et viser ces parties-là en priorité. Larguez des barils explosifs si vous êtes poursuivi, cela a pour effet de détourner les navires de votre axe. Il faut un certain temps pour comprendre toutes les nuances de la piraterie avant de couler vos premiers navires, certains étant plus robustes que d’autres. Le choix vous est donné de couler ou d’aborder le navire en feu. Vous vous rapprochez, plongez dans l’eau, remontez la coque du navire ennemi et attaquez les rescapés. Attention, ils sont féroces ! Une fois un certain nombre de marins éliminés, les autres se rendent. A vous la cargaison !
Le Jackdaw augmente de niveau tandis que vous coulez des navires. Vous pouvez aussi engager une flotte qui nettoiera les mers pour vous, tuant ou épargnant les rescapés qui pourront alors rejoindre vos rangs.
Le sentiment d’être à la merci des océans est renforcé par le déchainement des vents, la présence de tornades à éviter ou encore ces vagues immenses qu’il faudra absolument prendre de front, sous peine d’être renversé. Les matériaux récupérés sur les navires que vous avez abordé en temps réel servent à upgrader votre navire, le rendant beaucoup plus résistant, renforçant ses techniques d’attaque ou encore changeant son apparence. L’histoire est une chose, mais l’équipement est finalement une grande source de motivation pour aller de l’avant. Les puzzle Maya cachés sur les différentes îles révéleront leur histoire mais aussi cet équipement présenté dans votre inventaire. Vous poursuivez les templiers détenteurs de clés parce que vous avez vu l’armure enfermée à double tour et qu’elle est magnifique, plus que pour l’histoire elle-même, qui reste assez convenue. D’ailleurs, quelle histoire ? Face à toutes les possibilités d’exploration offertes il est possible que vous la perdiez de vue. Sortez la longue vue ! Et si vous n’aimez pas customiser, il est possible que les enjeux narratifs ne suffisent pas et que vous restiez un naufragé échoué sur une île déserte.
La liberté est là. Vous pouvez reprendre la mer comme bon vous chante, passer en vitesse de croisière, profiter de la vue offerte par l’angle de caméra qui s’installe alors et écouter votre équipage scander des refrains plein d’espoirs et de rêves de richesse. Un peu de calme ne fait pas de mal.
Lorsque l’histoire ou la curiosité vous ramène à la terre ferme, vous retrouvez les marques de la série. Les missions requièrent des talents de course, d’assassinat discret, de chasse, de crafting et d’infiltration. Kenway a toujours sa Vision d’Aigle pour identifier les types de personnages ou d’éléments. Les buissons vous cachent comme par magie du regard de gardes pas vraiment efficaces. S’ils vous voient, il leur faut un temps pour confirmer leurs suspicions, symbolisé par un camembert qui se remplit en quelques secondes. Si vous avez eu le temps de vous cacher, ils vous oublieront simplement. Les cadavres de leurs compagnons ne semblent pas les préoccuper plus que cela. De même dans les poursuites, il suffit de s’isoler ou de quitter une zone surveillée indiquée sur la carte pour échapper à leur attention. L’assassinat par derrière reste l’option la plus efficace si il n’y a pas de témoins. Siffler depuis un fourré ou un coin de mur pour attirer l’attention d’un garde et le surprendre reste un grand classique. Il est conseillé d’éviter les combats au poing ou à l’épée si vous êtes entouré de plusieurs hommes : ils sont beaucoup plus forts que dans les précédents épisodes et les déconnexions (game over) sont très fréquentes. Dans cet épisode, plus de potion, votre barre de vie remonte toute seule, et assez lentement.
Le jeu abonde encore une fois de tutoriaux, ce qui a pour effet de ralentir énormément le rythme de Assassin’s Creed 4 : Black Flag. Le jeu nous prend vraiment par la main, et ce en permanence, pour nous expliquer comment les choses fonctionnent, et ce même si on l’a déjà fait peu de temps avant. Par contre, quand il s’agit de nous expliquer la chasse à la baleine, il n’y a plus personne. Étrange.
Dans chaque ville ou île, il y a des points d’observation d’où regarder les alentours. Pour ce qui est de la carte des mers, il faudra prendre d’assaut les forts. Une fois un endroit exploré, il est possible de s’y téléporter à loisir.
Cette année, les fans du multiplayer d’Assassin’s Creed pourront utiliser le Game Lab, un éditeur de modes de jeu où l’on pourra customiser certaines caractéristiques et règles, et les partager avec des amis.
Cela est en plus des modes déjà existants comme Wanted ou Chasse à l’homme qui sont cette fois-ci sur fond de paysages des Caraïbes. Présent dans le précédent jeu, le mode Meute introduit une petite campagne où vous et vos amis pouvez participer à des scénarios plus ou moins difficiles contre l’IA.
Le multiplayer d’Assassin’s Creed reste sympathique. On prend plaisir à chasser d’autres joueurs, tout en restant incognito. On regrettera l’absence de mode multijoueur pour les batailles navales, qui ont été un vrai défi à réaliser pour le mode solo par les équipes d’Ubisoft.
Une fois que l’histoire se débarrasse de sa fonction de manuel d’instruction, Black Flag s’épanouit un peu. Vous arrivez à Nassau, le repaire des pirates, où vous retrouvez les compagnons d’Edward : Charles Vane, James Kidd et bien sûr Barbe Noire. Chacun a son propre agenda et partage ses plans avec vous. Les objectifs de chacun semblent différer. Barbe Noire ne croit pas dans les plans de conquête d’Edward et considère sa recherche de l’Observatoire comme une chimère. Les différents compagnons sont intéressants, bien joués, et bien doublés pour la plupart, même si en français James Kidd semble un peu à côté, renforçant malgré tout le côté juvénile et androgyne du personnage. Edward prend conscience qu’il ne peut pas faire les choses seul. Il gagne en collaborateurs et en puissance, renforce sa conviction dans un monde en profond changement. Lui ne change pas, il ne fait que devenir celui qu’il a toujours voulu être, quitte à établir des méfaits. L’héritage qu’il crée reviendra aux personnages que l’on connait déjà, et dont le sort sera bien différent. Edward aura néanmoins quelques surprises, et l’attrait d’Ubisoft pour la science-fiction un peu rock’n roll y sera pour quelque chose.
Il y a de très nombreuses missions d’assassinat, autant sur terre que sur mer.
Selon votre attachement à la série, Assassin’s Creed 4 : Black Flag peut tout à fait devenir le vilain petit canard de la fin d’une génération : des mécaniques de jeu vues et revues, une histoire floue et peu intéressante. La trentaine d’heures de jeu nécessaire pour finir le premier jet n’évitent pas de longues phases d’ennui. Il reste que les développeurs ont su retravailler les petits travers de la série. Les phases contemporaines discutables sont réduites au strict nécessaire, juste de quoi montrer les manigances des Templiers et assouvir la curiosité, à défaut de développer. L’immersion dans les années de la grande piraterie est bien là, avec le plaisir des grandes découvertes. Le jeu révèle aussi un personnage entier, celui de Edward James Kenway, qui a su accomplir son rêve, avec un coup de pouce et beaucoup d’efforts.
Les avis et conclusions du rédacteur
La conception du jeu (Game Design) : Un Open World sur terre. Les villes sont agréables à arpenter et regorgent de missions que l’on est libre de prendre, quitte à laisser la trame principale de côté pendant quelques heures. Un Open World maritime vaste avec beaucoup d’éléments à gérer sur place. Beaucoup de cinématiques, de phases de turorial, et toujours cette mise en abime de Abstergo qui vient rompre la magie.
Avis du rédacteur : BON
Prise en main : Kenway est plus agile que jamais et il est très facile de se déplacer de toit en toit, de poutre en poutre. C’est un véritable plaisir. Les phases furtives, de combat et d’assassinat ne sont pas des plus précises et l’ennui intervient rapidement. Sur la mer le bateau est assez simple à prendre en mains et à gérer. Les phases d’abordage sont plutôt réussies mais deviennent vite répétitives.
Avis du rédacteur : BON
L’univers : C’est là la force de Assassin’s Creed 4 : Black Flag. A défaut d’être particulièrement mémorable, l’univers retranscrit est redoutablement efficace. Les personnages arrivent à être attachant. Les villes sont magnifiques. Les environnements naturels aussi. C’est l’aventure !
Avis du rédacteur : TRÈS BON
Points forts :
- Un univers vraiment chouette : les villes, la mer
- Kenway et ses compagnons
- Tout peut être exploré
- Ambiance réussie
- Graphismes réussis
Points faibles :
- Le concept d’Abstergo qui divise
- La répétition des différentes actions
- L’histoire pas assez entraînante
- Trop de tutoriaux
- Infiltration un peu chiche, gardes pas au top
Assassin’s Creed 4 : Black Flag ne révolutionne pas la série mais offre un univers rafraîchissant qui masque aisément l’intérêt relatif des différentes missions proposées.
PNcast n°34 - Début de verdicts pour Zelda 3DS et Mario 3D World !
L’équipe du PNcast s’arrête aujourd’hui sur les 2 gros jeux Nintendo de cette fin d’année. Après 5h entre nos mains, premiers verdicts ! On parle aussi de Wii Party mais bon.
Cliquez pour écouter le podcast !
PN Cast n°33 - Pokemon X & Y est-il vraiment le meilleur de la série ?
L’équipe du PN Cast s’arrête aujourd’hui sur Pokémon X & Y pour savoir si oui ou non cet opus mérite toute l’attention qu’on lui porte. Attention : il n’est pas exempt de défauts !
Cliquez pour l’écouter !
Disney Infinity, c’est la réponse de Disney au succès insolent de Skylanders : un monde ouvert avec des missions, une boite à jouets gigantesque, mais surtout de très nombreuses figurines à acheter pour les matérialiser dans le jeu vidéo. Des figurines qui feront joli sur les étagères des enfants du monde entier, mais qu’en est-il du jeu ?
Test publié sur Puissance-Nintendo !
Le "pack de démarrage" Disney Infinity contient le jeu sur disque, une plaque (à connecter à un port usb de la console) destinée à recevoir les figurines. Au nombre de trois, elles représentent le capitaine Jack Sparrow, Monsieur Indestructible et Sullivan de Monstres University.
Dans le pack se trouvent aussi un "totem" qui matérialise les trois univers du jeu et un "power disc" qui donne des pouvoirs aux personnages. Il n’y a plus qu’à lancer le disque !
Un lancement de jeu problématique
Le lancement du jeu Disney Infinity occasionne quelques sueurs froides : la première chose que vous demande le logiciel est de rentrer un email pour créer un compte "Disney Interactive" et pouvoir se connecter aux serveurs. "Passons" se dit le joueur qui ne souhaite pas donner ce type d’information personnelle dans un jeu vidéo. Stupeur : nous sommes obligés de rentrer un email pour pouvoir lancer le jeu ! Vous venez d’acheter votre jeu en boutique. Vous n’avez pas de connexion internet ? Vous ne voulez pas que votre console ou celle de vos enfants soit connectée en ligne ? Peu importe. Pas d’email, pas de jeu. À quand le jeu acheté plein tarif en boutique qui vous oblige à rentrer votre numéro de carte bancaire pour y avoir accès ? Encore un sujet qui alimentera les débats du PN Cast !… En tout cas, c’est à contre-coeur que vous rentrerez votre email pour avoir accès au jeu.
Commence ensuite le tutorial d’introduction au jeu, une sorte de fable ésotérique où vous incarnez une entité qui se forme petit à petit sous vos yeux incrédules. "Tout est une question de foi" semble nous dire la voix-off majestueuse alors que, de simples fragments d’étoiles, votre avatar passe progressivement à quelque chose de plus concret. Les décors, sous un ciel étoilé, se forment sur votre passage. Avec des pieds et des bras, le bonhomme arpente des paysages qui passent en revue sans aucune logique d’un grand classique Disney à un autre. Puis vous voilà enfin dans la peau, certes fantomatique, d’un héros à incarner. Quelques phases de plateformes vous rappellent le b.a.-ba des jeux du genre : sauts, double-sauts, rebonds le long de murs. La séquence, très étrange et plutôt longue, ne semble pas vouloir s’achever. La fin du tunnel approche, vous voilà projeté dans la Toy Box.
La Toy Box ?!
Comme pour justifier de nous avoir connecté à Internet dès le départ, Disney Infinity commence dans l’espace appelé la "Toy Box", un immense bac à sable dans lequel on va pouvoir créer l’univers que l’on souhaite à partir de différents éléments des films Disney. Placer un château, un toboggan, un canon, un circuit, un créateur d’ennemis… Les objets ne manquent pas et vous laissent libre de construire tout ce que vous voulez avec pour seule limite votre imagination. Avec du travail vous pourrez construire des niveaux entiers : parcours, labyrinthes, circuits automobiles, ou des arènes pour y gérer des parties de foot ou y affronter des ennemis lancés à vos trousses.
Cet "éditeur de niveau" peut être joué à plusieurs, à deux en local en écran splitté ou jusqu’à quatre en ligne. Il sera possible de partager vos créations avec les autres joueurs. Il suffit de télécharger des univers créés par d’autres joueurs approuvés par Disney. Il est donc possible de proposer vos propres créations ! Le hall des héros est un Colisée virtuel qui matérialise les figurines et "power discs" que vous avez acheté pour de vrai. On peut constater que tout a été prévu pour accueillir les versions virtuelles des jouets qui sortiront ces prochaines semaines.
Certaines figurines ne pourront être utilisées que dans ce mode, faute d’univers dédiés. Des "power discs" contenant des informations de décors de fond ou de musiques peuvent être utilisés dans ce mode. Là où vous êtes apparu la première fois, un pare-terre de cases colorées au sol représente les différents modes du jeu, comme le coffre à jouets, l’éditeur de niveaux ou l’accès au mode "histoire". Sautons dedans !
Trois jeux à part entière, mais en kit ?
Les trois univers du pack de démarrage constituent trois jeux qui fonctionnent selon les mêmes règles : une succession de missions à réussir pour progresser. Certaines sont obligatoires pour débloquer la suite de l’histoire, et beaucoup d’autres sont subsidiaires et passionneront les adeptes du 100%. De l’argent et des sphères bleues à même de faire gagner des levels à notre personnage sont à ramasser un peu partout sur les décors destructibles ou les ennemis ou en gain après une mission. Les levels successifs de notre personnage débloquent des objets pour l’histoire ou la Toy Box. Des étoiles dorées récompensent les missions réussies et font office de "succès" quand certaines actions spéciales sont achevées.
Les missions sont données par les personnages qui peuplent les univers. Pour les trouver, il suffit de repérer les lumières bleues qui jaillissent vers le ciel. Un journal de bord permet de savoir celles qui sont en cours. En effet, rien n’empêche de prendre des missions pour les accomplir quand on le souhaite, quitte à ce que ça soit plus tard. Au moment d’accepter une mission, le choix nous est donné d’avoir un indicateur, sous forme de flèche verte, pour nous guider jusqu’aux différents objectifs. Monde ouvert oblige, il est possible de flâner, de s’essayer aux différents mini-jeux disponibles sur place et d’explorer les lieux comme bon nous semble. La quête des capsules rouges et vertes qui offrent des jouets dans la Toy Box vous occupera tant certaines d’entre elles sont bien cachées.
Pour jouer à un univers particulier, il faut impérativement placer la figurine du héros qui lui correspond. Il est possible de jouer à deux en écran splitté en utilisant un deuxième personnage de l’univers en question. Si vous jouez à la section "Pirates" avec Jack Sparrow (qui est inclus dans le pack), pour jouer à deux il faudra impérativement une autre figurine de "Pirates de Caraïbes"… et elles sont vendues à part ! Impossible en effet d’utiliser dans le mode histoire une autre des deux figurines présentes dans le pack.
Dans chacun des mondes, on rencontrera régulièrement des bornes sur lesquelles se trouvent l’image d’un des personnages de l’univers : si vous n’avez pas la figurine, vous ne pourrez pas les actionner. La plupart du temps il ne s’agit que de récupérer des pièces supplémentaires, mais parfois ce sont des missions entières que l’on ne pourra effectuer. À défaut du personnage demandé, ces petites bornes diffuseront une vidéo publicitaire tonitruante présentant les capacités exclusives du personnage. Malaise. Même chose avec les différents objets spéciaux qui interviennent directement dans l’histoire : une vidéo aux allures de fastfood nous informe de sa disponibilité à la vente dans le coffre à jouets. Le joueur se voit déjà repasser à la caisse pour acquérir les précieux items... Heureusement le coffre à jouets reste bien virtuel et il suffit de dépenser l’argent lui aussi virtuel (ouf) récolté dans les niveaux ou au cours des missions. Le "jouet" est livré à un endroit bien précis du monde et il vous suffit d’aller ouvrir la boite qui le contient pour pouvoir dès lors l’utiliser quand bon vous semble.
Indestructibles, Monstres ou Pirates, faites votre choix !
Le pack de démarrage propose au choix trois univers distincts, dans cet ordre. La chose amusante est que seul "Monstres Academy" propose un tutorial pour les débuts de jeu… et ce même si on a déjà fait ou même terminé un autre épisode, qui eux sont exempts de tout tutorial. Serait-ce parce que l’univers de "Monstres Academy" est le plus enfantin des trois ? Un choix d’autant plus étonnant qu’il a s’agit ici pour ce test du dernier segment réalisé ! Les bases étaient depuis longtemps acquises ! Tous les personnages peuvent sauter, faire un double-saut, grimper par rebonds de murs en murs, glisser le long de rails et se hisser le longs des corniches. Ils disposent tous d’armes de proximité et d’armes de jet différentes, liés à leurs univers, et peuvent se saisir de tout ce qui passe pour le projeter au loin. Les environnements sont toujours très vivants, avec une multitude de personnages affichés à l’écran qui piaillent beaucoup (surtout dans "Monstres Academy" !). Les décors sont très axés plateformes avec toujours des édifices à escalader pour pouvoir observer l’envergure des lieux.
"Monstres Academy" nous plonge dans la peau de Sullivan, chargé de rétablir la suprématie de la "M.A" face au lycée de monstres adverse. Dans trois environnements différents, dans lesquels on reviendra ça et là, Sullivan est chargé de redécorer l’université concurrente aux couleurs de la sienne et de protéger ses camarades étudiants des différents bizutages. Sullivan dispose comme attaque principale d’un cri de terreur à même d’effrayer tous les étudiants, de quelque école qu’ils soient. Dans les allées du campus, il pourra installer des pièges farce et attrape qui enverront les passants dans le décor, après s’être assuré de les peinturlurer convenablement. Les missions consistent à explorer les universités, redécorer les allées, faire peur aux étudiants, enlever des bannières. On s’amusera à chercher tous les emblèmes cachés ça et là. Il y aura un peu d’infiltration, un peu de paint-ball ou encore un peu de vélo pour de la course ou des acrobaties, au cours de séquences pas particulièrement optimisées mais néanmoins amusantes.
En plus de Sullivan, il est possible d’acheter les figurines des personnages Bob le cyclope (un pro du vélo) et Léon le caméléon, le champion du camouflage. À ce propos, heureusement que pour ce test la figurine (vendue à part) de Léon était présente car certaines missions de camouflage auraient été bien plus difficiles sans elle. De là à dire que certaines missions sont impossibles à faire sans repasser à la caisse, il y a qu’un pas. Après avoir réussi de nombreuses missions et rétabli le score hebdomadaire du championnat inter-universités, les personnages sont en liesse… le temps d’une courte cinématique à la fin de laquelle notre personnage reste là où il s’était arrêté. Eh oui, dans Disney Infinity il n’y a pas de fin, ni de générique, seulement des tonnes de missions à finir ! Une fois l’objectif final accompli libre à vous de continuer à explorer chaque recoin des environnements et accomplir toutes les missions proposées. Le jouet final est une monture-cochon qui dévale à toute allure.
"Pirates" - des caraïbes bien sûr - nous met dans la peau de Jack Sparrow chargé de trouver les morceaux du joug du Kraken avant Davy Jones. L’action se déroule dans un premier temps dans un village portuaire. Après y avoir défait quelques homme-poissons et accompli quelques missions, vous prenez la mer avec votre beau bateau. Oui, comme dans Assassin’s Creed III ou même The Legend of Zelda : The Wind Waker, le segment "Pirates" se passera en grande partie sur la mer et Jack Sparrow pourra faire des joutes navales fort réussies. La sensation de liberté est très réussie puisqu’aucun temps de chargement ne vient couper les séquences portuaires et maritimes. Il est possible de faire des escales sur de petites îles et les explorer de bout en bout. À terre, Jack explore des marais, des cités perdues et même un fort de la marine pour trouver des informations sur les morceaux du joug du Kraken.
Un épisode qui commence doucement pour véritablement prendre de la puissance une fois en mer. Explorer les différents caps est un challenge vraiment réussi. La narration est amusante, et le personnage de Jack Sparrow est toujours aussi truculent. Il ne manque jamais une occasion de faire un bon mot. L’exploration et les batailles à l’épée ou au tromblon s’alternent avec des puzzles géants à base de totems pivotants ou de manèges de bois en mouvement. Jack Sparrow gagne avec l’expérience des "jouets" qui viennent directement renforcer son bateau avec des canons et des pouvoirs quelque peu spéciaux. La bataille navale finale voit Jack gagner les services du Kraken, un atout infaillible pour les combats. La courte cinématique finale passée, Jack est abandonné en pleine mer, libre de faire les missions oubliées. "Pirates" est incontestablement un épisode réussi. Les deux autres personnages disponibles en figurines sont Davy Jones et Barbossa. Ils ne sont pas requis pour la bonne réussite de l’épisode.
L’environnement de cet épisode est assez impressionnant : il est composé d’une ville entière qui a tout d’un GTA version cartoon. Les voitures des usagers roulent dans tous les sens (et il est possible de les emprunter), les habitants aux allures de mini Playmobiles s’affairent partout. Vous pouvez grimper sur les corniches, escalader les immeubles, monter le long des gouttières et sauter de toit en toit. Mr. Indestructible récupèrera un "Delta Pack" pour planer dans les airs, plus plus tard un "Aéro-skate" pour surfer en ville et notamment sur l’eau. Les objets ultimes du coffre à jouets seront un hélicoptère et une voiture à missiles. L’hélicoptère vous permettra de voir de haut la ville que vous avez arpentée quelques heures durant. Sensations garanties. Des missions d’escortes et de courses en voiture viennent temporiser une action incessante, pour un épisode fort réussi. Il est possible d’acheter à part les figurines de Syndrome et de la mère, la fille et du fils Indestructibles. Malgré leurs pouvoirs incontestables, leur utilité dans l’épisode ne s’est pas fait sentir.
Posséder ou ne pas posséder les figurines
Comme on l’a vu, il n’est pas nécessaire de posséder d’autres figurines pour profiter pleinement de ce pack de démarrage. À moins de vouloir jouer à deux en local. Dans ce cas l’achat d’un pack de trois figurines supplémentaires (une de chaque épisode) est à envisager. Et on touche là au côté sournois de Disney Infinity, à savoir la porte ouverte à une collectionnite aiguë pas forcément justifiée d’un point de vue ludique. En effet, acheter des nouveaux personnages débloquera quelques bonus dans le mode histoire, quelques trophées dans le mode Toy Box, mais n’apporte pas forcément grand chose au gameplay. Et pourtant, qu’elles sont belles ces figurines ! La tentation de s’en procurer d’autres est grande. Attention, les figurines sont belles mais fragiles : notre Sullivan tombé à terre s’est désolidarisé du socle RFID. Colle "super glue" de circonstance.
Certaines figurines ne sont utilisables que dans la Toy Box et n’ont donc qu’une utilité limitée. Il convient néanmoins de se rappeler que le jeu s’adresse aux (grands ?) enfants et que les figurines ont toujours fait parti du plaisir de ces derniers. Si vous voulez continuer à jouer, on vous conseillera plutôt l’investissement des packs figurines contenant un "totem", soit de tous nouveaux niveaux comme ceux de "Cars", "Lone Ranger" (déjà disponibles) ou encore de l’inévitable "Toy Story" (disponible le 28 novembre prochain). Il suffit d’un nouveau totem et une petite mise à jour pour ajouter des niveaux à l’avenir, et on voit mal comment Infinity pourrait passer à côté, vu le nombre impressionnant de licences que possède Disney.
Conclusion
Disney Infinity est le genre de jeu qui fait peur : destiné à faire vendre des figurines, serait-il bâclé pour autant ? Eh bien en fait non. Sans être le meilleur jeu Disney de la décennie, Disney Infinity se révèle tout à fait honnête et même parfois très amusant, pour peu que l’on ait gardé son âme d’enfant et que le fait d’incarner des monstres, pirates ou super héros connus fasse encore rêver. D’autres ont GTA, la Wii U a LEGO City Undercover et Disney Infinity. Il ne reste plus qu’à attendre les figurines pour tester les autres histoires !
(preview)
PN Cast n°31 - Entre Nintendo Direct, Wind Waker HD et abus de portages !
L’équipe du PN Cast revient sur l’actualité chargée de la semaine sans oublier de parler de portages Nintendo et de Wind Waker HD !
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